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國產動畫片市場調查

發布時間:2021-01-03 11:15:55

❶ 關於中國動漫產業的發展前景

中國的我不是很能說明什麼,中國的根本就不是動漫,是動畫片,它所針對的觀眾是二年級以前的小孩子,為什麼日本的動漫產業如此的發達有沒有想過。而且,我們可以說,中國現在有很多是「借鑒」了日本的動漫,然後向低年齡走。很多像什麼藍貓什麼的小富貴什麼的都可以說是失敗的案例!
日本動漫為何如此成功?一切都有他的理由。

這里,不得不把動漫業拆成漫畫業和動畫業,因為在日本,動漫產業已極度發達完善,這兩個子產業也分工明確,籠統地一概而論無法盡述。

1、編輯制度
日本漫畫作者一般是沿著這樣一條路線成功的:畫短篇漫畫參加各種漫畫賞(就是比賽);入圍後被雜志社——往往是周刊或半月刊——相中;合作推出商業短篇;如果短篇成功,開始連載長篇;如果長篇效果顯著,那麼有可能會「動畫化」(這是一個舶來詞彙,意即漫畫改為動畫的過程)。在這中間,如果讀者認為某部作品不夠吸引人,那麼立刻下檔停載,就是所謂的「腰斬」。
這一整套完整的過程,保證了漫畫的可看性。由於雜志所載的漫畫是經由讀者喜好決定的,所以當然受到讀者的歡迎;又因為周連載方式必須能吸引讀者眼球,所以畫面的質量必須優秀,情節必須曲折。總的來說,日本商業漫畫成功的原因就是適應讀者需求,而更深層的原因,則是競爭。

2、漫畫雜志的競爭
市場化經濟體制的核心就是競爭。競爭是促進產業進步的動力。日本漫畫業已是一個十分成熟的產業,雜志社間的競爭自然必不可少。
日本漫畫雜志依照消費群體不同而籠統分為男性向(以男性讀者為主體)和女性向(以女性讀者為主體)兩類。對於女性向的雜志,本人了解不多,故以男性向雜志為例,介紹一下漫畫雜志的競爭情況。
日本男性向漫畫雜志又基本上分為兩類,即少年漫畫雜志和男性向成年漫畫雜志。截至2003年,日本又少年漫畫18本,男性向成年漫畫43本。從數量上來看,男性向成年漫畫雜志比少年漫畫雜志多很多,但如果看看銷量,少年漫畫雜志就遙遙領先了。畢竟,喜歡漫畫的還是少年多一些。
日本少年漫畫行業三足鼎立,作為頂樑柱的《周刊少年Jump》、《周刊少年Magazine》和《周刊少年Sunday》占據了大部分市場。既然同為少年漫畫雜志,又同為周刊,自然要瓜分同一市場,真是想不競爭都難。下面,我就具體分析一下,影響漫畫雜志生死的發行量究竟取決於哪些因素。

3、影響發行量的因素
眾所周知,發行量就是一本雜志的命脈。發行量越大代表雜志越成功。而在已經完全商業化的日本漫畫界,發行量更是直接決定了雜志社的商業利益,是追求利益最大化所必須重視的。一般來說,影響漫畫雜志發行量的因素主要有以下幾個方面。
1)購買「慣性」
現在常看到許多人說「XX雜志雖然不太好看了,不過我還是會買,習慣了。」這是消費者的習慣性使然,這對雜志而言是天然的幫助。購買雜志的人產生對作品的逆反和厭倦心理,以及銷售額自身發生變化往往也會在開始購買的一兩年後才出現。這樣的事情很多,也這往往是購買「慣性」和消費者「本性」之間的轉折點。
讀者在一兩年後購買的雜志會有變化,從確實感受到質的變化到實際上發生讓人無法容忍的變化需要經過半年以上的時間,而且這個過程往往讓人感到十分煩悶。讀者在慣性購買階段往往不需要繼續購買的理由,如果不給一個強刺激他們會一直買下去。但任何一個和他們價值觀發生根本沖突的理由都會讓他們立刻停止購買,日後他們會把一切責任推給這個令他們停止購買的問題。
2)招牌作品
這里所說的「招牌作品」是指一本漫畫連載雜志中,被90%以上的讀者關注,並且他們在向沒看過這本雜志的讀者推薦時常被拿來充門面的作品。這種招牌作品往往被稱為「雜志的臉」。有趣的是,雜志好壞往往並不取決於「招牌作品」是否好看。作品平均質量高,或單行本(即把連載作品合成一本或幾本單獨的書發售)銷量好的雜志,都可稱為「好雜志」。但這和「周刊銷量好」的雜志並不相同。《周刊少年Jump》的招牌作品《七龍珠》連載完成後,《Jump》的銷量由天文數字653萬冊,滑落至四百餘萬冊,就足以說明「招牌作品」對雜志銷量舉足輕重的影響了。
3)熱衷度與發售日期
雜志的內容常常受讀者年齡的限制,因此造成體裁和流派上的限制,所以會存在一種單純從銷量上看不太暢銷的作品,但它們又擁有一些熱衷於此類作品的「死忠」讀者群體。這種讀者往往會由於對某作品熱衷而完全忽略其它因素,從而拉動一部分長期銷量。

有趣的是,對周刊雜志而言,發行日的不同也會影響銷量。特別是都在周三發售的《Sunday》和《Magazine》,這也直接導致了讀者層的不同和選擇心理所帶來的銷售大戰。

4、這種制度的弊端
事物總是具有其兩面性。日本漫畫產業市場看似十分完善,實際上仍有許多不足。而這些不足大多是由於過分追求銷量所帶來。
1)跟風現象嚴重
前面已經說過,讀者的喜好決定雜志社出什麼漫畫。這樣一來,一部優秀作品之後,必然緊跟而來大量的同類型跟風作品,嚴重影響了市場的多樣性和作者的積極性。好在雜志社也意識到這一點,會有意識地減少跟風作品,多推出創新作品。
2)招牌作品拖時間,不完結
可以說,精明的日本雜志商們認准了招牌作品的影響力與讀者的慣性購買力,所以招牌作品不斷添加新劇情,拖延完結時間。讀者對同一類型劇情看多了也會厭煩,於是招牌作品原來緊湊嚴謹的劇情被越拖延越玄乎,越拖延越離奇,讀者也越來越累。
這樣帶來的惡果是讀者的心態疲倦。舊讀者早已長大(不是誇張,《七龍珠》連載十年之久),而新讀者不知道前面劇情,看著沒頭沒腦。而一旦停載完結,又要冒失去更多讀者的危險,所以許多優秀作品就在這樣不尷不尬的情況下被一天一天填入了冗長而離奇的劇情。(在這一點上,香港漫畫雜志學足了師父,一部《龍虎門》拖了二十年,劇情也由當初的小混混斗毆發展成世界武林至尊爭霸了)。這無疑對整個市場是不利的。
3)低齡化和低俗化
這兩點似乎看似矛盾,實則不然。日本漫畫界經過長時間的發展,市場已趨飽和。若要進一步擴大,就只有吸引不同年齡層的讀者。於是劇情越發單薄和直接,成年漫畫變成了供中學生看,少年漫畫就只好從小學生甚至幼兒那裡搶讀者了。這一點,從少年漫畫中越來越少的漢字和越來越多的假名(相當於拼音)中就可以很清楚地看出來。
由於劇情單薄,又要吸引眼球,作品就只好日趨低俗。打鬥漫畫動不動就打得滿身是血,生活漫畫全是些身材發育過好的女生搔首弄姿,大打擦邊球。這也是過分追求利益所帶來的惡果。
日本動畫業淺談
動畫,無疑是動漫業中較大的一部分。它的投資大,收益大,附屬產業多。當然,如果,不成功的話,賠錢也多。首先,就介紹一下日本動畫製作流程吧(和我們一般想像的很不相同)!1、日本動畫製作流程簡介

作為市場經濟高度發展下的產物,日本動畫的製作目的大多是為了賺錢(廢話)。因此一套良好的製作方法就必不可少。

日本動畫製作公司一般有兩種,一種叫「企畫公司」,就是籌劃製作,另一種叫「製作公司」,就是實際動手畫。一般是分由兩個公司完成,也有一個公司分兼二職的情況。一般而言,劇本、日程、分鏡、設定、原畫和監督(導演)由企畫公司完成,而製作公司完成描線、上色、特效、校對、攝影、沖印、編輯和配音等工作。

日本動畫的監督(導演)一般不像中國的導演那麼操勞(從頭至尾都在盯著),他除了拍板和協調外,只要全心全意排好第一話和最後一話就可以了,其它細節交給演出(副導演)來解決,而審查、原案、分鏡頭等等都有專人負責,用不著他操心。

當然,以上只是籠統提及一下,具體製作流程分為以下三個部分

1)前期

顧名思義,這是動畫誕生最開始階段。這部分工作主要有策劃、劇本創作、造型設計、場景設計和分鏡頭畫面台本設計。

2)中期

這應該是許多人感興趣的部分,因為這其中包括攝影表填寫、原畫、動畫及背景繪制等。這一部分工作比較繁重,所以企畫公司一般不參與製作,只負責監督而已。經常關心動畫STAFF名單就會發現,人物設定、場景設定、分鏡頭一般都是些出名人物,而到原畫、動畫、上色等工作時就「嘩」地出現一大片陌生名字,還有不少乾脆是「XX公司」。像人設、監督這種重要工作,一般以個人名義來進行。

說到動畫——這里指動畫拍攝過程,屬於極為繁重的工作,所以由專門的「動畫」公司負責。國內許多加工動畫的公司就在幫日本公司做這部分工作。那些十分精美的畫面大多出自中國人之手(所以說,中國並不缺畫師)。企畫公司會對原畫和動畫等工作給出書面詳細要求,接下來,就要看動畫公司的實力了。不過大家不要想當然,雖然那些畫面精良的日本動畫大多由中國加工公司製作,雖然動畫是最底層的工作,但報酬就是比國產動畫高,所以許多為國外加工動畫的中國動畫公司都不接國產動畫工作。

