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動漫周邊市場調查報告

發布時間:2022-02-09 18:12:49

Ⅰ 高二研究性學習報告之寓言故事怎麼寫

高二十七班《中日動漫對比研究》結題報告
xxxxx
指導老師:xxxx
一,研究方式:
1,網上查閱資料。
2,調查問卷:
針對本校三個年級各選一個班,進行問卷調查。
考慮到大家課業負擔重所以問卷主要以選擇題為主。
全班性調查。
二,研究活動:
1, 查閱資料。(閆佳楠獨立完成)
2, 分工;由xxxxxx。負責編寫結題報告(重點)等一切填表工作。(已完成)
3, 調查;主要是調查問卷的發放。由xx負責,xxx負責高一;xxxx,負責高二;xxx負責高三。
4, 統計;(1)統計方式:手工或電腦。
5, 結題報告書寫;重中之重!要求電子稿,必須盡快完成,作為幻燈片和解說視頻的開始。
6, 幻燈片;幻燈片解說。由xxx負責製作。xxxx負責解說。以結題報告為中心。
7, 解說視頻;由xxx製作,xxx配音。由於文字圖片對於動漫對比說服力太弱。所以作為解題的支持。
三,結題報告內容。
立題原因:問題提出背景
自全球化後,各新新元素迅速融入中國,其中以動漫文化為最,他們以其獨有的魅力,沖擊著無數少男少女的心,面對動漫作為青少年的我們該如何自處.我們小組以研究日本動漫文化來解破青少年為之瘋狂的原因與國產動畫的未來發展趨勢.從世界范圍內看,動漫產業已經成為21世紀知識經濟時代的產物也是一種無煙產業,世界發達國家一向非常重視動漫產業的發展,它已經成為各國爭先恐後發展的文化支柱性產業,早在很前的一段時間日本的動漫產業已經一度超過鋼鐵等產業的產值,成為僅次於旅遊業成為第二大產業,在美國,韓國等國的發展也極為的可觀,然而對中國而言,動漫產業也已經不是一個新的概念了,而是耳孰能賢的新興之詞,但是盡管很新,發展卻問題叢叢,遠遠落後於發達國家之列.
世界的發展離不開中國,中國的發展也離不開世界,在經濟全球化的背景下伴隨著中國經濟的崛起,動漫市場也在隨之慢慢壯大,國外動漫產業正在大舉的進攻逐步慢闊的中國動漫消費市場,而面對國外成熟的動漫產業,相比中國的動漫產業還正處於初級階段,隨著中國經濟的進一步轉型,動漫產業也越來越成為國民經濟中不可忽視的一部分.而其在發展過程中也會遇到越來越多的問題和挑戰,怎樣客觀的認識問題解決問題,探索出一條適合於本國動漫產業的發展之路,這不僅對動漫產業的發展致關 的重要,而且對中國經濟的發展及其民族文化的發展都有重要的現實意義.
研究意義:中國動畫曾經在世界動畫舞台上以獨樹一幟的姿態傲然挺立,以及日本動畫艱苦的發展到如今在國際市場上佔有舉足輕重的地位。回眸中國動畫片的歷程,既有艱辛的體味,又有豐碩的成果。比較中日動畫發展,我們取得許多有益的經驗和啟發。面對如今低靡的中國原創動畫市場,通過分析現象,總結經驗,借鑒長處,以探索中國動畫今後的發展之路。
一,題材上:
(1) 內容:
中國動漫題材單一,多數改編子民間傳說,歷史名著,成語故事等如:(《成語故事》,《哪吒傳奇》,《西遊記》等)總體說教性太強,對14歲以上的觀眾吸引力較差,受眾面因此受到影響。
