㈠ 為什麼製作仙劍4的人要走
軟星科技(上海)有限公司為台灣大宇資訊股份有限公司於2001年在上海浦東設立之子公司,主要經營項目為各類游戲軟體、娛樂軟體開發與製作。
上海軟星秉持總公司優秀的管理模式,並且自行發展出獨有之項目成本控制、項目質量控制、研發專業紀律等等增強執行力的正規研發管理方式。於2007年正式成為大宇集團中獲利最優、研發製程與成本最精準、研發團隊素質成長最快速以及將系列作運營最優化的子公司。上海軟星目前已在3D技術與網路游戲獲得成果,並開始邁向國際市場。
上海軟星以世界知名的RenderWare引擎及自己製作開發的GameBox引擎為主要製作平台。公司自2001年創辦以來先後獨立全程研發《漢朝與羅馬》、《仙劍奇俠傳三》、《仙劍奇俠傳三外傳-問情篇》、《阿貓阿狗2》四款單機游戲,以及《阿貓阿狗大作戰Online》一款網路游戲。其中《仙劍奇俠傳三》及《仙劍奇俠傳三外傳-問情篇》更在2006年取得了兩岸累積銷量百萬套以上的驚人佳績,且在華人地區獲得數十次重要獎項。
目前,上海軟星已在2007年7月完成《仙劍奇俠傳四》的開發,並於上市後三周創下銷售近三十萬套的破紀錄佳績。日後,因公司策略調整,上海軟星研發團隊將和北京軟星研發團隊合並,上海軟星現有游戲的開發和維護由合並後的北京軟星承接。上海軟星至此正式卸下長年仙劍開發之責。
軟星科技有限公司為台灣大宇資訊股份有限公司於大陸設立之外商獨資公司,目前已經成立的子公司分別有軟星科技(北京)有限公司,軟星科技(上海)有限公司。
主要營業項目為各類游戲、娛樂軟體開發與製作。台灣大宇資訊是全國極具知名度的計算機游戲、娛樂類軟體開發公司,代表性產品有:仙劍奇俠傳、大富翁、軒轅劍、明星志願等,均是受國內外玩家喜愛的一流產品。
軟星科技有限公司為台灣大宇資訊子公司,秉持總公司優秀的管理模式,未來更將積極朝向三維技術與網路游戲發展,並邁向國際市場。
上海軟星團隊,規模是北京軟星的1/3,是大宇的1/9。資金65萬美金是北京軟星的1/3,是大宇的1/35。《仙劍奇俠傳三》曾經因資金不足,主製作人張毅君自掏腰包,勉強維持公司運轉,最後與寰宇公司的簽約而得以完成游戲的設計。
大宇資訊公司沿革
1988年 4月大宇資訊有限公司於台北市重慶北路正式成立,為台灣第一家專業從事中文PC GAME開發的公司。當時公司僅僅有兩位職員與一百萬台幣的注冊資金。
1989年 發行大宇第一套游戲——《滅》。創辦以介紹大宇產品為主之雜志——《軟體之星》。
1990年 發行第一套中國風RPG——《軒轅劍》,在玩家中獲得極大回響,同時也奠定了大宇在業界的地位。
1991年 發行《破壞神傳說》,音樂畫面表現均超出當時水準,游戲以當時十分罕見的3D視角展開,引起業界及玩家熱烈的回響。
1992年 拓展外銷市場,大宇游戲正式進入香港及東南亞市場。
1993年 大宇開始開發一款武俠題材的角色扮演游戲——《仙劍奇俠傳》。雖然當時的市場上武俠游戲正在走下坡路,但是大宇卻看準了這塊市場,在那個被歐美和日本游戲壟斷的時代,一款好玩的中文武俠游戲正是本土的游戲玩家迫切期待著的游戲。隨著《仙劍奇俠傳》的開發人員從1個人逐漸增加到16人的製作團隊,游戲內容也越來越充實完善。
1994年 公司遷至台北市忠孝東路。大宇游戲正式進入韓國市場——《軒轅劍II》韓文版。
1995年 7月《仙劍奇俠傳》DOS版發售。產品上市之後即引起業內轟動,得到玩家廣泛好評,並在多家專業媒體的游戲排行榜上名列前茅,其中在台灣的《新游戲時代》的PC GAME 排行上曾經連續蟬聯十四個月的冠軍。在大陸的《大眾軟體》雜志的PC TOPTEN上占據前三的位置達3年之久。
1995年 大宇游戲正式進入日本市場——《軒轅劍II》日文版,取得日本SEGA 32位游樂器SATURN軟體開發授權。
1996年 大宇游戲正式進入大陸市場。
1998年 8月改組成大宇資訊股份有限公司。
1999年 成立節目部,正式跨足傳播界。發行台灣第一套完全由國人自製的TV GAME——《仙劍奇俠傳》SEGA SATURN版。公司遷至台北縣中和市。
2000年 9月成立北京子公司——軟星科技(北京)有限公司。
2001年 7月成立上海子公司——軟星科技(上海)有限公司。
2001年 8月《仙劍客棧》上市。
2002年 7月《網路三國牌》上市。
2002年 7月《漢朝與羅馬》上市。
2003年 7月《仙劍奇俠傳三》上市。 新3D引擎導入仙劍系列。《仙劍奇俠傳三》正版賣出30萬套,而盜版賣出300萬套。總銷售額超過6000萬人民幣。此後大宇正式將仙劍奇俠傳系列的開發交給上海軟星。
2004年 10月《仙劍奇俠傳三·問情篇》上市。
2005年 7月《阿貓阿狗2》繁體版上市。
2005年 11月《阿貓阿狗2》簡體版上市。
2006年 開發網游《阿貓阿狗大作戰Online》上市
上海軟星的歷史,才剛剛開始……to be continued
2007年8月1日 開發《仙劍奇俠傳四》 台灣、大陸首次同步上市
2007年9月14日,上海軟星正式與北京軟星合並,仙劍系列由北京軟星接手開發,張毅君和張孝全離開大宇另謀出路.上海軟星原研發團隊因分配資金不足解散, 原定的《仙劍奇俠傳四外傳》取消。
㈡ 仙劍系列還有嗎
有仙劍5的,在製作中,但不會出仙劍四了,會有一點聯系,給北軟了,預計2010年下半年出
㈢ 上海軟星為什麼要解散啊仙劍還有沒有了
上軟解散成立燭龍
將出新RPG有宣傳篇http://you.video.sina.com.cn/b/23124018-1338099162.html
和仙4的神韻較相似
仙5將會由北軟出
㈣ 最愛的RPG游戲仙劍奇俠傳四!!
