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如何設計出版物市場調查表

發布時間:2020-12-30 04:50:18

㈠ 各類書刊調查報告

1,漫畫 小說 新聞
2,其它:覺得有些書的文字質感很好,感覺很舒服
3,蠻喜歡笛安的
4,滿意
5,時贊同時不贊同(如果考試前的話,會不同意的)

㈡ 分析一下中國電子游戲的發展現狀和發展未來~

電子游戲起源於西方,國際游戲行業已經有42年的歷史,而中國大陸的游戲出版業始於1994年。

上世紀80年代,中國台灣地區游戲產業蓬勃興起,出現了一些游戲研發發行、渠道全面成長的公司。1983年,智冠科技有限公司在中國台灣成立,為全球第一家簽訂授權中文版產品代理銷售合約的公司,2000年智冠在台灣股票上市。1988年,台灣第一家專業中文電腦游戲研發公司--大宇資訊有限公司成立,所發行的DOS版《仙劍奇俠傳》,上市後深受用戶喜愛。

上世紀90年代中期,美國EA的《命令與征服》及中國台灣地區《仙劍奇俠傳》進入內地市場,颳起了一股電腦游戲旋風。90年代後期,中國游戲的研發能力逐漸提高,許多工作室如雨後春筍,一些本土公司紛紛加入,出現了不少佳作,如前導的《赤壁》、金山的《劍俠情緣》、奧世的《鐵甲風暴》等。可惜因市場不夠成熟,經營水平限制,特別是盜版的沖擊,多數研發公司都難以為計,紛紛作調整,國產游戲的研發走入低谷。

1995年,目標軟體(北京)有限公司成立,2000年,在國際著名游戲發行公司EIDOS的推薦下,目標軟體製作的《傲世三國》在美國E3大展上正式展出,這是中國游戲第一次出現在這個號稱"電子娛樂奧斯卡"的盛會上;另在2001年,《傲世三國》進入美國全球游戲排行榜GLOBAL100,這是中國大陸自主研發的游戲首次進入這個權威排行榜。

1996年3月,新聞出版署根據國務院《出版管理條例》授權,頒布了《電子出版物管理規定》,這對於發展和繁榮我國電子出版物包括電子游戲出版物出版事業,加強對電子游戲出版物管理,規范經營和市場秩序,促進社會主義物質文明和精神文明建設,起到了積極的促進和推動作用。從1995年到2003年,新聞出版總署按照有關規定,有選擇、有計劃地共審查批准了引進版電子游戲出版物約1000種,占這期間出版的電子出版物總量的5%。豐富了游戲出版市場,滿足了消費者的需求,為中國游戲出版產業的自主研發提供了有益的借鑒。

1997到1998年,中國游戲業由於受到盜版的沖擊,加上一些經營場所缺乏規范管理,以及社會輿論的壓力等原因,產業發展陷入低谷。

進入1999年,由於一大批優秀單機版游戲的出版,中國電子游戲出版物市場逐漸走出低靡,當年市場規模達到1.5億元人民幣。

進入新世紀,由於大量海外網路游戲產品、人才、資金、技術進入,及中國內地經營水平、市場規模有了進一步的提高,中國游戲出版產業產生了新的生機。從2000年7月華彩在中國內地推出第一款網路游戲《萬王之王》,直到 2001年7月,這期間參與運營的網路游戲商和產品都可謂市場先驅。由於當時市場競爭尚不激烈,所以這些網路游戲都有不俗的表現,代表產品還有《萬王之王》、《網路三國》、《千年》、《石器時代》等。 2000年9月25日,中華人民共和國國務院令(第292號)發布了《互聯網信息服務管理辦法》。這是我國首次為規范互聯網信息服務活動,促進互聯網信息服務活動有序發展而制定的重要法規。在《辦法》中,首次提出了互聯網出版的概念,並明確了新聞出版總署對全國互聯網出版單位資格審核、對互聯網出版內容和活動進行監管的職責。《辦法》的頒布標志著我國互聯網出版包括互聯網游戲出版進入有法可依,依法管理的軌道。互聯網出版是繼圖書、報紙、期刊、音像製品和電子出版物後出現的又一種出版形態,具有很好的發展前景。隨著內容資源在互聯網發展中的作用越來越突出,網路出版活動將成為互聯網上的重要行為之一。互聯網游戲是互聯網出版的重要內容之一。

自2000年後,網路游戲市場迅猛發展帶動了整個游戲出版產業。在2001年,中國游戲出版市場規模約5億元人民幣,其中網路游戲佔3.1億元,首次超過了單機版游戲(電子游戲出版物)市場規模。