日本動漫題材非常豐富,有:戰爭、機器人、青春美少年、魔法、超能力、忍者、感情、校園、戀愛、偵探、超越時空等,各個年齡段的觀眾都可以找到自己感興趣的動漫。受眾面也由此拓寬了很多。
(2) 內涵:
中國動漫總太「美好」
大多數國產動漫有一個特點惡人很醜很笨,好人總是輕而易舉的打敗壞人。這會對低齡觀眾起誤導作用。有個電視台做過這樣的一個實驗:
讓一個漂亮溫和的記者在幼兒園門口,用一顆糖騙小孩子說她是代替他父母接他的,百分之百的孩子毫無顧忌的被領走了;反之,讓一個長相不太和藹的記者去,就沒有一個人上當。(《喜洋洋》,《大耳朵圖圖》等)
日本動漫中的《名偵探柯南》其實對小孩子有很大的教育作用,以一個小孩子的視角破案,其中很多案件的真相是很殘忍,這無形的讓觀眾提高了警惕,也揭露了很多偽善的罪犯,體現的是一個現實的社會。
中國動漫中有很多事抗戰題材的,可是都把戰爭美化了,比如(《帽兒山的小八路》等)
把日軍刻畫的太笨太不真實,戰爭是很殘忍的事!日本動漫中也有戰爭題材的(如:《EVA》),日本戰敗後,有很多以一種幻想出來的戰爭動漫,體現戰爭的殘酷,從而讓觀眾感受和平的不易。
而中國動漫中,戰爭就是喜劇,從小就給低齡觀眾一種「美好」戰爭,有多少孩子在渴望戰爭當小英雄?
(3) 情感:
情感是人最終要的東西。友情,親情,愛情,都很重要。在中國動漫中大多是體現友情與親情,受傳統思想禁錮,極少涉及愛情,使故事不夠真實,從而也喪失了很多觀眾。(基本全是,就不舉例了)
日本動漫中,情感豐滿,從而也使人物更加傳神,也使人物更接近真實。(《犬夜叉,桔梗之死》太多)對刻畫人物有很大幫助。
二,畫風上:
早期中國動漫的畫風,可以說是多種多樣,如:剪紙,木偶,水墨,折紙等。其中水墨動畫是中國獨有的,如早期的《小蝌蚪找媽媽》,但後來;逐漸被忽視,其實有很大的發展潛力如電腦游戲《軒轅劍五外傳》的片頭動畫就採用了水墨動畫,氣勢恢宏!
如今日本動漫風靡全球,中國動漫中有很多模仿日漫的
,但不是很成功。
日本動漫起初是不如中國動漫的,但後來日本憑借他深厚的漫畫功底創新了很多新的動畫技術,如視點速移效果,造成極佳的動感,(超時空要塞),也有精細寫實的(宮崎駿動漫),《機動戰士高達》的強調反光,明暗對比等。使得日本動漫走向成熟。
三,聲音上:
(1)主題曲:日本動漫在1985年的《福星小子》中的主題曲《remember my love》打破了動畫主題曲只是給小孩子聽的觀念。到了1986年底,歌星齊藤由貴演唱《相聚一刻》片頭曲《對悲傷說早安》造成了動畫界邀請大明星唱主題曲的風潮,使動漫歌曲成為脫離動漫成為了流行音樂。
中國動漫因為題材趨於低齡,主題曲都類似兒歌。但是後來也有很多動聽的歌曲,如:《寶蓮燈》中李玟《想你的365天》,《哪吒傳奇》孫楠《小英雄哪吒》,《秦時明月》胡彥斌《月光》。也很流行。
(2)聲優和配樂
一部好的動畫,要遵循木桶效應的原理,不但要有深刻的內涵,精湛的畫面製作,也要有優秀的主題曲和配樂相匹配,這樣才是一部完美的作品。
日本動畫在配樂上,有專門的音樂人,多樣化的音樂風格,有時還會請知名藝人演繹主題曲。在配音上,也有多才多藝的職業聲優給動畫人物賦予獨特的性格。不論在OP,ED,BGM方面都追求美妙絕倫,《曉之車》、《白夜》、《天空之城》、《兄弟》……絕對可以算得上是繞梁三日,不絕於耳
