1. 關於三維游戲場景設計的論題(急!謝謝)
您好 樓主
很高興看見了您的問題
雖然我無法正確的回答您的問題
但是我的回答能給您幾點提示
1 游戲中遇到了疑問可以先去看看游戲幫助
2 當自己實在無法解決時可以求助資深玩家
其實 很多難題都是完全可以自己解決的
當您自己解決問題時是不是很有成就感。
同時我也深信樓主的智慧!
祝您能早日找到問題答案
希望我的回答也能夠幫到您!
祝您好運。謝謝採納 !
2. 求畢業論文提綱或者更多資料,題目是:淺析三維動畫的場景設計
[1]張智燕. 光影表現在動畫場景設計中的重要性[J]. 藝術與設計(理論),2011,(2).
[2]林昊蘇. 淺析動畫《天空之城》的場景設計[J]. 藝術與設計(理論),2011,(1).
[3]馮元章. 動畫場景設計的情感訴求與整合[J]. 裝飾,2010,(10).
[4]陶然. 試論動畫片創作中場景設計動靜態之美[J]. 蕪湖職業技術學院學報,2010,(3).
[5]王媛媛. 動畫場景設計風格探索[D]. 湖北工業大學: 湖北工業大學,2011.
[6]劉明. 數字化動畫場景設計研究[D]. 湖南師范大學: 湖南師范大學,2008.
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[8]覃偉立. 動畫創作中的動作設計和場景設計[J]. 電視字幕(特技與動畫),2005,(2).
[9]陳振宇. 論主觀色彩在影視動畫場景設計中的應用[J]. 現代商貿工業,2011,(12).
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[28]彭國斌. 動畫場景設計教學與研究[A]. 左曉衛.機械工業出版社[C].: 機械工業出版社,2006:.
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3. 3d游戲場景建模設計師需要學哪些軟體
關於3D建模軟體有哪些,這個問題,我在下面會詳細的講解,一堆,會看的你眼疼,這個問題不著急,淡定。首先我需要講的是跳出軟體這個層面來理解軟體,放大我們的格局來學習軟體,只有理解了更大的層面,才能更好的去知道怎麼去學軟體,我們要牽著軟體的鼻子走,而不是被軟體牽著我們的鼻子走,知道不重要,會才重要。
關於3D建模軟體有很多,都了解,都學沒什麼意義,最後只會犯選擇困難症,把在社會上應用最普遍的,最主流的學會,就能很好的在3D建模這個行業混了,其他亂七八糟的可有可無的小軟體,有多遠就走多遠吧。關於3D建模軟體,我們主要需要了解的是其目前主流應用方向的軟體,目前3D建模主流的應用方向是次世代游戲建模這一塊,熱門才有前途,一些只能喝西北風的大冷門,不在我們的講解范圍之內,沒辦法,就這個調調。
其實想要學好3D建模軟體,尤其是游戲建模軟體,有一套通俗易懂且全面細致的視頻教程很有必要的,可以讓我們在學習的過程中,少走很多的彎路,提高學習效率,很多剛開始學建模的同學,為什麼一開始學就想放棄了呢?因為不知道怎麼學,或者學的視頻教程講的高深莫測,聽的一愣一愣的,都開始懷疑人生了,很多時候,我們很多小夥伴的建模學習歷史,還沒開始就已經結束了。
我作為從事3D游戲建模多年的老司機,我收集和整理了很多這方面的視頻教程,並且每天晚上都會無償的講3D游戲建模直播課,我講的基本上通俗易懂,充滿了土鱉般的風趣,有想學這一門技術的小夥伴,可以正兒八經的來學習和搞資源了,到我的3D建模教程資料(裙),它開頭的一組數字是:296,中間的一組數字是:676,結尾的數字是:289. 把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。想提升自己的實力,就得多交流,只有不斷吸收別人的優點,才能成就自己的強大。
(1)多想與多練:
初學者要多思考 這里為什麼是這樣的?我該怎麼去表達它?思考是個很好的習慣, 這種時候不要懶 ,多去查閱資料和參考。做練習之前 ,花多點時間去找參考, 嚴格按照來做。 有一天你會開始覺得 ,你正在做的角色怎麼看都不順眼 ,於是你感覺你的知識儲備不夠了 ,然後開始學習人體結構。很多人都在問畫畫是不是必備的技能 其實畫畫和做三維模型是相輔相成的。造型能力也可以靠畫畫來培養, 所以很多美術生一開始接觸三維建模就比沒有美術基礎的人學的要快,但是沒有美術基礎的小夥伴,只要你肯努力,學會也會很快。
之前說的多練就是指分兩個部分, 希望大家在練三維模型之餘,多練速寫, 這兩個訓練的目的都是為了快速地抓准外形。一開始要多去臨摹, 學習別人的在創作時,是怎麼多練,說著容易, 很多人根本堅持不下去 ,也有很多人並沒有練對方向。一萬小時定律在這個行業絕對可行,但一定要跳脫自己的舒適圈,多練自己不熟悉的地方 ,這樣提升的才快。學習的一開始是會非常焦慮的 ,因為可能你花了很多很多時間,才能解決一個小小的問題, 這個時候你就要拿出熱情和持之以恆的心態去克服這種跳出舒適圈的焦慮感。
