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中國動漫營銷現狀分析

發布時間:2020-12-21 02:27:33

⑴ 企業如何進行動漫營銷

如果企業運用動漫手段進行產品營銷,會讓產品多一些輕松、愉快的文化內涵,更加容易被消費者接受。無論是對科技企業還是傳統企業而言,動漫是一種銳利而有效的營銷方式,它讓人們與產品親密接觸,使得快樂化營銷更有收效。~產品宣傳/包裝設計
紙張和網路是漫畫的特有載體。在視覺上,動漫會對消費者形成強大的沖擊。
企業可以用來設計說明書、宣傳頁、POP、產品內外包裝、附加宣傳卡片等等。利用已創作動漫形象
,製作卡通連環漫畫
。通過故事的形式,在快樂中向消費者傳播企業文化,在快樂中宣傳企業產品,在快樂中完成品牌推廣,展示企業的特有魅力。
利用設計成好
卡通漫畫形象,
與傳播企業文化的
卡通連環漫畫
故事結合,製作成FLASH動畫
,在網上傳播,以達到對
企業品牌形象
進行全方位推廣的作用。~服務經營娛樂化
對於服務商來說,可以藉助動漫形象來軟化服務,拉近與消費者距離,尤其是新業務推出,能更快的深入消費者心裡。如電信運營商、金融保險、餐飲酒店等,已經有不少創造新業務增長點的經典範例。
~企業文化建設
通過動漫的文化再造,使傳統產品獲得高附加值,建立適應個性化服務管理的企業文化。
在組織內部,企業也可以通過動漫作品來激發員工的工作熱情,在企業內部教育培訓上效果更好等。
一般情況下,有這些特點的企業都可以考慮採用動漫行銷的策略:
大眾消費品、快速消費品:產品同質化程度高產品購買周期短競爭激烈市場分散;
傳統產業中的飲料、食品、零售、運輸、日化、家電、醫葯、金融、旅遊、娛樂等,新興產業中的通信、IT、網路等都可以採用動漫行銷策略。
隨著外國品牌的不斷進入,企業的競爭最終會歸結到品牌層面的競爭,能有效增加品牌附加價值的動漫營銷將是一種趨勢。企業動漫行銷應該系統的考本身的發展歷史、企業文化、品牌戰略、市場策略、產品特性、目標消費者的心理、競爭對手的相關舉措。

⑵ 中國動畫的製作前景和周邊銷售怎麼樣

《喜羊羊》現象及中國動畫片的困境與前景

中國媒體這些天有點「喜洋洋」,出現了這樣的標題:「《喜羊羊與灰太狼》成春節票房黑馬」,「《喜羊羊》票房大獲成功廣電總局力挺原創」,「喜羊羊灰太狼為什麼這樣紅的四大秘訣」,「評論:國產影片為啥這樣火?」。

各媒體稱,動畫片《喜羊羊與灰太狼》獲得了6800萬元的春節票房,在《赤壁(下)》之後列票房第二,為春節7天比去年同期增長30%以上作出了貢獻。中國動畫片開始"復位"了,振興了,要追趕以美日動畫片為代表的世界動畫潮流了?而且恰恰在世界經濟危機之際?聶欣如教授顯然不這么樂觀。

世界經濟危機對中國動畫業有何影響

從中國原創的動畫片市場來看,世界經濟危機的影響不大。因為經濟危機主要影響的是對全世界的出口,而中國動畫片出口的很少。

但是,聶教授指出,經濟危機對給國外加工動畫片方面肯定造成了負面影響。他知道動畫業界有很多公司開工不足,有公司倒閉的,有很多人員在家裡休息了,「我的很多朋友以前都是(上海)美影廠的,他們退休以後給各個公司干,現在好多因為沒有活就都回家了。」

黃金檔不播外國動畫片不能從根本上解脫困境

2002年,中國就有文件規定,中國電視台播出的動畫片,國產的要佔60%以上,國外的不能超過40%。2007年,中國又規定電視台黃金檔不播外國動畫片。

當時,中國許多青少年覺得不好接受,北京一名大學生甚至用假炸彈來抗議。80後作家的代表之一張悅然對德國之聲記者也說過:80後這一代其實很「媚外」,因為他們是在外國動畫片的伴隨下長大的。

聶教授認為,這些政策「只是在短時間內對中國動畫有一定的刺激,但不能解決中國動畫生產的根本問題。」中國動畫生產的根本問題不是播出時段問題,而是個市場問題,「中國動畫的市場不是一個健康的市場。」

所謂不健康,體現在許多方面:製作動畫片的成本很難收回,虧損居多;延伸產品的營銷做得差;小電視台沒錢買,於是盜播和盜版現象廣泛;針對盜播盜版打官司也往往得不償失,因為地方保護主義嚴重;人才流失嚴重,動畫業很難吸引人才。

成本難以回收盜版無可奈何

聶教授介紹道,生產一分鍾的動畫片,成本在5萬到10萬元人民幣之間,但是現在電視台的收購價大概只有一、兩千塊錢。有一部動畫片,電視台每分鍾只給500元。另一部片子更搞笑,每分鍾按8元錢算。每個地區就一個電視台,有相對的壟斷權,買賣片子,往往是一口價,不讓還價的。

如果說多賣幾家電視台吧,有的大城市的電視台買得起,小城市電視台還買不起。於是現在有許多動畫公司開始攻影院片。但聶教授指出,影院片的難度很大,質量要求比電視播放的要高得多,也不是都能成功的。

