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社群營銷的swot分析

發布時間:2022-01-18 03:30:53

⑴ 電商培訓都學一些什麼

電商培訓一般學習運營管理,以及貨物的相關信息。

很多人去學習淘寶美工都回是三分鍾熱度,最答好在學習之前先來做一個小測試點擊測試我適不適合學設計

選擇一個靠譜的電商培訓機構是很困難的,現在很多網站雖然掛著電商培訓的牌子但是實際上根本沒有太大的技術含量。所以說,賣家們在選擇的時候一定要多注意一下,但是千萬不要為了貪小便宜就輕信了別人。

在選擇機構時要選擇天琥教育這種大型機構,好的課程配上優質講師,雙劍合璧,學習效果更上一層樓。天琥在全國有800多名實戰講師,採用線下面授教學+線上點評作品結合的方式,推行實戰化教學,讓學員技能跟就業需求無縫接軌。


⑵ 如何進行競品分析

一、為什麼要做競品分析

在做競品分析之前,一定要明確競品分析的目的,這個目的是一些很具體的值和方向,競品從字體上看 拆分成兩部分競爭和品味。

競爭:一個產品的生存周期內,大多數時刻,並不是同業競爭,而是和生存競爭。

品味:品味是眾多百姓的味道,俗稱接地氣。

做產品是一件如履薄冰的事情,更是一件摸著石頭過河的事情

不確定性,所以有時做產品經理,不能像偶像,必須像演員 體驗生活成為好的演員,摸著石頭過河,減少自己死亡的概率,通過摸著石頭找到找到這些石頭更好的去過河,這是我們要做的,不只是為了分析為了競爭是讓我們自己活的更好。

競品分析的意義:

確定的需求,成為河水中的石頭

驗證失敗的,會成為河水中的枯骨

確定性足夠了,石頭多了,就成了橋

水流的增大 橋也是在變的,沒有什麼是亘古不變的,不變的只有變化

二、做競品分析的目的

做事要有針對性,有的放矢的進行競品分析,主要是以下兩種策略

品鑒策略--他山之石可以攻玉

從微觀上講:要學習並找到更優質的體驗,宏觀上講:了解用戶需求和市場需求

競爭策略--知己知彼百戰不殆

從宏觀上講:看市場和PMF別人把PMF做成了,形成了用戶與市場匹配的標准,就把它當作石頭摸著過河,不要趟水。

今天的優質體驗,成為明天的基線體驗,不跟蹤競品,就會成為體驗窪地,創新者的優勢在於獲得體驗紅利期

三、如何確定和尋找競品

從服務和用戶兩個角度去找競品(不要四面樹敵、警惕替代產品)

案例:比如閱讀產品網易蝸牛讀書

其實對於產品,我們要思考其本質是阿里收購優酷做大文娛,永遠在進行兩件事 打發時間 和 節省時間

尋找競品關鍵點:(1)直接競品容易找到,但只分析直接競品容易阻礙思路

(2)相同服務不同用戶,最容易找到業務靈感

(3)相同用戶不同服務,進行深層分析,把握用戶核心需求,垂直領域之外橫向拓展 有跨界機會

(4)不同用戶不同服務就不要浪費時間了

尋找競品的渠道:

網路、APPSTore、知乎、虎嗅、IT橘子、用戶群、境外產品

案例:比如IT橘子 直接會有推薦的競品

提供的服務和用戶對象決定了是否是競爭關系,找到對的競品才是正確進行競品分析的前提。

四、競品分析的方法論

如何分析 :用五層九緯法

五層:

自下而上分析:

戰略層:企業使命/願景、產品定位、需求把控、用戶習慣、商業模式

范圍層:主要功能、核心功能、次級功能、功能架構、業務流程

結構層:信息架構、常規功能、特色功能、實現情況、用戶流程分析

框架層:操作情況、刷新、頁面跳轉、查詢、交互設計、導航設計、標簽設計

表現層:視覺表現、布局、配色、排版、字體

很多時候不變的初心是戰略,積累的資源是范圍,更改的業務是結構,不斷調整的是框架和表現層 (始於顏值、陷於才華、忠於人品所以只是表層頁面是不夠的)

案例:以長視頻行業為例

戰略層

會員:會員單用戶價值比廣告大很多、黏性會更好續費高

用戶需求:更優質的觀看體驗、更快的更新

范圍層:核心內容+功能

上游:版權 和存量:片源 版權劇:電視劇

功能:會員無廣告、會員跳廣告、高清1080P視頻、會員成長體系(任務成長激勵)

結構層:特色功能

愛奇藝:推薦有禮,返現金 騰訊視頻:開通會員,送紅包等

框架層:用戶的操作流程

愛奇藝:用戶開通會員流程

優酷:用戶開通會員流程

騰訊:用戶開通會員流程

表現層——UI

案例:各視頻平台logo標志

九大緯度

1、市場趨勢、業界現狀

2、競爭對手的企業願景、產品定位及發展戰略

3、目標用戶

4、市場數據

5、核心功能

6、交互設計

7、產品優缺點

8、運營及推廣策略

9、總結和行動點

一、市場趨勢、業界現狀

1、看市場總量

2、看市場趨勢:

3、看市場細分領域 佔比和趨勢,以及此消彼長的情況

二、企業願景和產品定位

ToC的競爭產品戰略,都寫在對方的PR中

To B的競爭產品戰略,都寫在對方的網站上

pr (公關稿)例如:以下TO C端

TO B端:

三、目標用戶

比如電商類產品 寺庫APP是一個奢侈品1-2線城市用戶居多, 拼多多則是一個下沉市場的用戶針對的更多是3-6線城市用戶。

四、市場數據

規模和趨勢外要看到具體數據,比如短視頻類月活用戶數據,可以直接用當前市場上已有的谷歌或者網路指數,各類的APP工具、搜索軟體都是免費的,我們只需要合理地運用它們。通過這些工具我們能夠獲得很多用戶實驗數據來幫我們做一些合理的分析。

五、核心功能

范圍層 產品和服務

六:交互設計:更多的是框架層

七、產品優缺點:運用SWOT分析法

SWOT分析產品優勢、劣勢、機會、威脅

優勢:

潛在的劣勢:

潛在的機會:

外部潛在的風險:

八、運營推廣策略

產品+運營+推廣才是完整的服務於消費者的鏈路

產品優勢:為什麼APP這么值錢,app值錢的關鍵點在於 你和消費者建立了一套用戶下載APP之後後續長效的溝通管道,這就是APP值錢的最關鍵的一個要素

運營細分:內容運營、用戶運營、社群運營、活動運營、私域流量

推廣策略:品牌、市場營銷、渠道、新媒體

九、行動和總結

綜合總結、付諸行動

總結: 競品分析最終目的是通過分析得出結論,大家不要捨本逐末。任何一個功能點都可以思考出一個結論,競品為什麼這么做,那我可以模仿或超越嗎?或是我覺得不好,那麼我改怎麼避免,在任何分析中帶著主觀性的結論是最不好的,有時候會誤導大家,所以得出的結論的因果條件要是合理的,分清楚充分條件和必要條件,寫明這個結論的必然原因以及分析過程和可能的原因等,切記要帶著目的性的去做分析。

作者:雪亮 專注互聯網思考、創作、分享、實踐。

⑶ 如何做好運營管理

所謂運營,其實跟經營是一個意思,就是將一件事情從頭到尾做好。在項目當中,可能這個人就是一個項目經理,在企業當中,可能這個人就是CEO。我就個人的意見談談如何做好企業運營。

企業運營是一件統籌管理的事情,是一種方向性與框架性的工作,當然細節的把握也是必須的,畢竟框架也是由細節構成的。在古時候,運營者就是軍師,軍師制定軍事戰略,布局戰術和安排將帥。看過歷史劇的人都熟悉這樣一個類似的場面:諸葛亮拿著地圖觀察了一番,圈圈點點,然後坐在台上拿著羽毛扇揮一揮,從筆筒內取出幾支令牌扔在台下並喝到「張飛聽令,今夜三更時分,從左側攻擊曹營」「馬謖聽令,今夜二更時分,你率三軍直取呂布扎營地,搗亂一番立即撤退,不可戀戰,否則以違背軍令處罰」「所有將士聽令,兵馬現行,糧草隨後,不得有誤......」。對了,這也是運營!戰略、全局、方向、框架,這些字眼都可以用來描述運營的定位。了解了運營的含義之後,我們再來看看如何做好運營,企業運營需要考慮那幾個方面的事情?

1、資金鏈

資金是運營中最首先要考慮的環節,啟動一個項目需要多少資金,有多少資金可以用來使用,資金無法支撐運營規劃時,是否考慮融資?如何將這些資金通過自己的運營變成雪球,並為投資者帶來最大化的收益,是運營中最核心的職能所在。因此運營者得考慮包含項目投資金額、資金回籠時間和周轉周期、運營開支(固定資本和流動資本)

2、產品

即你要賣什麼?這個產品的市場容量如何?

這是對產品線的規劃和對市場的預測,研發或引入一個產品,運營者首先要考慮的是這個產品的前景和整個市場大致能產生多少銷售量,然後會考慮為消費者提供什麼樣的產品。我舉一個很簡單的例子:一家企業是生產筷子的,我們通過調研得知,中國使用筷子的方式大概有2種:一種是重復使用,一種是一次性使用。重復使用的筷子平均單價為10元,一次性筷子的平均市場單價為0.2元/根。有12億的人口都使用筷子,平均每人每年消費可重復使用的筷子2次,平均每人每年使用一次性筷子會消耗掉5雙,那麼如何規劃產品線和預測它的市場容量呢?通過如上假設,我們可以大致有這么一個方向:產品線層面,我們可以生產兩種類型筷子,即滿足重復使用的筷子和一次性消費的筷子,如果市場更細分,我們可以考慮重復使用的筷子細分為高檔的象牙筷子、中檔的銀筷、低檔的竹子筷子、塑料筷子等。一次性筷子可以細分為打包的筷子和分別包裝出售的筷子。在做市場預測時,我們可以這樣計算:單價*預計使用人數*更換次數*年=年度產品市場容量的大小,根據這個公示我們可以計算出筷子的消費市場總容量應為10元/根*12億人*2次/年*1年+0.2元/根*12億人口*5次/年*1年=240億+2.4億=242.4億元的市場容量。

3、目標消費者是誰?