3)後期

漫長的過程過去,後期工作便是拍攝(或掃描)、上色、合成、編輯鏡頭和配音字幕等等。說到配音,本應說說日本的聲優(配音演員)制度,但在日本,聲優業早已獨立形成產業,也擁有許多專門的消費者,況且和動畫製作幾乎已成兩方面(聲優不單為動畫配音,還常常做電影配音、電台主持、廣播劇、演唱歌曲等工作),故不再詳述。

至此,動畫基本流程介紹完畢,下面就要介紹動畫「來錢」的方法,即收益途徑。

2、日本動畫收益途徑

在商業社會里,投入要有回報才對得起擔風險的人,這樣才能鼓勵再生產直到物質極大豐富……呃,打住。如同我們認為那樣,在日本動畫產業是很能賺錢的。即使不斷有相關公司倒閉(這是市場經濟無法避免的),但動畫這塊觸手可及的金礦仍吸引了大量資金,而賺錢最多的,自然是電視台了。電視台負責出資製作,而在資本主義社會,資方顯然是收益最多的,所以我也以電視台為主介紹。

動畫之所以能盈利,其根本在於動畫是一種有 「內容」的,可以層層剝皮的「內容商業」,投資人出錢製作動畫獲得版權,然後通過收取轉播費及銷售音像製品等其它產品,如:音樂、原型、原畫來獲利,這樣就把一部動畫的油水榨得乾乾凈凈。

按照電視台得傳統觀念,製作出節目後,應該盡力提高收視率,然後通過收取廣告費來回收資金及獲取利潤,也就是說節目的的商業價值只體現在播放的檔期里。而如今的日本電視台早已採用發掘「內容商業」來盈利。周邊商品及出售播出權成了經營中的重要部分。東京電視台的岩田圭介坦言東京電視台會繼續執行這種運作模式,但也假惺惺地說:「不算那些深夜檔動畫,雖然我們要賺一點辛苦錢,但出發點還是『孩子喜歡看』啊!」。說得十分好聽,但誰都知道,東京電視台靠製作動畫和銷售周邊產品賺得個盆滿缽滿。

日本TBS電視台的源生哲雄是一個十分奉行「內容商業」的動畫人。一般製作人首先想的是怎樣吸引觀眾,而這位老兄在動畫八字還沒一撇時,就考慮如何回收資金了。做法雖然過於現實,道理還是不錯。對於觀眾來說,一部經典的動畫是給自己帶來美好回憶的作品,但對於製作人來說,高成本的動畫製作本身就是很危險的投資。只有良性資金流通才能讓投資人有信心繼續出錢製作,而這一切都要由市場決定。當然,從感情上指責過分商業化忽視藝術性是無可厚非的,但畢竟在日本做動畫不是慈善事業,投資人都不願白扔錢。這就好比滿是藝術想法的歐洲電影人面對財大氣粗的好萊塢電影時的無奈與迷惘。不錯,藝術性固然重要,但投資人不這么認為,他們的錢是要生出錢來的,而不是用來砸進「無價的藝術深淵」的。從另一方面來看,無聊且滿是銅臭的商業化作品的的確確給了很多人工作,刺激了經濟。給從業人員帶來了實實在在的麵包,那又為什麼一定要受到指責呢?

這就是日本商業動畫的收益方式。這種方式確保了動畫產業正常有序的發展。而如果想保持穩定的發展,就必須回到一個我們提到的詞:競爭。

3、動畫業的競爭

不錯,保證動畫業穩定發展的,還是競爭。可以說,競爭是商品社會必不可少的組成部分。動畫業的競爭,在日本,也是十分激烈的。

上文提到,動畫是一項很有「賺頭」的產業,因此便有許多投資人試圖從中分一杯羹。日本動畫是以「周」為單位製作的,一般一周一話(集)。用賣上一話賺的錢拍下一話(真危險)。所以一旦一著不慎,整個動畫就完蛋了。而「季」則是動畫播出的大時間單位。一般動畫有13話(一個季度)、26話(兩個季度)、50話(一年)等(啊!那麼《藍貓淘氣三千問》如果在日本要做60年)。每個季開始尤其是6、7月是競爭不太激烈的時候,每周全日本播放的動畫大約是六、七十部。到了競爭激烈的季度中期和後期,同時播放的動畫就有上百部之多!從理論上說,觀眾是不可能看完的……

雖然觀眾主要關心作品的製作人員(勞方),但真正競爭的主體是電視台(資方)。由於電視台投資製作,因此在決策權上高於製作方,前期市場調查、立項及題材選擇都由電視台決定,當然還要監工。日本動畫的主要競爭還是電視動畫,因此,便以電視動畫為例,先介紹一下各個電視台的競爭吧!

1)電視台之間的競爭

所謂「電視台之間的競爭」,自然是指同類型作品。日本雖然沒有像中國中央電視台那樣強大的無與倫比的「中央」電視台,但他們也有一個半官方的「日本廣播協會」,即NHK,另外還有五個民間電視台實力較強勁(分別是日本電視、TBS、朝日電視、東京電視和富士電視),基本把持著日本電視台市場。而且像朝日電視和TBS在資本構成上也早已傳媒系統化、立體化了。有趣的是,大多早期原創動畫都是由地方小電視台製作。究其原因,一是動畫投資比電視劇成本高很多,二是原創動畫風險比由漫畫改編的動畫要高很多。高投入、風險大的原創動畫在股權復雜的大電視台里很難通過,而相對股權集中的地方台來說,更有可能通過那些原創動畫。

如果單看以上方面,地方台在和大電視台的競爭中吃不了太大的虧。但是,近年來地方台的日子越來越不好過。這主要是技術落後的原因。

2)播放技術的競爭

這里所指的技術,不是動畫製作技術,而是指電視台播放的技術。想講清楚這一點,首先要了解日本《電波法》和《廣播法》有關規定。據規定,不允許NHK這樣的半官方電台單獨向全國播放,必須以五大民營電視台為中心,結合地方台組成網路,把NHK和五大電視台的節目,通過各地方台轉播給觀眾。因此,地方台還是有自己的生存之道的。

但是,衛星電視的普及改變了這一點。可以這么說,高科技的發展直接影響了日本電視動畫的進程,使動畫質量得到跳躍式提高。不少動畫畫質都達到DVD級別,這便得益於衛星傳送及數字電視的普及(離我們好遠啊)。

早在1997年,日本就已經開始用通訊衛星進行收費多頻道數字電視的播放,但由於觀眾並不習慣花錢看電視,再加上要加裝專門設備,所以進展一直不快。直到2000年12月,NHK和五大電視台開始用廣播衛星進行數位元組目的免費播放,使觀眾一下增加許多。如果大電視台把節目放在衛星頻道,不通過中轉站(也就是地方台),直接給全島觀眾看,地方台就失去了存在的意義。而在動畫產業尤為嚴重,因為數字化動畫和模擬信號動畫在質量的差距實在太大,就好像寬銀幕影院和街頭錄像廳同時免費開放,觀眾的選擇是顯而易見的。

而數字電視的推廣更讓地方台雪上加霜。由於數字電視在歐美流行,一向重視科技的日本不甘人後,甚至將普及這種新玩意兒當作一項國策。不只是衛星電視,連當地電台也得用數字信號。預計在2006年完成全面改造,2011年將在全島停止模擬信號輸出。

雖然數字電視在所有方面幾乎都超過模擬電視一大截,但對於電視台來說,需要花費大量的資金購進播放設備,來進行這種沒有直接收益的長期投資。大電視台有的是錢,無所謂,而對於已經被衛星電視拖得捉襟見肘的地方台來說,則是一筆不小的負擔了。

總的來說,地方台有消失的趨勢。目前尚不能界定這一趨勢對產業發展的好壞,是否消失也得視未來情況而定。但是,如果富有創新精神的地方小台倒閉,那麼以後可能真的只能看到完全商業化的快餐動畫了。至少對於消費者,尤其是和日本電視動畫收視率關系不大的中國觀眾們,這決不是一個好兆頭。

3)播放檔期的競爭

所謂「檔期」,就是播放時段。我們常看到日本動畫分「黃金檔」和「深夜檔」。一般觀念認為,黃金檔多是商業快餐作品,而深夜檔則是注重暴力和挑逗、大打「擦邊球」的給成人看的動畫。其實這種說法也不盡然。實際上,日本電視動畫經過多年的發展,如今已形成一套關於檔期分段的基本框架:晚上8點半至10點半是「黃金時段」,播放面向青少年或老少咸宜的動畫;深夜時分播放面向高中及以上至成人的動畫;周六、日上午播放面向兒童的動畫。作品年齡區十分明晰,而且實行多年。

然而自從1995年起,自從怪物級的深夜檔期電視動畫《新世紀Evangelion》取得空前絕後的成功後(為什麼叫「怪物級」?因為它曾取得40%的收視率,無數優秀製作人因為和它競爭而破產),大量電視台忽然注意到深夜檔這塊一向忽視的蛋糕。一時之間深夜動畫猛增乃至泛濫,甚至許多專供幼兒看的動畫也不顧它們的觀眾早已被家長強迫睡覺的事實,也擠入深夜檔試圖賺錢。後來,深夜動畫受衛星頻道影響而有所下滑,但深夜檔期從此也不只是專供青年向乃至成年向動畫播放了。

最近,檔期上又有新變化。從2002年4月起,日本把隔周雙休改為每周雙休。幾乎同時,敏感的東京電視台也新設了周六上午7:30後的全新少兒動畫檔期。上文提到的那個說什麼「『孩子們覺得好看』是出發點」的岩田圭介認為,以前隔周雙休制度使收視率和學校是否放假息息相關,而一旦每個周六都不用上學,那麼那個時段的收視率一定可觀。按照東京電視台統計,這個決定十分成功,整個星期同類節目收視率上升了好幾倍。看到有人嘗到了甜頭,其它電視台也蠢蠢欲動。許多成人向動畫也不顧它們的觀眾累了一周早已呼呼大睡的事實,打破頭也要擠進去試圖賺錢(這是市場經濟必然結果還是盲目呢?)