我也覺得仙劍四非常的感人,玩仙四的過程中經常搞到眼眶含淚,結局動畫更是看幾次就留幾次淚,仙劍四的銷量非常好,在台灣有70W在內地有170W,詳細的可以看這個網http://game.21cn.com/pcgame/news/2006/02/07/2454883.shtml
之於上海軟星為什麼會解散,看看下面這篇文章吧,有點長,不過如果你真的是仙劍迷的話,我包你看完會落淚。。。。。。
仙劍通史
二、工長君本紀
張毅君,1971年生人,台灣人氏,是曾指掌仙劍三,問情篇,仙劍四三代的掌門,自號「工長君」。1996年進入游戲界之後,曾經先後在「光畫」,「光譜」擔任企劃。1999年,工長君進駐大宇。正是這一年,大宇面臨著向大陸開疆拓壤的大事件,而這個重任被交到了姚壯憲手中。
當司令的手下不能被有兵,在後來的一次會議中,大宇的總經理李永進問有誰願意跟姚壯憲一起去大陸時,所有人都是一片沉默,對於當時的許多台灣人來說,大陸只存在於歷史課和地理課上,他們眼中的大陸,經濟落後,氣候與生活習慣迥異,文化政治上的差異也很大。在這一片沉寂中,只有一隻手輕輕的舉起,那麼的孤單,卻又那麼的堅定,而這只手的主人正是剛剛加入公司不久的張毅君。
就這樣,兩個同是三十歲的「壯士」走到了一起。在他們臨出發前,總部的同事為他們二人踐行。「當時的感覺,就好像我們是要去送死。」張毅君後來笑著說,「不過給我們踐行的那些人,兩三年後也都過來大陸發展了。」
2000年6月15日,剛剛進入大宇一年的張毅君陪著姚壯憲來到了北京,同行的還有負責網路系統的梅期皓。幾人同當時就在北京的陳朝勛,石愛華等人經整整兩個月努力,2000年8月14日,在領到外商獨資企業的營業執照後,軟星科技(北京)有限公司正式成立。
北軟成立之初,公司便有三個項目齊頭並進,頗有嚴肅緊張之感。王世穎的《仙劍客棧》是《仙劍》的衍生產品,姚壯憲的《大富翁六》是老牌製作,而張毅君手中的《漢朝與羅馬》便略顯單薄。由於資金和人力的問題,加上張毅君的嚴謹性格,游戲進度並不快。
2001年夏天,就在《仙劍客棧》發售不到一個月時,還在埋頭苦乾的張毅君卻接到了姚壯憲的一個令人意外的決定,讓他帶隊,與張孝全、王世穎等主力開發人員趕奔上海,成立北軟的分公司。
於是,張毅君帶著為數不多的開發人員來到上海,建立了上海軟星——一個在他存在的七年中,不斷創造奇跡的地方。
上海軟星的情況比較特殊,雖說是分公司,但真正的性質卻只是一個子團隊。姚壯憲曾要求張毅君只開發《仙劍奇俠傳》系列的游戲,並且一定要做好。這是有原因的,當初姚壯憲提出由上軟負責開發《仙劍》續作時,就遭到了大宇總部的否定,總部認為張毅君之前一直沒有獨立負責過大型項目,他的能力和經驗都不足以勝任仙劍這樣重量級的產品,另外對大陸研發人員的技術是否能做出高水準的游戲也表示懷疑。在姚壯憲的極力保證下,總部才勉為其難的放行。而姚壯憲之所以執意要將《仙劍二》拿到上軟去做,主要就是避免總部方面的過多干涉,面對這份信任和期待,張毅君深感自己的責任之重。
很快,讓姚壯憲和張毅君擔心的事情發生了。謝崇輝的《仙劍二》提案通過了總部的批准,這讓姚壯憲憤怒不已,他認為總部的做法是在有些欠妥,他必須採取一定的措施。因此他一面敦促張毅君盡快將《仙劍二》的提案上交 ,一面積極與總部聯絡,表達自己不滿的情緒,但最終大宇還是將《仙劍二》的開發權交給了謝崇輝,而上軟所提供的《仙劍二》則變成了《仙劍三》。
就在局勢並不十分明朗之時,大宇總部突然傳來謝崇輝的開發小組集體離職的消息,留下了爛尾的《仙劍二》。為了不讓「仙劍」之名受損,姚壯憲不得不回到台灣,與其他幾位製作人一起收拾爛攤子。可此時離製作檔期結束只有不到一年,游戲的完成度卻並不高,就算姚壯憲的能力再強,也無法在這樣短的時間內把一個支離破碎的游戲變成經典之作,於是《仙劍二》在未能完善的情況下倉促推出,自然引起了玩家的強烈不滿,一時間惡評如潮。
《仙劍二》的失利帶給張毅君更多的壓力,《仙劍三》有可能會因為玩家產生的逆反心理影響到銷量,一旦《仙劍三》也失敗,後果就非常嚴重,不僅《仙劍》初代多年來積累的口碑可能會消失殆盡,上軟也可能會隨之關門大吉,就算運氣好沒有倒閉,但今後也會和仙劍絕緣。可以說,《仙劍三》還未出世,就註定是一款只許成功、不許失敗的作品。
事實上,從「仙劍」系列被交由上海軟星開發之初,質疑聲就接連不斷,包括來自總部的質疑。「那時候上軟還沒有作出成績,真的是每天挨炮轟。有人說張毅君的做事方法有問題,公司會垮掉;有人說張毅君沒做過RPG, RPG會爛掉;還有人說內地開發人員水平不行,會把仙劍做垮掉。」談起那段往事,張毅君仍有些憤憤不平。那是多虧姚壯憲向總部擔保,上海軟星一定能把《仙劍三》做好,才頂住了總部的壓力。
張毅君和開發人員清楚後果的嚴重性,因此在製作《仙劍三》的過程中,幾乎每個人都在不計報酬、不辭勞苦的加班,張毅君每天的工作時間更是超過15個小時,他們在盡可能地利用有限的資金條件,做出最好的效果。