中國動畫恰恰相反。來評判一部動畫的質量,除了從是否有優美的人物造型,優秀的工作人員,高人氣的聲優,曲折的情節,精良的製作外,最離不開的是是否有出色的BGM。BGM的作用不容我們忽視,在我看來,國產的動畫就沒有那麼多華麗的BGM。
四.動漫周邊
ACG作為一種文化更是藉助網路之力深刻影響著年輕一代人,並從中衍生出許多周邊,並獲得巨大經濟成果,如上世紀80年代的《變形金剛》,據統計,其衍生產品就從中國賺取了50億元人民幣。可見周邊產品的力量不容忽視。
動漫的周邊產品無奇不有:食玩、積木人、模型model、可動人型、超合金、人偶、扭蛋、手辦-GK模型、雜志、.光碟、手錶、手機……甚至是動漫中人物的衣服,首飾以及武器,簡直是無孔不入!能與喜愛的動漫人物朝夕相處是動漫迷的的夢想,周邊產業的紅火也就理所當然了!日本抓住了這一有利商機,動漫周邊店隨處可見,收益甚多
五.產業鏈
動漫是屬於中長期投資,收益靠後。在中國,政府並沒有大力支持動漫產業的發展,在資金方面存在問題,動漫發展也就較為緩慢。而且中國沒有成熟的動漫產業鏈,漫畫相對有動畫還是比較成熟的,但是卻沒有動畫化,以此來滿足漫迷的對漫畫的狂熱追求,失去了這一賺錢的機會。更可怕的是中國動漫盜版市場猖獗,這也致使中國的動漫收入甚少,直到近幾年才有了一定的規模,如各大院校可設了動漫系,動漫公司、動漫周邊店也漸漸多了,各大漫展也在如火如荼中進行……
商業化的日本動漫業自然有完善的傳播渠道。各大電視台,影院都有動畫片播放,而各大出版社則有各類漫畫連載雜志,種類逾百,發行量則逾千億。如《名偵探柯南》最初是以漫畫的形式在《周刊少年SUNDAY》上連載,獲得好評之後開始製作成動畫片,在這之後,PC和PS2平台上的同名電子游戲開始製作和發行,以片中人物形象為主題的玩具,服裝等產品也在市場上推出.在音像製品這個環節上,由於日本動畫片相當注重片中的配樂,通常由著名的流行歌手來演唱,因此原聲碟往往也有很高的銷量。
六,措施及建議
1重點支持原創產業發展
雖然從市場規模來看,我國已經是一個動漫產業大國,但產業基礎脆弱與市場空間巨大之間形成了強烈的反差.無論從文化層面還是從經濟發展的利益考慮,中國發展原創動已經刻不容緩,這也是中國動漫走向國際化的必須之路.目前應當正視國產動漫與國際動漫之間的差距,積極借鑒國外發展經驗,不論是技術上的還是管理經營方面,挖掘本土文化資源,發揮本土作戰優勢,引進先進的管理人才,推動我國動漫產業從引進代理為主走向自主研發為主,從學習模仿為主走向獨立原創為主,由進口轉向出口的產業轉型之路.
2增強企業的競爭能力
企業是市場競爭的主體,是整個產業的細胞.一個產業的競爭能力主要體現在業內企業的競爭能力,支持動漫產業就要給動漫企業更多的切實的支持,無論是政策上的還是資金上的.
要積極培育一批具有強大自主創新能力和市場運營能力的動漫研發和運營企業,如:湖南的三辰卡通公司等那樣的企業,創作生產一批體現民族精神時代方向的民族動漫精品,如:"藍貓"等,真正樹立中國民族動漫品牌.
3加快國家動漫產業基地建設,大力的培育高端人才