以上基本上略談了日本商業電視動畫的競爭,而對日本商業動畫全貌也基本提及。沒有理由不學習先進經驗,接下來該是如何學為己用了

❷ 中國動漫的市場有多大

中國動漫:缺失的一代
日期:2007-07-21 09:10 來源:南方日報 編輯:wiseman

《變形金剛》來了。

可以預計的是,這部電影起碼在2007年,其票房風頭在國內是無可匹敵的,業內人士估計,最有可能打破目前中國票房紀錄的電影,很可能就是《變形金剛》(原紀錄由《鐵達尼號》保持)。

但若追究這部電影的故事來源,不過就是一部動畫片而已。只是,這部美國的動畫片,卻在這些年中從內地至少賺走了近50億元的利潤,當然,還沒算上即將到來的數億元的電影票房。

很多人在羨慕好萊塢,很多人也在羨慕美國的動畫片,大家都在驚嘆,美國人有這樣的實力將一部動畫片搞得如此賺錢,卻很少有人還記得,其實我們也曾經有機會像他們一樣。

如果不是翻閱資料,似乎已經沒有幾個人還記得,今年7月,是上海美術電影製片廠成立50周年。而這個中國唯一的美術電影製片廠,在60年代時風頭曾經直逼迪斯尼——單是一部《大鬧天宮》,就已經讓全世界側目。尤其值得一提的是,誕生於1959年的中國水墨動畫,具有中國特色的藝術表現手法,曾讓世界為之驚嘆,被奉為國寶。

而如果再往前推,世界上第一部長篇動畫電影《白雪公主》誕生於1937年。但中國最早的動畫長片,也就是上海美影廠的前身製作的《鐵扇公主》,其誕生日期居然是在1941年。日本動畫鼻祖手冢治蟲,就是因為40年前中國動畫片《鐵扇公主》首次在日本上演之後,他深深被其中「手持如意金箍棒、一個斤斗十萬八千里」的孫悟空形象所折服,才放棄了醫生職業,拿起畫筆的,從而誕生出轟動日本、風靡中國的日本優秀動畫片《鐵臂阿童木》。可以說,直到上世紀60年代時,我們的動漫產品,不僅與現在已經登堂入室的美國、日本動漫可以分庭抗禮,甚至還有許多領先之處。

我們的動漫行業,起步很早,但經過七八十年的發展,卻在行家——來自美國迪斯尼的人士的眼中看來依然處於「起步的萌芽階段」。這無疑是一件有些荒謬的事情。但這卻是實情,我們的動漫產品,雖然時間長度在不斷增多,但能夠賺到的利潤卻微乎其微。

有人將這一現象歸結為國外同類企業的打壓——由於美國、日本的國內卡通市場趨於飽和,為打入中國市場,國外企業通常是以極低的價格賣片,有的甚至每分鍾不超過5元人民幣。中國電視藝術家協會研究部主任王占海更是認為,洋卡通對國內市場的壟斷,導致影視製作、播映、音像、卡通、網路和一系列衍生產品市場的丟失。而洋卡通的低價進攻戰略,在國內市場造成了「約定俗成」的低價惡果。

但不可否認的是,國產動漫在行動時還是過於僵化了。太多的廠家,包括目前已經成為中國動漫第二大戶的廣東動漫界,依然停留在「動漫作品進入電視台播放」進而換取政府補貼,然後再進行下游商品開發的境地。當然,動漫市場正常的狀態就是這樣,製片人製作卡通動畫片,代理商銷售,影視系統播放,企業購買卡通動畫產品形象並開發衍生產品,商家銷售產品。但如果全是這樣的套路,動漫企業的出路並不大。因為在國內,製片人在製作卡通片後除了完成播放這個環節以外,其他環節大都處於被動局面,不能適時參與系統循環,從而造成卡通片投資行為失敗。

更何況,目前國產動畫片無一例外都是完全「原創」,很少以漫畫、小說、連續劇等其他文化形式作為直接藍本。而日本去年年度卡通排行榜顯示,最受歡迎的10部長篇漫畫中,有8部同時榮登最受歡迎動畫作品的十佳榜,「卡通迷」對動畫、漫畫的雙重消費樂此不疲。而我們的企業,在這些方面尚屬一片空白。

中國動漫究竟缺什麼?缺市場?這絕對是個失敗的論斷。既然外國企業可以從中國這里賺取大批利潤,中國人自己當然也可以。缺扶持?這也是個昧心的說法。單是廣東,每年政府給動漫產業的補貼就高達數億元。缺人才?許多行家也並不這么認為,美國好菜塢著名動畫導演皮爾。德塞盧、美國著名動畫《加菲貓》的華裔導演溫帶麟和日本新版《鐵臂阿童木》的執行導演LEEJONGKOOK都曾經表示,中國動漫人才很多,這個行業沒有發展起來,絕對不是人才缺乏的問題。既然人才不少,那麼與人才相關的「創意」等問題,自然應該也是不存在的。

迪斯尼亞太區副總裁甄超凡的回答是:缺時間。盡管這一回答有些狡猾,在記者看來有些避實就虛,頗有些為迪斯尼在內地擴張打掩護的意思,但也的確是實情。我們所擁有的時間很長,但我們浪費的時間也很長。任何行業樹立起自己的經典,製造出自己的品牌,無疑都需要時間。而我們在曾經擁有了經典之後,卻用差不多20年的時間,放棄了自己的品牌。

20年,足夠讓一代青少年成長。所以,中國的動漫事業,現在剛好也擁有了這樣「缺失的一代」。

在一片缺失的時候,可以做的事情,很多很多。

專訪/迪斯尼亞太區副總裁甄超凡

「中國動漫」:給它環境,給它時間

7月11日,全球有史以來投資最高的電影《變形金剛》開始在國內上映,這部由80年代同名動畫改編而成的作品幾天之內就在國內掠走數百萬人民幣,票房勢頭直逼當年的進口片紀錄保持者《泰坦尼克號》;7月19日-7月22日,2007廣州(國際)動漫節又將在中國進出口交易會流花展館舉行,這也是近年來廣州又一次大規模的動漫展示活動。對於中國的動漫迷們來說,7月份無疑是令人興奮的一個月。

盡管動漫活動如火如荼,但中國動漫的現狀卻依然不是那麼令人樂觀。從總體上看,一方面國產動漫產品的數量在不斷增加,各級政府也都以各種形式進行大力支持,但另一方面,巨大的市場缺口依然存在,而與動漫產品相關的下游產品市場卻依然沒有成熟的跡象。如何讓自己的動漫產品真正能夠賺到錢,也是擺在諸多動漫企業面前最大的難題。

更讓人著急的是,盡管中國動漫還在「搖籃期」,但國外企業就已經對其擁有了相當程度的關注,其採取的一些舉措,現在對於本土的動漫事業發展沖擊很大。最典型的,6月29日開始,在國內多家院線上映了一部作品——由張天翼的同名小說改編的動漫真人電影《寶葫蘆的秘密》。這部電影可以被看作世界上最成功的動漫企業迪斯尼公司進軍中國市場的第一步。完全的中國製造,同樣完全的迪斯尼式營銷,來自發行方中影集團的數據統計顯示,《寶葫蘆的秘密》首周末三天的票房為554萬,這個數字堪稱「好萊塢」級——與《海底總動員》、《超人總動員》和《賽車總動員》的首周末成績處於一個水平線上。

國內動漫尚未成熟,迪斯尼已經行動起來了——當然,作為一家在幾十年來擁有無數成功經驗的企業,他們不會打無准備之仗。日前,記者專訪了迪斯尼亞太區負責動畫片製作和營銷的副總裁甄超凡先生,這位從事了幾十年動漫事業的前輩表示,在他看來,中國動漫並不會因為迪斯尼的介入而萎縮,但這個行業的發展,卻必須慢慢來,除了創造必要的環境,還需要同樣必要的時間。

「中國動漫」?應該先學會講故事

記者:7月廣州國際動漫節即將開幕,目前內地很多政府在扶持動漫產業,並且熱衷於辦動漫節和類似活動。在您看來,動漫節這種模式對於內地的動漫事業的發展,究竟有多大幫助?

甄超凡:動漫節是一個很好的交流模式。當前,中國動漫事業正處於高速發展的階段,與外界的交流越多,受到的不同刺激越多,就越有利於中國動漫事業的發展。其實早年,比如上世紀60年代前後,經典國產動畫片就做得很不錯,當時孫悟空的形象在美國就很流行,可以說,在那之前,中國的動畫片和迪斯尼甚至都是在同一水平線上的。但60年代過後,中國的動畫就處於被動甚至停頓的狀態了。現在,有了一個開放的環境,就應該利用動漫節等各種形式多多交流,對中國動漫事業是個很好的機遇。

記者:中國動漫界一直存在「學歐美」和「學日本」兩種聲音,在您看來,日本漫畫模式和美國迪斯尼模式,哪一個更適合中國的現狀?

甄超凡:無所謂!動漫的靈魂在於故事。不管是「學歐美」還是「學日本」,這都只是模式的來源不同罷了。風格與作者的品味和性格有關,只是一種表達方式。目前中國動漫事業正處於萌芽狀態,在這個學習和成長為主的狀態下,不需要太介意是歐美風格還是日本風格。歐美也好,日本也好,關鍵要看到人家的優點,取長補短。

其實美國的動畫片也有學別人的時候,比如最近上映的《變形金剛》,當年的動畫片就是孩之寶公司從日本搞來的形象,但最終這部動畫片卻成了一部地道的美國動畫片,並且在世界上風靡一時。所以,其實學誰並不重要,只要能找到自己的故事、找到一個很好的形象,就可以了。中國動畫片的最大缺點,現在看來就是不會講故事。等到中國動漫事業發展真正能將一個故事講好時,中國那時候就可以去自創中國模式的動漫了。

創造力不夠?環境使然

記者:但是對中國的動漫人來說,會畫畫而不會講故事是一個更加直接並且困擾了大家很久的問題,畢竟製作這些動漫產品的都是成年人,而他們卻要講述一些以孩子心理進行敘事的故事,在這方面,中國的人才非常缺乏。

甄超凡:還是環境問題。計劃經濟在中國搞了這么多年,什麼環境都是被計劃好了的,人們習慣所有元素都被設定好,人只是充當那個不動腦筋的操作機器。在這樣環境的熏陶下,我們這一輩的製作人可能習慣「聽話」了。但是,現在社會大環境變了,個人的小環境也相應改變。等我們的下一輩,他們都是在如今這種開放的環境下長大的,他們的創意肯定不可限量。所以,創意是由環境做出來的。

記者:不光是故事,包括形象設計也有瓶頸。內地現在很多年輕人喜歡動漫,並且畫功都很不錯,許多美術學院的學生在畢業之後,也都在從事這些與動漫有關的,甚至是承接一些美國、日本動漫產業下游的具體工作,但中國動漫人「創造性」不夠,創造出來的形象過於單一,對於如《變形金剛》這樣的科技化形象,基本不可能想得出來。對此你認為是什麼原因造成這樣的現象?是我們的教育體制導致的么?

