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關於動漫市場調查報告

發布時間:2020-12-18 21:43:57

A. 動畫產業市場調研報告

中國動漫產業發展的瓶頸

1.原創能力不足

動漫作為一種流行藝術推廣到大眾生活中並不成功,還只是局限在一種「小眾」藝術中。

因為種種的原因,國內的動漫企業都面臨著生存與發展的課題,基於目前國內動漫市場的不成熟,產業鏈的不完善,完全靠原創動畫維持生計的動漫企業幾乎沒有,一些較有知名度的比較大的動漫企業基本上都是依靠國外加工來維持基本的生存,而一些中小型的動漫企業甚至動漫工作室都是靠這些大公司的「外包」來維持生存,而往往正是這樣的中小型動漫企業和工作室因為其體制簡單,結構合理,「體態輕盈」,才有更大的熱忱和願望去提升中國的原創動漫水平,但是也正是因為其能量不足,後續疲弱,導致很多優秀的創意和策劃胎死腹中。這樣就導致了一種惡性循環,大型的動漫企業有能力而因為要維持企業的穩定持續發展而不願去做原創而局限在加工階段,而有意向去做原創的動漫企業因為能力不足,資金匱乏而做不出真正的原創從而只能投向加工來維持生存,始終無法掙脫加工的桎梏來開創自己的原創產品從而發展中國自己的民族文化。

2.觀念意識落後

動漫市場的形成和發展始終擺脫不了社會意識的強烈影響,不但老把動漫視作教育工具,還局限於為青少年創作。

很多人依然停留在「動漫就是給小孩看的動畫片」的階段,把動漫產品當作一種教育產品而不是一種消費產品,過分的強調了動漫產品的思想性,而忽略了其娛樂性帶來的潛力巨大的商品價值。認為去關注這些「小孩子才看的玩意」就是玩物喪志。動漫產品是不是「玩物」且不必討論,而「喪志」和是否「玩物」之間根本就沒有必然的聯系。

動漫是文化的一種表現形式,它具有文化產品的一切特點和優勢,可以向各個領域進行滲透。動漫應該是文化的表現工具,它應該服務於民族文化的發展戰略,它應該成為民族文化產業發展的巨大助力,其表現的內容合適與否,和動漫產業本身無關,動漫更不是讓孩子「玩物喪志」的洪水猛獸。時代在不斷發展,動漫產業的內容合適與否,不應該由社會固有的意識來左右,而是由市場,由其是否服從於民族文化發展的潮流來決定。

3.盜版

盜版嚴重,極大的影響了創作的熱情。

動漫產品普遍製作周期長,資金投入大,特別是原創動漫,一個優秀的原創動漫產品往往經過幾年甚至十幾年的前期策劃,而資金投入動輒百萬甚至千萬,在投入了大量的人力物力後,往往因為盜版的猖獗而導致幾年的努力付諸流水。正是這一點,導致力大量的動漫企業不敢輕易的投入原創動漫市場。

4.機制不完善

競爭機制不完善、市場動作能力不大。因為動漫產業是一個新興的朝陽產業,行業運作模式都是處於摸索階段,資金投入和收益之間缺乏合理有效的評測手段。政策和市場運作不能緊密的結合起來,出現政府有意扶持卻不知從何入手,政府機構不了解動漫市場的運作情況,而實際參與到市場運作的企業因為不能第一時間得到相關政策的解讀信息,而在市場盲目打轉到情況。

不過,我們可喜的看到,隨著政府對動漫產業的關注程度越來越高,相關扶持政策的不斷出台,動漫協會的成立,動漫產業論壇的不斷開辦,政府和企業正越來越緊密的結合在一起。做一個形象的比喻,政府就像火車的鐵軌和調度,負責政策的指引和總體的控制協調,動漫協會就像火車頭,動漫企業就像各節車廂,整個動漫產業就在動漫協會的牽頭下,在政府的扶持指引和控制協調下,不斷提速。