目標消費者是產品的消費方,可能分為2種類型,一種為銷售單位,一種為直接消費單位。銷售單位是指產品的銷售中轉平台,一般意義上會是指渠道商。直接消費單位是指產品的最終消費者。產品的最終消費者又可以分為2中類型,一種為組織性購買,一種為個體消費。組織性購買可以視為團購,如政府單位、
工程項目或自發組織的團購組織。分清楚目標消費者才能更好的做好營銷。

4、產品包裝、產品定價體系

產品包裝包含2個部分,外形包裝和內在包裝,外形包裝是指傳統的實物外包裝,屬於產品VI體系范疇。內包裝是只產品的優勢賣點提煉、產品功能和價值描述、產品定位和
廣告語的包裝。

產品定價體系根據目標消費者、競爭對手、成本和市場定位進行設置。目標消費者不同,設置的價格體系不一樣,這表現在渠道商和終端客戶之間的價格差。競爭對手和市場定位是價格競爭策略制定的參考標准,成本是利潤的角度考慮。

一般說來,定位高端的產品通過品牌引導,會實行高價高促銷方式獲得最大利潤,通過渠道銷售,則會與渠道商分割銷售利潤,通過扁平化運作,則將價格優勢發揮了出來。

5、渠道

有了產品以後,通過什麼方式賣出去。這里的globrand.com渠道可指信息傳播通道,也可指產品銷售通道。有了這么一個產品之後,你通過什麼方式讓目標人群知道?是通過廣告方式傳播?還是通過鋪貨?是通過直銷?(電子商務、電話推銷、上門推銷、電視直銷)還是通過建立自營店,還是通過代理或經銷模式進行?

從模型上說,一個產品要達到利潤最大化,有這么幾個關鍵的影響因素:

A、單品成本和市場價之間的利潤空間;

B、單位時間內銷售的數量,即銷售規模;

C、渠道的數量。

因此,為提升整體利潤,我們需要從這三個方面考慮選擇渠道、刺激消費,管理渠道。

6、管理

管理是一種運營的支撐體系,即以人和結構為單位組成的流程體系。作為運營者,他需要考慮如下幾個方面來支撐整體的運營目標。

A、結構管理,即確立組織結構,一個企業要運營,先得有個組織架構,這些架構下的成員各自行駛什麼樣的職能,這些成員都是齒輪,環環相扣,相輔相成。在談論組織結構時,我建議大家先羅列出職責,然後根據職責去劃分崗位,只有這樣才能做到有效的利用人力資源,不至於機構臃腫和重復建設。

B、營銷管理(產品/渠道/價格/促銷/銷售任務/競爭策略/客戶數據/培訓/績效體系建立和管理);

C、關系管理(外部關系管理/內部關系管理)

7、售後

產品賣出去以後,提供什麼樣的服務,如產品使用說明書,退換貨支持等。

基本上遵循這么一個流程:拿錢做了一個產品出來,然後以某種方式去賣好這個產品,並管理好這些環節,最後計算成本收回的時間。這句話濃縮了做實業的本質,是目前多數商業運營的基本模式。

因此,我個人認為,只要思考這些個方面的內容,並做好這幾塊的內容,那就基本上是做好了運營工作。

作為
運營管理者,我認為還應該具備如下幾點:

1、 學習能力,極強的學習能力,才能讓自己管理的團隊處於不斷進步中。

2、
執行能力,執行力直接影響到網站發展,團隊的工作效率。

3、 分析能力,競爭對手的分析,市場的分析,運營數據的分析等等都需要有極強的分析能力。

4、
管理能力,再好的團隊,沒有有效的管理,也發揮不出其真正的價值。

5、 決策能力,一個決策,可以改變一個網站的命運。

作為
運營管理者,哪些東西我們必須重視呢?

1、 團隊組建,不同的網站發展階段,設立不同的崗位,充分發揮崗位的作用,能力強有效的
團隊協作能力

2、 網站發展方向及規劃,網站SWOT分析,競爭對手分析,網站發展方向,
盈利模式,核心點,運營發展目標及規劃,直接影響到網站的健康發展。

3、 運營過程監控,運營目標的設立,有效的推廣計劃,推廣手段,運營數據的實時監控,及時的調整運營策略及推廣手段。

4、 網站市場拓展及品牌建立,品牌的建立,資源合作及整合,有效的市場
洞察力及分析能力,影響到網站的長期發展與壯大。

作為
運營管理者,我們應該做些什麼呢?

1、 團隊的管理,團隊設立目標,指定執行方向及計劃,給予團隊學習及發展的空間。

2、 運營的監控,有效的數據監控,發現運營過程中的問題,及時的提出調整方案及正確的方法。

3、 有效的策略,面對困難,面對瓶頸,如何突破,如何發展。

4、 市場的拓展,網站的發展需要市場的磨合,需要資源的利用,如何有效的利用資源,開展網站市場拓展的工作,建立網站品牌及影響力。

⑷ 如何做營銷推廣

營銷推廣是建立抄在互聯網基礎上襲,以營銷型頁面為載體發布產品信息,利用專業的網路營銷工具,開展一系列營銷活動的新型營銷方式。

1、網路營銷
高質量的網站主題內容,豐富而有價值的相關外部鏈接,使網站對用戶和搜索引擎更加友好,從而在搜索引擎上獲得優勢排名,為網站引入流量
2、各大網站信息發布
主要網站的信息發布和營銷是各種在線營銷方式,可以得到更詳細的數據,知道信息的發布數據
3、論壇營銷
以論壇為媒介,參與論壇的討論,建立自己的知名度和權威性。
4、博客和微博推廣挺小
限制少,見效快,變化自由
5、口碑營銷
運用用戶間的傳播原則,低成本營銷方法沒通過一套合理積分制度引導用戶積極推廣。

⑸ 怎麼樣才能做好一個產品經理

產品能力

⑹ 如何做好營銷策劃

一、營銷策劃需掌握的技能和知識:

1、知識:理論知識包括市場營銷、產品、品牌、廣回告、項答目管理、公文寫作、策劃等;公司知識包括所在公司歷史、組織架構、經營戰略、產品結構、渠道布局、市場地位等;外部環境知識包括業務所在行業相關法律法規、行業龍頭、本公司主要競爭對手狀況、公司和競爭對手的優劣勢對比、行業典型營銷案例等。

2、技能:核心技能包括思維創意技能、文案技能、口頭溝通技能等,其它包括團隊合作、心態調節等技能。

二、如何做好營銷策劃

1、針對以上知識點精讀專業書籍;