但是有些事情卻不是僅靠拚命加班就能解決的。由於總部對上軟並不抱太大的期望,上軟成立之初,總部撥的初期啟動資金僅有65萬美金(約合540萬人民幣)之後再也沒有追加過任何資金。這樣的規模做一款三流游戲可能還算夠用,但製作像《仙劍三》這樣的大作就顯得有些捉襟見肘。更不要說張毅君2000年一直在開發的RTS游戲《漢朝與羅馬》也進入到了吃錢的階段,更加速了資金的消耗。《仙劍三》的開發成本為300多萬,之前的《漢朝與羅馬》以及兩款被取消的項目加在一起,成本有100多萬,再加上開辦公司時的各種開銷,在《仙劍三》將要完工前,這540萬元已經花得差不多了,總部拒絕再追加投資的決定讓上軟陷入了經濟危機。那個時候張毅君特別絕望,他想到過求助姚壯憲,但自尊心讓他沒有這么做。壓盤前一個月,張毅君心裡一直七上八下。那時美術有很多樣稿要打,一天,財務總監突然跑進張毅君得辦公室,對他說:「副總,彩噴列印機的墨盒用完了,公司沒錢買了。」張毅君嘆了口氣,心想:「終於走到了這一步。」於是自己掏錢買了墨盒,那一個月,公司的水電等開銷都是他自掏腰包墊上的。眼看月底要給員工發薪水了,他的個人積蓄也已經花得差不多,一種前所未有的絕望籠罩著他。終於熬到了同寰宇之星簽約,拿到了一筆定金,那個晚上,張毅君激動得幾乎哭了出來,那感覺就像和強敵打仗,彈盡糧絕時,後方突然投了幾包彈葯過來。不曾經歷過的人根本無法體會。
2003年7月,《仙劍三》正式發售,本該松一口氣得張毅君又開始了同台灣總部之間得另一場「戰斗」。為了爭取更多得營銷預算,爭取到更積極的支持,他與台灣總部的營銷部門多次「短兵相接」。「那一年我在大宇黑得發亮。為了《仙劍三》賣得更好,我豁出去了,吵啊鬧啊。後來總部的很多人一聽到我的名字就覺得是個噩夢。」張毅君如是說。
這一切努力沒有白費,游戲的素質大幅度的超過了預期,征服了包括內地、港澳台在內的所有玩家。游戲限量版一度被炒到12000元人民幣,一掃之前《仙劍二》失敗的陰霾,成為玩家心目中真正的仙劍續作,甚至還有很多從來不知「仙劍」為何物的玩家也被《仙三》獨特的中國文化底蘊與良好的游戲性所吸引,成為該系列的忠實擁護。
據統計,《仙劍三》共賣出50多萬套(盜版約300萬套),總銷售額達到了6000多萬元人民幣,這在當時的中國游戲市場絕對是一個奇跡(如果沒有盜版更加會是一個奇跡)。6000萬的收入,扣除渠道等成本以及台灣地區的銷售,留給上軟的約有600萬人民幣,打平了之前所有支出,還略有盈餘。《仙劍三》的佳績不僅讓張毅君揚眉吐氣,同時也讓大宇總部打消了所有疑慮,將《仙劍奇俠傳》的獨立開發權留在了上軟。
為了加速資金流轉,《仙劍奇俠傳三外傳:問情篇》迅速投入研發,這是一個低成本項目,限定的開發周期為10個月。游戲的最初設計是基於當時上軟一名程序員開發的隨機生成3D迷宮的技術,設計方向類似「傳說」系列的《換裝迷宮》。但由於這名程序中途離職,游戲最後只能完全照搬《仙劍三》的引擎和編輯器,只是在外面套了一個新的劇情,而劇情部分又因創作人員的變動而完成倉促,這也是為什麼《仙劍三外傳》有著劇情蒼白鬆散、迷宮龐大枯燥等缺點的原因之一。
盡管《仙劍三》取得的巨大成功讓許多人都鬆了一口氣,但實際上並沒有給上軟帶來多少切實的利益。因為上海軟星沒有獨立的財權,大宇規定上軟只能拿到內地銷售的純利潤,而台灣、港澳的銷售利潤都歸總部所有。這樣算下來,能夠留在上軟的資金只有500萬~600萬,這點錢填補完公司的缺口以後也就所剩無幾了。然而上軟要發展,仙劍要開發新作,張毅君也希望把盡可能多的利潤留存下來,作為公司未來發展的基礎。但重要的是,《仙三》開發組拚死拼活幹了三年,也需要獎金來慰藉,張毅君權衡了一下,決定還是以公司發展為重,並沒有發放太多的項目獎金,加之上軟一貫的高強度工作,這使得不少員工很不理解,心裡很不是滋味,他們覺得自己的勞動成果創造了絕對巨大的經濟價值,卻沒有得到應有的報酬,心裡很不舒服。《仙劍三》完成後,包括程序房燕良、美術張薇和張天翼等在內的部分骨幹成員離去。雖然人數不多,但他們都是上軟的元老人物,這次出走對團隊的士氣造成了不小的影響。盡管張毅君心痛,但也挽留不住這些人的離去。
在《仙劍憶往十二*白茫茫大地真干凈》中,王世穎寫道:「創作這個作品(編者註:指《仙劍三外傳》)的時候,是我心境最低沉的時候。仙三完成之後,公司走了很多人,不管工作中有多少摩擦的不滿,但畢竟是合作過一個項目,曾經並肩戰斗過,難免會影響到心情。」正是出於這樣的心境,王世穎在《仙劍三外傳》的劇情中描述了很多人的離開,除了主角南宮煌之外,最突出的就是徐長卿和司徒鍾。
在《仙劍三外傳》的開發進入測試階段後,王世穎也離開了上軟。其間DOMO小組製作人賈卓倫曾駐紮上軟,計劃接管「仙劍」研發團隊,但不久即因家事而被迫返回台灣。《仙劍三外傳》完成後,它在大陸的發行又因審批問題而遭遇波折,最終錯過了暑期的銷售旺季,四個月後才得以上市。接著,上海軟星又被王世穎推上了被告席。
原來,當《仙劍三外傳》於2004年8月先期在港台地區發售時,王世穎即發現自己在游戲中的頭銜變成了「創意企劃」。於是她聘請律師,分別向台灣大宇總公司、上海軟星和寰宇之星發出律師函,認為自己在游戲中的署名應該加上「主企劃」和「劇情企劃」,並要求三公司在簡體版本中修正這個錯誤。2004年 11月,《仙劍三外傳》簡體版發售,署名依然如故。王世穎便正式向北京市海淀區人民法院遞交訴狀,狀告寰宇之星和上海軟星侵犯了王世穎享有的主企劃和劇情企劃的署名權,承擔停止侵權、賠禮道歉和消除影響的民事責任。