國外動畫片30%的收入是賣給電視台的所得,70%靠延伸產品來收,比如動畫的肖像和相關的小玩具。可是中國有個大問題,好一點的動畫形象,延伸產品就會被仿造盜版。由於地方保護主義,打官司又往往得不償失。聶教授舉例說,有一家湖南動畫公司發現福建有個公司盜用它的形象,它就到福建去打官司。官司贏了,法院判被告罰款400塊錢。湖南這家公司說,它為打這場官司,光來回跑就花了七八千元。

上海美影廠的30年典型經歷

上海美術電影製片廠的經歷可以說是中國美術電影發展史的剪影。以前中國的美術片絕大部分出自這家製片廠,較早時候的大鬧天宮,80年代的黑貓警長等都給一代一代的中國人留下了深刻的印象。

聶教授曾經長期在該廠工作,他對該廠的發展史非常熟悉。他說,上海美影廠在80年代的時候還很輝煌。那時是國家統購統銷,美影廠只要製作影片就行。80年代後期,體制改革,改成自己製作的東西自己去賣。恰恰在這個時候,國外的動畫企業開始進入中國,給美影廠帶來的幾乎是滅頂之災。國外在深圳等地辦的許多企業,為吸引人才,「他們開出的工資至少是美影廠的10倍,高的有的達幾十倍。美影廠大量人才就嘩嘩地往那邊流。」

90年代,美影廠還在堅持著,還拍出了舒克貝塔、葫蘆兄弟這樣的系列片。可是1995年是個轉折點。94年前,美影廠的廠長都是專業人員。94年換了個管行政的廠長。從行政命令出發,這個廠長狠抓數量,95年的產量就從二、三百分鍾激增到500多分鍾,翻了一番。以後每年成倍地往上翻。導致「整個質量一塌糊塗」。2000年時,出了一部《寶蓮燈》,「出寶蓮燈,美影廠已經把最後的力氣全用上去了。」

其實,當時大家都認為,寶蓮燈這部片子遠不如以前的大鬧天宮這些影片。但是寶蓮燈還是盈利的。投資1000萬,最後的票房是2500萬。還是一部成功的片子。寶蓮燈之後就不行了,質量很差,由於片子不好,電視台收購的慾望也越來越低。2000年後該廠幾乎陷於停頓。這幾年就出了一部《我為歌狂》,一部《勇士》。前者製作相對粗糙,後者沒有收回成本。

2007年,上海美影廠從事業單位改成企業。據說現在正在拍攝《馬蘭花》,這將成為轉成企業後第一部真正是自己製作的(原創)影片。

中國動畫片的前景何在

當前,中國題材在世界動畫界很吃香。美國製作的《花木蘭》和《功夫熊貓》都成了世界級大片,在中國也成為票房的一時之最。然而,在花木蘭和熊貓的故鄉中國,動畫片卻越來越困難。《喜羊羊與灰太狼》是一個新的喜兆嗎?中國動畫片能從此走向振興,走向世界之巔嗎?需要做的是什麼呢?

聶教授認為,首先要理順市場與製作的關系。現在製作人要自己負責片子銷售,而銷售本身是非常專業的一件事,「資金從哪裡來,從銀行貸,還是國家給,做完片子後這部片子怎麼賣,用什麼方法能夠保證它的收益,我覺得這些關系現在是混亂的。可能還是需要國家通過各種各樣的政策來關心它。」

怎麼解決動畫片的盈利問題,是一門大學問。聶教授指出,「現在很多公司對做動畫片都很有興趣,但是很小心,不太敢投很多的錢下去。而且大部分做完以後都虧本,包括跟國外合資製作的,比如上海文廣和香港聯合製作的『風雲決',據說投資1000萬美金,但國內的票房是3000萬人民幣。跟成本差得太遠。還有『魔比斯環』,是請國外的人來做的,據說也是投資非常高,但是收入非常差,一塌糊塗。」

再就是,國營的象上海美術電影製片廠這樣的企業,怎麼才能吸引人才,不讓人才流失。整個動畫業怎麼才能象故事片業那樣地吸引人才。這都是很深的學問。美國和日本的動畫業從來就是私有的,但他們為什麼就能成功呢?只有把這些問題研究透了,有了正確的方法,中國的動畫業才會振興起來。