2、多向從事過多年的營銷策劃人取經;

3、多到市場一線與銷售人員和客戶溝通交流;

4、多問、多思考、多總結。

三、屬於營銷策劃的職位

一般是與產品、品牌、廣告、媒介、調研、推廣等工作均與營銷策劃有關,但各公司崗位設置稍有不同,但共性主要你做方案。

四、營銷策劃職業的評價

1、職業無所謂好壞,但具體做的崗位有好有壞,工作做得有好有壞。

2、好處:能拓展思維、有挑戰性、很鍛煉人,能培養個人全面的能力、做得好的收入高等。

3、壞處:易學難精、需時刻創新、有較大工作壓力、傾向於吃年輕飯等。

⑺ 民俗的教育功能

第一章 中國民俗民間文化遺產概述
第一節 中國民俗民間文化遺產的概念
第二節 中國民俗民間文化遺產的特性
一、民俗是歷史積淀的產物
二、民俗具有濃郁的地域特色
三、民俗體現出民族和信仰的多樣性
四、民俗通過文化進行記錄和傳承
五、民俗是不斷變化和發展的社會現象
第三節 民俗民間文化遺產功能
第四節 民俗民間文化遺產事項及分類
第五節 民俗文化產品
一、民俗文化產品的概念
二、民俗文化產品的特點
三、民俗文化產品的功能 第二章 中國民俗民間文化遺產現狀分析
第一節我國已公布的民俗民間文化遺產
一、第一批已公布名單
二、第二批於2008年近期公布
第二節 我國民俗民間文化遺產的現狀
一、我國民俗機構數目很多
二、挖掘整理和保護行動落後於其消亡速度
三、已形成一定的開發規模
第三節 我國民俗民間文化遺產地域分布 第三章 我國民俗民間文化遺產分類介紹
第一節 生產貿易民俗
一、農業民俗
二、狩獵民俗
三、畜牧民俗
四、漁業民俗
五、養殖業民俗
六、林業民俗
七、服務業民俗
八、手工業民俗
九、江湖習俗
第二節 衣食住行民俗
一、服飾民俗
二、飲食民俗
三、居住民俗
四、交通民俗
第三節 社會組織民俗
一、血緣組織民俗
二、地緣組織民俗
三、會社組織民俗
第四節 人生儀禮民俗
一、求子習俗
二、生育習俗
三、成年禮
四、婚姻習俗
五、壽誕習俗
六、喪葬習俗
第五節 歲時節日民俗
一、春季節日民俗
二、夏季節日民俗
三、秋季節日民俗
四、冬季節日民俗
第六節 民間觀念
一、禁忌
二、民間俗信
三、 民間諸神
第七節 民間文學民俗
一、神話
二、史詩
三、傳說與故事
四、民歌
五、笑話
六、民間戲曲
七、諺語
八、謎語
第八節 民間游藝民俗
一、民間游戲民俗
二、民間競技民俗
三、綜合表演民俗 第四章 雲南省民俗民間文化遺產現狀分析
第一節 雲南省民俗民間文化遺產現狀分析
第二節 雲南民俗文化旅遊開發的SWOT分析
一、優勢分析
二、弱勢分析
三、機遇分析
四、威脅分析
第三節 雲南民俗文化產業發展的競爭對策
一、明確雲南民俗文化產業發展的戰略
二、構建雲南民俗文化產業發展的重點體系
三、大力培養復合型高素質的民俗文化人才
四、積極推進文化體制改革 第五章 陝西省民俗民間文化遺產現狀分析 第六章 上海民俗民間文化遺產保護現狀及問題分析
第一節 上海城市民俗民間文化遺產保護的歷史與現狀
第二節上海城市民俗文化保護上的不足與問題原因分析
第三節改善與加強上海城市民俗文化保護工作的建議與對策 第七章 四川省民俗民間文化旅遊開發研究
第一節 四川民俗文化旅遊發展現狀及存在的問題
一、四川民俗文化的形成與特徵
二、四川民俗旅遊資源內容
三、四川民俗旅遊發展現狀
四、四川民俗文化旅遊資源保護和開發中存在的問題和困境
第二節 四川民俗文化旅遊的模式選擇
一、四川民俗旅遊資源開發的原則
二、四川民俗旅遊資源的分類保護模式
三、四川民俗旅遊開發的模式選擇
第三節 四川民俗文化旅遊可持續發展的思路與對策 第八章 民俗文化產品開發現狀分析
第一節 民俗文化資源
第二節 民俗文化產品開發的原則
第三節 民俗文化產品開發的特點
一、產品設計重心向消費者體驗轉移
二、產品營銷方式向體驗營銷轉變
三、產品盈利模式轉向新的利潤增長點
第四節 民俗文化產品的開發形式 第九章 民俗民間文化遺產保護及對策
第一節 傳統節日假日化
第二節 重視年俗語言的保護和研究
第三節 淺析民俗在法律運行過程中的作用
一、民俗的特徵
二、民俗在法律運行過程中發揮作用的方式
三、注重民俗的創造性轉換