一系列事件令那一年的上軟面臨著前所未有的震盪,張毅君既要安撫員工,又要保證其它項目的進度,而這時家裡又出了事——遠在台灣的母親被查出患了癌症,一向以「鐵人」著稱的張毅君幾乎崩潰。母親知道兒子的工作很繁忙,為了不讓他擔心,沒有把開刀的事情告訴他。事後她還安慰兒子說,反正告訴你也沒用,你陪在身邊也不會提高手術的成功率。一天下午,張毅君忙完手頭的工作,突然接到母親的電話,兩人聊了很久。放下話筒,他突然覺得一股氣哽在喉嚨口,臉上頓時濕漉漉的,想放聲大哭,卻又怕影響員工的士氣,「想想自己這樣每天加班,家裡又顧不上,在網上被玩家罵,還要被其他人斗,到底是為了什麼?」那段時間每次給母親打電話,他都要偷偷地躲到陽台上去。
張毅君說他相信「善有善報,惡有惡報」上軟終於挺過了那段最艱難的日子,而母親的手術也很成功。
經歷了坎坷多事的一年後,上海軟星把2005年的研發重心放在了《阿貓阿狗2》和《仙劍奇俠傳四》上。這一年,策劃將原本就定好的《仙劍四》劇情修改得更為完善,程序也開始學習以往從未接觸過的RenderWare引擎。《阿貓阿狗2》完成後,大部分擅長製作RPG的研發人員都被調入《仙劍四》項目,《仙劍四》進入快速研發製作期。
2007年8月1日,經過兩年的辛苦開發,《仙劍四》正式發售。這本是一件值得慶賀的事,沒想到好事多磨。上市當日,因認證用戶大量湧入,造成認證伺服器擁堵,致使玩家無法在第一時間完成游戲的啟動認證。好不容易進入游戲,玩家又發現無論機器配置如何,都會出現游戲畫面停頓或不流暢的問題。
「一開始有玩家反映游戲很卡的時候,我們的第一反應是不可能,是不是玩家故意搗蛋?我們用古老的GeForce 3顯卡、CPU和內存也都很爛的機器測試過,游戲後期會很卡,可前面根本不會卡。後來玩家的抱怨越來越多,我們才隱約感到糟了,出事了。」
張毅君立即向寰宇之星催要游戲盤,盤寄到後,公司員工人手一套,開始測試。結果游戲在安裝過程中就大量報錯,把卡巴斯基和瑞星卡卡卸載後,總算順利進了游戲,可一玩,發現的確像玩家說的那樣,碰到怪卡、殺了怪卡、分經驗卡、換場景卡。「我們也沒想到StarForce會這么暴力,一看這個樣子,頓時渾身冰涼,心想完了完了。」
張毅君立刻聯絡台北總部,在《軒轅劍》主程序吳東興的幫助下,連夜做出了1.1版補丁,第二天就發布出來,大家這才鬆了口氣。
8月3日,北京舉行《仙四》首發簽售活動,張毅君如約到場。活動中,一位玩家表示願意出錢捐助上海軟星,支持《仙劍》的研發,被婉拒後,他又熱心地說,那我就多買幾套仙劍正版吧。張毅君很想上前勸阻,告訴他「賺錢不容易」。回到住處,張毅君打開電腦,登上台灣巴哈姆特游戲網站,發現論壇上一片叫罵,原來台灣那邊的《仙劍四》精裝版已經上市,但質量很差,香扇折損,攻略掉頁,引得玩家紛紛抱怨。
「仙劍史上從來沒有這么爛的精裝版,可以說是曠古絕今。他們不徵求也不尊重我們的意見。這么多年來我們這邊一直堅持,就是希望把仙劍越做越好,結果那邊的一個精裝版就搞成這個樣子。」張毅君氣憤地說,「想想剛才那位玩家的熱情,再看看總部的做法,我就對自己說:是時候離開了。」
談到離職的原因,張毅君毫不諱言他與台灣總部在對待《仙劍》的理念上的沖突。「准備要離職,我准備了五年,很多時候我都覺得自己受夠了。」 張毅君覺得這么多年來,總部對上軟並沒有給予應有的支持,台灣地區的營銷很不積極,而更重要的是,盡管《仙劍》系列自三代以後一直是由上海軟星獨力開發,但上海軟星只能拿到大陸地區的銷售收入,台灣地區的收入則被總部收走。《仙劍》系列大陸地區的銷售套數一般比台灣地區高出四倍,不過由於台灣地區的售價較大陸高,台灣地區的收益往往佔到《仙劍》銷售總收入的三分之一多。
《仙劍四》的預期營收為2億到3億新台幣(約合人民幣4500萬到7000萬元),扣除渠道等成本,它將給大宇帶來約1000萬人民幣的收入,而其中能留在上海軟星的大約只有600萬人民幣。六年前上軟開發《仙劍三》時,就是以540萬人民幣起家,最後幾乎陷入彈盡糧絕的地步。這么多年下來,手頭還是只有600萬,卻要去面對《仙劍五》和《仙劍Online II》那樣的大作。張毅君認為總公司實際是把《仙劍》的收入挪用到其它項目上,而不顧《仙劍》的未來。「仙劍的水平與國外的差距越來越大,現在次世代游戲也出來了,盜版的環境又沒有解決,如果開發經費還是這么多,兩年後開發出一個《仙五》,一定會被玩家罵得很慘。所以,我覺得現在離開是一個比較好的抉擇。」
拿著極其有限的資金,卻承載著無數玩家的期望,不允許有半點敷衍和粗心;付出超過常人幾倍的勞動,卻拿著低於行業標準的薪水;用心製作的游戲,卻換來那些使用盜版的玩家無端的指責和唾罵,這就是張毅君帶領的上軟員工一直以來都在承受的壓力。
在《仙劍四》的很多人物對話,都強烈地透露著一種滄桑和辛酸,這難保不是製作人員的心聲。在游戲一處隱藏地點里,仙四開發人員化身為一個個小妖怪,向玩家訴說心中的理想和委屈,看了這些,讓人心中覺得不是滋味, 彷彿這些結局早已註定,只是時間問題而已。難怪有不少玩家在玩後感慨的說,仙四的故事其實就是上軟自己的故事。
在仙四的正版說明書中,張毅君寫下了一段耐人尋味的前言。其中道出了上軟這七年來的辛酸歷程,以及不足為外人道的煩心事。「或許離開的大家都有各自的原因,但最為可惜的便是某些受不了玩家辱罵而心灰離開的戰友。他們超量工作仍能怡然自得!看著銷售量好象很高但利潤很低的成績還能繼續奮斗!一邊玩著歐美大作一邊看著資金限制下自己的作品還能保持希望!但是每當面對惡意的批評,卻往往不支倒地。」
看到這里,不知那些等游戲出了,就在網上四處打聽「有下載嗎」,然後只玩了個開頭就就跑到論壇上大罵「垃圾」、「和FF、DQ完全沒有可比性」的所謂「玩家」,現在又作何感想?