5.人才匱乏
中國動漫人才缺口較大,去年就有媒體報道稱「中國動畫人才缺15萬人」。動漫從業人員的匱乏也直接導致了原創動漫無法發展。

這是第七篇·你一篇篇看吧·

B. 我國動漫產業的社會實踐調查報告

那個得你自己寫,不過我給你參考資料 我國動畫產業現狀分析與研究摘要:近年來,動畫產業的發展面臨良好的機遇。本文通過對我國動畫產業的現狀進行綜合分析,提出動畫產業將呈現出政策法制化、市場主體和資本多元化、產業化以及高科技化的發展趨勢。
關鍵詞:動畫產業;文化政策;發展趨勢 眾所周知,我國曾經是最早開發動畫片的國家之一,曾經一度也是動畫大國。我國動畫片由於種類繁多、民族風格獨特以及製作精良而被國際動畫藝術界譽為「中國動畫學派」。但是自上世紀80年代開始,我國動畫片逐漸與發達國家拉開差距。由於缺少有影響力的國產作品,國外動畫片趁機大量湧入,國內動畫市場80%以上被美國、日本等國的動畫片所佔據。洋卡通形象、洋動畫品牌更是大肆搶占相關行業的市場份額,賺走了巨額的商業利潤。
近幾年來,我國政府十分重視包括動畫產業在內的文化產業的發展,出台了一系列有利於中國動畫產業健康有序發展的政策和措施,動畫產業面臨良好的發展機遇,許多業內人士認為:中國動畫產業的春天已經到了。動畫產業是一個投資回收周期較長的產業,目前我國整個動畫產業還處在起步階段,產業成熟至少需要三至五年時間。通過對世界動畫產業的發展規律以及我國動畫產業的現狀進行綜合分析,我們認為我國動畫產業在未來的三至五年中,將呈現出下列四大發展趨勢:
一、隨著相關政策的逐步出台,動畫產業呈現政策法制化趨勢
2004年2月16日,國務院發布的《中共中央、國務院關於進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》提出:「積極扶持國產動畫片的創作、拍攝、製作和播出,逐步形成具有民族特色,適合未成年人特點、展示中華民族優良傳統的動畫片系列」;「各級電台、電視台都要開設和辦好少兒專欄或專題節目。中央電視台要進一步辦好少兒頻道,各地要切實抓好中央電視台少兒頻道的落地、覆蓋工作。省(區、市)和副省級城市電視台要創造條件逐步開設少兒頻道。少兒節目要符合少年兒童的欣賞情趣,適應不同年齡層次少年兒童的欣賞需求,做到知識性、娛樂性、趣味性、教育性相統一。 」
二、隨著市場准入政策的放寬,市場主體和資本呈現多元化趨勢
我國動畫產業要想做大做強,必須擴大投資來源。中國動畫無法佔領市場在很大程度上是因為沒有大投入。迪斯尼公司製作的《恐龍》成本高達兩億美元,《怪物公司》成本是1.15億美元。更重要的是,動畫片的製作周期很長,以《花木蘭》為例,迪斯尼在這個題材上花了近十年時間。沒有足夠的投資勢必影響動畫的質量和水準。目前在中國動畫片創作的資金投入方面,中央電視台每年投入4000萬元左右,上海文廣集團每年投入3000萬元左右,三辰卡通集團和北京電視台以及一些動畫片製作公司也有一些投入,但總的來講,全國每年在動畫片方面的總投資不超過1.2億元。我們的動畫製作公司雖然總數有100多家,但是,絕大多數公司都是加工企業,真正有投資能力的動畫公司屈指可數。從我國動畫業發展的情況來看,光靠國家資金投入是不夠的,80%以上還要靠社會資金。社會資金包括國有資金、民營資金和外來資金。國家廣電總局制定的我國動畫業"十五"規劃中明確指出,鼓勵社會各界以資金、技術、設備等多種方式參與國產電視動畫片的生產和衍生產品的開發,允許境內機構和個人申請設立動畫片專門製作機構。除了擴大國有資金投入,實行企業化管理和市場運作之外,允許發展民營或股份制動畫企業,同時還要加大開放力度,引進外國資金、技術和管理經驗。一方面利用他們的資金,學習他們的製作技術、管理經驗,另一方面要充分利用其成熟的發行渠道。
三、隨著產業結構的逐漸完善,動畫業呈現出越來越強的產業化趨勢
(一)構建龐大的播出平台
如果播出市場不能夠良好運作,動畫片的投入就很難看到產出。即使是衍生產品的開發,也必須依託播出環境,如果播出環境受到制約,衍生產品的開發就無從談起。截止到2004年12月31日,中央電視台少兒頻道已經在北京、上海等4個直轄市及全國296個省轄市落地。此外,廣電總局已經批准18個省級電視台和5個副省級城市電視台開辦少兒頻道,佔46家計劃開辦少兒頻道電視台總量的50%。省級和副省級城市電視台中,北京、廣州、天津、四川、上海、江蘇、海南、重慶、河北、南京、杭州等15家電視台的少兒頻道已經開播,佔46家計劃開辦少兒頻道電視台總量的三分之一。全國省級電台、電視台全部開辦了少兒欄目、節目;全國各地(州)、市級電台、電視台也開辦了少兒欄目、節目。在今明兩年,有關省級電視台、副省級電視台,還將開播20多個少兒頻道。播出平台的構建帶動了動畫片交易量的大幅度攀升。在近年的上海電視節、上海電影節、北京國際電視周廣播影視博覽會、深圳文博會上,動畫片的交易和展銷都佔了重要位置。