首先應該認識到,國家動漫產業基地是集人才教育與培訓,技術研發與服務,龍頭企業集約發展,中小企業孵化和國際經貿技術合作等多種功能與一體的產學研的綜合基地,當前我國動漫產業缺乏高端技術和高端人才,必須加強高端技術和高端人才的培養,為產業振興提供強大的技術支撐和人才支持.優先開發動漫研發的核心技術的通用技術,加快建設公共技術平台努力提供技術服務.依託高等院校和科研機構和動漫產業基地,建立動漫產業人才培養體系,加快培養動漫產業的各類緊缺人才.
4發揮產業優勢,培育完整的動漫產業鏈
中國動漫產業如果要正在得到好的發展,必須從根本上解決產業鏈斷裂的問題,而斷裂的問題從微觀上的表現就是資金,人才,營銷,內容,渠道,衍生產品的問題,這些都是動漫產業必須直面必須解決的問題,發展中國動漫產業必須遵從市場的規律,整合企業資源,實現市場化運作,產業化經營,規模化生產,形成完整的利潤增值體系,加強動漫產業鏈各環節的交流和銜接,培育完善的中國的動漫產業鏈.
動漫市場通常分為三個層次,一是動漫出版物和音像製品市場,二是動漫作品的影視播出市場:三是動漫形象衍生產品的開發和營銷.包括游戲,文具,玩具,食品,服裝,日常用品和主題公園.而貫穿其中的是一條完整的產業鏈條,原創生產――動漫期刊上連載――選擇讀者反饋好的出版發行單行本――改編成動畫片――音像製品或游戲產品.
要賦予原創動漫製作企業在產業鏈中的關鍵地位,必須大力推進動漫產品的製作和播出之間的分離,生產和出版之間的分離,建立動漫產品的靈活高效的創作和生產體系與統一規范的市場體系,促進動漫產品實施多層次的開發和多層次增值,通過制播分離,產出分離,理順動漫產業的管理體制,整合各方資源,形成管理合力,為產業鏈的整合提供良好的政策支持,結合好與新媒體之間的關系,滾動使的開發動漫市場.
5提要動漫產品的核心競爭力
生產製作是動漫的基礎,是動漫產業鏈的最前端,而內容是前端的前端,如今"內容為王"的年代,好的動漫作品可以經久不衰,動漫產品是動漫產業的核心,是動漫產業發展的靈魂.對於有五千年文明歷史的中國來說,悠遠深厚的文化積淀是其文化產業相對於西方國家最大優勢,我們要將這種優勢以雅俗共賞的表現形式作用於動漫產品,隨著中國元素的在世界范圍內的流行,形成有區別於別國的動漫競爭核心力量,使其能夠真正將"民族的"變為"世界的",進而滿足更廣泛受眾的需求.
要提高動漫產品的核心競爭力,結合中國動漫的實際情況,就是要結合民族文化,確立獨特的藝術風格,有區別於國外,要重在文化上的創意打造中國的本土動漫明星角色,比如說:《寶蓮燈》,《大鬧天空》等經典本土動畫.要拓寬受眾的定位,拓展動漫故事的題材,而不是單單的面對兒童,要作品的全眾化開發.
6保護知識產權提升行業自律意識
動漫產品是我們廣大青少年喜愛的精神食糧,應當加強內容管理,特別是對進口內容的審查,要嚴厲打擊違法經營行為,加大對動漫衍生產品的知識產權的保護力度,維護健康的市場秩序,營造良好的發展環境,完善整個動漫產業的發展機制,促進動漫產業的良性發展.
中國有著深厚的中華文明的歷史底蘊和悠久的動漫發展歷史,這些都是國產動漫能夠與國外動漫能夠競爭的資源,但是是否能夠國外動漫的包圍,在整個國內動漫市場收復國內動漫市場,還需要多方面的配合和時間的發展以及國內動漫界的努力和政府的積極支持!

