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口腔VR的市場定位

發布時間:2022-02-09 09:12:14

『壹』 vr全景市場前景

VR 直播、VR 游戲有望率先落地

VR直播即通過在廣播電視採集製作過程中採用全景攝像技術對進行內容錄制,將虛擬內容創作、視頻內容拼接和編解碼等,並使內容在設備上呈現,讓觀眾獲得人與內容場景互動的體驗。

與傳統直播差異在於:1)沉浸感強:VR直播提供180°或360°全景視角;2)畫面立體,趣味性強:通過近眼3D顯示讓畫面更立體且真實,使得觀眾有「身臨其境」的體驗,趣味性強;3)主動性強:可實現更多交互,用戶可以自由選擇任意角度,跳出了傳統2D平面視頻的視角框定,由體驗者主動選擇想觀看的內容,而非被動接受內容。

與傳統直播不同,VR直播對於網路的要求較高,通常要求大帶寬上行和下行網路,傳統視頻承載網路方案難以滿足。但隨著千兆寬頻入戶(10GPON光纖接入技術為基數的千兆接入時代)與5G規模化部署,網路傳輸帶寬將優化,使得VR直播普及。

從生產內容方式來看,VR直播主要有兩大分類,一是PGC(Professional Generated
Content,專業生產內容),如體育賽事、綜藝節目、新聞事件、教育培訓、產品營銷等;二是UGC(User Generate
Content,用戶生產內容),如網紅直播、戶外直播、生活直播等。近年來VR在以體育賽事、綜藝節目等為主的PGC領域不斷試水,得到快速發展。



——更多數據請參考前瞻產業研究院發布的《中國虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》、《中國增強現實(AR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》。

『貳』 VR是什麼行業

VR是虛擬現實技術行業虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機模擬系統,它利用計算機生成一種模擬環境,是一種多源信息融合的、互動式的三維動態視景和實體行為的系統模擬使用戶沉浸到該環境中。

虛擬現實技術演變發展史大體上可以分為四個階段:

一、有聲形動態的模擬是蘊涵虛擬現實思想的第一階段(1963年以前);

二、虛擬現實萌芽為第二階段(1963 -1972 );

三、虛擬現實概念的產生和理論初步形成為第三階段(1973 -1989 );

四、虛擬現實理論進一步的完善和應用為第四階段(1990 -2004 )。

(2)口腔VR的市場定位擴展閱讀:

特徵

1、多感知性

指除一般計算機所具有的視覺感知外,還有聽覺感知、觸覺感知、運動感知,甚至還包括味覺、嗅覺、感知等。理想的虛擬現實應該具有一切人所具有的感知功能。

2、存在感

指用戶感到作為主角存在於模擬環境中的真實程度。理想的模擬環境應該達到使用戶難辨真假的程度。

3、交互性

指用戶對模擬環境內物體的可操作程度和從環境得到反饋的自然程度。

4、自主性

指虛擬環境中的物體依據現實世界物理運動定律動作的程度。

『叄』 vr全景市場需求分析

泛娛樂成為最具潛力的應用板塊

泛娛樂成為最具潛力的應用板塊。從目前產業發展狀況來看,VR率先在C端的視頻、游戲等泛娛樂領域以及B端營銷、教育等垂直細分領域逐步落地,而AR由於高技術、高成本等門檻,則率先從付費能力較強的工程等領域落地。

根據賽迪顧問發布的數據,2018年中國VR/AR行業應用中,游戲市場規模為28.6億元,佔比為35.7%;視頻和直播市場規模分別為16.3億元和9.0億元,佔比分別為20.3%。預測到2021年,游戲應用市場規模有望超206億元,佔比37.9%。



——更多數據請參考前瞻產業研究院發布的《中國虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》。

『肆』 口腔科全景機獨特的三條激光定位線是怎麼標記的

您說的是三重激光光束定位系統

患者定位是通過確認斷層位置光束、眼耳平面光束、正中光束3根激光光束正確定位的。側位頭部固定板是由吸收X線量少的碳質材料製成的,能夠獲得障礙陰影極少的圖像。下頜托可以作2段高度的調節。