(二)建立「國家動畫產業基地」
動畫產業是資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的文化產業。要想在競爭激烈的國際動畫市場上佔有一席之地,必須要充分發揮國內大型動畫製作單位的作用,以強勢的人才、策劃、組織、技術、設備、資金以及經營方式帶動我國動畫產業的全面健康發展,力爭經過五至十年的時間,形成若干個主業突出、品牌名優、立足國內市場、參與國際競爭的大型動畫企業集團。
2004年12月6日,上海美術電影製片廠、中央電視台、中國國際電視總公司、三辰卡通集團、中國電影集團公司、湖南金鷹卡通有限公司、杭州高新技術開發區動畫產業園、常州影視動畫產業有限公司、上海炫動卡通衛視傳播娛樂有限公司和南方動畫節目聯合製作中心批准成立首批國家動畫產業基地。這些國家級產業基地建成後,將在政府相關職能部門的指導下,實施我國動畫產業的教育培訓、研究開發、產業孵化及國際交流四大功能,充分發揮動畫創作生產主力軍的作用,打造出中國民族動畫產業的航空母艦。
(三)開發相關衍生產品
根據國外動畫產業的經驗,通過電影電視媒體播出和開發動畫周邊產品市場,使動畫製作商和不同的動畫形象產品開發商獲利的方式,也就是走產業化發展的道路,這在實踐上是行得通的。動畫產品中的形象、音樂、道具、色彩、服飾、汽車、武器等,都可以成為家喻戶曉的時尚,並可以移植到各種各樣的消費品上面,成為衍生產品的創意之「核」。如動畫片中的槍炮和飛船等,成為暢銷的玩具,動畫形象的服飾、發型、雨傘、包袋等,成為引領潮流的新一代消費品。特別值得一提的是:動畫片的基本構思還可以經過再創作成為電影故事片、電視連續劇、長篇連載小說等,變成另一種文化產品的創意原型。
國內動畫業近年來也逐漸樹立起大市場的概念,不再只把眼光盯著電影院、電視台單一播出渠道,而是開始嘗試從策劃選題、設計形象、編寫劇本開始,加強市場論證,策劃整個營銷鏈,從而實現一次投入多次產出,一個動畫品牌多層次、多品種開發,一個原創產品多渠道播映,在打響影視動畫品牌的前提下,進一步拉動衍生產品市場開發,構建完整的動畫產業鏈。
四、隨著動畫片與新科技及新技術媒體的進一步結合,動畫產業呈現高科技化趨勢
(一)動畫製作進一步與新科技相結合
我國動畫片的創作普遍採用兩維技術,在兩維創作方面歷史悠久,處於世界領先水平。但是世界動畫大國生產的動畫片早就以三維動畫為主,採用先進的計算機3D動畫技術和虛擬高科技,使動畫的形象更生動、逼真和動作流暢,大大降低了製作成本。近年來,我國動畫技術也正在積極從傳統手繪向三維動畫和虛擬動畫過渡。2002年中央電視台製作的三維電視動畫系列片《千千問》、廣州愛威公司製作的《神探威威貓》等都利用了三維技術。深圳環球數碼公司出品的動畫短片《夏》,把三維技術與中國傳統的水墨畫風格完美地結合起來,實現了技術創新與藝術創新的有機結合。
2003年8月,上海大世界吉尼斯總部宣布,由三辰卡通集團製作的《藍貓淘氣3000問》以當時播出500集、7500分鍾(全部3000集,總長45000分鍾)的長度,創造了最長動畫片的中國吉尼斯紀錄。這一紀錄打破了1986年出品的美國動畫片《辛普森》保持的242集的世界吉尼斯紀錄。目前,三辰卡通每天生產電視動畫30分鍾,全年生產10000分鍾,佔全國動畫片生產總量的50%以上。「藍貓」的高產、快產正得益於三辰卡通集團的秘密武器——自主開發的一套「網路動畫集成技術」。此項技術使動畫的製作速度比傳統動畫提高了10倍,它實現了動畫製作「無紙化作業」。
(二)動畫產業進一步與新技術媒體相結合
無論是從電影到電視還是從電視到互聯網、移動通訊,媒體技術的發展給動畫產業帶來巨大的發展機遇。當下正處在新媒體革命的時代,數字電視、網路、手機、PDA電子圖書等層出不窮,動畫作為媒體內容面臨巨大的需求。
隨著移動通訊帶寬的拓展,相關軟體的推廣,以及手機硬體的改善,手機和小靈通將成為一個集簡訊、圖片、midi鈴聲、歌曲、彩信、游戲、電子寵物、媒體點播於一身的攜帶型多媒體個人娛樂平台。用手機和小靈通看高難度、高清晰度動畫片的時代正在向我們走來。因此,進一步與新技術媒體相結合,從影視動畫向電腦動畫、網路動畫、動畫廣告、動畫歌曲、動畫游戲、手機動畫等新領域發展,創造相關的附加值,這必將是我國動畫產業沖擊的下一個熱點,大量的內容需求必將重新定位動畫產業的明天。