⑻ 可以運轉這個游戲嗎

我們先從老生常談的運營基礎概念說起。
運營,包含「運」和「營」:
運:即是維護,維持產品的正常運作;營:則是經營,主動設法創造和增加盈利。
任何行業領域的運營概念,都包含三個元素:產品,用戶,渠道。
沒有產品的運營,那是純忽悠;而沒有渠道的運營,產品不會有什麼影響力;而沒有用戶,產品就一點意義也沒了。而目標是穩定的三角,支撐起產品、渠道、用戶三者良好的循環發展。
任何一個服務型產品,都該以用戶為出發點。理解用戶需求,實現用戶需求。透過用戶看運營,運營其實就是怎樣更快的給用戶找到它想要的答案。
而運營的目標一般無外乎三個:
1、營收:運營要找到商業模式,或者為現有的產品擴大營收。
2、擴大用戶群:讓更多的人知道,產品將更成功。
3、用戶活躍度:沉默用戶是沒有多少商業價值的,只有活躍用戶才有。
在游戲領域,廣義運營概念就是指在網路游戲產品的整個生命過程,不斷用管理的手段去維持和輔助游戲的研發到商業運行等環節,並輔助各環節工作目的實現的管理工作。狹義的運營概念則特指網路游戲的商業運行准備階段和正式運行階段中,依靠管理的手段去維持和輔助游戲的技術運行,不斷吸引用戶並創造盈利的工作。
看上去,影視行業和網路游戲有許多相近的特點,但在用戶參與程度、付費特徵、虛擬經濟、產品的變化發展空間等問題上對比,可以超過網路游戲產品的傳統產品非常之少。
所以說網路游戲的市場成敗,很大程度上並不取決於產品自身。運營服務就是網路游戲產品本身不可分割的一個部分,網路游戲和運營服務的相加才等於我們提供給用戶的真正產品。
那麼運營需要做什麼呢?
首先是運營規劃,逐級的目標制定和分解細化。規劃的正確建立在對於產品,市場和用戶的深刻理解之上,規劃的有效則建立在正確的分解工作以及有效執行上。
每個項目的實施和運營的結果都是開發商,運營商,渠道商和玩家用戶們的一次群體博弈,不同的博弈者都會從自己的利益需求出發來做出抉擇,但是游戲的繁榮是符合每一方最長遠利益共贏的最優結果;
這種博弈將在游戲運營的各個環節中體現,不僅體現在項目制定,也同時體現在日常運作中。博弈的成功保障都來自於運營者對於游戲產品,市場動態,用戶心理和各方利益觀點的自身經驗積累。
所以,運營需要的技能方面知識並沒有什麼難度,很多人都具備。真正難的是了解產品、了解用戶、了解研發商需求、了解公司需求。這句話弄明白了,其他的都不用再看了。
總之,好的游戲運營工作需要做到完善和全面的規劃、利用一切資源、謹慎制定策略但是不放棄創新、把握機會、做好細節、貼近玩家、不斷提高執行力、重視經驗的積累。
額外需要說明的是,客戶端游戲的運營模式要比頁游復雜。除了版本發布和更新發布、線上/線下活動、線上推廣以外,還需要做較多的競品分析、地面推廣、商務合作、市場調查等項目。但相比起來在數據分析和用戶引流方面 ,頁游要更加完善。
以下是之前做端游時候的運營計劃
產品公布:
l 階段目的:產品市場預熱,提高關注度
l 具體策略:
2 營造產品神秘感,初期以產品最具獨特的天象作為宣傳重點,突出神秘色彩,映襯產品的西方神話題材,資料的公布上面保持適度。
2 堅持產品信息傳播的正確性,避免過分誇大造成後期用戶落差感。
l 行動方案:
2 開放展示性官方官網。
? 網站地址:略
? FLASH結構,以產品形象為重點的展示站
? 板塊構成:資訊、游戲欣賞、公會招募、視頻欣賞、帝國文化、職業劃分。
2 資料開始向外發布:
? 游戲特色、截圖、原畫、視頻…
CB內測階段:
l 預計時間:09年3月上旬[版本於2月底—3月初完成]
l 階段目的:
2 不同壓力的伺服器測試、收集產品BUG
2 分析用戶行為、傳播策略試水
l 基本策略:
2 刪號內測!通過活動與公測建立有機聯系,加強玩家測試結束後再次參與意願,對市場傳播成果保值。
2 測28天,原因在於游戲等級提升的時間消耗與產品開放內容上限之間的關系。內測開放60級封頂(3張地圖),理論1-60級最快到達速度為30天左右,有可能更久。
2 建立有效的問題收集機制。
2 針對帳號激活狀況初步檢查傳播途徑以及媒體的選擇是否達到預期。
2 對游戲商城進行測試,同時分析用戶購買行為。
l 內測伺服器規劃:
2 帳號發放:總數量100,000個
? 有效到達率預計在80%以上(發放規則、持有者狀態等因素決定)
? 到達後開啟登錄率預計在90%以上(注冊流程、客戶端下載速度、與系統的兼容性等因素決定)
? 預計實際激活進入游戲總量約72,000
2 預計人數:
? 平均ACU=18,000人。預測瞬間極限峰值可能達到ACU 25,000人。[1:1.4]
2 伺服器數量:
? 劃分為電信2組、網通1組。
2 伺服器設定:
? 電信伺服器開啟1組,另准備1組隨時可開啟,啟動10線,單線最大承載800人,總人數為8,000人
? 雙通伺服器開啟1組,啟動10線, 單線最大承載800人,總人數為8,000人
? 兩組伺服器開啟後可以承載的人數總和為16,000人,設定開啟線數量的目的是可以考察單線承載能力,另外可以讓單獨的線游戲世界人氣足夠高。
? 備用線啟動:兩組伺服器頻繁因人數壓力導致卡滯嚴重或出現其他問題,可開啟備用線,每次開啟1條。
? 備用伺服器:備用線全部啟動後,伺服器仍然出現超負荷問題或人數持續爆滿,則啟用電信備用伺服器。備用伺服器開啟5線,單線最大承載800人,承載約4,000人,根據情況決定繼續開起其它線。
2 提供完善的數據備份伺服器,來支持游戲運行中可能出現的各種突發問題,保證資料完整
l 行動方案:
2 開放論壇:略
2 論壇主線活動:
? 開服前增加註冊、人氣考察等方面的活動。
2 游戲活動: (暫定)
? [全程]收集特定物品,應去公測獎勵 !
? [全程]反饋BUG拿元寶——收集bug
? [全程]終極沖刺!28天最高等級大獎!——考察玩家沖級能力/機制設定。
? [過程]極品展示,公布極品收藏,公測送好禮——產品特色活動。
? [過程]你是不是名人?NPC對話實錄,收集出現自己名字的npc對話截圖——產品特色活動。
? [尾聲]終極PK挑戰 最高等級的36名高手捉對廝殺,最後1名取勝!——產品特色活動,36職業終極強者?
? [尾聲]學科高手,占星大師采訪。—— 產品特色活動,媒體稿。
? [尾聲]副本BOSS先體驗,極品——考察未來副本是否滿足團隊作戰的要求
? [尾聲]傭兵等級大比拼
…具體的和更多的活動策劃,籌備中……
l 數據分析機制:
2 所有傳播指向僅提供《XX》官網激活入口,然後再進入通行證注冊。
2 數值需求(每日更新):
? 網站激活頁面的pv、注冊用戶、激活用戶、客戶端下載用戶、登錄人數統計(不重復)、最高在線統計、平均在線統計
? 1-10-20-30-40-50-60等級分布統計、包含某一階段等級平均在線時長、最高在線時常。
2 時時查詢人數功能
l 網站架構:略
2 功能類:領取激活碼、注冊、激活、下載、幫助
2 目的類:BUG提交/反饋
2 展示類:
? 產品特色展示:星象系統、世界屬性、游戲六大特色+游戲全面功能、三個大塊
? 新聞資訊欄目:劃分為公告、媒體、活動、綜合四個
? 機動廣告:放置活動宣傳,媒體鏈接等機動性內容
? 產品形象展示(截圖、原畫、視頻)
l 階段預算:8-10萬元(非現金,主要體現在贈與玩家的虛擬物品)
間歇期間
l 內測結束後,需要一段時間的問題匯總修改和測試,此時間大概在10-20天左右
OB公測 (即正式運營):
l 預計時間:09年9月中旬
l 策略目的:
2 達到運營目標,保持人數穩定。
l 目標數據分析:
2 產品參考:[首周最高PCU]