《喜羊羊與灰太狼》的成功,至少說明中國少年兒童還是能夠喜歡國產動畫片的。木蘭和功夫熊貓也說明,動畫中的中國題材也是大有市場的。

⑶ 企業如何進行動漫營銷

企業如何進行動漫營銷?
動漫之所以熱,和人們追求快樂、追求自由的心理有很大關系,它是快樂、時尚的載體。如果企業運用動漫手段進行產品營銷,會讓產品多一些輕松、愉快的文化內涵,更加容易被消費者接受。無論是對科技企業還是傳統企業而言,動漫是一種銳利而有效的營銷方式,它讓人們與產品親密接觸,使得快樂化營銷更有收效。
~產品宣傳/包裝設計
紙張和網路是漫畫的特有載體。在視覺上,動漫會對消費者形成強大的沖擊。
企業可以用來設計說明書、宣傳頁、POP、產品內外包裝、附加宣傳卡片等等。
利用已創作動漫形象,製作卡通連環漫畫。通過故事的形式,在快樂中向消費者傳播企業文化,在快樂中宣傳企業產品,在快樂中完成品牌推廣,展示企業的特有魅力。
利用設計成好卡通漫畫形象,與傳播企業文化的卡通連環漫畫故事結合,製作成FLASH動畫,在網上傳播,以達到對企業品牌形象進行全方位推廣的作用。
~服務經營娛樂化
對於服務商來說,可以藉助動漫形象來軟化服務,拉近與消費者距離,尤其是新業務推出,能更快的深入消費者心裡。如電信運營商、金融保險、餐飲酒店等,已經有不少創造新業務增長點的經典範例。
~企業文化建設
通過動漫的文化再造,使傳統產品獲得高附加值,建立適應個性化服務管理的企業文化。
在組織內部,企業也可以通過動漫作品來激發員工的工作熱情,在企業內部教育培訓上效果更好等。
……
一般情況下,有這些特點的企業都可以考慮採用動漫行銷的策略:
大眾消費品、快速消費品:產品同質化程度高 產品購買周期短 競爭激烈 市場分散;
傳統產業中的飲料、食品、零售、運輸、日化、家電、醫葯、金融、旅遊、娛樂等,新興產業中的通信、IT、網路等都可以採用動漫行銷策略。
隨著外國品牌的不斷進入,企業的競爭最終會歸結到品牌層面的競爭,能有效增加品牌附加價值的動漫營銷將是一種趨勢。
企業動漫行銷應該系統的考本身的發展歷史、企業文化、品牌戰略、市場策略、產品特性、目標消費者的心理、競爭對手的相關舉措。所以,一般情況下僅動漫公司或廣告公司都無法很好的完成這項任務,只有具備了一定的咨詢服務(企業管理、人力資源、市場營銷等)能力的專業公司才是最佳選擇——祖龍盛世 您的動漫營銷專家 :)。

⑷ 中國漫畫類圖書的銷售現狀

以下內容僅做參考:

2007年伊始,中國的漫畫圖書市場首次引進出版日本漫畫家手冢治蟲的作品。
除引進日本經典漫畫外,國內出版社還紛紛爭搶日本當紅漫畫作品的版權。而現實的銷售情況如何呢?據統計,大多數出版社在日本漫畫上並無太多收獲。引進的日本漫畫除少數幾部有暢銷書架勢外,其他日本漫畫圖書銷售業績都很一般。

一方面是中國出版者對引進日本漫畫的如火熱情,另一方面是市場的溫吞水狀態

1.盜版與審查讓人很難抓住機會
馬桂林 漫友文化傳播機構策劃總監 引進的漫畫有《孫悟空》《網球王子》《烏龍院》

在上世紀90年代初的兩三年內,日本三四十年最優秀的漫畫,大都已經被盜版了。當時的盜版漫畫在一定程度上拉升了人們對於漫畫的期待,而現在出版的日本漫畫只是很小的一個部分,有能夠經受得住歷史檢驗的精品佳作,也不乏平庸之作,所以日本漫畫在我國市場上大多表現平平也在情理之中。

大多數讀者的漫畫圖書消費習慣,是自上世紀90年代以來日本漫畫的盜版培養起來的。他們習慣了在學校附近的小書店等地方購買漫畫圖書,而我們的出版商對這一渠道還比較陌生,掌控能力偏弱,這就失去了漫畫圖書消費的主戰場。

2.出版企劃經驗不多
另外,引進版本還受制於編輯開發經驗的欠缺、日本授權條件的過於苛刻,這使得產品不能針對市場做靈活的調整,最後造成引進產品和盜版產品並無太多區別,有時甚至盜版產品更有吸引力,因為盜版產品深知讀者需求,對性價比的把握更為成熟。

有的出版社曾經為引進版漫畫做過一些宣傳,但是大多不能選擇合適的媒體、合適的方式,對潛在讀者也不能形成有效的傳播影響。

3.上市時機無法把握
引進日本漫畫要走一個漫長的審批過程,加上版權方嚴格的內容審查程序,一部作品從立項到最終出版大多數需要1年的時間。而當紅日本漫畫流行性極強,產品通過網路等各種手段無孔不入,等到漫畫中文版出版了,產品往往已經過了高峰期。與日本同步出版漫畫產品,根本就不可能。

4.與日本談版權非常費勁
尚萬春 業務總管 中國少年兒童新聞出版總社動漫公司 曾出版《龍珠》《水果籃子》

引進版中還是日本漫畫銷量最好,韓國的和其他國家的都不如日版,日版漫畫是以故事取勝。為保護本土的漫畫產業,國家對引進日本漫畫的數量有所限制。爭取到引進指標很難,一般是先批到指標,再找日方談判。

談版權是相當費勁的,日本對中國國情不太了解,提出的條件很苛刻,對出版物的品質要求極嚴格,做出的圖書品質必須與日版接近,甚至相同。再加上版稅高,因此中國出版方掙不了多少錢。

《三眼神童》分兩次出版,2007年1月出了8本,後8本4月份出齊。銷量一般,但比國內的漫畫書好很多,先期印製的1.5萬套已經賣完了,協議簽的是2萬套,5年的授權期。

我們引進的《龍珠》銷售情況很好,2006年7月份上市,已經售出300多萬冊,印都印不過來。這就是經典作品的魅力,《龍珠》是日本1985年出版的,全世界賣得都好。

引進日本漫畫必須有選擇性,不能照搬,日本漫畫中常有色情、暴力元素,《龍珠》是根據中國的《西遊記》改編的,是很積極的內容,但裡面也有不適宜中國國情的場景,比如女孩子穿著暴露,出版時我們都進行了修改。

5.漫畫書靠電視拉動 高潮永遠不會到來
黃集偉 接力出版社副總編輯 引進出版的日本漫畫有《頭文字D》《百變小櫻》《偵探學員Q》等

記者(以下簡稱記):日本漫畫在中國銷售情況如何?