C. 我想在網上看這本書《日本動漫影響力調查報告》,卻只有賣的怎麼辦求大神教啊

關於當代大學生對中日動漫文化 接受現狀的調查報告 1926年,上海的萬籟鳴,萬古蟾,萬超塵,萬滌寰兄弟(人稱萬氏兄弟)克服了資金,場地,資料等多方面的困難,終於研製成功了中國第一部動畫片<大鬧畫室>。它是我國動畫片的奠基之作,具有里程碑的意義,從此中國的動畫片進入了穩步發展的階段。經過了八十多年的發展,動畫片已有當初只主打未成年人,變為大眾娛樂,各個年齡階段都可以找到適合自己的觀看的動漫的偉大跳躍。特別是1980年12月,中國正式引進了第一部日本動漫<鐵臂阿童木>以來,動漫市場更是全面開花,競爭狀況尤為激烈,可以用「刀光劍影」來形容。
那麼,中國與日本的動漫影響力究竟如何?中日動漫的發展狀況究竟是怎麼樣的呢?還有,當代青少年對中日動漫文化接受現狀又是怎樣的?由此,我們展開了一項簡單的調查。
一. 調查活動情況
1.調查目的:了解青少年對中日動漫的認識狀況,比較中日動漫差距
2.調查時間:2011年12月1日~3日
3.調查對象:青少年,以本校大學生為主
4.調查方法:採用了采訪,問卷,還有網上詢問,網上收集資料的方法
二、調查數據分析
1.大學生對中日動漫的「感冒」程度
我們對我們校園內的大學生作了一個口頭調查,發現對日本日本動漫有熱情的人數確實佔了相當大的比重,大概有90%的受訪者都說看過日本動漫,並且可以舉出一兩部自己喜歡的日本動漫。而只有40%的學生說看過中國動漫,並且能說出一兩部自己喜愛的中國動漫者少之又少。就拿我們宿舍為例,五個人中,喜歡看日本動漫的人數為100%,而喜歡看中國動漫的人數只有18%左右,即只有一個喜歡看中國動漫的。另外,根據一項全國的「中國大學生最喜歡的動漫作品調查」顯示,top10的作品全為日本動漫,而國產動漫作品沒有一部進入前20名。由此可見,日本動漫對中國大學生的「感冒」程度是很深的,足可見日本動漫的影響力。
2.造成中日動漫差距的原因
【1】中國動漫創新能力不強,日本動漫有意思
在對幾十名學生的問卷調查中,普遍認為中國的動漫缺乏創造力,層次簡單,甚至可以直接猜出結局,看起來沒有激情,很郁悶;而日本的動漫情節生動,有創意思維,環環相套,結局更為讓人拍手叫絕,所以很有吸引力和震撼力。
【2】中國動漫製作技術落後,日本動漫製作技術較為先進
根據資料顯示,中國的動漫製作技術還停留在上世紀80.90年代階段,而且製作班子已經嚴重老化,來來回回老是那麼幾個人,沒有及時地注入新鮮的血液,所以與社會日益脫節,日漸沒落了。於是,人們便對這些動漫失去了興趣和信心。拿當前中國叫好又叫座的動漫<喜洋洋與灰太郎>來說,製作簡單,內容重復,畫面單調已成為其致命的弱點。等到有一天,公眾審美疲勞了,這些動漫便會失去生命力,漸漸退出觀眾的視野。另外,在觀眾方面,<喜洋洋與灰太郎>吸引的大多是未成年人,即多是兒童,這樣,市場也就狹窄很多了,影響力不夠。而反觀日本,每一部動漫都會採用先進的科學技術,例如CG技術,3D技術等等。另外,其有專業的聲優培訓,幾乎每年都會有新鮮的聲音出現,所以與社會發展相協調,他會知道觀眾喜歡什麼,而厭惡什麼。一部動畫片,加入了各種特技,聲光雷電齊下,畫面效果十分震撼和華麗。如<海賊王>,<火影隱者>,<七龍珠>等,現在仍吸引著一大批無國界,無年齡界限的粉絲,他們把這些動漫奉為經典之中的經典之作。
【3】中國無成熟的文化產業鏈;日本已形成完整的文化產業鏈
中國的一部動漫上映後,往往只局限於放映的層面,若過了放映期,便很有可能「功成身退」,從此銷聲匿跡。他並沒有去拓展產業鏈,或者加長這條產業鏈的長度,例如去出版影碟,出彩書刊,出紀念品等等,因此,中國的動漫產業利潤低,影響力也低。雖然,近期推出的<風雲2>等動漫已開始使用產業鏈這種模式,特別是<喜洋洋與灰太郎>這部動漫,據說是中國動漫史上創造的產業鏈最長的動漫了,但是從總體上看,中國與日本產業鏈的長度還是有一定的差距。日本擁有一套完整的市場營銷體系,加上透明,公開,完善的市場體制,所以「駕馭」產業鏈的技術可以說是出神入化的。一部新動漫的推出,往往會帶動幾十個產業的發展,包括電腦網路技術,廣告,飾品,書包,等等,各行各類,大家都會同分一杯羹,盡量把利益最大化。所以,日本的動漫產業鏈是很長的,而他所獲得的利益也是巨大的,影響更是不容質疑。
