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榮耀10市場調查分析報告

發布時間:2020-12-19 13:46:38

① 企業海外投資案例+分析+啟發

這里是游戲行業出海的分析

2018年,國內游戲行業的經歷不用再一一描述,而對於中小研發來說,這種經歷更加痛徹。因此不只是大廠,中小研發也開始著眼於海外。
但熟悉國內市場的中小團隊,在出海初期往往面對一些問題,最大的就是產品問題。近日,在龍虎報聯合量江湖舉辦的出海游戲沙龍上,來自成都星羅互動的劉潔以產品的角度為我們分享了中小研發如何出海的問題。龍虎報將其分享的內容整理出來,希望能為大家提供一些方法論上的指導。
版號問題下中小研發的窘境
2018年對於研發來說都非常辛苦,而成都的研發尤甚。我對2018年的感觸可以總結為三個關鍵詞:版號、寒冬、出海,且這三者表現為因果關系。
首先是版號問題,由於小研發團隊在版號儲備方面的意識薄弱,在版號受限之後,定位於國內市場的游戲很難上線,這使得小研發團隊非常被動。這時候可能會考慮出海,但題材問題又隨之浮出水面,很多產品的題材是在立項之初就確定好的,通用題材還好,但如果是一些武俠、仙俠題材的產品,出海時天然的會失去歐美市場,在亞洲范圍內,日本市場也不一定適合這類題材,而韓國在去年也幾乎沒有仙俠、武俠題材的游戲能進入暢銷榜前五十。
版號問題直接導致了國內游戲行業的寒冬,而國內的寒冬又促使業者出海,但在出海時,題材、產品等又會產生新的問題,因此在出海之前,就需要確定做什麼樣的產品能夠適合出海。
事實上,去年的寒冬暴露了一些中小研發的弱勢,第一便是上述提及的版號問題。這個問題涉及兩個面,首先是版號儲備意識缺失;其次,即便有儲備版號的意識,但中小研發缺乏儲備版號的條件。
以星羅互動為例,公司成立於2015年,而在公司成立之前,團隊曾做過一款產品《龍之守護》,這是2014年國內游戲出海韓國表現最好產品。不過有了成功項目的積淀,但是在團隊出來成立公司以後,雖然公司也延續著魔幻類MMO游戲的開發,但並沒有思考版號的儲備問題,因此在去年新立項游戲時,就有些緊張,如果今年版號問題沒有解決,我們公司也會陷入非常被動的局面。
中小研發第二個弱項是產品。一般來說中小研發的團隊規模不會很大,我門公司在做第一款產品的時候只有三四十人,即便到今天已經擴充至七八十人,但最多時也僅僅能夠開發兩三款產品,這容易導致公司產品線單一,抗風險能力弱。
第三點弱勢便是成本。在2014年我們開發《龍之守護》時,美術成本大概為兩三百萬,而到了2015年以後,我們開始做《黑暗與榮耀》時,成本已經飆升至上千萬。在這種對美術品質、技術有更高要求的環境下,研發的成本只會持續增加。成本的弱勢也導致了中小研發止損能力的弱勢,一旦開始一個項目以後,很難再因為方向不對等問題,直接拋棄之前投入成本的內容。
面向海外市場的思維
就海外市場總體情況來看,星羅互動曾在全球發過一款MMO游戲《黑暗與榮耀》(除中東外的全球大部分國家和地區),發行韓國時的名稱為《Glory》。這款游戲去年在韓國市場的成績非常出色,曾做到了Google
Play暢銷榜第九,在App
Store上也進入了暢銷榜前五;在東南亞,這款游戲也發行了包括越南語、泰語在內的大部分當地小語種版本;在歐美,則發行了德語、英語、土耳其語、義大利語等多個語種的版本。
通過分析這款游戲,我們發現,韓國和港澳台非常適合魔幻類MMO,其中台灣市場和韓國市場有一定的相似度,包括付費數值和用戶層次;東南亞可能更偏向於仙俠、武俠類游戲,不過在當地獲取用戶較為容易;而歐美市場由於已經有了一些競品,因此我們需要自己開拓一下市場。

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