高二17動漫組全體成員衷心祝願中國動漫明天更美好!
2010-2-24

Ⅱ 求關於中國動漫發展趨勢的研究性學習報告。不要抄襲。1500字以上、

中國動漫的發展趨勢
中國的動漫事業發展很早,從20年代中國的動漫先驅萬氏兄弟開始研究動漫製作算起,到現在也有近90年的歷史了。這中間也有過享譽世界的動畫片的出現,如:《鐵扇公主》、《大鬧天宮》、《天書奇譚》、《葫蘆兄弟》等等,其中也不乏代表當時全世界最高水平的巔峰之作。甚至日本鐵臂阿童木的作者手冢治蟲走上動漫之路就是因為1943年在電影院看了一部中國動畫電影—《鐵扇公主》才立志從事這項事業的。而日本另一位動漫風雲人物宮崎俊又是受到了手冢治蟲的影響才走上動漫創作這條路。據統計,在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫佔60%,歐美動漫佔29%,而我國原創動漫,包括港台地區的比例只有11%,明顯落後於國外動漫產業的發展步伐。時至今日,中國動漫已經沒落成了動漫界的「第三世界」了。
中國動漫市場目前完全沒有一個有序的市場秩序,產業鏈斷鏈,各方資源幾乎處於一種互不相乾的狀態,一廂情願的規劃,所有的動作不按市場規則出牌,走一步算一步。這種局面的造成有很多原因:(1)動畫片概念的錯誤認識以及對觀眾年齡層的狹隘定位;(2)題材陳舊且無聊,原創劇本匱乏;(3)動漫人才缺乏;(4)技術落後或盲目使用「新」技術;(5)外行指揮內行或外行指揮外行,加上缺乏敬業精神;(6)專業運營不足。
由於以上這些原因,使得我國的動漫形成了這樣的發展趨勢:
1、關於人才。有業內專家表示,長期以來我國傳統的模式化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統一的傳統文化心理。然而,動漫的創作離不開豐富超凡的想像能力,有時甚者需要的是極富誇張的想像,這是一門藝術,也是一門學問。原創動漫人才的匱乏和人才培養模式的落後已成為制約我國動漫產業發展的關鍵。據了解,國內動漫產業急需創意研發人才、兼通藝術與技術的復合型動漫人才和經營開發人才。目前,全國動漫從業者不到1萬人,只及韓國的1/3,因此我國動漫人才的需求正處於嚴重緊缺狀態。所以,培養出大量的有技術、有思想的動漫人成了當務之急。
2、關於劇本。業內的專家們一致認為,如今我國的動漫產業鏈中,重視開發和扶植原創漫畫的力度還很不夠。漫畫可以延伸出動畫,且隱藏著巨大的市場前景,但國內目前幾乎「無漫可動」。原創漫畫是動畫和游戲的基礎和本源,沒有欣欣向榮的漫畫難以改變當前後勁乏力的狀態。我國動漫的當務之急是尋找到一些適合時代發展和符合日益長大的孩子們口味的優秀劇本。
3、關於運營。優秀的動漫作品誕生後,要想獲得經濟效益必然離不開專業的運營操作。曾專程前往日本考察動漫產業發展的國家廣電總局副總編輯金德龍說,國際慣例顯示,動漫產業並不靠出售的播出版權賺錢。他說:在日本和歐美許多國家,影視播出的版權收益最多隻佔到製作成本的20%。動漫產業最大的贏利點,不在銷售影視版權,而在衍生產品的開放和生產。就以日本動漫產業為例,日本動漫的大量附屬品———動漫周邊產品,絲毫不遜色於日本的動漫產品,只要有一部動漫熱播,市場上就會在短時間內出現大量優質的動漫周邊產品,關於動漫主人公的玩偶、服飾、掛件、文具……一切應有盡有,只有你想不到,沒有他們做不到。而目前我國的動漫周邊產品,依然只停留在以毛絨玩具為主,在大量盜版橫行的階段,並沒有將動漫周邊產品發展為產業。而將動漫周邊產品產業化,成為我國動漫產業的重要走向。
未來或許是美好的,中國龐大的市場空間,以及中國目前強勁的發展勢頭,都讓大家對中國動漫的未來充滿希望和期待,但往往現實是殘酷的,今日的中國動漫儼然是個充滿了希望、失望、口水、抱怨的雜燴缸。《喜洋洋與灰太狼之牛氣沖天》的成功為中國劇場動畫的發展也注入了一劑強心劑,動畫電影或許也是中國動漫發展的一個突破口。

Ⅲ 動漫店生意好做嗎前景怎麼樣

隨著80後、90後進入社會,動漫文化逐步成為主流文化的一部分,社會對於動漫的感官得到改善。我國進入後工業化階段以來,信息和知識成為社會的關鍵變數,第三產業產值比重不斷增加。隨著年輕人內容消費方式的變遷、知識產權保護的完善以及資本的湧入,「IP」 「泛娛樂」等概念也逐漸為人們所熟知。動漫產業作為第三產業的重要組成,近年來發展迅速,展現了二次元文化的價值。
據知名第三方數據研究機構比達咨詢(BDR)發布的《2017年第一季度中國動漫APP產品市場研究報告》(下文簡稱《報告》)顯示,截止到2016年底,中國動漫產業產值達到1320億元,同比增長16.6%。報告顯示,從2016年起,大量資本湧入動漫行業,行業內融資不斷,總體而言,融資集中於上游版權領域。