甄超凡:還是環境問題。動漫是一個創造性的行業,但這種創造性的創作需要一個互動、刺激的環境。我接觸過一些中國的美院的學生,他們不是沒有創造性,假如把他們放到迪斯尼這樣的動漫環境中,周圍都是很有創造性的人,不斷有新的靈感相互刺激,中國人也會很有創造力。所以,我覺得並不是教育體制的原因導致的創造性缺乏,而是我們的團隊問題,內地的一些動漫公司並沒有培養出這樣一個充滿創造性的環境,承接下游產品可以帶來利潤,卻無法產生自身的創意。

中國的動漫事業,現在是剛剛起步,到成熟需要一個過程。經過六七十年代的停頓,現在的內地動漫畫家們習慣於走一條保守路線,畫貓畫虎,最有創意的東西反而不敢拿出來。但我覺得這只是一個時間問題,遲早中國也會形成creative (創新)的風氣,不需要太過心急,走路學好了自然就可以學跑步了。

迪斯尼在美國創作已經超過80年,是動畫的鼻祖了。經過80多年的積累中,迪斯尼才形成了今天如此有創造性的氛圍,修煉出這樣一個經營團隊。迪斯尼培養人才,就是把他們放到一批有創造性的人中間,經過多次的「頭腦風暴」、「腦震盪」,從而成才。所以,近年來有調查說美國的年輕人在就業時最喜歡到迪斯尼這樣的公司來,我覺得最大的原因就在於這個公司會提供一個有創意激盪的環境,讓他們覺得很有成就感。

說教+太土?中國觀眾太嚴格

記者:中國現在的不少動畫片,存在一個比較普遍的規律,就是「動物擬人化」,也就是設計一個人的故事,然後讓主角變成動物而已。不同年齡段的孩子所喜歡的事物不同,一個成熟的動漫體系,不能只有這些動物。我們現在很多動漫企業,則是將這些「動物擬人化」的作品卻打著「宣揚傳統文化」的旗號來兜售,你覺得這一外殼是否有些太大太虛呢?現在很多動漫企業,打著「宣揚傳統文化」的旗號來兜售「動物擬人化」的作品,你覺得這一外殼是否有些太大太虛呢?

甄超凡:無所謂。打著「宣揚傳統文化」的旗號還是打著其他旗號,只要故事說的好,不需要介意用什麼形式。每個作者或導演,都是帶著一種理想去創作一部電影的,並沒有人存心去拍一部不受歡迎的片。每一個故事都有它的存在道理。迪斯尼的一隻小老鼠活躍在銀幕上80多年了,夠傳統夠老了吧?它還有生命力的原因就在於有好的故事來給它注入生機。對於在萌芽狀態的中國動漫,如果能夠打著「宣揚傳統文化」的旗號把故事說的傳神有趣,當然也可以。

記者:中國近年來拍攝的動畫片,都存在著說教性相對比較強的問題,但中國人又是異常反感這些非常淺白的說教,您覺得如何將教育意義與故事本身之間進行搭配更加合理?

甄超凡:對於這個問題,個人尚處於摸索階段。中國人有個怪現象,就是對於自己的電影有「嚴格」的要求,因此只要國產片稍微出現一點教育苗頭,就罵聲四起。其實迪士尼的每部電影都有教育意義,但是國人就相對包容。就拿我們最近的《寶葫蘆的秘密》來說,「不勞而獲是不行的」也算是其中的一種教育。這是真理啊,不管是中國人還是美國人都該反對不勞而獲。這樣積極性的教育為什麼不能加入電影中呢?所以,希望中國人在看國產動畫時,懷一顆包容之心。

記者:《寶葫蘆的秘密》作為迪斯尼和中國合作的第一部動畫電影,為什麼會選擇這樣一部作品,而不是中國另外一些傳統的適合動畫片拍攝的神話形象?之前美國曾經拍《花木蘭》,為什麼這次不用同樣的模式進行操作?

甄超凡:迪斯尼與《寶葫蘆的秘密》可以說是一見鍾情,占盡天時地利人和的優勢。天時——之前與迪斯尼合作的先濤公司恰好買了張天翼這部小說的版權;地利——這是一部中國的名家名作,它的故事細節饒有趣味,以它進軍中國市場很有代表性;人和——這部作品所帶的「教育意義」就是反對不勞而獲。這一中心價值放之全球而皆準,不會在中國「水土不服」。所以,迪斯尼一見到這個劇本,就敲定它了。

《寶葫蘆的秘密》與《花木蘭》的共同點是都是迪斯尼公司的電影,而最大的不同點就是《花木蘭》是老外拍中國人的故事,而《寶》是中國人自己拍中國人的故事。有創意的電影才能成功,不是說《花木蘭》成功了,以後的電影就都要按它的模式操作了。

記者:在大多數人的眼中,國產動漫還有一個很大的問題在於,動畫形象看起來「太土」。

甄超凡:土不土也得靠時間去解決。美國的動漫產品為什麼不土?因為它已經走了80年了。中國不能夠一步登天。中國觀眾期望國產動漫好,好了又希望更好,心情可以理解,但是在對國產片動輒「打罵」的同時,是否也該多些鼓勵呢?

動漫作品的下游產品的開發其實是需要基礎的。電影第一部成功了是不夠的,當導演開始了續拍、拍第三、四次,下游產品的商家們才敢放下心來,投資開發下游產品。紅透全球的《加勒比海盜》第一部時有下游產品嗎?沒有。迪斯尼的《玩具總動員》第一部時有下游產品嗎?也沒有。中國有這個基礎的電影極少。成功如《滿城盡帶黃金甲》、《夜宴》,卻不適合拍第二、三部,而一些適合拍續集的,往往第一部就死掉了。《寶葫蘆的秘密》是否拍續集,還要看票房總成績。

關於國產動漫的幾個數字

★中國廣電總局的規定,每個電視台每天必須播出10分鍾以上的動畫片(省台要求30分鍾以上),其中60%必須是國產片。而在今年1季度,國產動畫片的產量只有2.2萬分鍾,平均算下來,整個2007年也不過8.8萬分鍾,距離廣電總局的要求,至少還有15萬分鍾的缺口——這個數字,只能由進口動漫補充。

★平均計算,目前國內電視動畫片每分鍾製作費為1.5萬元左右(中央電視台製作費已達每分鍾3.36萬元,而國際通常平均製作費每分鍾為1.2萬美元),每年製作市場商機可達37.5億元。按成本投入1,播出收入、版權、形象出讓權及衍生產品的收入為3計算(美國為1比4),則每年還有112.5億元的市場機會。如果國產電視動畫片在創作、製作運行機制上與國際接軌,將有1/3的片子可出口,那麼,國外播出國內與國外片價之比為1比4,這一塊又將會有6億多美元的外匯收入。也就是說,我國卡通業存在著每年總計200億元的龐大市場。

★誇克市場研究公司對京、滬、穗3市2000多名青少年進行的調查表明,卡通的相關消費與洗發水相當。青少年每年進行的卡通相關消費總額就超過了13億元。但是,青少年喜愛的卡通形象卻與「MADEINCHINA」無緣,史努比、米老鼠、機器貓等幾個最受青少年喜歡的卡通形象創意歸屬中,來自中國內地的不足10%,而日美舶來品則超過80%.

★調查顯示,日本卡通產品的受眾平均年齡為32歲。而中國卡通迷的基準年齡,以十幾年前看《聖鬥士星矢》的一代孩子推算,今天大約已經21歲。但中國動畫企業製作的多數作品觀眾定位還是12歲以下。生產者和消費者面臨一個尷尬的年齡錯位:12歲以下產品的生產者,如何去滿足21歲左右的消費者?