從2001年7月,盛大網路正式引進韓國網路游戲《傳奇》為開端,至2002年7月,這段時期,由於盛大網路的成功運營,僅半年時間,同時在線人數已經突破了10萬人,創造了巨大的效益。同時期的其他網路游戲雖然沒有能夠像《傳奇》那樣大紅大紫,但也受到眾多游戲消費者的歡迎,市場效果也相當不錯,如《龍族》、《紅月》、《金庸群俠傳》、《大話西遊online》、《魔力寶貝》、《倚天》等。可以說,從這一時期開始,中國游戲出版市場重新全面啟動,以網路游戲為代表的中國游戲出版產業的新時代從此拉開了序幕。

2001年12月25日,中華人民共和國國務院令(第343號)發布了《出版管理條例》。該《條例》是我國規范出版活動最重要的法規,規定著管理原則適用所有出版活動,也是規范互聯網游戲出版活動的重要法規依據。該條例在第八章中明確規定"互聯網出版管理辦法和電子出版物出版的管理辦法,由國務院出版行政部門根據本條例的原則另行制定"。

2002年,繼網易推出《大話西遊》(網路版)與《精靈》之後,新浪則以《天堂》為起點,介入網路游戲經營,隨後,搜狐也宣布運營網路游戲《騎士 Online》。國內三大門戶網站全面布局網路游戲,這進一步刺激了中國網路游戲出版產業的發展。從2002年下半年至今,由於眾多重量級門戶網站,如網易、新浪、搜狐,以及一些非游戲行業的上市公司、網路運營公司、電信企業,還有海外一些大的游戲公司紛紛參與到網路游戲代理運營行列中來,出現了中國網路游戲出版市場空前火爆、競爭空前激烈的格局,中國游戲出版產業進入快速發展階段。

2002年初,亞洲第一款3D網路游戲、台灣昱泉國際製作的《笑傲江湖網路版》正式在大陸運營。同期,台灣網路游戲股王--游戲桔子正式成立北京公司。至此,台灣七家上市游戲公司產品齊聚大陸游戲市場。

2002年6月,新聞出版總署和信息產業部根據國務院《互聯網信息服務管理辦法》和《出版管理條例》,聯合頒布了《互聯網出版管理暫行規定》,對包括互聯網游戲出版在內的互聯網出版活動提出了全面、具體的管理原則和辦法。同期,新聞出版總署為加強對游戲內容審查管理成立了全國游戲出版物專家審讀委員會,有效地提高了對游戲內容的監管水平。

2002年7月,第九城市正式宣布代理運營網路游戲《奇跡》。憑借著《奇跡》的出色運營業績,第九城市逐漸成為了盛大網路強勁的競爭對手,網路游戲出版市場形成群雄逐鹿的競爭態勢。

2002年,天府熱線正式成立歡樂數碼,這是電信企業首次跨入提供互聯網內容服務的網路游戲經營業。

為了扶持民族游戲產業、加強國際交流與合作、保護知識產權、引導健康消費,新聞出版總署和中國貿促會倡議舉辦"中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會"(簡稱China-Joy)。2002年9月展會的籌備工作正式啟動。展會受到了中國政府有關部門的高度重視,以及中外游戲產業界的鼎力支持。展會由新聞出版總署、國務院信息化工作辦公室、中國國際貿易促進會、國家版權局主辦,信息產業部、科技部、教育部、共青團中央等做為支持單位。展會將於2004年1月16日至18日在北京舉行。

2002年末,根據市場調查統計,中國網路游戲出版市場實際銷售收入當年達9.1億元,網路游戲出版運營商近90家,網路游戲出版物近100種。

為了改善游戲出版業的現狀,規范游戲出版物市場,消除產業發展中的不良因素,加強企業與政府的聯系,維護中國游戲出版經營企業的合法權益,促進中外游戲界的交流與合作,使中國游戲出版業更加健康和繁榮,中國出版工作者協會適時提出組建游戲工作委員會,並於2002年底開始醞釀組建工作。在2003年3月,游戲工作委員會籌備組成立。在新聞出版總署等有關主管部門的大力支持下,經過四個月積極准備,游戲工作委員會經新聞出版總署批准,報國家民政部備案後於2003年7月正式成立。

2003年5月26日,奧美電子在其主頁上發表了停止運營從韓國引進的網路游戲《孔雀王》的聲明。稱《孔雀王》在中國的運營工作長期以來得不到韓方的正常技術支持以及後續版本的更新,從而導致《孔雀王》的運營服務陷入半癱瘓狀態,雖然為此奧美做了最大的努力也付出了巨大的代價,但是交涉無果,不得不終止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理運營《傳奇3》。自8月收費以來,運營狀況良好,說明了成功的網路游戲作品續作,仍會受到游戲消費者偏愛。光通通信已成為中國網路游戲出版市場中一支重要新軍。

2003年7月16日,聯邦軟體和目標軟體正式在北京舉行簽約儀式,雙方達成協議將共同投資3500萬元開發運營網路游戲《傲世三國online》.這種強有力的合作表明,越來越多的中國游戲經營企業,正以極大的熱情關注和投入到國產游戲的自主研發之中。