【4】中國政府或民間不重視動漫的發展,日本已將動漫作為其一個產業
在中國,無論是政府還是民間,皆存在這樣一個錯誤思想:動漫就是給小孩子看的,沒有什麼前途。由於這種思想作怪,因此社會就沒有形成一種良好的動漫的發展氛圍,再加上動漫的創作需要大量的資金,而政府在這個時候沒有給予一定的資金幫助或者政策上的支持,所以動漫創作的失敗率較高。這樣下來,人們的創作熱情就被扼殺了,所以遲遲都不能推出一些好的作品,有的之日官方的宣傳片,毫無生氣可言,因此青少年只好向「國際看齊」了。而在日本,動漫早已成為一個產業,而且是一個重要的產業。日本官方早已把動漫定格為全民的動漫,意在為全體社會成員創造的動漫。政府每年都會撥出可觀數目的經費去支持動漫的發展,因此,民眾創作動漫的熱情很高,於是大量豐富多彩的動漫就出現了,而且吸引了大量的粉絲。
3、兩國動漫對本國青少年的影響
文化作為一種精神力量,能夠在人們認識世界和改造世界的過程中轉化為物質力量,並且對社會的發展產生深刻的影響。中日的動漫屬於文化的范疇,因此它們對當代青年產生的影響不容小覷。
正面:在中國,大部分國產的動漫都是經過審核才播放的,這一類動漫內容干凈,思想單純,是符合社會主義先進文化要求的,為人民群眾喜聞樂見的大眾文化。通過這些動漫的熏陶,廣大青少年培養了熱愛祖國,熱愛黨,熱愛社會主義的精神。同時,也弘揚了正義,宣揚了中國的傳統文化。例如,廣受中國兒童歡迎的經典之作<大鬧天宮>,體現的就是這種伸張正義,好打不平,助人為樂的精神。廣大兒童在看動漫的過程中繼承的中國的傳統文化。另外,日本的一些好的動漫,如很出名的<哆啦A夢>,<柯南>等,則培養了青少年的創新意識和獨立思考的能力,在某種程度上說,對青少年的發展具有一定的現實意義。總的來說,好的動漫對青少年世界觀,人生觀,價值觀的形成具有指導作用,對青少年的成長進行了良性的驅動。
負面:由於中國國產動漫由政府把關,所以出現腐朽動漫的可能性不大。所以,現在主要說的是日本的漫畫。某些日本動漫為了追求刺激,俘虜觀眾的眼球,推出了一系列以同性戀,色情,暴力為題材的動漫,這些動漫或情節污穢,或淫穢放盪,或血腥殘忍,對青少年的成長極為不利。例如,不久前被封殺的<死亡筆記>,就是這些動漫的一個縮影,它明顯帶有這種感情傾向。如果青少年 長期接觸此類動漫,就有可能被誤導,最終可能會走上違法犯罪的道路。近年來青少年犯罪低齡化的一個原因,有可能跟動漫的影響有關,這是一個不能被忽略的問題。
三、結論與建議
總的來說,動漫的發展水平體現的是一個國家文化產業發展的水平。因此我們要放眼現實,認識到當今我國動漫產業與日本動漫產業仍有一定差距,我們要奮起直追。另一方面,我們也應注意到,日本動漫對中國青少年的影響是巨大的,特別是在一些消極影響方面,我們應盡早出台措施,防患於未然。
因此,在調查的基礎上,我們提出了以下幾條建議:
1.加強對社會創新精神的培養,特別是要培養既具有創新精神又具有創新實踐能力的「雙創新」人才。
2.促進市場經濟的改革,完善市場經濟體制,把我國建設成完全市場,實施走出去戰略,以擴大我國動漫的影響力。
3.黨和政府要加強對文化建設的力度,促進文化產業的發展。同時,嚴厲打擊和取締某些腐朽動漫。
四、希冀
在21世紀的今天,希望我們國家可以成為創新性的國家,不能單單成為文化輸入大國,還要成為文化輸出大國,在世界上擴大自己的文化影響力。特別是在動漫方面,中國應該在國際舞台上擁有自己的一席之地,具有自己的話語權。這一切,都離不開社會大眾的努力和支持,讓我們一起為社會主義文化的大發展,大繁榮而貢獻一份力量吧!
(參考資料:<日本動漫影響力調查報告><中日動漫情況對比>)