? XXX在產品的前提包裝上具有類似誅仙的文學鋪墊,但預計無法達到同樣的市場轟動效果
? 產品SWOT分析之後認為部分可能會影響游戲性的重點機制還有待加強,對於部分玩家的吸引力較弱。
? 游戲本身在引擎方面沒有本質提升,與之前完美產品的雷同感會影響用戶感受。
2 綜上分析:
? 預計帝國運營伊始的目標人數PCU將介於赤壁與武林三款產品之間,約15萬人。
? 相應的按照之前產品的經驗比例,ACU約為10萬人。
l 具體目標:[詳見財測表格]
2 公測首周最高在線人數PCU突破150,000人,年均PCU不低於145,000人
2 公測首周最高在線人數ACU突破100,000人,年均ACU不低於95,000人
2 09年營收平均用非付費額度(ARPU)達到170元以上。
l 具體策略:
2 樹立完美系列首款魔幻題材3D大作的產品形象
2 以新開新伺服器方式不斷吸引新用戶。
2 對新用戶展開針對性活動,增強用戶興趣度、縮小等級差距感,降低流失率。
2 制定一系列能夠鼓勵用戶逐步接受道具消費、道具價格的活動。
2 建立有效數據分析規則,隨時根據運營狀況調整應對方案。
2 實現季度性的產品更新頻率,有效保持游戲粘性。
2 主要通過活動方式引導用戶消費,循序漸進逐步提高ARPU。
l 運營伺服器規劃:
2 預計人數:
? 極限峰值[PCU]預計: 150,000人;平均在線人數[ACU]目標100,000人。
2 伺服器數量:
? 20組伺服器的配置,其中電信12組、網通6組、雙通2組
2 伺服器設定:(設定人數需要根據內測回饋的情況)
? 下列設定方式均為預估,屆時將以注冊激活人數/客戶端下載量等參數來判定具體開啟規則。
? 電信伺服器開啟6組,另外6組准備隨時開啟,設定最大承載人數為13,000人
? 網通伺服器開啟3組,另外3組准備隨時開啟,設定最大承載人數為13,000人
? 雙通伺服器開啟1組,另外1組准備隨時開啟,設定最大承載人數為13,000人
? 後備伺服器開啟規則:公測開啟後,區內平均伺服器符合達到設定負荷的80%(10,000人),且在持續增長,則開啟1組備用伺服器,雙通區的開啟備服待定。
2 伺服器保障:
? 提供完善的數據備份伺服器,來支持游戲運行中可能出現的各種突發問題,保證資料完整
? 運營期間根據實際產品狀態,有可能會出現增加伺服器的情況,對此會提前1個月提出需求。
l OB官方網站規劃:
2 開啟時間: 公測前20天開啟
? 方便注冊、激活的提前進行
? 同時可以分析人數的基礎狀況(下載量、注冊激活量)
2 網站組成:
? Cover頁、新手幫助專題、官網首頁、資料中心、活動中心、版本中心、官方論壇、公會專題
2 欄目:
? 下載(客戶端、補丁、必要程序、下載幫助、安裝幫助)
? 資料(所有產品資料:職業、技能、道具、角色、背景、游戲系統……等等)
? 資訊新聞(全部、媒體、活動、公告)
? 新手指導(專題欄目,幫助新用戶了解游戲,快速上手)
? 官方欣賞(原畫、視頻、截圖等等)
? 玩家互動(經驗、心得、截圖)
? 廣告區域
? 活動中心(所有活動、當前活動、歷史活動、未來活動預告,等等)
? 版本中心(當前版本、歷史版本、未來新功能前瞻、聯接下載頁面)
? ……其它具體更多內容會在網站項目當中安排設定
2 風格:COVER頁面要起大氣,突出神話和帝國兩個元素;網站設定將COVER的風格適當收斂,注重人性化的瀏覽細節。
l 產品活動:(具體根據內測活動的效果制定詳細規劃)
2 分為主線活動和支線活動兩種,活動的主要方向是「保持上線、帶領互動、鼓勵消費、激發競爭、引導新人」!
l 開合服與版本更新:
2 公測之後基本每月都會計劃開啟一組新伺服器導入新用戶,同時配合適當的行銷宣傳。
2 對於運營一段時間後,人氣較低的伺服器[人數低於5,000],則將考慮進行伺服器合並。
2 為了保證產品的新鮮度,保持產品粘性,每個季度會進行一次大型的版本更新或資料片發布。
l 09年度產品活動預算:
2 根據實際活動規劃內容另行提出,預計為全年營收的1-5%
產品營收與規劃
l 商城道具類型 :(道具為例舉,產品研發階段,具體道具目前尚未確定)
2 時裝:
? 外形變換的地套裝:燕尾服、婚紗、新郎服、旗袍、西裝、運動服……
? 劃分部位的服飾:上衣、褲子/裙子、手套、面罩、靴子…
2 裝飾:
? 各種檔次、外形的披風
? 裝飾類其他道具
2 坐騎:
? 騎寵(普通馬、幽靈虎、以及未來更多新增加的坐騎)、
2 功能:
? 裝備綁定書、拆卸手冊、倉庫升級符,強化轉移符……
2 補品:
? 大量恢復生命和魔法葯品
? 快速補充xp魂魄的葯品。
2 效果類:
? 禮花、文字表達、婚禮慶祝、幫派慶典、生日慶祝等等
? 功能效果:特殊的幫派標示或旗幟(腳下的符號),服裝染色劑、頭發染色劑、整容符、發型改變劑
2 抽獎:
? 以小博大的彩票方式
? 確保基本目標的高級幸運禮包方式。
2 其他類:
? 例如:服務、傭兵相關等道具會進行單獨的細分類
l 產品定價
2 定價分析:產品定價服務於運營計劃的目標,同時需要兼顧到游戲內部的平衡以及消費玩家心理。
2 定價參考:

2 定價策略與產品分類:(列表內容為範例,並不作為最終道具發售列表)
? 定價水平:0.1元起步、188元封頂,普遍道具價格在5-40之間,最多類別為「時裝和功能類」
? 產品分類:考慮將推出部分短時效性道具,作為普及用戶體驗使用,更加體貼用戶需求
未來新增營收道具規劃
l 普通騎寵:多樣化的騎寵系統,在移動速度上有差異,可以通過寵物石強化加強。
l 飛行騎寵:增加流行的飛行元素,同時在形式上也符合了神話世界中的一些能力和傳說。不同的飛行騎寵除了外形以外還有速度的差異。
l 星座守護裝:根據產品星座的特性來衍生出的特色高級時裝,地位貼近神話經典漫畫的「黃金聖衣」,形成星座族群的爭寵之物。
l 魂魄道具:可以快速補充魂魄的道具,能夠讓玩家加快xp技能使用的頻率
l 其他更多可引發用戶消費的規劃構思中…
未來游戲功能發展展望
l 新地圖——第六國家:研發中的第六個地圖國家,有可能是中國,若未來獨立推出有可能形成新一波的用戶導入高峰
l 新系統——藝術休閑:豐富游戲內休閑功能的系統,例如可以通過舞蹈掛機,獲取游戲經驗,人性化設置
l 新玩法——跑商護送:將跑商的玩法豐富化,加入護送和劫商的設定
l 新刺激——激烈城戰:必備的團隊戰斗系統,已經列入開發規劃,推出後將促進游戲矛盾和競爭,同時產生盈利點
l 新盈利——:同上一個類別的新道具規劃,目前在與策劃討論,定期提供建議文檔,不斷推出新道具,配合游戲機制或活動,提升營收。
……
至於做表,只要你會簡單的中學數學,就沒有任何挑戰可言。譬如剛才這個項目的運營狀況預測:
都是簡單的加減乘除罷了。
但數據分析卻是很重要的一環。通過數據可以客觀的反應出產品的狀況和各項生態,能及時了解游戲中存在的問題、性質、根源和未來發展的趨勢。游戲運營,特別是人數量級和伺服器量級大的游戲,其內部關系的復雜性、 經濟系統脆弱的平衡性、用戶行為和心理的多變性都是需要通過數據來准確把握的。簡單通過經驗和感覺控制游戲運營無疑是在天真的冒險和對資源的浪費。
很多非理科生,可能會對數據分析有恐懼。但更核心的是掌握好數據的幾個原則:首先是有數據,其次是准確性,然後數據要有連貫性,再者一切數據要有對比才有價值,最後就是要有結論,沒有結論一切都是空談。
此外,在以上數據篩選的基礎上,找到你可以不斷為之努力的關鍵數值是至關重要的。 優秀的運營,不在於把一堆數據分析的頭頭是道,而在於找到一個關鍵數值,並把它做到極致。其他所有的數據,只不過是這個數值的分支,或者說是提高這個數值論證。 關鍵數值可以是收入、用戶數、活躍度、ARPU等。它必須是你可以順著這個數值找到具體執行的方向的數據指標。
最後,請回過去看紅字體字那句話。其他的工作內容,只要勤奮肯學的人都能做到。但態度和思考方式,並非人人都具備。