註:僅統計2016年至2017年第1季度的融資情況,比達咨詢整理,內容來源於公開資料,具體數據以企業公布為准
由上面這些可以看出,動漫店還是很有發展前景的

Ⅳ 現在做點什麼生意好做

推薦樓主兩個不錯的行業:一個是DIY創意禮品店,一個是DIY手工樂園
1.具有個性定製的DIY創意禮品店,在店裡能夠根據顧客的需求定製喜歡的創意禮品,綜合性的經營內容,顧客可以在店裡定製具有個性的DIY杯子,DIY服飾,DIY手機殼,抱枕等綜合性創意產品,並且在人際關系的交往中,創意產品也是完全可以作為贈送品
2.DIY手工樂園,不僅可以提高孩子的動手動腦能力,而且還可以培養孩子的興趣愛好,重點打造了陶藝體驗,兒童游樂,親子烘焙,diy手工,親子定製,玩具零售,飲品水吧等多個項目,非常適合想要從事DIY兒童手工坊的創業者們

Ⅳ 【高分懸賞】誰能幫我找到《2008年中國動漫產業分析及投資咨詢報告》全文電子版!!

我有
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不好意思,看錯了.我那本是動漫創意產業論

Ⅵ 韓國動漫行業調查報告如何寫

關於動漫產業的調查報告

動漫從字面解釋就是動畫與漫畫,這個詞是近代中國人自己造的,其實,我覺得這個行業應當分為前期和後期兩個階段,即前期的製作、播出、圖書出版和後期的衍生品的開發(工藝品、學生用品、服裝裝飾、日用品裝飾等等),但往往人們注意的只是前期,而忽略了後期。可以說,這一行業在生活中無處不在。所謂動漫產業是以漫畫、電視動畫、電影動畫、及其衍生品為結合的資金密集型,科技密集型,知識密集型和勞動密集型的重大產業,它具有消費群體廣,市場需求大,產品生命周期長,高投入,高回報,高國際化程度的特點。

國外動漫產業的發展現狀:

縱觀全球動漫產業,主要集中在歐美及日、韓,並且在其國內都是支柱產業之一,其中美國是最早也是主要的發展國家之一,目前其動漫產業已佔據全球動漫產業的龍頭,而日本作為動漫產品出口大國,以其嚴密的產業鏈結構,成熟的運營機制,在國際市場上佔有重要的地位。韓國,動漫業的產值僅次於美國、日本,佔全球的30%,是中國的30倍。

(就2004年,全球數字動漫產業的產值已達2228億美元,與動漫產業相關的周邊衍生產品產值則在5000億美元以上,在發達的歐美國家,動漫產業不僅重要,而且是支柱產業之一,年市場的總量都在數百億乃至數千億美元之上。英國數字娛樂產業年產值佔GDP的7.9%,成為該國第一大產業。美國網路游戲業已連續4年超過好萊塢電影業,成為全美最大娛樂產業。日本動畫業年產值在國民經濟中列第六位,游戲市場每年創造2萬億日元市值規模,動畫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值。而同屬亞洲的韓國,其動漫業產值也僅次於美國和日本,已成為韓國國民經濟的六大支柱產業之一。從全球及主要國家來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業)

歸根結底,他們的成功,來源於他們周密細致的市場化運作機制,從題材選擇、劇情安排、角色道具設定、動畫製作、特效處理、後期合成,再到節目發行、品牌建設、產品開發、品牌授權等產業鏈各個環節都做了不同時期、不同階段的商業計劃目標、方向和戰略戰術,包括資金規劃、人才規劃、製作計劃、發行計劃、渠道建設規劃等。

國內動漫產業的發展現狀:

起步很早,但發展緩慢,中國的動漫產業曾經在世界上有著非常重要的地位。世界上第一部長篇動畫電影《白雪公主》誕生在1937年。中國1941年便推出亞洲第一部動畫長片《鐵扇公主》。隨後更是陸續誕生的大量優秀動畫影片,如《大鬧天宮》、《阿凡提的故事》、《哪吒鬧海》等,這些優秀的影片不僅影響了中國的青少年,也對世界動漫產業的發展起到了推動作用。而除了在二十世紀50年代末到60年代中期以及70年代末到80年代中期經歷了兩個發展高潮外,之後中國動畫的發展都很緩慢。