張毅君在前言中寫到,「百年之後,仙劍本身並不重要,賺的多少也不重要,付出多寡也不重要,因為一切終將歸於塵土……重要的是游戲乃人性所驅,不懂得經營、把握、和堅持,便是等著他國文化洗腦,年輕一代將不負記取何為傳統文化,豈不為國人悲哀?」
可見,張君並不僅僅是把「仙劍」當作一款游戲在做,他希望「仙劍」成為中國傳統文化的載體,將浩瀚五千年的中華文明滲入到每一位玩家的心中。為此張毅君帶領的上軟小隊是挖掘了很多傳統文化元素。就拿仙四的人物的裝飾,佩劍,服飾的美術來說,那種美觀也都是凝聚著珍貴的汗水與辛勞。上軟工作組從傳統的漢服,唐朝的風格,吸收出很多東西來,整合在一起。無論人物多麼細小的地方,都會很強調既美,又要有考證。為此,這些人曾經一度成為很多博物館資料庫的常客。網上許多玩家質疑,問仙四的服飾緣何像日式的。筆者想說的是,那是唐裝,別說是日本的。工長君對此也曾有過澄清。試想,這種將本我的中華文明滲透給玩家的游戲,對於現在這個對傳統文化如此淡漠的時代,有著多麼大的積極影響!盡管仙四可能在各方面都不如那些國外的大作,但這種文化底蘊卻是他們所絕對不具備的,因為仙劍是我們中國人開發的游戲,如果有朝一日仙劍、軒轅劍都不復存在,或名存實亡,那麼對於中國玩家來說絕對是一件悲哀至極的事。
但是,盜版和玩家的惡意中傷還打不倒堅強的張毅君,如前文所言,讓他下定決心離開的是對總部的積怨。仙四在內地的利潤約有1000萬人民幣,這部分本應該為發展上軟、開發仙劍五而准備的資金,卻大部分都要挪用到其他項目上,留給張毅君的只有600萬,這和七年前開發仙三、三年前開發仙四的資金規模相同,但不同的是,如今的人力物力的成本是多少?如今游戲的開發規模又是多少?很多人和喜歡拿仙四和最終幻想做對比——好,最終幻想7的純開發費用是4500萬美圓,按當時的匯率摺合人民幣為3億6千萬,那些整天批判仙四不如國外大作的人不妨算算,這個數字大約是上軟開發資金的多少倍?
那麼,眾玩家現在知道為什麼仙四的動畫又少又難看,畫面有些過時,人物動作有些呆板了吧?好,如果列位明白了,筆者也並不希望列位說什麼,做什麼,只需心知肚明,下次想罵時,先摸摸自己的良心。
仙四的誕生多少帶有一些悲劇色彩。本來是好好的游戲,卻被star force加密軟體弄得頻繁卡機;正版驗證無可厚非,但偏偏就因為伺服器太少造成擁堵而無法認證;台灣出精裝版也是好事,但就是因為質量低劣打擊了玩家收藏正版的熱情。
不明真相的玩家痛罵仙四、痛罵上軟,這就是張毅君在前言中所擔心的事情。看著這些無理的謾罵,回想大宇這么多年來對上海軟星的冷遇,未來又要面對仙五等數個「不可能完成的任務」,張毅君真的覺得有些倦了。
從張毅君為《仙劍奇俠傳四》說明書所寫的「前言」中,我們就能清楚地感受到他的這種無奈:「最近也常常想起電影阿甘無止境的跑步,突然有一天不想跑的感受。但是,每當看到惡意字眼的批評,而非實質性建議的時候,我還是打起最後的精神去微笑面對、認真接受……」
盡管在2007年8月,仙四在北京舉行首發儀式中,製作人張毅君(工長君)、張孝全(笑犬)等人到場簽售,現場出現了由玩家排起的長長的購買游戲的隊伍。
盡管這種情形一般只有在日本每逢最終幻想、勇者斗惡龍這種大作發布時才會看到。
盡管有玩家表示願意出錢捐助上海軟星,支持仙劍的研發,又在被挽拒後,購買了好幾套游戲才肯離開。
盡管還有從廣西特地乘飛機趕來的15歲女玩家,在得到張毅君的祝福後,激動的哭了。
盡管在上海仙四豪華版首發現場,有玩家在上海大劇院門口等待了13小時,只為購得一套限量夢璃版。
盡管仙四一周內銷量達到20萬套,而這在如今日漸萎縮的單機游戲市場已經算是一個了不得的數字。
盡管……工長君依然選擇了離去,只留下這句傷感非常的話:希望繼任者再創仙劍輝煌,配得上滄浪劍賦之音樂…………
2007年8月22日,姚壯憲抵達上海,在他看來,最理想的結果是慰留住大部分骨幹,最壞的結果是重組。然而結果……
「淺水留不住大龍。」他嘆道。
2007年9月,張毅君、張孝全辭職,上海軟星官方論壇關閉,上海軟星公司宣布解散。上海軟星的剩餘工作,包括研發、運營等將由北京軟星全部接手。來自官方的說法是「上軟將並入北軟」,然而上海軟星的員工無一人加入北軟。
對於自己的離開,工長君大有一種寂寞英雄的悲愴,在手扎中,他寫道:「在大宇工作八年,看過太多蒼桑,又小又窮的上軟照顧仙劍六年,雖然辛苦,雖然不能做的更好,但是無懼無悔!」
對於昔日戰友的離職,姚壯憲並不覺得突然。他理解張毅君的主張,如果上軟能夠把《仙劍》賺的錢完全留下來,就可以購買更好的3D引擎,招聘更多更優秀的人才,做更多的項目,否則以張毅君的謹慎個性,不會願意冒險擴張。但他也理解總部的做法,這么多年來大宇一直秉持「中央集權」的財務觀念,盡管從法律上說,北京軟星和上海軟星都是子公司,但它們始終沒有獨立的財權。總部只是把軟星作為其設在大陸地區的研發事業部,而不是獨立經營的公司,因此並不要求軟星自負盈虧,它們的虧空會由總部填上,多賺的部分也會被總部拿走。
得知上軟解散的消息後,很多玩家心中充滿了無奈與感傷。
因為他們知道,他們失去的不僅僅是一家製作公司,而是一個充滿靈性、血性、個性的團隊,一個深喑中國傳統文化,堅持獨立風格的游戲製作人。未來也許會有仙劍,但未必會是那個工長君的仙劍了,未必會是那個有些滄桑、有些自嘲、但骨子裡卻透出一股桀驁不馴、一股中國人的尊嚴的仙劍了,未必會是那個能讓玩家落淚的仙劍了。筆者始終認為,一個游戲的形式可以被照搬,但其中的靈魂卻是無論如何也拿不走的。
附1:工長君的blog: http://blog.sina.com.cn/zick0706
附2:游戲行業履歷:1996進入游戲界
1998 STG 鋼鐵戰場(光畫科技企劃)
1999 SLG 電視夢工廠(光譜科技企劃)
1999 RTS 移民計畫二(光譜科技主企劃)
2000 SLG 瘋狂搖搖杯(大宇信息企劃)
2000 開辦北京軟星
2001 SLG 仙劍客棧(北京軟星企劃總監)
2001 PUZ 大富翁六(北京軟星企劃監制)
2001開辦上海軟星
2002 RTS 漢朝與羅馬(上海軟星研發總監)
2002 SLG 網路三國牌(北京軟星企劃監制&原創)
2003 RPG仙劍奇俠傳三(上海軟星運營總監&監制)
對《仙劍》游戲系列的個人感悟:仙劍重擔比想像還重,尤其是讓我生白發的劇情與音樂,但生命與其銹掉不如磨損掉,所以我與張孝全才常激勵自己~這只是一個開始!