D. 求動漫設計與製作的暑假社會實踐調查報告 2009級學生暑假按照居住地就近原則開展社會時間

大學生寒假社會實踐報告參考文章:
經濟管理學院2009-2010年寒假社會實踐工作即將開始,大學生社會實踐活動是促進大學生理論聯系實際的有效途徑,是中國特色高等教育的重要組成部分,同時也是加強和改進大學生思想政治教育工作的有機組成部分。
今年學院團委將按照學院黨委的要求和大學團委的部署繼續開展寒假社會實踐活動,本次社會實踐將以深入學習貫徹黨的十七大精神,全面落實科學發展觀為主旨,緊緊圍繞我院的學生培養目標,引導學生通過實踐活動了解社會,深入社會。現將二00九年寒假社會實踐具體事項通知如下:
一、活動主題
科學發展,實踐成才
二、參與范圍
經濟管理學院所有在讀生,特別是 09、08級全體同學
三、組織形式
今年寒假社會實踐活動以點面結合、就近就便為原則,團隊組建與分散活動相結合,重點以十七大精神學習踐行、社會調查、志願服務等活動方式進行。
1、團隊組建
團隊由學生根據家庭分布情況進行組建,人數一般為3—10人,要有明確的社會實踐主題,內部人員分工明確,每隊選出一名隊長,負責組織協調隊內工作及隊員安全。
2、個人分散活動
學院要求全院每名學生都要積極參加社會實踐活動,特別是09級新生。如果學生家庭所在地無其他同學可以組隊,學生可以根據實際情況單獨開展社會實踐,實踐活動要結合自身專業特色、興趣專長就近開展。
四、實踐活動時間要求
本次社會實踐無論是組隊開展還是個人單獨開展,原則上要求實踐活動開展的時間跨度不少於一周。
五、實踐內容
1、到企業、機關進行實踐活動
可以根據所學的專業到有關企業、機關部門進行實習,了解近年來企業的發展歷程、企業制度改革的進展情況和企業管理文化,了解公務員招考制度,調查未來幾年大學生就業趨勢等,一方面通過實踐活動增長個人的社會經驗,另一方面利用所學的知識、技術服務實踐單位,從而達到「雙贏」的效果。
2、「三下鄉」活動
結合所學專業知識和學生個人的特長,按照農村基層經濟社會發展建設的實際需要,廣泛開展「三下鄉」之一的「科技、文化」下鄉,可以是組織宣講團到農村大力宣講「三個代表」重要思想和科學發展觀,亦可組織義務支教隊開展支教掃盲活動,也可以利用所學的經濟管理類專業知識,為鄉鎮企業提供市場營銷、產品開發、技術創新、規范管理、職工培訓等服務,還可以開展社會主義新農村建設提出後農村文化風俗、經濟發展等方面的變化,充分將我們的知識優勢應用到服務鄉鎮,發揮實效中去。
3、「四進」社區活動
即科技、文化、衛生、法制四進社區活動,實踐團隊可在所在地區、街道、小區開展服務人民群眾的各項活動,如開展黨的十七大精神和科學發展觀宣講、社區公益事業援助、敬老助殘服務、法律知識宣講等活動。通過社會實踐,一方面服務社區居民,另一方面鍛煉學生自身能力,培養綜合素質。
4、環境保護活動
在條件允許的情況下,學生社會實踐團隊或個人可以到園林管理部門一同開展各種環境保護活動,如植樹造林,進行生態環境調查,舉辦環保講演,在農村和城市社區宣傳倡導環保觀念,參與各種治理環境污染的工作和活動等。
5、其他
各團隊和個人還可以根據自身的實際情況,開展其他內容的社會實踐活動。
五、社會實踐活動評比及要求
為了提高今年寒假社會實踐層次,激勵全院同學參加社會實踐的積極性,鼓勵各個實踐團隊和個人多出作品,出更精的作品,學院團委將與下學期開學初組織各級團總支對本次社會實踐進行評選,擇優推薦上報作品10%到學院團委進行聯評,優勝者學院將授予「經濟管理學院二00九年寒假大學生社會實踐先進個人」榮譽稱號。
1、「大學生社會實踐先進個人」 評選對象
參加社會實踐的全體學生
2、「大學生社會實踐先進個人」評選條件
①活動主題突出,內容豐富,形式多樣,實踐成果明顯。實踐活動時間在七天以上。活動期間無安全事故。
②准備工作細致充分。實踐前有計劃,過程有記錄,結束有論文總結。
③實踐成果顯著,整理上報社會實踐過程中的相關照片,條件允許者影像資料更加,照片大小統一為四寸照。整理、形成社會實踐論文。論文內容必須與社會實踐有關,可以是實踐經驗的體會總結,也可以是某課題的調研報告。字數不少於3000字。論文標題為仿宋三號居中加粗,正文為仿宋四號,頁邊距上3厘米,左、右、下各為2厘米,行間距固定值25磅。設有封面,註明論文題目,實踐人名稱、學號、論文上報時間。

E. 關於南京動漫發展現狀的市場調查報告(800字)求各位大神幫幫忙!發到我郵箱吧[email protected]謝謝了!

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F. 韓國動漫行業調查報告如何寫

關於動漫產業的調查報告

動漫從字面解釋就是動畫與漫畫,這個詞是近代中國人自己造的,其實,我覺得這個行業應當分為前期和後期兩個階段,即前期的製作、播出、圖書出版和後期的衍生品的開發(工藝品、學生用品、服裝裝飾、日用品裝飾等等),但往往人們注意的只是前期,而忽略了後期。可以說,這一行業在生活中無處不在。所謂動漫產業是以漫畫、電視動畫、電影動畫、及其衍生品為結合的資金密集型,科技密集型,知識密集型和勞動密集型的重大產業,它具有消費群體廣,市場需求大,產品生命周期長,高投入,高回報,高國際化程度的特點。

國外動漫產業的發展現狀:

縱觀全球動漫產業,主要集中在歐美及日、韓,並且在其國內都是支柱產業之一,其中美國是最早也是主要的發展國家之一,目前其動漫產業已佔據全球動漫產業的龍頭,而日本作為動漫產品出口大國,以其嚴密的產業鏈結構,成熟的運營機制,在國際市場上佔有重要的地位。韓國,動漫業的產值僅次於美國、日本,佔全球的30%,是中國的30倍。