2003年7月26日,金山公司涿州央視外景基地銅雀台古建築群召開發布會,推出首款自主研發的網路游戲《劍俠情緣網路版》。該游戲研發歷時近3年,動用了大批技術精英投入技術攻堅,耗資1500萬。上市後引起了業界的廣泛關注。金山公司已成為中國游戲產業界自主研發的重要力量。

2003年8月27日,為引導消費者特別是廣大青少年合法、科學地使用游戲出版物,新聞出版總署發布了《關於在游戲出版物中登載〈健康游戲忠告〉的通知》。《通知》規定:自2003年9月1日起,所有電子出版物出版單位在新出版的電子游戲出版物中、互聯網游戲出版機構在出版的互聯網游戲出版物中,應設置必要的程序,在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》。《健康游戲忠告》全文:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。

2003年9月,科技部正式將"網路游戲通用引擎研究及示範產品開發"、 "智能化人機交互網路示範應用"兩個項目納入國家863計劃,這也是我國首次將網路游戲技術納入國家科技計劃,並向有關技術研發企業投入500萬元科研資金,這將極大的促進中國民族網路游戲自主研發水平的提高。

2003年9月底,上海盛大網路發展有限公司與韓國ACTOZ公司在長達一年多的糾紛之後宣布和解。此事件引發了中國游戲產業界圍繞如何促進民族游戲產業自身發展、保護知識產權、維護消費者權益、解決中外企業平等合作等問題的思考和討論。越來越多的中國企業已經意識到中國游戲產業要在國際競爭中占據主動,就必須掌握核心技術,提高自主研發能力,推出更多的民族游戲作品。

2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消費者發出公告,宣布從韓國引進的網路游戲《天使》停止運營。《天使》成為繼《孔雀王》之後國內第二款宣布停止運營的韓國網路游戲。多起韓國網路游戲停止運營的事件,再次引起了中國游戲業界對完全依靠引進代理模式前景的疑問。

2003年11月,曾代理並漢化大批歐美單機版游戲大作的天人互動,因代理運營網路游戲《魔劍》投入資金過多,經營沒有起色,陷入困境。這提醒了業界在中國游戲產業快速發展的今天,務必冷靜思考,理性投資。

2003年11月28日,索尼(中國)公司在北京舉行PS2進入中國市場的新聞發布會,至此,世界上最大的電視游戲廠商正式進入了正在蓬勃發展中的中國游戲市場。索尼(中國)公司高層充分表達了對於中國市場的信心,並且對於PS2產品在中國未來的發展趨勢充滿希望。同時明確表示將完全實現PS2游戲產品在中國的本地化,即主機的生產、光碟的生產以及游戲產品的開發都將以中國本地化為主。

2003年12月18日,新聞出版總署、信息產業部、國家工商行政管理總局國家版權局、全國"掃黃""打非"工作小組辦公室聯合發出了《關於開展對"私服""外掛"專項治理的通知》。《通知》中明確了"私服""外掛"這種違法行為是指未經許可或授權,破壞合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品的技術保護措施、修改作品數據、私自架設伺服器、只做游戲充值卡(點卡),運營或掛接運營合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品,從而謀取利益、侵害他人利益。"私服"、"外掛"違法行為屬於非法互聯網出版活動,應依法予以嚴厲打擊。近年來,"私服""外掛"不僅成為了網路游戲運營商擺脫不了的噩夢,也成為困擾網路游戲出版產業發展的瓶頸。游戲產業的繁榮需要良好的產業環境,政府堅決打擊"私服""外掛"有利於促進產業健康有序發展。

2003年由於SARS肆虐,嚴重製約消費,中國網路游戲出版市場增長速度低於預期。據新聞出版總署音像電子和網路出版管理司開展的"2003年中國游戲產業調查活動"統計,2003年中國網路游戲出版市場增長率為45.8%,中國網路游戲出版市場實際銷售收入達13.2億元人民幣。

電子游戲起源於西方,國際游戲行業已經有42年的歷史,而中國大陸的游戲出版業始於1994年。

上世紀80年代,中國台灣地區游戲產業蓬勃興起,出現了一些游戲研發發行、渠道全面成長的公司。1983年,智冠科技有限公司在中國台灣成立,為全球第一家簽訂授權中文版產品代理銷售合約的公司,2000年智冠在台灣股票上市。1988年,台灣第一家專業中文電腦游戲研發公司--大宇資訊有限公司成立,所發行的DOS版《仙劍奇俠傳》,上市後深受用戶喜愛。