『伍』 VR在消費者的定位有哪些

游戲,安全知識,學習知識以及工作,vr對於消費者來說這些都是涉及到的就看你個人怎麼用了,在HTCvive的官網上看到很多這類的啊

『陸』 VR的優點和缺點

三大優勢:

1、沉浸感讓內容「活」起來

更高的維度會讓我們接受到的信息更多,就好比文字、音頻、視頻的關系,文字要想表現出情緒、環境和故事情節需要大量的鋪墊和深刻的文筆能力,音頻通過語氣就能表現出很多內容,更容易帶入到故事當中,它的維度比文字要高,有聲音和語言兩種,視頻的維度就更高了,還多了影像,可以更迅速直觀的表現場景。

除此之外,還有網路、內存等等各方面限制,如果你想玩比價有趣的真實的VR游戲,那麼主機的花費就要超過萬元,當然這還不能保證可以運行所有游戲。在加上空間的費用、VR頭盔本身的費用,並不是普通消費者可以接受的。

『柒』 國內的口腔行業市場需求怎樣

口腔患者逐年增加,我國口腔就診率偏低

我國近年來口腔疾病患者人數呈增長態勢。2018年我國患有口腔疾病的人數約為6.97億人,2019年我國口腔患者人數達到7億人,表明全國已有超過50%的人患有口腔疾病。口腔疾病作為我國最為常見的疾病之一,且隨著人口數量增加及人口老齡化,患者人數持續增加,初步估計2020年我國的口腔患者將會進一步增加。



——更多數據請參考前瞻產業研究院發布的《中國口腔醫療行業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告》。

『捌』 vr的前景怎麼樣

前段時間,美國市場研究公司SuperData發布了全球VR產業調研報告。報告預測,2016年VR產業的收入(軟體+硬體)共18億美元,今年的產值預計會達到37億美元,同比增長106%!

隨著硬體持有量的上升,用戶對VR軟體內容的消費熱情也有顯著的提高。這也是今年VR產業收入增長的主要動力。
接下來的幾年將會是VR產值的爆發增長期,據預測2020年VR產業收入有望達到283億元。
目前來講,VR企業90%的資金來源都是投融資。但從資方的動作來看,收購或促成上市的方式正在興起。2017年上市、收購在VR企業的資金獲取中只佔20%,不過到2020年這一比例預計將達到60%。
VR影視內容公司通過被收購、合並等方式獲得了可見的投資,HBO、NBC、獅門和迪士尼等公司都與VR企業建立了合作。這些或許會成為未來VR內容公司獲得投資的主要途徑之一。
可能你也知道,VR(虛擬現實)技術可廣泛的應用於城市規劃、室內設計、工業模擬、古跡復原、橋梁道路設計、房地產銷售、旅遊教學、水利電力、地質災害、教育培訓等眾多領域,為其提供切實可行的解決方案。
我們拿游戲和電影來說,VR技術給游戲玩家帶來的是一種沉浸式體驗,而VR電影將隨著這項技術的發展成為VR產品的核心方向的原因之一。
到現在為止,體驗真實的沉浸式體驗是VR產品最吸引人的地方。擁有著電影技術的支持和游戲的巨大潛力,VR技術的未來一片明朗。

『玖』 VR主要發展方向是什麼

5G時代來臨,VR迎來新發展階段

5G技術的商用為VR應用插上了翅膀。在4G時代,VR技術與應用發展存在著用戶體驗感差、計算能力有待提升、頭顯沉重等問題,阻礙VR的商業化應用和市場發展。而5G時代VR產品的延遲將減少近10倍,網路效率提高100倍,VR運行速度這一問題可以被很好地解決。同時,從計算能力、產品實用領域等諸多因素來看,5G+VR模式都具有優勢。5G的發展促進VR迎來行業拐點的重要時刻。



——更多數據來源參考前瞻產業研究院發布的《中國虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》。

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