從網上看來的,覺得還不錯

❸ 中國動漫行業發展前景怎麼樣

近年來,我國國產動漫電影掀起了國產動漫的一片浪潮,《西遊記大聖歸來》、《哪吒之魔童降世》、《大魚海棠》、《白蛇:緣起》逐漸成為人們飯桌上討論國產動漫的話題。同時,伴隨著新媒體動漫的崛起,我國動漫產業產值規模已接近兩千億。

中國動漫產值規模不容小覷

2014年以來,我國動漫內容生產實力得到了進一步提升,類型和題材日趨多元化,在國家政策和資金的保駕護航下,動漫產業集群帶和產業區培育出現端倪。加之,在媒介融合的氣氛熏陶下,2019年我國動漫產業已達到1941億的總產值規模。

——以上數據來源於前瞻產業研究院中國動漫產業發展前景預測投資戰略規劃分析報告》。

❹ 中國動漫前景及發展

主持人:接下來由王丹彥女士對當今中國動畫發展中的若干問題做主題演講,現在由我來為王丹彥女士做一個簡單的介紹:王丹彥女士現任國家廣播電影電視總局總編室副主任、中國廣電協會常務理事等要職,也是人大校友,有請王丹彥女士,謝謝!(掌聲)
王丹彥:各位女士們、先生們,大家上午好!很高興有機會出席這樣一個動漫國際論壇,今天我想談的題目是中國動畫產業發展前景廣闊。

我剛才特別看了一下我們前面有幾位我們中國動畫界的專家學者就動畫創意問題,做了很專業的、深入的分析。今天我的這個演講可能與他們的角度有所區分,我想從宏觀的角度談一下中國動畫產業發展的現狀和前景中的一些重要問題。

大家知道隨著我國社會主義市場經濟的深入發展,中國文化體制改革的穩步推進,我國動畫產業的發展受到了社會各界人士的廣泛關注,特別是2004年以來國家廣電總局出台了一系列促進我們影視動畫產業發展的意見和措施,各級領導多次作出重要批示,在政策的領導和動畫從業人員的努力下,各地的動畫產業已經有了長足的進步。尤其是去年,國家批准三個衛星電視動畫的節目播出。最近我帶隊赴上海南京等地調研,又發現的一些新的情況和變化,研究了一些新問題,下面就我了解的情況和信息與思考跟大家一起分享,同時請教在座的專家和同行。

第一,在中國促進動畫產業繁榮的大環境可以說正在形成,但是小環境仍亟待培育和發展。

影視動畫作為文化產業可以說它獨具魅力,它具有國際化程度高、消費群體廣泛、市場需求量大、產品生命周期長、高附加值等特點。發展影視動畫產業對於繁榮優秀民族文化,滿足人民群眾特別是未成年人精神文化需求有著重要的時代意義。也是適應經濟全球化培育和形成新的經濟增長點,推進廣電影視產業發展,促進中國文化產業做強做大的重要舉措。

2004年以來一個不爭的事實正在為越來越多的國內外相關人士關注,即:中國動畫產業振興的政策環境發生著令人振奮的變化。下面我舉幾個簡單的例子:

2004年5月10日胡錦濤總書記特別在全國加強和改進未成年思想建設會議上強調,要增強大眾媒體的責感,要創造良好的輿論環境,要實施精品戰略,為未成年人提供更多更好的文化產品和文化服務,要形成尊重未成年人,關心未成年人,幫助未成年人的社會氣氛,使他們健康成長,發展成才。

2004年國務院關於加強未成年人思想建設工作會議裡面提到,要積極扶持國產動畫片的拍攝、創造、製作和播出,逐步形成適應未成年人的特點的動畫系列,2004年3月國家廣電總局在北京召開了全國影視動畫工作會議,可以說這個會議被業內的許多城市稱為是具有里程碑意義的會議,在這個會議上從制度、政策、市場管理等環節深入闡述了促進我國動畫產業發展的思路和措施,會後正式下發了24條,即關於發展我國影視動畫產業的若干意見,這個文件成為我國現階段影視動畫產業發展的政策性的指導文件。

最近,也就是今年4月25日廣電總局特別向國務院保送了關於支持國產動畫產業發展情況的報告,5月份開始由中央7部委組成的研究扶持國產動畫健康發展意見的專題班子啟動工作,明確提出要抓緊研究制定國產動漫產業扶持政策,搭建共享技術平台,鼓勵動漫作品原創活動,加大知識產權保護力度,凈化動漫產業市場環境,加快動漫產業人才培養,以及加強協調、相互支持配合等工作著力點。在這樣的大背景下,中國的動畫產業一年多來可謂春風化雨,可以說進入了一個全新的發展階段,我認為在這樣一個階段,尤其有五個標志性事件影響深遠,不僅影響當前,而且將影響今後10年中國動畫產業的發展。下面我簡單談一下這五件事。

第一,播出平台的搭建。在一年前可以說制約國產動畫產業發展的一大瓶頸是缺乏足夠的播出平台,但是現在北京動畫頻道、上海炫動卡通衛視,湖南精英卡通衛視,三個頻道分別月04年的9月10日、10月28日,12月26日開播,成為繼中央電視台少兒頻道之後播出動畫作品的重要渠道,截止到2005年7月15日在全國范圍內共有中央和17個省級電視台8個副省級電視台和三個地級電視台相繼開播了共29個少兒頻道,其中23個少兒頻道是新近一年內創辦的,此外還有兩個付費少兒頻道開播,目前全國已有31家省級電視台開辦的少兒欄目,258家地市級電視台開辦了少兒欄目。在全國電視台據不完全統計,現在有的專門的動畫欄目已經將近200個了,所有這些播出平台的搭建都切實有效的擴大了國產動畫片的市場需求,拉動了價格提升,搭建了國產動畫片的播出平台,在當前國產動畫片所處的高門檻投入期。這種播出平台的搭建還對促進原創製作品牌的建立,擴大動畫市場需求,拉動動畫創作與生產等可以說都具有了至關重要的作用。

第二,產業教研基地的建立。國產動畫作品的創造與生產在整個動畫產業鏈條中起著基礎性的重要作用。因此,國家廣電總局針對我國目前動畫產業原創力量薄弱,作品數量和質量不能滿足播出需求的狀況,於2004年年底正式批准了中央電視台國際電視總公司、上海美術電影製片廠、三晨卡通集團、中國電影集團,上海炫動卡通衛視傳媒娛樂有限公司,湖南精英卡通有限公司,常州影視動畫產業有限公司,杭州高新科技技術開發區動畫產業園,南方動畫節目聯合製作中心等9家建立國家級的動畫生產基地。力圖以優勢的人才創意、設備、資金等等製作出更多的國產動畫精品。進而努力打造國產動畫的產業鏈。帶動全國影視動畫產業的快速提升。同時還命名了中國傳媒大學、北京電影學院、吉林藝術學院動畫學院、中國美術學院等4家為國家級的動畫教育基地。希望培育出面向市場、面向未來、面向國際的擁有創新能力掌握高新技術具備藝術修養的綜合性動畫人才,今年6月廣電總局又命名了深圳動畫製作公司,大連高新技術產業園區動畫產業園,長影集團有限責任公司,江通動畫股份有限公司等地設立第二批國家級動畫基地。05年9月各國家級動畫基地代表達成了以振興中國動畫產業為主題的中國動漫產業發展杭州共識,全國19家國家級動畫基地由此結成協作體,可以說這次互動舉措不僅為深入探討如何加快中國動漫產業發展,探索如何塑造中國國際動漫產業品牌,提升中國原創動漫能力,增強中國動畫產業的國際競爭力拓寬了溝通與協作的渠道,還為進一步解決產業、條塊、利益等問題形成的充分的自主運營奠定了一個新的基礎。

第三,國際動漫節的舉辦。近幾年來大家都知道,國內動漫市場逐步升溫,舉辦國際動漫節為國內外動漫業提供一個展示、交流、合作、發展的一個良好平台,可以說是一個明智之舉。而且近幾年來,國內已經在地區性的動漫節展可以說是層出不窮,今年6月在杭州由國家廣電總局舉辦的首屆國家級的中國動漫節開幕,這一舉措得到了國內外業內人士的普遍關注與參與。這屆中國動漫節以動漫之都時尚盛會為主題,通過政府主導、社會參與、市場整合的方式為資源,突出了中華牌,國際性等特徵,舉行了產業博覽會,產業高峰論壇、經典動畫影視周,卡通形象巡遊活動,中、日、韓時尚動漫經典,人才招聘大會已經各項簽約儀式等一系列活動。

將來自美、德、日、韓等國以及我國內陸香港、台灣地區從事動畫製作,延伸品製作,互動娛樂、傳媒、出版、發行、電信、運營、移值、增值服務、金融投資等業內參展企業機構匯集在一起,開展了動漫產品的展覽,創造藝術的探討,以及產品的交流與合作。

專家認為此次動漫節中的動漫產業博覽會,是亞洲近幾年來規模最大最成功的一次動漫博覽會。期間共設展位700多個,觀眾突破12萬人次,現場達成合作意向書30億元左右。除此之外,產業信息發布會簽約23項,合作金額達2.5億元。今後每年國家廣電總局都將舉辦這樣的大型國際動漫節,以期通過國際動漫節的杠桿作用營造有利於中國動畫產業做強做大的文化氛圍,促進中國動畫人,努力縮小中國動漫產業與世界水平之間存在的差距,以開放的心態做好品牌原創,機制構建意義產業鏈經營的探索,真正形成以會展促市場開拓,以會展促創造競爭,以會展促人才聚合與創新。

第四,發行許可制度的實行。2005年1月7日廣電總局下發了廣電總局關於國產電視動畫片發行許可證制度的通知。自05年1月20日起,國家開始實行國產電視動畫片發行許可制度,這是即國產動畫片實行題材規劃管理之後,為繁榮和發展國產電視動畫片生產,加強播出和管理而出台的一項十分重要的舉措。

這一舉措的內容包括,我簡單說一下,地方單位製作的國產動畫片經由省級廣播電視管理機構審查後,由其辦法國產動畫片發行許可證。同時國家廣電總局將實行發行許可證備案制,在每月第一周將上個月本省發行情況報廣電總局備案。國產動畫電影經由廣電總局審查後頒發電影片公映許可證。規范了影視動畫片的製作、播放和發行。可以說這一舉措不僅是從源頭上保證了影視動畫片的質量和水準,而且有利的促進了產業發展的規范化管理,有效的減少了以往存在的無序競爭與盲目投入現象,促進並保障了動畫片的健康持續發展。

第五,優秀作品推薦辦法的出台。自2005年1月1日起,國家廣電總局優秀國產動畫片推薦播出辦法在全國開始實行,可以說這是一項繁榮國產動畫片藝術創作切實推進國產動畫片精品工程的又一項導向性措施,迄今為止廣電總局已經分三批次推薦了40餘部由不同製作機構完成的優秀國產動畫片,比如第一批推薦的有《天上掉下了豬八戒》、《快樂東西》、《小恐龍尋根歷險記》;第二批推薦的有唐詩故事,《頑童時代》,《大英雄狄青》《藍貓淘氣三千問》,《寶貝女兒好媽媽》,《10天學會ABC》;第三批推薦的有《天降小子》,《喜洋洋》,《大灰狼》,《東東》等作品,可以說推薦篇目題材類型不限,都具備一定的思想性、藝術性和觀賞性。我們不難想像這些作品在全國播出將會為廣大的動漫觀眾營造出更加濃郁的動漫文化氛圍,成為弘揚中華精神,中國氣派,培養中國受眾審美情趣,打造中國原創品牌的引領之作。