上世紀90年代中期,美國EA的《命令與征服》及中國台灣地區《仙劍奇俠傳》進入內地市場,颳起了一股電腦游戲旋風。90年代後期,中國游戲的研發能力逐漸提高,許多工作室如雨後春筍,一些本土公司紛紛加入,出現了不少佳作,如前導的《赤壁》、金山的《劍俠情緣》、奧世的《鐵甲風暴》等。可惜因市場不夠成熟,經營水平限制,特別是盜版的沖擊,多數研發公司都難以為計,紛紛作調整,國產游戲的研發走入低谷。

1995年,目標軟體(北京)有限公司成立,2000年,在國際著名游戲發行公司EIDOS的推薦下,目標軟體製作的《傲世三國》在美國E3大展上正式展出,這是中國游戲第一次出現在這個號稱"電子娛樂奧斯卡"的盛會上;另在2001年,《傲世三國》進入美國全球游戲排行榜GLOBAL100,這是中國大陸自主研發的游戲首次進入這個權威排行榜。

1996年3月,新聞出版署根據國務院《出版管理條例》授權,頒布了《電子出版物管理規定》,這對於發展和繁榮我國電子出版物包括電子游戲出版物出版事業,加強對電子游戲出版物管理,規范經營和市場秩序,促進社會主義物質文明和精神文明建設,起到了積極的促進和推動作用。從1995年到2003年,新聞出版總署按照有關規定,有選擇、有計劃地共審查批准了引進版電子游戲出版物約1000種,占這期間出版的電子出版物總量的5%。豐富了游戲出版市場,滿足了消費者的需求,為中國游戲出版產業的自主研發提供了有益的借鑒。

1997到1998年,中國游戲業由於受到盜版的沖擊,加上一些經營場所缺乏規范管理,以及社會輿論的壓力等原因,產業發展陷入低谷。

進入1999年,由於一大批優秀單機版游戲的出版,中國電子游戲出版物市場逐漸走出低靡,當年市場規模達到1.5億元人民幣。

進入新世紀,由於大量海外網路游戲產品、人才、資金、技術進入,及中國內地經營水平、市場規模有了進一步的提高,中國游戲出版產業產生了新的生機。從2000年7月華彩在中國內地推出第一款網路游戲《萬王之王》,直到 2001年7月,這期間參與運營的網路游戲商和產品都可謂市場先驅。由於當時市場競爭尚不激烈,所以這些網路游戲都有不俗的表現,代表產品還有《萬王之王》、《網路三國》、《千年》、《石器時代》等。 2000年9月25日,中華人民共和國國務院令(第292號)發布了《互聯網信息服務管理辦法》。這是我國首次為規范互聯網信息服務活動,促進互聯網信息服務活動有序發展而制定的重要法規。在《辦法》中,首次提出了互聯網出版的概念,並明確了新聞出版總署對全國互聯網出版單位資格審核、對互聯網出版內容和活動進行監管的職責。《辦法》的頒布標志著我國互聯網出版包括互聯網游戲出版進入有法可依,依法管理的軌道。互聯網出版是繼圖書、報紙、期刊、音像製品和電子出版物後出現的又一種出版形態,具有很好的發展前景。隨著內容資源在互聯網發展中的作用越來越突出,網路出版活動將成為互聯網上的重要行為之一。互聯網游戲是互聯網出版的重要內容之一。

自2000年後,網路游戲市場迅猛發展帶動了整個游戲出版產業。在2001年,中國游戲出版市場規模約5億元人民幣,其中網路游戲佔3.1億元,首次超過了單機版游戲(電子游戲出版物)市場規模。

從2001年7月,盛大網路正式引進韓國網路游戲《傳奇》為開端,至2002年7月,這段時期,由於盛大網路的成功運營,僅半年時間,同時在線人數已經突破了10萬人,創造了巨大的效益。同時期的其他網路游戲雖然沒有能夠像《傳奇》那樣大紅大紫,但也受到眾多游戲消費者的歡迎,市場效果也相當不錯,如《龍族》、《紅月》、《金庸群俠傳》、《大話西遊online》、《魔力寶貝》、《倚天》等。可以說,從這一時期開始,中國游戲出版市場重新全面啟動,以網路游戲為代表的中國游戲出版產業的新時代從此拉開了序幕。

2001年12月25日,中華人民共和國國務院令(第343號)發布了《出版管理條例》。該《條例》是我國規范出版活動最重要的法規,規定著管理原則適用所有出版活動,也是規范互聯網游戲出版活動的重要法規依據。該條例在第八章中明確規定"互聯網出版管理辦法和電子出版物出版的管理辦法,由國務院出版行政部門根據本條例的原則另行制定"。

2002年,繼網易推出《大話西遊》(網路版)與《精靈》之後,新浪則以《天堂》為起點,介入網路游戲經營,隨後,搜狐也宣布運營網路游戲《騎士 Online》。國內三大門戶網站全面布局網路游戲,這進一步刺激了中國網路游戲出版產業的發展。從2002年下半年至今,由於眾多重量級門戶網站,如網易、新浪、搜狐,以及一些非游戲行業的上市公司、網路運營公司、電信企業,還有海外一些大的游戲公司紛紛參與到網路游戲代理運營行列中來,出現了中國網路游戲出版市場空前火爆、競爭空前激烈的格局,中國游戲出版產業進入快速發展階段。