(2)多問:
這個我就不用解釋了吧 不懂的多向別人請教 千萬不要害羞 多加入一些和cg相關的社群 能事半功倍
(3)多看:
多去cg論壇看大神的作品,看看別人是怎麼處理你不會的難題的 ,對初學者倆說幫助很大。除此之外 希望大家多看看美術史的書 ,培養美感 ,了解歷史 對人物創作非常有幫助 ,要學會用細節講故事。
(1)Maya軟體:
是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。
maya游戲模型製作是指:maya游戲模型製作師根據原畫師提供的原畫稿件,製作出遊戲中的環境、機械、道具、人物、動物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型製作和maya游戲場景模型製作。
Autodesk Maya用於不少的動畫以及游戲公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,據說比較起Max,Maya是集大成的軟體。
(2)3dsmax軟體:
3ds Max適合用來建模而且聽說建模速度很快,有不少國外游戲公司都是用MAX的。不過由於Max和Maya現在同屬一家公司,所以許多功能日漸接近,就連UI也慢慢靠攏了。所以對於游戲業來說,用max還是maya的關鍵點在於,你想要去的公司是使用哪一個。
3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟體。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。在Discreet 3Ds max 7後,正式更名為Autodesk 3ds Max。
(3)ZBrush 軟體:
Zbrush最出色的特點就是「不受限」(其實還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地雕刻,相對傳統建模軟體更能發揮使用者的想像力和創意,僅以建模來說Zbrush是相當強大的了,不過由於沒有動畫或特效相關,所以Zbrush普遍意義上都是在於雕刻高模,而要走完一整個流程的話,你還是得使用其他3D軟體。很多想進游戲業的新人犯了一個大錯,就是只會zbrush卻不會完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級別,那就另當別論。
是一個數字雕刻和繪畫軟體,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業。在一個簡潔的界面中,ZBrush 為當代數字藝術家提供了世界上最先進的工具。以實用的思路開發出的功能組合,在激發藝術家創作力的同時,ZBrush 產生了一種用戶感受,在操作時會感到非常的順暢。ZBrush 能夠雕刻高達10億多邊形的模型,所以說限制只取決於藝術家自身的想像力。
(4)Heas UVLayout軟體:
是一款專門用來拆UV專用的軟體,手感相當順手而且好用,和MAYA比起來,最大的手感差別在於,這款是按住快捷建配合直接移動你的滑鼠來動作,所以你的手再編輯的時候是用滑的過去不再是點點拉拉,所以用起來相當奇妙!而且他的自動攤UV效果相當好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當好用。
(5)BodyPaint 3D軟體:
一經推出立刻成為市場上最佳的UV貼圖軟體,眾多好萊塢大製作公司的立刻採納也充分地證明了這一點。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模塊。
(6)PS軟體:
即Photoshop。Photoshop主要處理以像素所構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。
(7)Vray渲染器軟體:
這個是建模,畫好貼圖,設定好材質後的事情了。 一般上來說,跟游戲業沒太多交集,除非你是離線渲染的cinematic動畫,不然即時渲染的游戲並不會用上vray。
MAX 優勢在於模型和插件 ,有豐富的模型庫,快速的建模方式和優良的渲染插件及較快的渲染速度,能夠在游戲模型、建築巡遊、廣告效果圖等領域廣泛使用。 MAYA 優勢在於動畫及其特效,在模型方面與MAX 無太大差異,但建模速度較慢。MAYA的動畫模塊較MAX有顯著優勢,現階段的動畫電影及長片動畫都是用 MAYA來製作完成,並且《變形金剛》《蜘蛛俠》這類科幻電影的 動畫及特效也是有MAYA來製作完成,所以MAYA的側重點在於動畫電影的製作。