我想就下一個階段的動畫發展談談我自己的思考。

二、拉動我國動畫產業的五個關鍵環節:

1、構建有效的頻道運作機制。

應該說上星動畫頻道的開播是我國構建國產動畫片播映體系的破題之筆,一年來相繼開播的三個動畫上星頻道開局很好,但是探索播出平台的良性運作機制仍有待時日,也絕非頻道運營者單方面的事情,我認為當前進一步探索頻道的良性運行機制需要實現兩個重點突破:一是進一步突破動畫受眾定位低幼化的習慣性思維,下氣力打造不同年齡層受眾的收視定位。我們很高興的看到,目前除中央台的少兒頻道外,其他三個動畫上星頻道都已將自己定位為全齡頻道。如北京動畫是21:30分後為成人時段,上海炫動是20:30為15歲至45歲對象設定,湖南精英卡通則從17:30分開始設定為全年齡段服務定位。但是我們認為這僅僅是一個開始。下一個階段收視忠誠度的打造就成為各個頻道的焦點。將全力打造收視忠誠度。誰的忠誠度高就會更多的贏得有靶向受眾意識的廣告投放商的青睞,第二個是進一步突破國產片收視率不如引進動畫片這樣一種習慣性思維。我們看到今年暑期央視製作的哪吒鬧海再次播出,收視率穩定的超過了同欄目時段的米老鼠唐老鴨等引進的動畫片收視率,這件事很能說明問題,可以說收視率的高低關鍵在於節目的質量,國產動畫片的精品之路勢在必行,一年來的播出平台的運營實踐啟示我們以播出撬動、打開動畫市場符合中國的國情,我們應該以更積極更主動的姿態參與到國產精品的製作、策劃與推廣的實踐之中。通過播出平台的搭建,播出平台的運作,進一步把准受眾的市場脈搏,催生海國產精品的批量生產。

2、探索可行的產品盈利機制。

現在業內在不斷回盪這樣幾種聲音,一方面製作方不斷提出播出機構收購片源的價格太低,從電視台拿到的收入只是製作成本的百分之一二十,除個別產品開發非常完善的企業之外,大多數製作機構難以支撐正常的企業生產。另一方面是播出機構的聲音在反復強調,自身還沒有完成原始積累,還沒有成長為強勢的頻道,現在自身是困難重重,因而無法提高收購價格。但是我們也發現,還有一種聲音在反復的在業內議論,就是大家在比較驚喜或者是驚詫的或者是高興的心情談論有的片子賣到了每分鍾百元,有的片子賣到了每分鍾千元,最近熱論的信息就是央視每分鍾千元以上的價格收購了江通公司的動畫片《天上掉下了豬八戒》我認為這樣的信息很值得關注,目前我們已經到了加速探索具有普遍意義的中國動畫產品可行盈利機制的時候了。國內外的經驗表明,現在孤立的單純的通過動畫片的銷售和播出已經普遍不能立足,以動畫片養動畫片可能是一條死胡同,而延伸產品的開發可以說至關重要,成熟的運作模式應當包括一系列環節,即:動畫片、電視、電影、圖書、音像製品、玩具,以及進一步延伸到出版公司、玩具廠商等知識產權的轉讓和特許經營等等。可以說誰率先進入這些 系列環節的協調配套的開發領域,誰就可能率先掌握化解投資風險,加速資金回報,進而實現盈利的主動權。我們還必須看到,現代動畫產業結合網路游戲,互聯網、個人數字處理系統、移動通信等高科技手段使動畫的角色已經進入了一些新的領域。目前,動畫片已經從動畫電視片、電影片向動畫短片,網路動畫,動畫廣告、動畫歌曲,手機動畫彩信,手機動畫片等新型互動領域拓展,這也是我們必須進一步需要拓寬事業的地方。

3、完善務實的人才培養機制。

在我們的調研中,我們發現目前中國動畫人才的現狀:一是人才數量匱乏,如上海美術電影製片廠,現有十多位動畫片編導,平均年齡都已超過50歲,在這些老導演令人敬佩的敬業精神背後,潛伏著中國動畫產業深重的人才危機,據中國藝術家協會卡通藝術委員會的統計,全國動畫產業專業人才的需求量應該在15萬人為底線,而目前全國動畫產業嚴格意義的從業人員僅有1萬人左右。這個數字僅為韓國的1/3,這種人才匱乏現象可以說是導致我國目前動畫產業發展仍然不快的重要原因。二是人才水平參差不齊,可以說人才匱乏不僅表示在數量的匱乏上,而且表示在質量上,即高素質的人才現在微乎其微,達到從業人員的標准,可以將藝術修養和操作能力結合到一起的復合人才嚴重缺乏。要求人員的整體素質達到一定程度的均衡,因此如果人員素質差異很大,必然影響整個作品的質量。尤其是對文化產業來說內容是靈魂,動畫產業也是如此,它的成功必須建立在非常成熟的動畫策劃,情節編制、市場營銷的基礎上,目前我國尤其在這三個方面的人才,供應不足。呈現出全國性的短缺狀況,即動畫策劃、情節編制與市場營銷。

因此,在中國動畫的振興道路上發現培養使用一大批優秀的動畫人才是加快扭轉中國動畫產業發展現狀,轉變我們動畫產業基礎性依賴的關鍵因素。

據統計2002年中國大約僅有30所大專院校有動畫產業,我們很高興的看到2004年中國已有100所以上的高等院校開設了動畫專業,這給中國動畫產業的未來帶來了巨大的希望,特別是四個國家級動畫教學基地的設立,相信必將加快動畫產業的科研與教學改革的步伐。

4、建立科學的市場評估機制。科學的市場評估機制是形成優質市場氛圍的重要組成部分,對動畫市場的評估不僅反映全國動畫市場發展現狀,為動畫生產製作機構、研究部門、播出平台、廣告商提供全面准確的參考數據,更為我們進一步研究市場開拓國際市場提供必要的前提。一般來說動畫市場評估體系應該由市場調研,專家意見和業內人士評估這三方面組成。需要特別強調的是動畫市場調研是一項復雜的系統研究課題。當前我們特別需要深入到動畫產業鏈的每一個環節,摸清國產動畫的一些家底,摸清我國平面出版、音像製品電游產品版權衍生產品、文化生活消費市場、旅遊數字科技產品、會展業、教育產業的一些基礎性的數字情況。並在這些數字信息的基礎上,與國際各發達動畫國家進行比照、研究、總結經驗、歸納教訓以進一步為我們的決策和計劃提供參考。

5、實施市場推進以文化養成的互動機制。

可以說,觀看影視動畫的過程不僅是觀眾調試身心的娛樂體驗,也是他們通過動畫作品感受世界的認知與審美體驗。動畫影視的觀眾群既是動畫影視市場的主體,還是動畫文化產品的消費主體。因此,我們在致力於搭建科學的頻道運作機制,探索科學的產品盈利機制,完善科學的人才培養機制,建立科學的市場評估機制等動畫市場推進工作的過程中,還應該樹立文化養成與市場互動,市場推動的戰略意識。努力為不同年齡段的觀眾營造健康的動畫文化消費氛圍。

我們不能否認經濟實力與文化影響力的互動,是日本動畫產業以世界矚目的速度拓展的一個基礎性的原因,日本動畫發展表明各種大眾媒介在營造動畫氛圍推動動畫市場的進程中,始終處於中樞環節的關鍵位置,發揮著制定動畫產業的走向與製造動畫持續效應的引領作用。

而從動畫播映體系看,日本動畫時段的調整,內容年齡的定位都為成功佔領受眾市場提供了保障。在多樣化的豐富的動畫文化的選擇中,日本民眾從小就養成了動畫消費行為和動畫欣賞的心理習慣,並積累為個人成長的記憶,影響全家乃至後代的文化生活方式。反過來,大眾文化的消費、趣味與影響又促進了動漫市場的不斷拓展與細化。

可以說,群體性動漫文化的價值,在媒介環境中的不斷激變,升華為日本社會一種獨特的文化景觀,又推動了日本動畫為龍頭的文化產業的強勢推進。在考察中我們發現,在日本可以說動畫文化深入人心,動畫文化以及動畫經濟的互溝共訴十分耐人尋味,一種文化產業的崛起是離不開相關的社會文化土壤的。總之就我國動畫產業的發展現狀看,可以說態勢良好鼓舞人心,同時我們也應該看到我國動畫產業發展現狀與美日韓等動畫發達國家相比存在不小的差距,還有很多問題等待我們去調整解決。我們要不斷面臨駕馭產業發展新考驗各國際動畫界的新挑戰,但是我相信我們民族的動畫產業在大家的共同支持和努力下一定會獲得長足的發展。讓我們共同期待中國民族動畫產業新的春天。謝謝!