2002年初,亞洲第一款3D網路游戲、台灣昱泉國際製作的《笑傲江湖網路版》正式在大陸運營。同期,台灣網路游戲股王--游戲桔子正式成立北京公司。至此,台灣七家上市游戲公司產品齊聚大陸游戲市場。

2002年6月,新聞出版總署和信息產業部根據國務院《互聯網信息服務管理辦法》和《出版管理條例》,聯合頒布了《互聯網出版管理暫行規定》,對包括互聯網游戲出版在內的互聯網出版活動提出了全面、具體的管理原則和辦法。同期,新聞出版總署為加強對游戲內容審查管理成立了全國游戲出版物專家審讀委員會,有效地提高了對游戲內容的監管水平。

2002年7月,第九城市正式宣布代理運營網路游戲《奇跡》。憑借著《奇跡》的出色運營業績,第九城市逐漸成為了盛大網路強勁的競爭對手,網路游戲出版市場形成群雄逐鹿的競爭態勢。

2002年,天府熱線正式成立歡樂數碼,這是電信企業首次跨入提供互聯網內容服務的網路游戲經營業。

為了扶持民族游戲產業、加強國際交流與合作、保護知識產權、引導健康消費,新聞出版總署和中國貿促會倡議舉辦"中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會"(簡稱China-Joy)。2002年9月展會的籌備工作正式啟動。展會受到了中國政府有關部門的高度重視,以及中外游戲產業界的鼎力支持。展會由新聞出版總署、國務院信息化工作辦公室、中國國際貿易促進會、國家版權局主辦,信息產業部、科技部、教育部、共青團中央等做為支持單位。展會將於2004年1月16日至18日在北京舉行。

2002年末,根據市場調查統計,中國網路游戲出版市場實際銷售收入當年達9.1億元,網路游戲出版運營商近90家,網路游戲出版物近100種。

為了改善游戲出版業的現狀,規范游戲出版物市場,消除產業發展中的不良因素,加強企業與政府的聯系,維護中國游戲出版經營企業的合法權益,促進中外游戲界的交流與合作,使中國游戲出版業更加健康和繁榮,中國出版工作者協會適時提出組建游戲工作委員會,並於2002年底開始醞釀組建工作。在2003年3月,游戲工作委員會籌備組成立。在新聞出版總署等有關主管部門的大力支持下,經過四個月積極准備,游戲工作委員會經新聞出版總署批准,報國家民政部備案後於2003年7月正式成立。

2003年5月26日,奧美電子在其主頁上發表了停止運營從韓國引進的網路游戲《孔雀王》的聲明。稱《孔雀王》在中國的運營工作長期以來得不到韓方的正常技術支持以及後續版本的更新,從而導致《孔雀王》的運營服務陷入半癱瘓狀態,雖然為此奧美做了最大的努力也付出了巨大的代價,但是交涉無果,不得不終止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理運營《傳奇3》。自8月收費以來,運營狀況良好,說明了成功的網路游戲作品續作,仍會受到游戲消費者偏愛。光通通信已成為中國網路游戲出版市場中一支重要新軍。

2003年7月16日,聯邦軟體和目標軟體正式在北京舉行簽約儀式,雙方達成協議將共同投資3500萬元開發運營網路游戲《傲世三國online》.這種強有力的合作表明,越來越多的中國游戲經營企業,正以極大的熱情關注和投入到國產游戲的自主研發之中。

2003年7月26日,金山公司涿州央視外景基地銅雀台古建築群召開發布會,推出首款自主研發的網路游戲《劍俠情緣網路版》。該游戲研發歷時近3年,動用了大批技術精英投入技術攻堅,耗資1500萬。上市後引起了業界的廣泛關注。金山公司已成為中國游戲產業界自主研發的重要力量。

2003年8月27日,為引導消費者特別是廣大青少年合法、科學地使用游戲出版物,新聞出版總署發布了《關於在游戲出版物中登載〈健康游戲忠告〉的通知》。《通知》規定:自2003年9月1日起,所有電子出版物出版單位在新出版的電子游戲出版物中、互聯網游戲出版機構在出版的互聯網游戲出版物中,應設置必要的程序,在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》。《健康游戲忠告》全文:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。

2003年9月,科技部正式將"網路游戲通用引擎研究及示範產品開發"、 "智能化人機交互網路示範應用"兩個項目納入國家863計劃,這也是我國首次將網路游戲技術納入國家科技計劃,並向有關技術研發企業投入500萬元科研資金,這將極大的促進中國民族網路游戲自主研發水平的提高。