(工長君本紀 完)
㈤ 求一個仙劍5的激活碼。。。。 [email protected]
呵呵,去淘寶吧,10幾塊就能買到,而且還帶擴展內容的激活碼,其實你也知道,要是要不來的,別人若給你,自己就得反激活,那自己就玩不了了,就算不玩了,但出於各種心理,我想誰也不會給你的,買個就當支持國產吧。
㈥ 仙劍奇俠傳四總銷售量是多少
我來回答,為了不毀光碟和光碟機我還是會買盜版的,但我是必須也要買正版的,因為我會絕對支持國家民族的游戲,絕對的支持仙劍,要從我做起,不讓仙劍最後這塊樂土毀掉 18795希望對你有幫助!
㈦ 軟星公司和北軟公司合並了嗎
http://bbs.kaspersky.com.cn/viewthread.php?tid=72408&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Dtype%26amp%3Btypeid%3D31 上海軟星仙劍開發組解散真正內幕 太長發不過來,你自己看看,開發組解散對游戲迷來說太可惜了!!!
㈧ 找個高人詳細說明一下上軟,北軟,燭龍,工長君的關系
經歷了坎坷多事的一年後,上海軟星把2005年的研發重心放在了《阿貓阿狗2》和《仙劍奇俠傳四》上。這一年,策劃將原本就定好的《仙劍四》劇情修改得更為完善,程序也開始學習以往從未接觸過的RenderWare引擎。《阿貓阿狗2》完成後,大部分擅長製作RPG的研發人員都被調入《仙劍四》項目,《仙劍四》進入快速研發製作期。
2007年8月1日,經過兩年的辛苦開發,《仙劍四》正式發售。這本是一件值得慶賀的事,沒想到好事多磨。上市當日,因認證用戶大量湧入,造成認證伺服器擁堵,致使玩家無法在第一時間完成游戲的啟動認證。好不容易進入游戲,玩家又發現無論機器配置如何,都會出現游戲畫面停頓或不流暢的問題。
「一開始有玩家反映游戲很卡的時候,我們的第一反應是不可能,是不是玩家故意搗蛋?我們用古老的GeForce 3顯卡、CPU和內存也都很爛的機器測試過,游戲後期會很卡,可前面根本不會卡。後來玩家的抱怨越來越多,我們才隱約感到糟了,出事了。」
張毅君立即向寰宇之星催要游戲盤,盤寄到後,公司員工人手一套,開始測試。結果游戲在安裝過程中就大量報錯,把卡巴斯基和瑞星卡卡卸載後,總算順利進了游戲,可一玩,發現的確像玩家說的那樣,碰到怪卡、殺了怪卡、分經驗卡、換場景卡。「我們也沒想到StarForce會這么暴力,一看這個樣子,頓時渾身冰涼,心想完了完了。」
張毅君立刻聯絡台北總部,在《軒轅劍》主程序吳東興的幫助下,連夜做出了1.1版補丁,第二天就發布出來,大家這才鬆了口氣。
8月3日,北京舉行《仙四》首發簽售活動,張毅君如約到場。活動中,一位玩家表示願意出錢捐助上海軟星,支持《仙劍》的研發,被婉拒後,他又熱心地說,那我就多買幾套仙劍正版吧。張毅君很想上前勸阻,告訴他「賺錢不容易」。回到住處,張毅君打開電腦,登上台灣巴哈姆特游戲網站,發現論壇上一片叫罵,原來台灣那邊的《仙劍四》精裝版已經上市,但質量很差,香扇折損,攻略掉頁,引得玩家紛紛抱怨。「仙劍史上從來沒有這么爛的精裝版,可以說是曠古絕今。他們不徵求也不尊重我們的意見。這么多年來我們這邊一直堅持,就是希望把仙劍越做越好,結果那邊的一個精裝版就搞成這個樣子。」張毅君氣憤地說,「想想剛才那位玩家的熱情,再看看總部的做法,我就對自己說:是時候離開了。」
談到離職的原因,張毅君毫不諱言他與台灣總部在對待《仙劍》的理念上的沖突。 「准備要離職,我准備了五年,很多時候我都覺得自己受夠了。」張毅君覺得這么多年來,總部對上軟並沒有給予應有的支持,台灣地區的營銷很不積極,而更重要的是,盡管《仙劍》系列自三代以後一直是由上海軟星獨力開發,但上海軟星只能拿到大陸地區的銷售收入,台灣地區的收入則被總部收走。《仙劍》系列大陸地區的銷售套數一般比台灣地區高出四倍,不過由於台灣地區的售價較大陸高,台灣地區的收益往往佔到《仙劍》銷售總收入的三分之一多。
《仙劍四》的預期營收為2億到3億新台幣(約合人民幣4500萬到7000萬元),扣除渠道等成本,它將給大宇帶來約1000萬人民幣的收入,而其中能留在上海軟星的大約只有600萬人民幣。六年前上軟開發《仙劍三》時,就是以540萬人民幣起家,最後幾乎陷入彈盡糧絕的地步。這么多年下來,手頭還是只有600萬,卻要去面對《仙劍五》和《仙劍Online II》那樣的大作。張毅君認為總公司實際是把《仙劍》的收入挪用到其它項目上,而不顧《仙劍》的未來。「仙劍的水平與國外的差距越來越大,現在次世代游戲也出來了,盜版的環境又沒有解決,如果開發經費還是這么多,兩年後開發出一個《仙五》,一定會被玩家罵得很慘。所以,我覺得現在離開是一個比較好的抉擇。」
對於昔日戰友的離職,姚壯憲並不覺得突然。他理解張毅君的主張,如果上軟能夠把《仙劍》賺的錢完全留下來,就可以購買更好的3D引擎,招聘更多更優秀的人才,做更多的項目,否則以張毅君的謹慎個性,不會願意冒險擴張。但他也理解總部的做法,這么多年來大宇一直秉持「中央集權」的財務觀念,盡管從法律上說,北京軟星和上海軟星都是子公司,但它們始終沒有獨立的財權。總部只是把軟星作為其設在大陸地區的研發事業部,而不是獨立經營的公司,因此並不要求軟星自負盈虧,它們的虧空會由總部填上,多賺的部分也會被總部拿走。