生產能力不足,供不應求,由於國家著力扶持動畫業,到2007年,全國所有省級、副省級電視台都必須全部開通少頻道。屆時,全國每天播放時間要達到5000分鍾,全年達180萬分鍾,國產動畫產業產值將在1000億元以上。而截至2005底,我國動畫節目的生產數量約為22.7萬分鍾,現實的動畫節目生產能力遠遠不能滿足這一需求。在2005年中國市場上所有的動畫片中,國外產品占據了89%的市場,其中歐美佔29%,日本佔60%,中國國產產品只有11%的份額。明顯落後於國外動漫產業的發展步伐。而對於衍生品所擁有的巨大市場潛力更是有待開發

運營機制差,沒有一個完整的動漫產業鏈,外界一直驚嘆於迪斯尼的製作技術與創意能力,認為充裕的資金是支配他們成功進行產業化、市場化運作的前提條件。其實不盡然,這些震撼世界的動畫大片,偏偏都是在中國、印度等發展中國家加工生產的。

相比國外,國內的動畫製作企業很多都是有製作部,沒有市場部;有故事大綱,沒有公司簡介;有動畫片製作方案,沒有商業計劃書;有製作資金計劃,沒有市場運作資金安排;公司組織結構圖流於形式。成立之初,公司投資人既當創作者又是經營者,公司「一把手」要麼是投資人、要麼是創作總監兼任,製作與市場「眉毛鬍子一把抓」,結果往往是,預期的目標大打折扣,甚至「竹籃打水一場空」。

可以說,在中國動漫產業發展進程中,最大的遺憾就是缺乏美國人、日本人、韓國人那樣的市場意識,以及支配動漫產業鏈各環節市場化的運作機制。企業管理思維和經營行為「重製作輕市場」,導致「市場先行」成了一句空話。

還有,重產出而產品質量差,重教育而缺乏趣味性,傳統與現實情況不能很好的結合,沒創意。這些都是國內動漫產業顯現出來的通病。

但是,近年來為了大力發展中國動漫產業,國內出台了很多的相關的優惠政策,比如國務院辦公廳轉發財政部等部門聯合簽發的《關於推動我國動漫產業發展若干意見的通知》中,就明確指出中央財政設立扶持動漫產業發展專項基金,建立優秀原創動漫產品評選、獎勵和推廣機制,設立國家級動漫原創大獎,鼓勵動漫出版和播映機構增加國產動漫產品的出版、刊載和播出比例,加強對引進動漫產品的審查,確保動漫產品內容積極健康。2006年9月1日,國家廣播電影電視總局要求,在黃金時段(17:00~20:00)專業卡通頻道只能播出國產動畫片。然而,以上這些只能是說給中國的動漫產業的發展設立了一個很好的空間,但就中國的現狀能不能走好、走遠還是令人期待,

(據了解,目前我國的動漫產業的發展較快的地區主要集中在北京、上海、廣州、深圳、杭州、蘇州、成都。)

寫韓國動漫行業調查報告,也可以借鑒下國內的動漫行業調查報告來下筆.

Ⅶ 寫一份關於動漫的研究性學習報告

可一個你提供幾方面思路,你可以從動漫的畫法,畫面的連續,色彩的渲染、背景的逼真,故事的情節與題材,聲優,漫畫與動畫的關系,動漫業的附帶產業(主要可以從COSPLAY與同人作品入手),及日本對動漫的態度、喜愛、受歡迎的廣泛度、成人對動漫的態度與看法等入手