2003年9月底,上海盛大網路發展有限公司與韓國ACTOZ公司在長達一年多的糾紛之後宣布和解。此事件引發了中國游戲產業界圍繞如何促進民族游戲產業自身發展、保護知識產權、維護消費者權益、解決中外企業平等合作等問題的思考和討論。越來越多的中國企業已經意識到中國游戲產業要在國際競爭中占據主動,就必須掌握核心技術,提高自主研發能力,推出更多的民族游戲作品。

2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消費者發出公告,宣布從韓國引進的網路游戲《天使》停止運營。《天使》成為繼《孔雀王》之後國內第二款宣布停止運營的韓國網路游戲。多起韓國網路游戲停止運營的事件,再次引起了中國游戲業界對完全依靠引進代理模式前景的疑問。

2003年11月,曾代理並漢化大批歐美單機版游戲大作的天人互動,因代理運營網路游戲《魔劍》投入資金過多,經營沒有起色,陷入困境。這提醒了業界在中國游戲產業快速發展的今天,務必冷靜思考,理性投資。

2003年11月28日,索尼(中國)公司在北京舉行PS2進入中國市場的新聞發布會,至此,世界上最大的電視游戲廠商正式進入了正在蓬勃發展中的中國游戲市場。索尼(中國)公司高層充分表達了對於中國市場的信心,並且對於PS2產品在中國未來的發展趨勢充滿希望。同時明確表示將完全實現PS2游戲產品在中國的本地化,即主機的生產、光碟的生產以及游戲產品的開發都將以中國本地化為主。

2003年12月18日,新聞出版總署、信息產業部、國家工商行政管理總局國家版權局、全國"掃黃""打非"工作小組辦公室聯合發出了《關於開展對"私服""外掛"專項治理的通知》。《通知》中明確了"私服""外掛"這種違法行為是指未經許可或授權,破壞合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品的技術保護措施、修改作品數據、私自架設伺服器、只做游戲充值卡(點卡),運營或掛接運營合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品,從而謀取利益、侵害他人利益。"私服"、"外掛"違法行為屬於非法互聯網出版活動,應依法予以嚴厲打擊。近年來,"私服""外掛"不僅成為了網路游戲運營商擺脫不了的噩夢,也成為困擾網路游戲出版產業發展的瓶頸。游戲產業的繁榮需要良好的產業環境,政府堅決打擊"私服""外掛"有利於促進產業健康有序發展。

2003年由於SARS肆虐,嚴重製約消費,中國網路游戲出版市場增長速度低於預期。據新聞出版總署音像電子和網路出版管理司開展的"2003年中國游戲產業調查活動"統計,2003年中國網路游戲出版市場增長率為45.8%,中國網路游戲出版市場實際銷售收入達13.2億元人民幣

㈢ 美國地質調查局出版物管理辦法及其借鑒意義

王海華

(中國地質圖書館北京100083)

摘要出版物凝聚了地調機構工作成果的精華,是地調機構社會化服務體系的重要組成部分。本文通過分析美國地調局出版物及其管理方法,借鑒其嚴謹、先進的管理理念,對中國地質調查局出版物管理提出了三點建議。

關鍵詞出版物成果管理

出版物凝聚了地調機構工作成果的精華,是地調機構社會化服務體系的重要組成部分,在傳播推廣地學知識、政府決策制定、國際學術交流等方面發揮了重要作用。2007年,中國地質調查局在認真貫徹落實《國務院關於加強地質工作的決定》時,明確提出了建設世界一流地調局的奮斗目標。目前,美國地質調查局(USGS)是世界公認的自然科學領域的領跑者,本文從USGS成果出版物的管理角度,剖析其先進的管理理念和方法,旨在為我們建設世界一流地調局的出版物管理方面提供一點參考。

1 美國地質調查局出版物

USGS是美國內政部唯一的一個自然科學研究機構。他的主要任務是管理、研究國家水資源、能源、生物、礦產資源;及時為國家提供可靠的地球科學信息;減少自然災害導致的生命和財產損失;提高人們的生活質量。USGS以內容豐富、形式多樣的出版物為橋梁,向社會輸送其高質量的地球科學研究成果,基本滿足了美國社會各界的需求。

USGS出版物既包括快速出版的非正式報告、高度嚴謹的專業論文、科學報告,也有面向大眾的科普宣傳讀物;載體形式既有印刷版、也有光碟和網路在線版。出版物按出版頻率分為出版系列、期刊和特例三類。