黃集偉(以下簡稱黃):日本漫畫在中國的情形遠沒有想像的好,原因很多。一是盜版產品過多;二是由於審批,版權談判等原因,使得出版時間滯後。

另外,現在我們所生活的環境跟以前大不相同,媒介豐富,使得印刷媒介成為受害者。

在十八世紀,長篇小說特別流行,因為沒有電視,那時看部小說相當於現在我們看了張碟。現在誰還看長篇小說呢?同理,以前漫畫書的消費環境是比較單一的,現在網路、各種影視媒介、游戲機,都會削弱紙介漫畫書的銷售。

有人曾討論說,中國動漫文化的高潮還沒有到來,我也開玩笑地回應過:「這個高潮永遠不會來了,因為環境變了。」

記:日本漫畫市場的情況如何呢?他們有什麼經驗?

黃:我曾去日本研修動漫市場,有些體會。我去那年,日本出版業已連續六七年滑坡,但我了解到某本動漫周刊還能銷到200萬冊以上,而這本雜志銷售最高時是400萬冊,就是滑坡後的銷量我們都不敢想像。

日本的漫畫機制很符合市場規律,一是它有有效的作者培養過程。我說的這本雜志,每個月、每個季度都有漫畫大賽,性質有點像超女的海選。從短篇開始,海選結果受歡迎的,開始變成長篇,如果仍受歡迎,就做連載,如果仍然受追捧,就出單本,再追,就拍成電視劇。這是個自然的市場淘金過程。

另一點,是創作組合極端年輕化,它們有種模式叫做「兩人三條腿」,就是我們參加運動會時,將兩個人的兩條腿綁在一起向前走的游戲,這兩個人默契配合,才能順利前進,這個比賽的目的是比協作性,協調性。

這種模式是一個編輯和一個畫家進行組合,編輯引導畫家創作,這兩個人年齡加起來不到40歲,很符合年輕人的閱讀口胃,跟年輕人幾乎沒有距離。這種方式培養出來一個龐大的受眾群體。

日本的漫畫市場非常清晰,不同的雜志面對不同的群體,分年齡,分性別,有給男生看的,有給女生看的,從小學生到四五十歲的中年人,分別對待,很科學。但日本漫畫到中國,情況就大不同了,中國漫畫市場還是混亂的,單打獨斗,沒有形成氣氛。

記:引進的銷量好的漫畫產品有沒有形成什麼規律?

黃:一般有電視播出的漫畫產品銷量就好些,電視的拉動力和影響力非常大。接力出版社曾經出版過《機動戰士高達》,台灣版叫《機動戰士敢達》,陸陸續續出了20多本,銷得還可以,但比預期要差。中央電視台最近要播這部動畫片,播了後銷量會上去。我們這兩年沒怎麼引進,市場反饋不好,就不太好做了。

而中國的漫畫,由於市場導向問題,好東西有的出不了,很多讀者認為國產的漫畫=垃圾,再加上盜版問題。老百姓還是會選擇他們喜歡看的.

⑸ 日本動漫的營銷模式是什麼

據漫友文化動漫研究所所長馬桂林介紹,日本四大出版社————講談社、集英社、小學館和白泉社,占據著日本動漫出版業的主導地位,不過四大出版社也只是市場的一部分,整個漫畫出版市場上有好幾百種漫畫周刊、月刊、季刊、單行本等,其中也包括諸如科技農林出版社出版的相關內容的漫畫書,這些漫畫刊物都是按照幼兒、少年、少女、青年、中年乃至老年等類別進行細分的。顯然,眾多的分類漫畫雜志為漫畫家提供了巨大的投稿空間和生存空間,也使漫畫成為了日本動漫產業鏈的基石。

在出版發行的具體流程上,一般是由出版社的簽約漫畫家確定主題後開始創作,然後在漫畫期刊上連載;如果讀者反響熱烈,就會推出單行本。雜志和單行本都是出版社通過流通商,直接發送到書店和報刊攤。這樣,出版社和流通商各司其職,效率很高。

一條成熟的產業鏈

動漫是「動畫」和「漫畫」的合稱。在日本,動畫與漫畫經過各自不同的發展階段,現在均已成為相當成熟的產業,彼此各成體系,同時又存在緊密的聯系。

據日本貿易振興機構北京代表處的吉川明伸介紹,「市場反應良好的漫畫連載或單行本,常常會被改編成電視動畫作品,如果在電視台播放後反響很好,還會被改編成電影動畫。經過出版市場檢驗的暢銷漫畫,被改編為較高水平的動畫作品,成功率會大大上升。」這是因為,一方面,成功的漫畫連載已經培養了一批固定的消費群,由此改編的動畫就有了一定的市場保證,從而減小投資風險;另一方面,由漫畫改編的動畫節省了動畫人物設定、情節設定等環節,也大大減少了投資成本。

日本動畫片的製作模式是多方投資,共同分攤風險和分享版權。據大島景宏介紹,贊助商一般都會與廣告代理商訂立年度廣告計劃,廣告代理商拿出贊助資金總額的80%給電視台,電視台將所得的40%撥給企劃公司,企劃公司再將所得的76%交給製作公司,用於製作動畫。然而光靠這些錢是不夠的,企劃公司會採取各種方法增加收入,以便追加投資。譬如,授權給玩具公司、授權給音像製作公司、授權地方電視台播映、授權電子游戲廠商等,從中獲得版權收入,並用於追加投資。吉川明伸補充說,這樣的模式有兩個好處:一是多方投資,降低了各自投資風險;二是可以在製作前期,各投資主體互相協調配合,制訂出一個完整的運營計劃,例如約定在特定時間段電視台播放某個電視動畫片,從而也可使某個衍生產品在相應的時間及時向市場推出。中國電視藝術家協會卡通藝術委員會副秘書長王六一說,這種做法能夠保證投資取得回報,因為電視台、音像發行商、出版社和衍生產品製造商,甚至分銷商一般都是在確保投資能夠回收70%的情況下才參與投資。