其實沒有哪個易用或強大,兩者定位不一樣,所以對比起來很困難,MAX的定位是專業的3D軟體,MAYA的定位是功能很強的3D軟體,不同的定位使其面對不同的領域,在建築和游戲中MAX是主流,在電影和動畫中MAYA就比MAX使用的多,其實這些領域的分界並不明顯,所以就產生了這些問題哪個好或哪個強大,其實做美術的有一支鉛筆就可以了,MAX與MAYA並沒有大小或強弱之分,它們都是工具,就像是畫板。
以我的經歷來說,做了多年的游戲,一直以來是用MAX,來公司的有些是用MAYA的,問他們建模的要用什麼功能,然後告訴他們相應的功能在MAX什麼地方,很快就上手了,用MB做動作的,也是跟他們說相應的功能,很快也上手了,所以把他們的功能抽象出來MAX和MAYA是一樣的。
隨著國內游戲市場的蓬勃發展,行業對於游戲場景建模的需求在不斷的增加。一般來說凡是沒有生命的物體都是由游戲場景模型製作師為其製作模型,例如游戲中的山河、城池建築、植物等全部都在游戲場景的范疇之內。這里小編給大家整理了一些游戲場景建模師常用的軟體,主要還是為新手建模師們提供一些有價值的軟體參考。
(一)游戲場景建模軟體的選擇
建模軟體:3DS Max、Maya、C4D
可使用:3DS Max。
最基礎的當然就是建模軟體了,常用的3款建模軟體有3DS Max、Maya、C4D,但是由於Maya和C4D軟體側重方向更多的是偏向影視、動畫、特效方面的,所以在此更推薦大家使用3DS Max來進行游戲場景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟體,更加適合游戲、建築設計、室內設計、工業設計等領域。
(二)游戲場景建模師必備展UV軟體
展UV軟體:建模軟體自帶UV系統、UVLayout、Unfold3D。
可使用:UVLayout。
在建模之後的工作就是需要展開UV了,軟體自帶的UV系統通常功能全面但使用的便捷性來說還是差一些的。可以使用UVLayout。
uvlayout相對於unfold3d來說有幾個明顯的優勢:
a:選擇邊可以鏡像.這點對復雜的生物體特別有用.幾乎節省了一半的時間.而且牛b的是,他的鏡像居然也是姿勢對稱!也就是說是對稱的就可以,哪怕你的模型是個很古怪的姿勢.這點和zbrush的一樣.unfold3d不具備這個最大的優勢.
b.在高度智能展開的同時,具備幾種不同的演算法.各有優點.而unfold3d只有一種.
c.提供一切基本的傳統展開uv的操作.比如推拉點,局部縮放uv塊.局部relax等等.而unfold3d也不具備.他的所有操作都是自動的.也不能調節uv塊的大小,這點對和zbrush的協作來說是致命的.因為zb的uv象限比一般軟體小一圈(zb是邪門軟體)
d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是個渲染器
(三)貼圖繪制軟體
繪制貼圖軟體:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary
推薦軟體:這幾款軟體各自為營各有各的優勢就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。
1.AdobePhotoshop,簡稱「PS」,是由Adobe Systems開發和發行的圖像處理軟體。ps雖然是平面設計與繪圖利器但針對於游戲設計來說,它也有其缺點,那就是無法在三維模型上繪制貼圖。
2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質製作軟體,結束了傳統Photoshop繪制,max或maya查看效果,最終到引擎查看,繁瑣且耗費硬體的過程,可以簡單說是直接在引擎中繪制貼圖,所繪既所得。
3.3DCoat是專為游戲美工設計的軟體,它專注於游戲模型的細節設計,集三維模型實時紋理繪制和細節雕刻功能為一身,可以加速細節設計。我在秒秒學的教學網站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等軟體製作的貼圖教程。
4.BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨模塊,網游模型繪制貼圖利器。Zbrush通過繪制頂點著色,轉化為貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟體,除了zbrush就是Mudbox了,繪制貼圖方面優於zbrush,並且圖層的加入。
5.Mary為阿凡達電影製作而誕生的三維模型繪制貼圖軟體。
有了這些軟體在游戲場景建模的時候就完全夠用了,從建模、UV展開到貼圖繪制整套流程的軟體全部收入囊中。小編只能幫到這里了,接下來還需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的軟體推薦也歡迎各位來提出指正。
4. 游戲設計專業前景如何
前景還是非常好的,很多公司都是缺人的。