❺ 中國國內動漫產業發展的近況是怎樣的

也不錯啦。。不過如果是我的話,會選擇看一些日本動漫哦,呵呵

❻ 國產動畫片的現狀和歷史

中國目前少年兒童的人數是3.8億人,人均擁有國產動畫片僅為0.0012秒,而在日本,這個數字為5-8分鍾,所以我們的電視部門不得不從國外花巨資購買播放權。
目前中國有兩大動畫片生產基地———上海美術電影製片廠和中央電視台。1993至1995年,上海美術電影製片廠全年拍攝動畫片約500分鍾左右,數量上不能滿足播放的需要,而且這500分鍾的動畫片並非都是精品,大好的市場白白拱手讓了人。而近年,動畫片生產數量直線上升,僅僅2000年一年,就完成創歷史紀錄的5000分鍾。到去年7月10日為止,已經完成劇本6049分鍾,分鏡頭4278分鍾,原動畫2147分鍾,樣片2560分鍾,再創新紀錄指日可待。中國正在成為世界上最大的動畫片加工國。
盡管動畫產業無論從產量和參與的製作單位都處在一個急劇膨脹的時期,但是在其市場運作方面,卻仍然停留在「小兒科」的階段。上海美術電影製片廠近年來在市場化的運作上花了不少功夫。一部10分鍾的國產動畫片,在電視台播出一次只能賣到100元人民幣,成本卻高達30萬元。作為國內老資格的動畫製作單位,該廠2000年全年的銷售額為2279.6萬元。
《寶蓮燈》就是上海美術電影製片廠的作品。這部國產動畫「大片」改變了「動畫片賠錢賺吆喝」的慣例,投入產出基本持平,在當時被稱為奇跡。然而當初《寶蓮燈》只做了VCD、CD光碟和故事畫冊、筆記本等衍生產品就倉促收場。
在上海播映的《我為歌狂》投資1500萬元,目前電視發行預售收入及衍生產品開發收入共300多萬元。然而這些成績和國際市場運作成熟的動畫業比起來,實在是相差甚遠。僅好萊塢的一部動畫片投資4500萬美元的《獅子王》,其票房及相關產品的總收入就達7.5億美元。

原因:
目前我國動畫市場還是處於疲軟狀態,市場經濟體制仍未完善,整個市場的運作環節中存在許多不規范、不成熟的地方。上海美術電影製片廠由於人力物力有限無法全國監播,一些電視台無視《著作權法》,盜播動畫片尤其是經典老片,造成經濟損失嚴重。此外,雖然廣電總局頒布的一系列關於加強對動畫片引進和播放的規定,比如,引進動畫片不得超過動畫片播放總量的40%,但在一些中、小城市並沒有切實落實。」

中央電視台青少年節目中心副主任梁曉濤:「目前的國產動畫片尚沒有形成產業化,雖然已經有了大的進展。但是國產動畫片投入產出仍然失衡。造成這種現象的主要原因來自市場。簡單地說正常的市場狀態是:製片人製作動畫片,代理商銷售,影視系統播放,企業購買動畫產品形象並開發衍生產品,商家銷售產品。在我國,則還沒有完全形成這樣一個系統。製片人在製作出動畫片後除了完成播放這個環節以外,其他環節相當大程度上處於一種被動,不能適時參與系統循環,往往造成動畫片投資行為失敗。造成這種現象的深層次原因,第一,業內缺乏專業的營銷和管理人才;
第二,沒有形成良好的市場環境;
第三,國內動畫片質量上和數量上存在很大缺陷。
於是動畫在中國形成了一個奇怪的現象:投資人擔心動畫節目不能贏利而不肯對動畫節目進行投入或者擴大投入,結果是節目數量少,質量次;而企業則因為動畫節目的量、質不夠而不願參與動畫衍生產品的開發和生產,形成了惡性循環。

個人認為:
1、首先,最重要的一點,中國動畫內容上沒有創新!
對於這幾年的中國動畫,大家都很清楚, 無論是《西遊記》還是《寶蓮燈》,全都是取自中國古代神話。而且居然一點改動都沒有,觀眾在看 影片之前,對於劇情已是十分清楚,試問這樣的影片又能吸引多少觀眾?沒有創新,就好像一個人失 去了內心,空有一具軀殼。盡管外表再漂亮,卻沒有內容,觀眾看完影片後,什麼也沒得到,心靈是 空虛的。再看日本動畫,雖然沒有像迪士尼一樣的動畫效果,但是我們看了會感到心裡非常充實, 們可以為它哭,為它笑,可以有思想。但是看完國產動畫後卻是失望,氣憤。
2、其次,中國動畫把觀眾 的年齡段搞錯,他們只是以為動畫永遠是為小孩看的,給那些沒有成熟的思想的孩子看的。
這只是舊 時代的看法,潮流早已改變,動畫是和電影一樣的,也可以做給成人看,唯一的區別只是表現手法不 同罷了。而且動畫的成本還很低。可是中國人一貫的守舊習俗使得他們把小孩當做自己的觀眾,這也 是沒有票房的重大原因。為什麼青年人和成年人不能看動畫?
3、配音 或是配樂是要配合動畫的。
在這一點上中國動畫很失敗。比如《寶蓮燈》。它的主題曲竟然比影片的 出生年月還要早,那麼到底是動畫主題曲還是主題曲動畫呢?此舉明確的說明中國動畫製作者們根本 不重視配樂,好像動畫只是在看,而不是去聽。而投資數額之大並不是花費在動畫上,而是進了明星 們的腰包。明星的加入只是包裝罷了,並不代表動畫水平提高了。因為明星而去看動畫的人並不是真 正的觀眾,那麼統計一下,去看國產動畫的觀眾只有沒有成熟的思想的孩子和盲目的追星族們,這是 在看動畫么?
4、技術落後或盲目使用"新"技術。
看起來,中國動畫恐怕還停留在老式的"塑料紙+水彩筆"的"幻燈式動畫片"階段吧(未證實),既沒美國的數字化技術流暢,動感強,也沒有日本的"賽璐璐+噴筆"柔和,美觀。偶爾有趕趕時髦,用電腦著色的作品也是用"畫筆"一類的簡單軟體"填空"。色彩方面已不是缺乏過渡感,而是乾脆完全沒有。不要說與美、日的優秀CG(電腦繪圖)相比,就連傳統的手繪也不如,充其量也就是比小兒塗鴉略高一籌。如果有人指著電視屏幕上的一堆單調的色塊得意地說:"這是咱們國家用電腦製作的動畫片",那麼我只想找個地方大哭一場!解決方法採用真正的新技術或更美觀的傳統技術(比如水墨畫)。
5、計劃經濟時代的影響
我國的動畫片大多出自"XX電視台動畫部"或"XX美術製片廠",這些都是國家資金在支持,經濟效益當然要排在社會效益的後面。於是乎,動畫片成了沒人愛看的"幼兒公益廣告"或"幼兒教育節目",當然也就比不過外國的"文化侵略"啦。國家與其不厭其煩地投巨資生產既沒市場又沒觀眾的垃圾片,不如花點力氣營造一個良性動畫市場解決方法:動畫製作商業化、市場化。
6、市場化。
缺乏成熟的商業運作模式北京電影學院動畫學院副院長孫文華指出,制約國內動畫產業發展的因素不是錢,而是市場機制和市場意識。「動畫人要有市場觀念,否則再有錢也是個無底洞,投進去的錢連個水花都起不了。」有專家針對這種現象指出,國產動畫要崛起,必須走上產業化的道路,國產動畫片在國外動畫的沖擊下缺乏競爭優勢,根本原因在於缺乏成熟的商業運作模式。
畢竟別國的有各性。有些動畫奇特,是我們國產沒人坐的

❼ 關於中國動漫的調查報告。。

1、政府抄不支持
政府沒有襲在製作中給予支持而是在製作播出後以及獲獎後才給予少量金錢支持,這一點,你去對比韓國政府對動漫支持政策就可以輕易得知,到底誰實用點!!

2、廣電局依然堅持不設立電視節目的分級制度(不是單純的把片子分級,而是播出時間也要分級),為了不被家長罵以及可以播出,製作者只好妥協

3、全面否定自己的缺點,一味的回顧已經不能挽回的輝煌歷史~~~

暫時只想到這些~~~

❽ 近五年中國動漫事業的發展前景

中國的市場經濟還不健全,等中國的動漫產業市場化了,動漫才有真正的前景

❾ 調查:國產動漫的優點缺點

國產動漫的缺點可以說大家都是知道的,大部分在電視上看到的可以說是良莠不齊。不好的不管是從技術上,畫風上,還是題材上都顯得僵化,電腦的痕跡太明顯,不管是嘴巴的動作以及表情的控制等都顯得好機械。
1在題材上沒有像日本樣的針對不同年齡的劃分,光是針對小朋友,卻沒有明顯的讓人感覺到是幼兒的,小學的還是初中的。這樣就造成什麼人群都想抓卻都沒抓好的局面,目標沒明確怎麼能抓住人心呢?像日本就把人群分為好幾類,什麼幼兒,兒童,少兒,大學生,成人等。這樣非常的具體,目標已明確,那麼創作的方向當讓也就會明確,還會擔心太小的看你不懂,太大的又嫌幼稚的局面么。當然我國在這方面最近有所改善,像《秦時明月》就針對的是中學生,其收視率還是不錯的。
2再從畫風上說吧,除了少數幾部精品的,其他的都顯得缺少自己的東西,像日本的畫風就很多,像宮崎駿的是寫實一點的一種,《櫻蘭高校男公關部》的又是唯美風的一種,以及《夏目友人帳》又是一種田園風格......有自己的一種風格也是吸引人群的一種方式,當然這種風格要能讓人們從心裡去接受,我覺得多發展發展中國山水畫的風格挺好的,像我就特喜歡墨暈染開的那種效果!中國么就要有自己的風格,國畫的風格應多嘗試,這也算是對中國文化的一種傳承吧。有些人說中國日本歐美的影響,沒了自己的味道,若整一個古風的,這些言語就會不攻自破。
3從題材上說,我覺得中國應多從具有中國味的神話故事經典典故等廣受人們喜愛的東西里創作,我覺得這方面中國做得比較好,像哪吒,西遊記等就深受小朋友喜愛。
4再從技術上來說,這就又是中國動漫產業的一大軟肋了,不是說沒有好技術,像秦時明月就完成的非常出色,但這種好技術並沒有普及,像電視出來的一些做工就比較粗糙,不管是動作背景圖,配音等都顯得不好,尤其是配音感覺好沒特點,像日本就有專門的聲優,非常的出名,當然像哪吒,秦時明月等配得就非常好,但畢竟是少數,者必須引起我們的重視。
當然一兩句話是不能說清什麼的,以上只是我個人的一些看法,覺得問題比較突出的,要想深究其中國動漫發展市場的好與不好的原因,還是要從多方面的,具體的大量的調查對比才行!
啊~~~剛沒看清,我還以為是回答呢!這就提問題
1偏愛國產還是國外的動漫,為什麼
2喜歡國產的那一類風格的動漫
3喜歡國外的那一類風格的動漫
4你覺得你了解動漫么
5你了解中國的動漫么
6你覺得中國動漫應朝那個方向發展?
7你覺得中國動漫應提高哪些方面?
8你喜愛中國動漫的什麼
9你討厭中國動漫的什麼
10你覺得中國動漫的哪些方面有潛力
11你覺得中國動漫的哪些方面急需改善
12你覺得中國動漫的哪些方面值得提倡
13你覺得中國動漫的發展潛力如何
14你覺得中國動漫的聲優好么
15你覺得中國動漫應如何發展消費人群
16你覺得中國動漫應如何改變現狀
17你覺得中國應如何對待外來動漫
18你覺得中國風式的動漫是什麼樣的