目前,日本最新的模式是成立臨時製作委員會,以吸引風險投資。這種模式下的動畫片版權由大家協議而定。大島景宏認為,這也是日本動畫片生產的一個特色所在,其好處是風險分散、利益共享,不利之處是動畫片製作完成後,局外人購買版權時手續繁瑣。

日本動漫產業最讓人嘆為觀止的就是在其產業鏈上,雖然每個環節都吸引了相當數量的消費者,但消費市場不僅沒有飽和,反而在不斷擴大,而且產業鏈里任何一環受歡迎,都可能變成產業鏈上其他的產品形式。比如,一個游戲受歡迎,那麼就可能推出與這個游戲同主題的動畫。不過,最主流的形式還是由漫畫雜志改編為電視、電影,再改編為游戲和衍生產品。在這個產業鏈形成後,受眾因為看了動畫,覺得有意思,再轉向同主題的游戲,或是因為看了電影,再轉向同主題的雜志或單行本,都是很常見的事。

馬桂林形容說,在日本動漫這條產業鏈上,有著多個散發不同光芒的珠子,因為利益相關,形成了產業鏈;而只有當各個珠子的專業能力很強且達到均衡時,才能很好地咬合在一起。也就是說,漫畫作品本身需要有足夠的衍生能力;雜志是一個足夠強大的傳播平台,能夠積聚人氣;出版社足夠專業,其推出的單行本,可以像塑造明星一樣塑造漫畫形象;電視台有良好的運營能力,保證動畫播放時段能夠贏利;臨時製作委員會能統籌安排,使製作公司創作出符合受眾期望的動畫作品;衍生產品製造商有營銷能力,找到消費對象並賣出產品。這樣就整合成為一個成熟的產業鏈。

2004年日本共生產了電視連續動畫片233本,上映電影83本。動畫片每年產值約為966億日元,在日本約500萬億日元的國內生產總值中雖僅佔到五千分之一,但其在日本社會文化中的影響力遠遠不止這個數額。譬如,動畫片在流通領域的產值為3739億日元(2003年),包括電視節目播放收入1898億日元、影院動畫的票房收入377億日元、影像製品1464億日元。

統計顯示,日本動漫產業中的游戲產品產值更是高達11244億日元,游戲業的從業人員約6萬人,每年游戲軟體的開發數量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一個游戲軟體在2002年一年中就售出了360萬套。

市場潛力巨大的衍生產品

衍生產品指利用漫畫、動畫、游戲等作品中的人物或動物造型,經授權後製成的商品。馬桂林認為,動漫本是一種文化消費品,而衍生產品,因為讓動漫產品成為了人們的一種生活方式,它就產生了巨大的商業價值。產業空間由此延伸到物質層面,商業空間和經濟價值張力被開拓。舉例來說,動畫片中的《皮卡丘》,光是一個角色的形象版權,每年就高達1000億日元,超過了整個動畫業的製作產值。

一般而言,動漫產品的製作因為成本比較昂貴,投資回收周期也就相對較長;而以動漫形象為基礎的衍生產品卻因成功動漫形象的廣告效應,投資回收周期短且利潤豐厚,能夠帶來巨大的收益。在日本,有40%的動漫產值是衍生產品創造的。

據日本共同社報道,2004年,日本用手機下載漫畫、電子小說、故事等圖文類內容的市場已從2003年的1億日元增至12億日元,通過手機下載的圖文類內容中有一半是漫畫。2006年5月,就有500萬套漫畫被下載到日本三大電話公司的手機上。

從戰後日本動漫業的發展歷史來看,出版、電視、電腦、網路、手機,每一次科技發展的新浪潮都推動了動漫產業的前進。因此,在動漫產業未來發展中,虛擬技術和網路科技與動漫藝術的結合可能將發揮重要作用。

當然,歸根到底,衍生產品作為動漫產業鏈比較末端的一條,常常仰賴於其原始動漫形象的受歡迎程度。因此,成熟、發達的日本漫畫和動畫產業也為後續衍生產品市場注入了強大的活力和潛力。

消費者基礎與人才培養

據日本智庫三菱研究所調查,喜歡動漫的人在日本佔87%,而持有與動漫形象相關產品的人佔84%。喜歡動漫的人已不止於青少年和中年,近年來,動漫產品開始進入老年人的生活,在東京郊區一所養老院里,近一半的老人熱衷於動漫產品,以至於成立了「動漫欣賞會」。

僅以2004年廣島國際動畫節的入場者年齡為例,統計數字顯示,入場者中10歲以下佔2%,10—19歲佔13%,20—29歲佔25%,30—39歲佔28%,40—49歲佔17%,50—59歲佔10%,60—69歲佔3%,70歲以上佔2%。如此分散的年齡分布,從側面反映了日本動漫的消費者基礎之雄厚。

作為創意內容產業,人才也是決定日本動漫業興衰成敗的重要因素之一。王六一認為,動漫人才既要有創造力,又要具有團隊合作精神;既要有基本技術,又要有專門學科知識。吉川明伸介紹說,日本出版社承擔了一部分培養漫畫家的作用,他們會發掘新人新作,並提出指導性的意見;而在動畫領域,日本有許多動畫大專院校,動畫人才畢業後還會進入大動畫公司工作學習。

大島景宏表示,「動畫是靠畫出來的」實在是很片面的認識,日本動畫業的核心是在全國有幾百名導演,在他們周圍聚集了各方面的人才,如腳本創作、角色設計、作曲配音和剪輯等,合理的人才結構才是最重要的。日本動畫公司約有440家,其中具有整片製作能力的不過50家,其他390家都是協作配角,從而組成了一個高效率的產業體系。

日本政府近年來也加強了對動漫產業人才的培養,如在東京大學開設培養動漫人才的研究生課程;培養具有商業頭腦的製片人和創意師;鼓勵學校資助設立研究生院、專門學系和學科;實行人才培養戰略與教育研究體制的改革;充實教育內容,編寫新教材;支援留學、研修等。

⑹ 市場營銷策劃書!急用!最好是關於動漫或者電影方面的!