如果真的想在這個方面有回所發展就一定要堅答持充實自己,不斷學習。學習的話可以考慮一下王氏教育。王氏教育有十八年品質保證,是中國數字藝術教育旗艦品牌,為龍頭CG教育企業,在全國擁有十三個校區,想知道王氏教育實體培訓有多強,線上聽一聽就get到了:點擊進入王氏教育網校(可下載APP)。
王氏教育除了師資上在業內有口皆碑,在教學研發上的投入更加出眾,可以在應用市場搜索下載:繪學霸APP,上面有大量的課程視頻教程,有數萬新老學員在裡面交流和學習,同時還有成千上萬的公司在上面招聘,可以去搜索了解下。
5. 游戲美術設計專業的畢業論文怎麼寫
內容摘要 (冒號):文章通過對學生現有設計思路、設計風格的評析闡述,提出了將民間美術融入設計教學的重要性,進而說明只有真正領悟傳統文化的精髓,才能做到設計創新。關鍵詞 (冒號):民間美術 設計 文化 在當今這個高科技信息時代,...www.wsdxs.cn/html/meishu
6. 游戲3d建模的前景怎麼樣發展空間有多大人物建模和場景建模那個會更適應市場需求
游戲3D建模在大型游戲公司是叫做:3D游戲美術場景設計師,
發展空間還是可以的,只要你堅持做下去,做得好的話,美術主管,美術總監還是很有機會的,
另外人物建模就是3D游戲美術角色設計,這個是對游戲美術功底要求較高,
入門較難,一般來說新手的話,還是先從場景美術設計師開始比較容易入門,
你可以網路搜一下GA國際游戲教育寫的一篇文章「游戲美術設計師之入門全面解析」。
7. 誰有三維方面畢業設計論文題目和提綱
智能三維虛擬試衣模特模擬系統設計* 摘要:針對服裝物理模擬通常計算量龐大、在低端硬體平台或互動式環境進行高質量模擬的挑戰,將人工生 命思想引入服裝紋理生成,基於混合虛擬現實技術研究開發了智能三維虛擬試衣模特模擬系統。通過在三維空 間中構建與真實人體類似的三維虛擬模特作為消費者的試穿替身,同時設計實現了場景屏風功能,這樣不但便 於根據著裝場合自由切換服裝紋理,而且可以讓消費者通過這一虛擬平台更為直觀、自由地觀察著裝效果為了 使三維試衣系統更為智能化,還建立了服裝搭配合適度智能評價系統。 關鍵詞:虛擬試衣模特;人工生命;混合虛擬現實技術 引言 近幾年,虛擬服裝是虛擬現實和計算機圖形學領域的研究 熱點之一,國外的服裝電子商務發展較早,不少服裝網站已能 提供產品的三維視圖、購買歷史記錄、虛擬試衣間及配套設施 等多種服務。例如著名的試衣網站MyVirtuaMl odel就提供了 進行人體測量的網上試衣服務[1];德國弗勞恩霍夫學會的科 學家與其他科研小組共同開發出一套試衣系統[2]。 相對於國外試衣系統,國內相關研究也取得了一定的進 展。近期代表性的研究包括:文獻[3]介紹了虛擬服裝的發展 歷史和現狀,並著重了介紹當前各個研究機構的研究工作;文 獻[4]通過分析服裝虛擬模擬的基本步驟,給出了改進的質 點—彈簧模型和服裝真實感模擬方程,並對動態系統進行了求 解;文獻[5]對虛擬人動畫中的三維服裝模擬技術進行了研 究,包括虛擬人體建模、角色動畫、布料物理模擬以及可變形體 碰撞檢測與響應,總體目標是構建一個完整的三維服裝模擬環 境,並且圍繞系統實時性能完成高效演算法的開發。縱觀虛擬服裝的研究現狀,主要集中在四個方面: a)參數 化人體形態建模問題; b)三維服裝動態展示提供角色動畫持問題; c)布料物理建模的計算效率和真實感問題; d)實時交 互性問題。服裝物理模擬通常計算量龐大,如何在低端硬體平 台或互動式環境(如普通PC或視頻游戲)進行高質量模擬是 一個新的挑戰[6]。本文將人工生命思想引入進服裝紋理生 成,基於混合虛擬現實技術研究開發了智能三維虛擬試衣模特 模擬系統,通過在三維空間中構建與真實人體類似的三維虛擬 模特作為消費者的試穿替身,同時設計實現了場景屏風功能, 可讓消費者通過這一虛擬平台更為直觀、自由地觀察著裝 效果。 1 系統總體設計 1·1 系統框架結構 網路虛擬服裝協同設計系統的總體框架結構如圖1所示。 整個系統包括模型生成、場景設置、人工紋理、3D渲染四個部 分。其中,模型生成包括三維建模、模型參數選擇、導入模型三 個部分;場景設置包括場景導入和光照選擇兩個部分。系統首 先進行三維人體的建模,並根據模型特徵的不同保存多個副 本;然後根據用戶的參數選擇從中選擇合適的模型導入系統 中;之後系統根據用戶的選擇設置好場景;最後, 3D渲染將人 體模型和試衣場景顯示在屏幕上。 1.2 系統流程 根據系統框架,程序被分成三個模塊來實現。模型導入模 塊首先接收用戶輸入控制模塊傳來的選擇參數,然後根據選擇 參數分析並導入Maya生成相應的模型文件(. x文件),在系統 中創建相應的模型對象。場景生成模塊首先接收用戶輸入控 制模塊傳來的參數,之後生成特定的場景圖片。最後,系統將 模型導入模塊生成的模型對象和場景生成模塊生成的場景對 象一起顯示出來。系統設計流程如圖2所示。