❿ 國內動漫營銷現狀和前景

問題一:
首先經濟基礎決定上層建築。動畫需要相當多的資金。動畫的發展需要經濟支持和成熟的市場。同時動畫的發展又能刺激經濟的發展。其次動畫本身就是文化產業的一部分。它的發展也是一項文化產業的發展。也就是說動畫的發展需要社會經濟文化的支持,而動畫發展起來了的話就可以推動經濟文化的進一步發展。
中國動漫產業的發展經歷了一個非常曲折的過程。早在1941年,中國便創作了亞洲第一部動畫長片——《鐵扇公主》,緊接著,《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等片的出現引起全世界動漫屆的矚目,在各大國際電影節上為中國贏得了巨大的榮譽。直至1988年,由上海美術電影製片廠拍攝的《山水情》成了中國水墨動畫片的絕唱,也成了中國動畫徹底商業化之前的最後一部藝術精品。八十年代末,九十年代初開始,在美國、日本和韓國動漫產品的沖擊下,中國動漫產業的發展逐漸變緩,原創動畫製作粗糙,資金分散,其相關產品在市場上的份額越來越小。
我們國產動漫一定要崛起,這不僅是一個經濟問題,更加是一個文化問題!我們必須承認,日本的漫畫是比我們的做的好,孩子們有選擇看更優秀的作品的權利。所以,我們不能幼稚地一味拒絕,我們只有振作起來,超過他們!唯一戰勝敵人的方式就是強大!
但是,一直以來中國的動漫帶給我們的只是恥辱,什麼三毛、藍貓、西遊記,這些東西只是一些垃圾,三歲小孩看的東西,看過就忘,更不用提什麼文化和意識形態了,在日本強大的動漫攻勢面前,這些所謂的原創毫無招架之力,只能在日本人不屑攻佔的戰場底下苟延殘喘。
而《精靈世紀》的出現給這些帶來了轉機,根據他們以前所有的報道——跟紅十字會合作的公益活動、盡力擴充自己的受眾群,將劇情融入中國功夫等,都說明他們在努力,在實現一個原本看來根本不可能實現的夢——中國總有一天要做出讓自己揚眉吐氣的動畫,中國總有一天要將小日本趕出國門。

問題二:
動畫影片與常規影片最本質的區別是表現形式上不同。前者是畫的或者是電腦製作的,而真人電影主要是由演員演的。不管是日本的卡通還是迪士尼的電影 動畫 卡通 電影 都是一格一格的畫面快速播放來觀賞的,你舉的這兩種例子差別只在於製作的方式不同,海賊王與花木蘭這類的傳統都是每一格畫面都要去繪制,不論是手繪或是電腦輔助繪圖,功夫熊貓等 瓦力等之所以稱為3D電影,3D就是指它是利用電腦模擬立體的環境去製作角色與場景再透過電腦的高速運算 將每一格的畫面自動輸出,還有一部很受歡迎的卡通 "笑笑羊" 這又是另一種不同的製作方式,這稱為偶動畫 顧名思義就是實際製作出這些角色的人偶 實際去搭出場景調整一次動作 拍一張照片 調整一次動作 拍一張照片一張一張的照片 串連成一整部卡通以電影來說 標准規格是一秒 24 格畫面 應該可以想像製作時的辛苦吧不管是什麼樣的製作方式 最後都是輸出成2D的圖片一張一張的圖片 透過播放 串連成連續動畫 讓觀眾觀賞目前電視上有一部日本卡通 "恐龍王"這則是結合了平面動畫與3D動畫(恐龍是3D做的、其它是一般2D)
其相同處,動畫與常規電影本身沒有什麼區別,它們都是人們通過藝術加工創造出來的。他們都是出於人們對於日常事物或社會事件的理性感知和一定的想像擴展,集中體現了人們對於生活的美好願望和對當前社會的陰暗面的鞭韃.但是動漫與電影還是有一定區別的,比如製作:電影要進行長年累月的反復拍攝,繁雜的後期製作等.但動漫只需進行幾個月的製作就可以了.一般來說,製作一部動漫只需50到100個人,但電影製作可就不一樣了(光是一項後期特效就要製作動漫的幾倍!)比如,投入與盈利!這是個很實際的問題,但不需我多說大家都明白吧!優秀的SEED DESTINY的成功只為其公司賺了2000萬,但一部中等的美國電影就算虧都多不止賺這磨多;在素材表現上,動漫與電影都有各自的特點,動漫易於理解活潑生動,電影則沉鬱而蘊涵深刻的哲理.....呼,總之呢,動漫與電影的區別在於:資金投入與贏利及不同的藝術風格.但其本質是相同的,同時呢,他們都擺脫不了盜版!這可是最大的相同點啊!
回答者: 396498424 - 初入江湖 三級 2-25 19:51
動畫對社會經濟文化有什麼作用:
首先經濟基礎決定上層建築。動畫需要相當多的資金。動畫的發展需要經濟支持和成熟的市場。同時動畫的發展又能刺激經濟的發展。其次動畫本身就是文化產業的一部分。它的發展也是一項文化產業的發展。也就是說動畫的發展需要社會經濟文化的支持,而動畫發展起來了的話就可以推動經濟文化的進一步發展。
中國動漫產業的發展經歷了一個非常曲折的過程。早在1941年,中國便創作了亞洲第一部動畫長片——《鐵扇公主》,緊接著,《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等片的出現引起全世界動漫屆的矚目,在各大國際電影節上為中國贏得了巨大的榮譽。直至1988年,由上海美術電影製片廠拍攝的《山水情》成了中國水墨動畫片的絕唱,也成了中國動畫徹底商業化之前的最後一部藝術精品。八十年代末,九十年代初開始,在美國、日本和韓國動漫產品的沖擊下,中國動漫產業的發展逐漸變緩,原創動畫製作粗糙,資金分散,其相關產品在市場上的份額越來越小。
我們國產動漫一定要崛起,這不僅是一個經濟問題,更加是一個文化問題!我們必須承認,日本的漫畫是比我們的做的好,孩子們有選擇看更優秀的作品的權利。所以,我們不能幼稚地一味拒絕,我們只有振作起來,超過他們!唯一戰勝敵人的方式就是強大!
但是,一直以來中國的動漫帶給我們的只是恥辱,什麼三毛、藍貓、西遊記,這些東西只是一些垃圾,三歲小孩看的東西,看過就忘,更不用提什麼文化和意識形態了,在日本強大的動漫攻勢面前,這些所謂的原創毫無招架之力,只能在日本人不屑攻佔的戰場底下苟延殘喘。
而《精靈世紀》的出現給這些帶來了轉機,根據他們以前所有的報道——跟紅十字會合作的公益活動、盡力擴充自己的受眾群,將劇情融入中國功夫等,都說明他們在努力,在實現一個原本看來根本不可能實現的夢——中國總有一天要做出讓自己揚眉吐氣的動畫,中國總有一天要將小日本趕出國門。

動畫影片與常規 影片的異同:
動畫影片與常規影片最本質的區別是表現形式上不同。前者是畫的或者是電腦製作的,而真人電影主要是由演員演的。不管是日本的卡通還是迪士尼的電影 動畫 卡通 電影 都是一格一格的畫面快速播放來觀賞的,你舉的這兩種例子差別只在於製作的方式不同,海賊王與花木蘭這類的傳統都是每一格畫面都要去繪制,不論是手繪或是電腦輔助繪圖,功夫熊貓等 瓦力等之所以稱為3D電影,3D就是指它是利用電腦模擬立體的環境去製作角色與場景再透過電腦的高速運算 將每一格的畫面自動輸出,還有一部很受歡迎的卡通 "笑笑羊" 這又是另一種不同的製作方式,這稱為偶動畫 顧名思義就是實際製作出這些角色的人偶 實際去搭出場景調整一次動作 拍一張照片 調整一次動作 拍一張照片一張一張的照片 串連成一整部卡通以電影來說 標准規格是一秒 24 格畫面 應該可以想像製作時的辛苦吧不管是什麼樣的製作方式 最後都是輸出成2D的圖片一張一張的圖片 透過播放 串連成連續動畫 讓觀眾觀賞目前電視上有一部日本卡通 "恐龍王"這則是結合了平面動畫與3D動畫(恐龍是3D做的、其它是一般2D)
其相同處,動畫與常規電影本身沒有什麼區別,它們都是人們通過藝術加工創造出來的。他們都是出於人們對於日常事物或社會事件的理性感知和一定的想像擴展,集中體現了人們對於生活的美好願望和對當前社會的陰暗面的鞭韃.但是動漫與電影還是有一定區別的,比如製作:電影要進行長年累月的反復拍攝,繁雜的後期製作等.但動漫只需進行幾個月的製作就可以了.一般來說,製作一部動漫只需50到100個人,但電影製作可就不一樣了(光是一項後期特效就要製作動漫的幾倍!)比如,投入與盈利!這是個很實際的問題,但不需我多說大家都明白吧!優秀的SEED DESTINY的成功只為其公司賺了2000萬,但一部中等的美國電影就算虧都多不止賺這磨多;在素材表現上,動漫與電影都有各自的特點,動漫易於理解活潑生動,電影則沉鬱而蘊涵深刻的哲理.....呼,總之呢,動漫與電影的區別在於:資金投入與贏利及不同的藝術風格.但其本質是相同的,同時呢,他們都擺脫不了盜版!這可是最大的相同點啊!

動漫以優越的步伐進軍著商業時代,與電影並肩成為文化傳播的兩大支柱之一,它以最佳的畫面,最真切的幻想,最珍貴的記憶和最有價值的輿論推動著社會的進步,記錄著文化的進步和延續。

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