[市場營銷] 動漫品牌——新時代的潛在商機
[資料介紹]
隨著人們動漫觀念的改變,動漫品牌發展日益受到世界各國的普遍重視,動漫品牌整體發展呈現出良好的發展趨勢。但是,中國動漫市場整體上發展滯緩,尤其是知名的特色品牌不多。本文從分析動漫品牌及其動漫衍生品牌著手,通過對動漫在中國市場上的發展存在的問題研究,以及與國外動漫大國相比較後存在的差異研究,針對以上問題積極尋求解決對策以及政府對動漫行業的相關扶持,從而認識到動漫品牌的發展對整個中國動漫品牌會帶來怎樣的潛在商機,由此擴大中國動漫品牌的市場份額。

[目錄]
一、動漫品牌概述
二、動漫品牌的發展現狀以及發展過程中所存在問題的剖析
三、與國外動漫大國相比較,分析國內動漫品牌所存在的問題及解決方法
四、結論

[原文]
一、動漫品牌概述
所謂動漫品牌是由動畫與漫畫相結合所衍生出來的與之相關的一系列包括服飾、產品在內的品牌體系。具體來說,動漫品牌涵蓋動漫電視、動漫電影、網路游戲、手機網游以及漫畫、玩具、服飾、食品等相關行業。
而動漫衍生品品牌,也稱周邊產品,是指以動漫或游戲為載體,與動漫遊戲內容密切相關,在動漫、游戲本身之外的所有有形的、甚至是虛擬的產品,包括以游戲文化、動漫為特色的服裝、游戲模擬玩具、食品、飾品等實物產品。同時,也包括音樂、圖片、書籍等文化產品。這些不同形式的衍生品,構成了一個龐大的產業鏈,時刻推動著動漫品牌的發展。
二、動漫品牌的發展現狀以及發展過程中所存在問題的剖析
(一)動漫品牌在中國市場的現狀
中國動漫品牌目前只是處於剛剛起步的階段,自主研發弱,原創能力低,基本以引進、加工、代理為主。據資料顯示,國內市場上動漫品牌發展相對較快的是浙江、湖南、北京、上海、廣東等少數省市和地區。2004年我國動漫總創收達117億元人民幣,國內動畫片生產總量只有2.9萬分鍾,但是根據廣電總局的規定,每一個城市電視台每天必須播出十分鍾以上的動畫片,60%必須是國產片,按照重播四次來算,大約是26萬分鍾的需求,實際需求缺口達23萬分鍾,電視台嚴重感到動畫資源的不足。在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫佔60%,歐美動漫佔29%,而中國原創動漫,包括港台地區的比例只有11%,明顯落後於國外動漫品牌的發展步伐,整個中國的動漫品牌僅處於初級發展階段。動漫品牌本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。目前每年文具的銷售額為人民幣600億元,兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元,玩具每年的銷售額為人民幣200億元,兒童服裝每年的銷售額達900億元,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元。①
......

[參考資料]
[1]王芳,劉磊珂.中國動漫產業存在的問題.浙江青年專修學院報,
2006.03期
[2]陳驍.」新動漫」一代的動漫品牌生活.中國期刊網全文資料庫
[3]陳培愛,覃勝南.廣告媒體教程.北京大學出版社,2005.7
[4]數據資料來源:路易斯E•布恩,大衛L•庫爾茲 著;趙銀德,張磷,周祖成等譯.當代市場營銷學(原書第11版).北京工業機械出版社,2005.5
[5]賈昌榮 著,曾朝暉主編.新品牌主張.東方出版社,2005.12
[6]黃合水 著.品牌建設精要??打造名牌之不二法門.廈門大學出版社,2004.4第一版
[7]賀川生 著.品牌命名案例及品牌戰略.湖南人們出版社,2000.5(1版)

⑺ 國內動漫營銷現狀和前景

問題一:
首先經濟基礎決定上層建築。動畫需要相當多的資金。動畫的發展需要經濟支持和成熟的市場。同時動畫的發展又能刺激經濟的發展。其次動畫本身就是文化產業的一部分。它的發展也是一項文化產業的發展。也就是說動畫的發展需要社會經濟文化的支持,而動畫發展起來了的話就可以推動經濟文化的進一步發展。
中國動漫產業的發展經歷了一個非常曲折的過程。早在1941年,中國便創作了亞洲第一部動畫長片——《鐵扇公主》,緊接著,《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等片的出現引起全世界動漫屆的矚目,在各大國際電影節上為中國贏得了巨大的榮譽。直至1988年,由上海美術電影製片廠拍攝的《山水情》成了中國水墨動畫片的絕唱,也成了中國動畫徹底商業化之前的最後一部藝術精品。八十年代末,九十年代初開始,在美國、日本和韓國動漫產品的沖擊下,中國動漫產業的發展逐漸變緩,原創動畫製作粗糙,資金分散,其相關產品在市場上的份額越來越小。
我們國產動漫一定要崛起,這不僅是一個經濟問題,更加是一個文化問題!我們必須承認,日本的漫畫是比我們的做的好,孩子們有選擇看更優秀的作品的權利。所以,我們不能幼稚地一味拒絕,我們只有振作起來,超過他們!唯一戰勝敵人的方式就是強大!
但是,一直以來中國的動漫帶給我們的只是恥辱,什麼三毛、藍貓、西遊記,這些東西只是一些垃圾,三歲小孩看的東西,看過就忘,更不用提什麼文化和意識形態了,在日本強大的動漫攻勢面前,這些所謂的原創毫無招架之力,只能在日本人不屑攻佔的戰場底下苟延殘喘。
而《精靈世紀》的出現給這些帶來了轉機,根據他們以前所有的報道——跟紅十字會合作的公益活動、盡力擴充自己的受眾群,將劇情融入中國功夫等,都說明他們在努力,在實現一個原本看來根本不可能實現的夢——中國總有一天要做出讓自己揚眉吐氣的動畫,中國總有一天要將小日本趕出國門。