(就2004年,全球數字動漫產業的產值已達2228億美元,與動漫產業相關的周邊衍生產品產值則在5000億美元以上,在發達的歐美國家,動漫產業不僅重要,而且是支柱產業之一,年市場的總量都在數百億乃至數千億美元之上。英國數字娛樂產業年產值佔GDP的7.9%,成為該國第一大產業。美國網路游戲業已連續4年超過好萊塢電影業,成為全美最大娛樂產業。日本動畫業年產值在國民經濟中列第六位,游戲市場每年創造2萬億日元市值規模,動畫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值。而同屬亞洲的韓國,其動漫業產值也僅次於美國和日本,已成為韓國國民經濟的六大支柱產業之一。從全球及主要國家來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業)

歸根結底,他們的成功,來源於他們周密細致的市場化運作機制,從題材選擇、劇情安排、角色道具設定、動畫製作、特效處理、後期合成,再到節目發行、品牌建設、產品開發、品牌授權等產業鏈各個環節都做了不同時期、不同階段的商業計劃目標、方向和戰略戰術,包括資金規劃、人才規劃、製作計劃、發行計劃、渠道建設規劃等。

國內動漫產業的發展現狀:

起步很早,但發展緩慢,中國的動漫產業曾經在世界上有著非常重要的地位。世界上第一部長篇動畫電影《白雪公主》誕生在1937年。中國1941年便推出亞洲第一部動畫長片《鐵扇公主》。隨後更是陸續誕生的大量優秀動畫影片,如《大鬧天宮》、《阿凡提的故事》、《哪吒鬧海》等,這些優秀的影片不僅影響了中國的青少年,也對世界動漫產業的發展起到了推動作用。而除了在二十世紀50年代末到60年代中期以及70年代末到80年代中期經歷了兩個發展高潮外,之後中國動畫的發展都很緩慢。

生產能力不足,供不應求,由於國家著力扶持動畫業,到2007年,全國所有省級、副省級電視台都必須全部開通少頻道。屆時,全國每天播放時間要達到5000分鍾,全年達180萬分鍾,國產動畫產業產值將在1000億元以上。而截至2005底,我國動畫節目的生產數量約為22.7萬分鍾,現實的動畫節目生產能力遠遠不能滿足這一需求。在2005年中國市場上所有的動畫片中,國外產品占據了89%的市場,其中歐美佔29%,日本佔60%,中國國產產品只有11%的份額。明顯落後於國外動漫產業的發展步伐。而對於衍生品所擁有的巨大市場潛力更是有待開發

運營機制差,沒有一個完整的動漫產業鏈,外界一直驚嘆於迪斯尼的製作技術與創意能力,認為充裕的資金是支配他們成功進行產業化、市場化運作的前提條件。其實不盡然,這些震撼世界的動畫大片,偏偏都是在中國、印度等發展中國家加工生產的。

相比國外,國內的動畫製作企業很多都是有製作部,沒有市場部;有故事大綱,沒有公司簡介;有動畫片製作方案,沒有商業計劃書;有製作資金計劃,沒有市場運作資金安排;公司組織結構圖流於形式。成立之初,公司投資人既當創作者又是經營者,公司「一把手」要麼是投資人、要麼是創作總監兼任,製作與市場「眉毛鬍子一把抓」,結果往往是,預期的目標大打折扣,甚至「竹籃打水一場空」。

可以說,在中國動漫產業發展進程中,最大的遺憾就是缺乏美國人、日本人、韓國人那樣的市場意識,以及支配動漫產業鏈各環節市場化的運作機制。企業管理思維和經營行為「重製作輕市場」,導致「市場先行」成了一句空話。

還有,重產出而產品質量差,重教育而缺乏趣味性,傳統與現實情況不能很好的結合,沒創意。這些都是國內動漫產業顯現出來的通病。

但是,近年來為了大力發展中國動漫產業,國內出台了很多的相關的優惠政策,比如國務院辦公廳轉發財政部等部門聯合簽發的《關於推動我國動漫產業發展若干意見的通知》中,就明確指出中央財政設立扶持動漫產業發展專項基金,建立優秀原創動漫產品評選、獎勵和推廣機制,設立國家級動漫原創大獎,鼓勵動漫出版和播映機構增加國產動漫產品的出版、刊載和播出比例,加強對引進動漫產品的審查,確保動漫產品內容積極健康。2006年9月1日,國家廣播電影電視總局要求,在黃金時段(17:00~20:00)專業卡通頻道只能播出國產動畫片。然而,以上這些只能是說給中國的動漫產業的發展設立了一個很好的空間,但就中國的現狀能不能走好、走遠還是令人期待,

(據了解,目前我國的動漫產業的發展較快的地區主要集中在北京、上海、廣州、深圳、杭州、蘇州、成都。)

寫韓國動漫行業調查報告,也可以借鑒下國內的動漫行業調查報告來下筆.

G. 關於中國動漫的調查報告。。

1、政府抄不支持
政府沒有襲在製作中給予支持而是在製作播出後以及獲獎後才給予少量金錢支持,這一點,你去對比韓國政府對動漫支持政策就可以輕易得知,到底誰實用點!!