如同一個好的程序員,不管是做到了項目經理還是首席科學家,都要有很強的編碼能力一樣;個人認為,一個好的運營人員也需要有的一個最重要的能力,就是活動策劃能力。
為了闡述這個活動策劃能力,需要先說明一下,活動是什麼。
活動不局限於日常的那些游戲內置活動,而涵蓋了所有運營對於產品發行生命周期中的所有操作。
產品要上線了,預熱階段,做個活動炒熱微博,炒熱facebook,炒熱某個發行國家特定的垂直渠道,這是社群活動。
產品上升期,通過某些方面的消費引導,促使玩家把注意力集中到主流玩法上,這是玩法引導活動。
產品收入穩定期,每周根據玩家生態情況投放內容保持生態穩定最大化營收,這是消費活動。
產品衰退區,各種消費系統坑爹坑娘,玩家流失嚴重,留下來的也不知道該往哪裡花錢,需要大力度打折降價買1送100,填老坑挖新坑,這是後期產品運營活動。
運營就是通過活動來干預游戲的,小的活動是玩法,大的活動就是游戲系統。至於看數據,做表,溝通,技術理解力,這些都是技藝,而非能力,很難用技藝的單一指標來衡量運營人員的水平,而活動策劃能力可以。
運營人員想要快速提升,可以嘗試一下下面的方法,針對一個游戲每周做3次活動,2+2+3天,觀察活動效果,並優化後續活動策劃方案,堅持一年,必有小成。
我身邊用這種方法強化思考的同事們,入行一年基本上都具備了獨立帶產品的能力了。

希望我的回答能夠幫助到你

⑼ 未來發展前景好的行業有哪些

1、養老行業

現在養兒防老的觀念已經過時了,而老人們也不排斥進養老院,城市裡的許多老人,特別是有社保的老人都情願住進養老院,也不願意跟子女呆在一起,而農村裡的老人由於子女都在外打工,他們也沒有人照顧,所以進養老院也成為一個趨勢,在未來的幾年,養老院也會像托兒所一樣遍地開花,如果能夠有高品質的養老服務,這樣的公司很容易就能夠做成一個連鎖品牌。

2、大健康行業

這個行業目前處於一個爆發的階段,由於現在人口處於老年化階段,再加上現在的老人基本都有退休金,他們對於吃喝玩樂方面的慾望不高,反而會把大量的金錢投入到養生方面,比如:醫療器械、推拿、針灸、保健品、中醫、食療等,他們會把大部分錢花在健康上面,這個也帶動相關產業的大發展,未來潛力無限,依然還有許多創業的機會。

3、直播服務行業

現在許多實體行業都在轉型,而直播是其中的一種趨勢,很多實體老闆的痛點就是自己不懂直播,而這給一些直播代運營公司帶來了機會,他們可以幫實體老闆打造直播賣貨的模式,或者幫實體店老闆轉型成優秀的主播,給他們提供文案、視頻、直播等服務。

4、私域服務行業

現在能夠生存下來的實體店,大多數靠的都是老顧客,也就是私域流量,最簡單的就是做一個能夠復購的社群,但許多人都不懂社群運營,導致許多時候社群都是一個死群,而這對於一些社群機構來說不是難事,他們可以給這些實體店老闆進行社群代運營,用專業的知識幫實體店老闆做好客戶維護,激發客戶復購下單,從而形成一個良性的私域流量池。

5、人工智慧

目前人工智慧已經是一個世界趨勢,許多前沿技術已經不是問題了,而且國家也對這個行業非常扶持,各個科技公司也在投入大量資金進行研發,比如網路、小米、華為、阿里、大疆、訊飛等,未來誰掌握了人工智慧技術,誰就能在激烈的競爭中脫穎而出。在這個行業大發展的過程中,需要許多頂尖人才,這些人才可謂炙手可熱,年薪百萬。同時,也需要大量產品運營、營銷、銷售的人員,所以能夠抓住人工智慧的發展浪潮的人,將會成為下一波時代紅利的受益者。

⑽ 如何進行營銷策略的策劃應注意哪些問題

要策劃一項工作~
必須以下步驟:
1、針對所要做策劃對市場進行調查,最好是親自參內與一部分容工作來了解市場;
2、市場有了導向,針對該產品的投資資金進行初步評估,而把自己所要求的相關數據要求財務系統進行監督領頭統籌下發各個系統進行細化評估做出相應的計劃,做到計劃越細,變化越小;
3、針對總投入,對產出進行時間性、系統性的分析如何可以把項目策劃的一個投入期、生產期、風險期、再投期、自贏期、創利期甚至發展期都要進行策劃;
4、通過審核進入實施。
而注意的問題:
1、以上第1點有提出了一方面,最好是親自參與市場調研,對投入 項目的策劃的風險性及其項目的一個時期性的把握;
2、而如市場調查結果項目的良好性很強的話,要有冒險精神,因為快者生存,不要墨守成規,邊計劃邊行動,佔有市場、贏得利潤才是王道;千萬不能托泥帶水;
3、以上也說過策劃要細想:一句實在的話「要想到最好,也同樣要想到最壞」
也就是說做最好的打算與最壞的打算;
4、再重申第1點,天上不會掉餅。策劃的實施者,要有數有據,親力親為!了解市場,實地考察。因為如果你的項目策劃是你做的,別人只會協助,不可能把它當成自己的事情!所以第一部最為關鍵~

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