問題二:
動畫影片與常規影片最本質的區別是表現形式上不同。前者是畫的或者是電腦製作的,而真人電影主要是由演員演的。不管是日本的卡通還是迪士尼的電影 動畫 卡通 電影 都是一格一格的畫面快速播放來觀賞的,你舉的這兩種例子差別只在於製作的方式不同,海賊王與花木蘭這類的傳統都是每一格畫面都要去繪制,不論是手繪或是電腦輔助繪圖,功夫熊貓等 瓦力等之所以稱為3D電影,3D就是指它是利用電腦模擬立體的環境去製作角色與場景再透過電腦的高速運算 將每一格的畫面自動輸出,還有一部很受歡迎的卡通 "笑笑羊" 這又是另一種不同的製作方式,這稱為偶動畫 顧名思義就是實際製作出這些角色的人偶 實際去搭出場景調整一次動作 拍一張照片 調整一次動作 拍一張照片一張一張的照片 串連成一整部卡通以電影來說 標准規格是一秒 24 格畫面 應該可以想像製作時的辛苦吧不管是什麼樣的製作方式 最後都是輸出成2D的圖片一張一張的圖片 透過播放 串連成連續動畫 讓觀眾觀賞目前電視上有一部日本卡通 "恐龍王"這則是結合了平面動畫與3D動畫(恐龍是3D做的、其它是一般2D)
其相同處,動畫與常規電影本身沒有什麼區別,它們都是人們通過藝術加工創造出來的。他們都是出於人們對於日常事物或社會事件的理性感知和一定的想像擴展,集中體現了人們對於生活的美好願望和對當前社會的陰暗面的鞭韃.但是動漫與電影還是有一定區別的,比如製作:電影要進行長年累月的反復拍攝,繁雜的後期製作等.但動漫只需進行幾個月的製作就可以了.一般來說,製作一部動漫只需50到100個人,但電影製作可就不一樣了(光是一項後期特效就要製作動漫的幾倍!)比如,投入與盈利!這是個很實際的問題,但不需我多說大家都明白吧!優秀的SEED DESTINY的成功只為其公司賺了2000萬,但一部中等的美國電影就算虧都多不止賺這磨多;在素材表現上,動漫與電影都有各自的特點,動漫易於理解活潑生動,電影則沉鬱而蘊涵深刻的哲理.....呼,總之呢,動漫與電影的區別在於:資金投入與贏利及不同的藝術風格.但其本質是相同的,同時呢,他們都擺脫不了盜版!這可是最大的相同點啊!
回答者: 396498424 - 初入江湖 三級 2-25 19:51
動畫對社會經濟文化有什麼作用:
首先經濟基礎決定上層建築。動畫需要相當多的資金。動畫的發展需要經濟支持和成熟的市場。同時動畫的發展又能刺激經濟的發展。其次動畫本身就是文化產業的一部分。它的發展也是一項文化產業的發展。也就是說動畫的發展需要社會經濟文化的支持,而動畫發展起來了的話就可以推動經濟文化的進一步發展。
中國動漫產業的發展經歷了一個非常曲折的過程。早在1941年,中國便創作了亞洲第一部動畫長片——《鐵扇公主》,緊接著,《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等片的出現引起全世界動漫屆的矚目,在各大國際電影節上為中國贏得了巨大的榮譽。直至1988年,由上海美術電影製片廠拍攝的《山水情》成了中國水墨動畫片的絕唱,也成了中國動畫徹底商業化之前的最後一部藝術精品。八十年代末,九十年代初開始,在美國、日本和韓國動漫產品的沖擊下,中國動漫產業的發展逐漸變緩,原創動畫製作粗糙,資金分散,其相關產品在市場上的份額越來越小。
我們國產動漫一定要崛起,這不僅是一個經濟問題,更加是一個文化問題!我們必須承認,日本的漫畫是比我們的做的好,孩子們有選擇看更優秀的作品的權利。所以,我們不能幼稚地一味拒絕,我們只有振作起來,超過他們!唯一戰勝敵人的方式就是強大!
但是,一直以來中國的動漫帶給我們的只是恥辱,什麼三毛、藍貓、西遊記,這些東西只是一些垃圾,三歲小孩看的東西,看過就忘,更不用提什麼文化和意識形態了,在日本強大的動漫攻勢面前,這些所謂的原創毫無招架之力,只能在日本人不屑攻佔的戰場底下苟延殘喘。
而《精靈世紀》的出現給這些帶來了轉機,根據他們以前所有的報道——跟紅十字會合作的公益活動、盡力擴充自己的受眾群,將劇情融入中國功夫等,都說明他們在努力,在實現一個原本看來根本不可能實現的夢——中國總有一天要做出讓自己揚眉吐氣的動畫,中國總有一天要將小日本趕出國門。