2、廣電局依然堅持不設立電視節目的分級制度(不是單純的把片子分級,而是播出時間也要分級),為了不被家長罵以及可以播出,製作者只好妥協

3、全面否定自己的缺點,一味的回顧已經不能挽回的輝煌歷史~~~

暫時只想到這些~~~

H. 求關於動漫的調查報告

動漫作為一種藝術形式,90%的被調查者認為它是寓意的,它包含著創作者內心的一種精內神與情感容,而這種藝術形式也受到絕大多數人的喜歡。或許你不是一個動漫的愛好者,但當你去關注你身邊的人的話,或許會發現在你的身邊也是存在動漫的愛好者,而且相當多的動漫愛好者的漫齡都比較大。

從動漫的發展來說,日本動漫可以說是動漫中的老大,90%的被調查者都喜歡看日本動漫,87%的人認為國產動漫與日本動漫是存在非常大或是很大的差距。其中,近五成的被調查者所接觸的第一個日本動漫是機器貓、灌籃高手和名偵探柯南;而國產動漫中,七成以上的被調查者對葫蘆娃和喜羊羊與灰太狼給人印象深刻。

I. 動畫產業市場調研報告

中國動漫產業發展的瓶頸

1.原創能力不足

動漫作為一種流行藝術推廣到大眾生活中並不成功,還只是局限在一種「小眾」藝術中。

因為種種的原因,國內的動漫企業都面臨著生存與發展的課題,基於目前國內動漫市場的不成熟,產業鏈的不完善,完全靠原創動畫維持生計的動漫企業幾乎沒有,一些較有知名度的比較大的動漫企業基本上都是依靠國外加工來維持基本的生存,而一些中小型的動漫企業甚至動漫工作室都是靠這些大公司的「外包」來維持生存,而往往正是這樣的中小型動漫企業和工作室因為其體制簡單,結構合理,「體態輕盈」,才有更大的熱忱和願望去提升中國的原創動漫水平,但是也正是因為其能量不足,後續疲弱,導致很多優秀的創意和策劃胎死腹中。這樣就導致了一種惡性循環,大型的動漫企業有能力而因為要維持企業的穩定持續發展而不願去做原創而局限在加工階段,而有意向去做原創的動漫企業因為能力不足,資金匱乏而做不出真正的原創從而只能投向加工來維持生存,始終無法掙脫加工的桎梏來開創自己的原創產品從而發展中國自己的民族文化。

2.觀念意識落後

動漫市場的形成和發展始終擺脫不了社會意識的強烈影響,不但老把動漫視作教育工具,還局限於為青少年創作。

很多人依然停留在「動漫就是給小孩看的動畫片」的階段,把動漫產品當作一種教育產品而不是一種消費產品,過分的強調了動漫產品的思想性,而忽略了其娛樂性帶來的潛力巨大的商品價值。認為去關注這些「小孩子才看的玩意」就是玩物喪志。動漫產品是不是「玩物」且不必討論,而「喪志」和是否「玩物」之間根本就沒有必然的聯系。

動漫是文化的一種表現形式,它具有文化產品的一切特點和優勢,可以向各個領域進行滲透。動漫應該是文化的表現工具,它應該服務於民族文化的發展戰略,它應該成為民族文化產業發展的巨大助力,其表現的內容合適與否,和動漫產業本身無關,動漫更不是讓孩子「玩物喪志」的洪水猛獸。時代在不斷發展,動漫產業的內容合適與否,不應該由社會固有的意識來左右,而是由市場,由其是否服從於民族文化發展的潮流來決定。

3.盜版

盜版嚴重,極大的影響了創作的熱情。

動漫產品普遍製作周期長,資金投入大,特別是原創動漫,一個優秀的原創動漫產品往往經過幾年甚至十幾年的前期策劃,而資金投入動輒百萬甚至千萬,在投入了大量的人力物力後,往往因為盜版的猖獗而導致幾年的努力付諸流水。正是這一點,導致力大量的動漫企業不敢輕易的投入原創動漫市場。

4.機制不完善

競爭機制不完善、市場動作能力不大。因為動漫產業是一個新興的朝陽產業,行業運作模式都是處於摸索階段,資金投入和收益之間缺乏合理有效的評測手段。政策和市場運作不能緊密的結合起來,出現政府有意扶持卻不知從何入手,政府機構不了解動漫市場的運作情況,而實際參與到市場運作的企業因為不能第一時間得到相關政策的解讀信息,而在市場盲目打轉到情況。

不過,我們可喜的看到,隨著政府對動漫產業的關注程度越來越高,相關扶持政策的不斷出台,動漫協會的成立,動漫產業論壇的不斷開辦,政府和企業正越來越緊密的結合在一起。做一個形象的比喻,政府就像火車的鐵軌和調度,負責政策的指引和總體的控制協調,動漫協會就像火車頭,動漫企業就像各節車廂,整個動漫產業就在動漫協會的牽頭下,在政府的扶持指引和控制協調下,不斷提速。

5.人才匱乏
中國動漫人才缺口較大,去年就有媒體報道稱「中國動畫人才缺15萬人」。動漫從業人員的匱乏也直接導致了原創動漫無法發展。

這是第七篇·你一篇篇看吧·

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