表1是USGS現在仍在發行的出版物。序號1-10是不定期出版的系列,每個系列沒有具體的學科專業方向,但根據讀者對象與出版目的不同,分為科學與技術信息類、宣傳教育類。科學與技術信息類又根據內容的科學性、完整性、地域性、數據與方法分為若干係列,如Professional Paper與Scientific Investigations Report同屬科學與技術信息,但前者刊載內容的科學和地理范圍就比後者寬泛;又如Data Series主要刊載基本數據集、資料庫、多媒體;而Techniques and Methods則刊載關於科學數據的採集、分析和編製程序的技術或方法。總之,這些系列的內容幾乎囊括了USGS與地學相關的全部工作。序號11-20是定期出版的期刊,均由專門部門完成,不是對外徵稿型出版物。如序號11-15全部是USGS礦產信息團隊的日常工作成果。該類各系列具有明顯的學科性,如單獨的水資源統計報告、震中的初步確定。序號21是獨立於前面系列和期刊外的出版物,這類出版物非常少,應屬特例,因為USGS鼓勵且要求職員盡可能地把工作成果發表在系列之內。

表1 美國地質調查局出版物

2 美國地質調查局出版物管理特點

2.1 完善的制度保障

依法管理、按制度、按程序管理是USGS管理出版物的一大特色。USGS對地調成果的出版管理可以追溯到該單位成立之初。USGS信息產品出版發行的方法和標准在其手冊和若干規章制度中都有體現。其中,對各類型出版物出版的過程作了全面且詳細的規定,包括編制產品出版計劃、產品創意至出版全過程的經費預算、產品內容及形式的同行評議、審批和發布、產品的作者、榮譽和致謝、產品中有版權資料的使用規定、產品的發行、銷售、存檔等。

2.2 目標明確、規劃清晰

出版物是地調局社會化服務的重要媒介,為滿足不同群體的需求,USGS根據讀者對科學的需求程度,定義了核心專家、非核心專家、普通大眾和USGS職員4種讀者對象類型。核心專家是指USGS內部和外部的地球科學家。外部科學家代表其他州和國家的科學機構,非政府的科學研究組織,國際學術團體、科研機構和工業界的科學家。USGS科學家是面向這一類型讀者的出版物的主要作者;非核心專家是指管理者和那些知識淵博、但不是最重要的地球科學家,他們經常是一些政策的決策者。這一類型讀者通常代表的是國會、其他州和國家的政府部門、立法部門及一些非政府組織,該類型讀者需要綜合過的技術信息。這類出版物的作者通常是由科學家和技術專家組成的團隊;普通大眾,包括教師、學生、新聞媒體、自然愛好者及任何喜歡研究地球科學的人。該類作品通常使用大眾語言編寫,插圖清晰。這類出版物通常由科學家和作家、編輯、設計者一起准備編寫。

確定了讀者對象,USGS又依據出版科學與技術信息還是科普讀物等不同目的,將出版物劃分為11個系列,並且為每一系列制定了嚴格的出版規劃(表2)。

表2 Professional Paper的出版規劃

表2是USGS出版物Professional Paper系列的出版規劃。該表從讀者對象、出版目的、內容、出版頻率、載體形式、編輯評審、審批、發行、銷售及存檔等20個方面對系列作出了要求和相關規定。根據此表,可以清晰地看出USGS對出版物嚴格的定義和規劃。

2.3 全程支持服務

在整個出版活動中,USGS採取了地區分部、學科分部、對外交流宣傳推廣部等多層次協調管理體系和出版編輯全過程支持服務。各級管理主體負責信息產品生命周期中相關內容的工作。出版編輯在USGS出版過程中扮演重要角色,他們與USGS總部和各地區的報告專家一起工作,幫助他們怎樣使構思獲得批准,怎樣設計指南,怎樣發行,以確保產品對讀者對象產生最大影響,使有限的資金發揮最佳的效益。此外,還編寫了專門的《對美國地質調查報告作者的建議》,這份在1909年即已問世,已經修訂到第七版的建議書旨在為USGS出版的地質報告和地圖等提供寫作指南,其特色是詳細地說明了地質圖的准備與出版,以及地名、地層名稱和各類地質專業(礦物、岩石、古生物)術語的使用等內容。

2.4 重視新技術、新方法在出版物管理中的應用

USGS為能夠快速高質量的出版科研成果,非常重視新技術、新方法在出版物管理中的應用。隨著信息網路技術迅猛發展,出版物載體形式出現多樣化,印刷版、電子版、網路版等等,應有盡有。出版物管理方式現代化,USGS設計有專門的管理工具Visual Identity System(VIS)系統,該系統包括USGS標識、溝通平台、產品設計模版、產品規范、印刷版式及顏色模版等多個管理工具;此外設計了專門的正式報告編碼系統,對所有出版物按序列統一編碼,便於查詢、檢索、利用和存檔。

2.5 強調視覺風格一致,提升USGS的影響力

USGS鼓勵職員出版其科學調查成果和科學發現,以不斷提升該局的科學聲望。為此,USGS要求所有科學、情報、宣傳及標識產品,如印刷及電子出版物、網頁、展覽品、報告幻燈片,甚至商務卡片、教育資料及交通工具和設備都必須使用VIS系統,以統一風格,並專設部門負責監督管理。強調規范、統一的使用機構標識和一致的版面風格,不僅使USGS的形象突出,引起了公眾的重視,加深了公眾對USGS的印象,同時也保護了知識產權,擴大了USGS的影響。