動畫影片與常規 影片的異同:
動畫影片與常規影片最本質的區別是表現形式上不同。前者是畫的或者是電腦製作的,而真人電影主要是由演員演的。不管是日本的卡通還是迪士尼的電影 動畫 卡通 電影 都是一格一格的畫面快速播放來觀賞的,你舉的這兩種例子差別只在於製作的方式不同,海賊王與花木蘭這類的傳統都是每一格畫面都要去繪制,不論是手繪或是電腦輔助繪圖,功夫熊貓等 瓦力等之所以稱為3D電影,3D就是指它是利用電腦模擬立體的環境去製作角色與場景再透過電腦的高速運算 將每一格的畫面自動輸出,還有一部很受歡迎的卡通 "笑笑羊" 這又是另一種不同的製作方式,這稱為偶動畫 顧名思義就是實際製作出這些角色的人偶 實際去搭出場景調整一次動作 拍一張照片 調整一次動作 拍一張照片一張一張的照片 串連成一整部卡通以電影來說 標准規格是一秒 24 格畫面 應該可以想像製作時的辛苦吧不管是什麼樣的製作方式 最後都是輸出成2D的圖片一張一張的圖片 透過播放 串連成連續動畫 讓觀眾觀賞目前電視上有一部日本卡通 "恐龍王"這則是結合了平面動畫與3D動畫(恐龍是3D做的、其它是一般2D)
其相同處,動畫與常規電影本身沒有什麼區別,它們都是人們通過藝術加工創造出來的。他們都是出於人們對於日常事物或社會事件的理性感知和一定的想像擴展,集中體現了人們對於生活的美好願望和對當前社會的陰暗面的鞭韃.但是動漫與電影還是有一定區別的,比如製作:電影要進行長年累月的反復拍攝,繁雜的後期製作等.但動漫只需進行幾個月的製作就可以了.一般來說,製作一部動漫只需50到100個人,但電影製作可就不一樣了(光是一項後期特效就要製作動漫的幾倍!)比如,投入與盈利!這是個很實際的問題,但不需我多說大家都明白吧!優秀的SEED DESTINY的成功只為其公司賺了2000萬,但一部中等的美國電影就算虧都多不止賺這磨多;在素材表現上,動漫與電影都有各自的特點,動漫易於理解活潑生動,電影則沉鬱而蘊涵深刻的哲理.....呼,總之呢,動漫與電影的區別在於:資金投入與贏利及不同的藝術風格.但其本質是相同的,同時呢,他們都擺脫不了盜版!這可是最大的相同點啊!

動漫以優越的步伐進軍著商業時代,與電影並肩成為文化傳播的兩大支柱之一,它以最佳的畫面,最真切的幻想,最珍貴的記憶和最有價值的輿論推動著社會的進步,記錄著文化的進步和延續。

⑻ 動漫營銷怎麼樣

營銷是隨著經濟的發展而逐漸出現而興盛的一種商品銷售手段,世上有不少成名成功的營銷人,目前也有很多大學開設營銷這個專業,然而營銷並不只是理論上的東西,它需要的是實踐層面的東西,如有沒有實踐,沒有靈活地對市場的分析,所有的理論都是紙上談兵!因為營銷方式可以說是日新月異,而動漫營銷就是一種流行並具有強大功效的產品宣傳銷售方式! 作為伴隨著動漫成長的一代,我們都有屬於自己的動漫時光,那些都是動漫對於我們最原始、最天然的吸引力。的確是這樣的,我們喜歡看動漫,即便是成人也會喜歡看動漫,如《名偵探柯南》《蠟筆小新》等。之所以這樣,是因為動漫有著自己非凡的能力,它能散發出一種能量讓我們身陷其中,這種能量永遠能輕輕鬆鬆就觸動我們心底的童年情結!所以,動漫越來越成為一種重要的營銷方式! 每個人都在潛意識中活在奇幻的世界裡,而動漫是夢想,因為它能讓我們在其中找到心理認同感和心理依託!舉個例子,都是《巴拉拉小魔仙》有真人版和動漫版,很多人更傾向於動漫版,因為真人版的無意中破壞了動漫所具有的一些元素,可見,動漫的確有自己不可取代的地位! 如今越來越多的商家注意到了這一點,在商品營銷上面越來越考慮到了動漫的因素,同樣的東西,有動漫因素的就會貴很多。如我閨女買的納愛斯牙刷和牙膏,牙刷的桿體是豬八戒或奧特曼的形象,牙膏上面是可愛的其它動漫形象,對孩子而言,購買的就不僅僅只是牙刷牙膏了,而是一種快樂!一種其它普通的商品所不能給予的快樂!因此,去超市逛逛,就會發現不但是針對孩子的消費品和動漫有關,就是針對成人的商品也是如此。因為,誰的心中都有夢想,當現實赤裸裸地擺在自己面前時,動漫就是自己最好的寄託!這也是商家重視動漫營銷的原因! 是的,動漫營銷的確越來越重要,然而在中國的應試的素質教育模式中,太多的人已經沒有想像力,創作動漫形象比較困難,正如《戀愛前規則》中的男主角一樣沒有創作靈感。更重要的是,動漫形象要想長久地存於世,發揮其影響力,就必須具有一定的文化內涵。因為一個動漫形象的視覺表達能力再強也終有讓人審美疲勞的一天,唯有這個動漫形象所代表的文化內涵有可能深入人們的記憶而歷久彌新。 因此,動漫形象必須與時俱進,具有獨特的文化內涵,才能久存於世!

⑼ 我是一名是市場營銷的學生,想了解日本動漫電影的在中國的發展及現狀

現在我們中國自己的動漫就不錯

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