如今張毅君和張孝全的離職已成定局,上海軟星的研發團隊是否會就此解體?《仙劍》系列又將何去何從?坐鎮北京的姚壯憲並未給出明確答案,他說初步的打算是從上軟現有團隊中選出新主管,如果找不到合適的人選只好空降。「實在不行,我自己去帶。」他半開玩笑地說。
8月22日,姚壯憲抵達上海,著手處理此事。在他看來,最理想的結果是慰留住大部分骨幹,最壞的結果是重組。而進展似乎並不順利,「淺水留不住大龍。」他嘆道 以姚壯憲為核心的「狂徒創作群」因《仙劍》而聲名鵲起,卻也因《仙劍》而走向衰微。1996年,《大富翁三》完成後,狂徒開始了《仙劍二》的構想。此時在劇情方面,姚壯憲與狂徒的另一骨幹、《仙劍一》的主策劃謝崇輝產生了重大分歧。姚壯憲認為《仙劍二》應該講述一個全新的故事,而謝崇輝則堅持應該延續前作的角色和劇情。這場爭執以狂徒的一分為二而告終,姚謝二人各帶了七八名成員,分頭創作,卻又都因人手不夠,而無法作出令人滿意的東西。這次「分家」令《仙劍二》項目陷入半癱瘓狀態,也為日後圍繞《仙劍二》的諸多矛盾埋下了伏筆。之後姚壯憲被升為大宇研發部副理,轉任行政職務,不再直接參與游戲開發,而謝崇輝也轉去做《霹靂奇俠傳》,於是《仙劍二》被暫時擱置。1999年《仙劍95版》攻略發售時,姚壯憲向玩家承諾,李逍遙的故事在《仙劍一》結尾時已經結束,仙劍如果有其它後續版本,就應該演繹一個全新的故事。是時姚壯憲與謝崇輝已分道揚鑣,謝崇輝堅持認為《仙劍二》應該承接一代的人物和劇情。於是兩人各帶一撥人馬,分頭構想《仙劍二》,雖有多次提案,但均未有定論,也沒有真正立項。《狂徒傳說》中寫道:「求好心切的姚壯憲不斷更改劇本,為了盡善盡美的自我翻案,美術設定也一改再改,始終未能定稿。之後的『狂徒創作群』經過了一番人事變動,而姚壯憲期望做到《鐵拳3》的品質、《最終幻想VII》的水準的《仙劍二》項目也無疾而終。」
2000年,姚壯憲離開台灣,在北京成立軟星。北軟的第一個項目《仙劍客棧》就是為日後開發《仙劍二》而布下的練兵之作,GameBox引擎的開發也是在為《仙劍》系列的3D化做准備。2001年3月 13日,《仙劍二》第一次項目會議在北京軟星的會議室舉行,與會者包括姚壯憲、張毅君、張孝全、黃志榮和王世穎等寥寥數人,議題是「《仙劍二》整體表現初步架構」。這次會議確定了《仙劍二》的幾個基調,例如演繹全新的劇情、採用兩男三女的結構、採用3D技術製作、不走純悲劇路線、為玩家提供更多的選擇等。姚壯憲在會上把他多年來對《仙劍二》的設想全都拿了出來,從五靈到六界,從地域到沿革,提出了一套完整的世界觀。
令他始料未及的是,北軟的《仙劍二》項目啟動後不久,謝崇輝所在的研發三部提案的《仙劍二》即被台北總部通過,並正式立項。得知這一消息後,姚壯憲大為不滿。「台北這一立項,設軟星的意義少了一大半。在我這位置,我當然要表示反對的意見。而且,當時《霹靂奇俠傳》是規劃發展成一系列的,結果不順利,公司放棄了,他(編者註:指謝崇輝)回頭要《仙劍二》。」於是他發了封電子郵件給總部的所有主管,信中聲明,謝崇輝已經有成功的作品《霹靂奇俠傳》,沒有必要如此眷戀《仙劍奇俠傳》。
當時姚壯憲對於台北研發人員把握《仙劍》方向的能力也心存疑慮,「謝版」《仙劍二》的劇情緊承一代,圍繞李逍遙的同村夥伴王小虎及李逍遙與趙靈兒之女李憶如展開,而姚壯憲始終不認同這一方案。他曾認為,若二代以王小虎和憶如作為主角來做故事的起頭,註定又是模仿一代的一個少年帶著一位身世可憐又神秘的少女到苗疆千里尋母故事的翻版,這種新瓶裝舊酒的做法並不可取。事實上在2001年發售的《新仙劍奇俠傳》的結尾處,謝崇輝就已經向玩家披露了《仙劍二》的主角將由王小虎擔任,同時點出了「狐娘復仇」這條故事線。
「我沒法自己專心做《仙劍二》,當然希望讓我認為適合的人去做,為的就是不想砸鍋。如果台北當時是交給吳欣睿或者郭炳宏去做,說不定我會服氣,耐心等他們做完,再做三代。」郭炳宏是DOMO小組的組長,吳欣睿是《軒轅劍三外傳:天之痕》的主編劇。姚壯憲一直認為吳欣睿的編劇風格更接近《仙劍》系列。
但總部對大陸軟星的製作能力同樣存有深深的疑慮,《仙劍二》最終還是交由謝崇輝製作,於是出現了兩個《仙劍二》在兩岸同時研發的怪事。之後的一段時間內,局勢始終不甚明朗,甚至有誰先開發出來誰就是《仙劍二》的趨勢,而姚壯憲也一度對外稱台北的《仙劍二》為《仙劍外傳》。
2001年8月,上海軟星成立後不久,「大陸版」《仙劍二》的劇情大綱在王世穎與張毅君的合作下最終定稿,很快企劃大綱完成,美術和程序也就位開始工作。2001年9月12日,上軟的這款《仙劍》續作被正式提交給大宇總公司備案,提案中的游戲名稱改成了《仙劍奇俠傳三》。而此時,台北《仙劍二》的劇情完成度還不高,下半年又經過一次大修,反而是《仙劍三》走在了《仙劍二》的前面。