Ⅷ 沒錢怎麼創業

個人創業需要幾個原則,按照這幾個原則去選擇行業和方向,事半功倍。1 選擇朝陽行業 2 投資少風險低 3 消耗品 4 可持續性發展
1 選擇朝陽行業 為什麼呢?道理好象大家都知道,都知道少數人了解的才是「商機」,才是機會!但是大多數人並沒有這樣的眼光和行動力去尋找。只有一個行業剛開始形成,才會接受早期從業者資金不多能力不強經驗有限等劣勢,當行業發展到比較成熟階段就是資本的天下,就不是自由竟爭而是壟斷競爭階段,比方,現在的家電市場,一般小的單個品牌的經銷商不可能和國美,蘇寧等相競爭,而現在的小超市怎麼和家樂福,沃爾瑪比?有人說那我把超市開到社區,呵呵,很可惜,這樣的社區小超市早有一個跨國巨頭虎視耽耽,7—11便利店,連茶葉蛋都賣。WTO後,零售業向全世界開放,不是20年前了,只要開個小店就能掙錢。我國零售業的發展脈絡是:商場(國營個體一樣)——超市——倉儲式大賣場。未來發展的方向是「無店鋪經營」,包括網路購物和直銷(非單層次直銷那種),趨勢越來越強。你的想法是否合乎客觀潮流?在我國,沒有任何一個行業不是朝陽行業,因為15億人的消費潛力和宇宙黑洞一樣無法想像,但是,請注意,行業有發展不代表個人有發展!因為,個人發展,大部分行業要求你有資金,經驗,背景,超強的人際關系,還有承擔風險的能力,從個人創業角度,這些行業就不是朝陽行業!而是大集團大企業大壟斷機構興風作浪的成熟行業。什麼是朝陽行業?有幾個判斷標准,A人才開始進入 B 法律出台規范市場等。
2 投資少,風險低 為什麼?市場中,百萬元投資也可能打個水飄,根本顯現不出來!尤其個人創業,3,5萬也是很大的風險。這不多言!要說說投資。世界上掙錢的方式有兩種,一種是交換,拿時間健康知識交換,是上班族,一生沒有財務自由的希望,一生壓力。另一種就是投資,可以實現財務自由,當然開個小店是不行的。不細說了。
3 消耗品 為什麼?因為,除了毒品軍火就是日用消耗品市場最大,世界第一的企業可以證明。利潤也最大。93年福布斯公布當時利潤最大的三個企業,可口可樂,麥當勞,安利。因為日用品人人用,日日用,只要有人類估計都要消費,即使「非典」期間也要消費。現在不知道哪個企業利潤最大,估計也差不多。但是絕對不是賣汽車的。:)
4 有持續性發展 這是最重要的!什麼叫持續性?就是……發展到一定階段,即使你去度假,三個月半年,你的企業也不會停止發展,已經成為一個獨立的掙錢機器,而不是靠你個人的力量支撐。大部分企業都不是這樣的,都是老闆離開……老闆也不敢離開!你要做的就是讓你的系統里每一個人都是為自己努力工作,而不是老闆在就好好表現,老闆不在就偷懶。這太難了!!但是有現成的。產品,市場,人員,收入都要有持續性,「高收入不牛,持續性高收入才牛」。這講三個小時都講不完。還是實踐吧!
要和有老闆思維的人在一起,環境比個人更強大!!

Ⅸ 《動畫領域侵害未成年人成長安全消費調查報告》原文在哪

一個是江蘇省消保委的公眾號,他的標題是保護每一個孩子!動畫分級制度勢在必行!

原文是:

行業現狀:

隨著經濟的不斷發展,國人對於精神上的需求逐漸提高,中國動畫也在這樣的大環境中步入飛速發展期。近年來,在國內動畫人的不懈努力下,出現了一批以《喜羊羊與灰太狼》、《熊出沒》為代表的中國原創動畫。

動畫中的喜羊羊、灰太狼、熊大、熊二、光頭強形象深入人心,以這些動畫形象為原型的動畫周邊產品獲得了許多人尤其是小朋友的喜愛,進而帶動了我國動畫產業的發展。每日經濟新聞發布《2020年中國動漫產業發展現狀與趨勢分析》指出,2019年全國動漫產業總產值達1941億元。

《2020H1度中國動漫APP產品市場研究報告》預計,2020年產業規模可能達到2170億元。但部分動畫內容失當,對未成年人成長產生負面影響,甚至時有出現孩子不恰當模仿動畫人物行為,導致悲劇發生。

輿情情況:

2020年以來,江蘇省消保委陸續收到有關動畫侵害未成年人安全消費的投訴。

其中敏感(負面)輿情4711條,占總量的26.4%,通過梳理發現主要存在以下幾個方面問題:

第一,網路平台監管不嚴,部分來源不明「番劇」以及二次剪輯視頻充斥平台,通過角色等關鍵詞誘導未成年人點擊。

第二,國內部分動畫涉及低俗、謾罵、言情、暴力等毒害元素及禁止性內容,引發未成年人模仿、學習,造成危害。

第三,未成年人動畫或動漫上癮,家長過早進行視頻早教,缺乏正確的引導,影響如視力等身心健康;第四,動畫或動漫授權同名手游,致使未成年人充值巨額錢款引發財產損失。



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