3 借鑒意義

USGS對出版物實施的全面規劃與管理,不僅保證了出版物的質量,更重要的是高效、公平、系統地向社會各界提供了地質調查成果,由此提升了該局在國內外的聲望。相比之下,我國地調局出版工作還處於單兵作戰、分散甚至重復的狀態,出版物內容編審、版面設計、營銷等活動仍然依靠各直屬單位自己負責,在局系統內沒有統一規劃、形成體系,沒有形成出版物的品牌效應。當前這種管理模式,不僅不能統一管理公開出版的地調成果,實時掌握局系統工作人員學術成果出版動態;更重要的是不能推出持久的、科學的、有影響的產品來宣傳和提升中國地質調查局的聲望與地位。

地調成果出版物是顯示中國地質調查局的科研水平與社會化服務的能力重要指標之一,隨著經濟社會的發展,社會各界對地質成果的需求與日俱增。本文立足我國地質調查局出版物的現狀,借鑒USGS管理出版物的一些經驗,對我國地質調查局出版物的管理提出如下建議:

3.1 建立局系統出版物統一管理體系

目前中國地質調查局科研成果出版物可以分為局內部出版物和公開出版物兩類,後者包括局直屬單位主辦的期刊,以及局屬科研工作者在國內外期刊、會議上發表的文章和出版的專著。根據我國新聞出版管理的實際情況,如果對局屬期刊做大規模、大范圍、深度的調整有很大難度,我們不妨先從管理那些無序出版物(專著、論文集等)和內部出版物著手調整:

(1)根據決策者、專業讀者、投資者和普通大眾等可能的讀者類型、出版物內容等因素設計若干係列,如:科學論文系列、科普系列、地圖系列、數據系列、快報系列、地調局書目通報系列等。以上系列都應制定具體的要求、規范標識、風格(顏色版式等)、內容範圍、出版頻率、載體形式、編輯評審、審批、發行、銷售及存檔等問題。

(2)建立統一編碼系統和文獻資料庫系統,集中管理成果。統一編碼系統負責給所有計劃內部或公開出版的文章、專著分配一個唯一的編碼;文獻資料庫根據編碼信息負責收錄所有出版物信息,建立地調局自己的科研成果文獻庫。這樣,通過統一編碼和建立資料庫,就可以把中國地質調查局的所有出版物統一到一個平台上,進行全面管理。

通過出版物統一管理體系,實現對局系統出版物的全面管理;實現對出版物的動態監控;為對各單位、科研項目、科學家進行評估提供依據;集成地調局的科研成果信息,建立中國地質調查局科研成果文獻資料庫。通過中國地質調查局網站向社會提供服務,向世界展示我國地質調查局的科研成果和科研水平。

3.2 建立相關工作制度

建立局系統出版物統一管理體系涉及局和所屬的各個單位,環節多,瑣事多,需要多個部門協調負責,為保障出版物管理工作的順暢,防止工作出現分散、重復,必須制定翔實可操作的相關規章制度和工作程序,確保工作各環節有章可依、有序開展。制度和流程的內容應該包括統一管理體系的主要工作環節和責任部門、工作的基本程序、資金預算及使用等。

3.3 使用現代技術手段為管理提供支持

依託先進的信息網路技術,開發統一管理體系平台,為管理工作創造便捷條件,提高管理水平。平台由出版物設計系統、統一編碼系統、科技成果文獻資料庫製作和發布系統構成。不同系統支持管理工作的不同環節,比如出版物設計系統主要幫助計劃出版文獻的作者根據出版目的,選擇讀者類型,進而確定載體形式、發行范圍等一系列問題;而統一編碼系統則負責根據出版物選擇的出版渠道,發放編碼;資料庫不僅要負責建庫和維護工作,還要定時或根據需要提供科研成果的統計信息。

參考文獻

htp://www.usgs.gov/pubprod/美國地質調查局網站

http://www.gapp.gov.cn/cms/html/21/396/List-1.html中華人民共和國新聞出版總署

㈣ 在正式出版物中,你認為"的"和"了"哪個漢字使用的多請你設計一個調查方案.

首先要想好,通復過那幾種方制式來進行調查,具體的應分為三種,班級調查,班級讀過小說的同學,先問問他們,,再問問學校的老師,再就是到附近的書店進行抽樣調查,挑幾本書,挑幾段試著查查看,第三種就是通過抽樣報紙,來查查看,最後進行電腦表格製作。應該就是這樣的了。

㈤ 在正式出版物中,你認為「的」和「了」哪個漢字使用的多請你設計一個調查方案。

不用設計調查方案吧?
直接到語料庫里查找「的」和「了」的用例,數量對比馬上就出來了。

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