2002 年2月,謝崇輝與「狂徒創作群」的其他六人集體離職。台北的《仙劍二》研發陷入僵局,留下的劇情支離破碎,很多工作不得不從頭開始,進度受到嚴重影響。大宇緊急抽調DOMO小組的開發人員前去支援,遠在大陸的姚壯憲也接下了部分後續工作,每隔一段時間就殺回台灣,看劇本、測程序,對游戲的關鍵性劇情,尤其是某些情感表達上的細節作修改。
2003年春,在《仙劍一》問世整整八年後,《仙劍二》終於正式推出,但反響卻不盡如人意。玩家普遍認為此作有「虎頭蛇尾」之嫌,「故事結構混亂、人物單薄、完成度極低」。有趣的是,雖然軟星這邊只有姚壯憲一人前去「救火」,大陸發行的簡體版《仙劍二》所標注的製作公司卻是「軟星科技(北京)有限公司」,而非繁體版游戲標注的「大宇資訊」。最終的製作人員名單中,游戲的「監制」寫的是姚壯憲、蔡明宏和郭炳宏, 「製作人」為賈卓倫,無論「原著故事」還是「游戲劇本」,都沒有出現謝崇輝的名字。
台北的《仙劍二》推出半年後,上軟的《仙劍三》也正式上市,兩款正統續作的發售時間如此接近,這在任何一個系列都是不可思議的。王世穎回憶說:「那時對於仙劍控制權的爭奪很激烈,如果《仙劍三》不成功,很可能就被奪走了。」所幸的是,雖然《仙劍三》與《仙劍二》的銷量差不多,但在口碑上,前者遠比後者成功。《仙劍》系列自此落戶上海。 在之後的一次會議上,李永進問有誰願意跟姚壯憲一起去大陸,結果只有張毅君一個人舉手,其他人都沉默不語。對於當時的許多台灣人來說,大陸只存在於歷史課和地理課上,他們眼中的大陸,經濟落後,氣候與生活習慣迥異,文化政治上的差異也很大。而且那時兩岸還沒有直航,從台北到北京需經由香港轉機,加上等機的時間,路上要花12個小時。臨走前,總部的同事為他們二人踐行。「當時的感覺,就像我們是要去送死。」張毅君笑著說,「不過給我們踐行的那些人,兩三年後也都過來大陸發展了。」
台灣總部過來的幾名研發人員中,張毅君的資歷最淺,在大宇工作還不滿一年。加入大宇前,張毅君曾在光譜任策劃,參與過《移民計劃2》和《電視夢工廠》的開發。之後他應聘大宇,當時的面試官就是姚壯憲。進入大宇後,張毅君加入狂徒,參與了《大富翁四》資料片和新游戲《瘋狂搖搖杯》的研發,隨後便同姚壯憲一起來到大陸,任北軟策劃總監。被派駐上海前,張毅君所帶的小組正在開發《漢朝與羅馬》,這是大宇之前從未接觸過的即時策略類游戲。可能不少人都聽說過,開發二戰太平洋戰爭題材的RTS曾是姚壯憲的夢想之一,事實上,張毅君對於RTS的喜愛和精通程度更甚於姚壯憲,《漢朝與羅馬》就是他的第一次嘗試。不過游戲開發到一半,他就奉命前往上海組建新公司。
張毅君是最早抵達上海的,4月的上海陰雨連綿,習慣了北京乾爽氣候的他一到上海就感冒了。公司的辦公場地已經找好,施工單位還沒開始裝修,張毅君就去超市買了衛生紙,拉開,一條條鋪在地上,規劃員工的工作位。兩個月後,北京的同事陸續到位,上海軟星正式成立。就這樣,姚壯憲在北京經營《大富翁》系列,張毅君和張孝全在上海主攻《仙劍》系列,開啟了南北兩地並駕齊驅的局面。
上海軟星最初有兩個小組,張毅君帶領的《漢朝與羅馬》小組和王世穎帶領的《仙劍三》小組。2002年7月,上軟的第一款作品《漢朝與羅馬》發售後,「漢羅」小組又提交了一款三國題材的RTS和一款名為《銀河爭霸》的科幻題材的RTS,可惜均被總部否決。這支小組隨即宣告解散,兩名主要程序離職,兩名策劃一人被調入《仙劍三》開發小組,一人被並入《阿貓阿狗2》開發小組 12月4日,《仙劍4》項目總監張毅君(工長君)在自己的博客上發表文章,承認自己加入了上海燭龍信息科技有限公司擔任研發部主管。上海燭龍對外招聘信息還透露,同時加入該公司的還有前上海軟星《仙劍奇俠傳(專題 游戲畫面)四》主美術基將軍、後制總監老K等等。
今年9月14日,軟星科技(上海)有限公司官方論壇正式關閉隨後官方主頁也無法打開。在官方網站關閉之前,上海軟星主要負責人公司副總、企劃總監、仙四項目總監張毅君宣布離職,此後又研發總監、美術總監《仙劍奇俠傳四》項目製作人張孝全也將同時離開,上海軟星瀕臨解散。這一切都發生在《仙劍4》發售短短一個月之內,讓不少玩家和網友既吃驚又痛惜。
隨著上海軟星研發團隊的解散,北京軟星宣布合並上海軟星同時接收上海軟星的游戲研發計劃,雖然《仙劍3》和《仙劍4》的研發團隊解散,但仙劍系列作品仍然有可能推出新作和玩家見面。仙劍系列作品在研發史上曾有數次研發團隊的更迭,雖然上軟解散令人惋惜,不過有「仙劍之父」姚仕憲所在的北京軟星接手上海軟星業務,玩家對於仙劍續作還是抱有希望。
《仙劍4》研發團隊的解散並不意味著仙劍系列作品的終結,不過先前離開的《仙劍4》項目總監張毅君等游戲製作人的去向依然受到不少仙劍迷的關注,之後便有傳聞稱張毅君加入了上海上海燭龍,在12月4日張毅君終於在自己的博客上承認了這一消息。除了張毅君加入上海燭龍以外,還有《仙劍4》主美術基將軍、後制總監老K等前上海軟星研發團隊成員加入。
上海燭龍信息科技有限公司是由業內資深人士組建的新游戲研發公司,研發部主管工長君從事游戲軟體開發的經驗已超過12年,其領導的隊伍在中國游戲產業中也多次創造輝煌,譬如《仙劍奇俠傳》系列所屬的多款作品。公司目前處於籌備最後階段,團隊規模有序擴張,是一個真正具備自信、自強、自立、及未來充分成長空間的研發團隊。