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大型網路游戲各自市場定位

發布時間:2021-08-23 04:59:29

A. 動漫遊戲漫畫市場定位及分析

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B. 網路市場定位的概念

網路營銷的目標市場定位,是要選定市場上競爭對手產品所處的位置,經過諸多方面的比較,結合本企業自身條件,為自己的產品創造一定的特色,塑造並樹立一定的市場形象,以求目標顧客通過網路平台在心目中形成對自己產品的特殊偏愛。其實質就在於取得目標市場的競爭優勢,確定產品在顧客心目中的適當位置並留下值得購買的印象,以便吸引更多的顧客。

如何確定企業網路營銷策略,對於企業在市場營銷戰略體系中建立有利於企業及其產品的市場特色、限定競爭對手、滿足顧客的偏好、提高企業競爭力具有重要意義。

網路營銷的市場細分

網路市場上有成千上萬的消費者並且迅速增加,他們有著各自的心理需要、生活方式和行為特點。工業品與民用品的購買心態就有很大的差異,就我國敏感行業來說,僅從用戶對各種敏感元件及感測器的需求看,差異性就很大。如用戶購買感測器芯體,有要國產的,有要進口原裝的;有的不惜品質的可用、夠用、實用性,一味追求高價格;有的為了追求低價格,而不顧產品的使用性。企業體制與性質的不同,其采購心態也不竟相同,國有和民營就體現出明顯的差異性,采購人員的利益趨向、職業道德、職務角色、管理制度約束等因素都是市場銷售要仔細分析的要點。再以民用品服裝說,從消費者對服裝的需求來看,差異性就很大,有的為了追求時髦,不惜高價購買時尚服裝,有的是為了顯示自己的身份和社會地位而購買高價高質且雅緻的服裝;有的是由於收入低或追求樸素,購買大眾化的服裝。企業面對著消費者千差萬別的需求,由於人力、物力及財力的限制,不可能生產各種不同的產品來滿足所有顧客的不同需求,也不可能生產各種產品來滿足消費者的所有需求。

為了提高企業的經濟效益,有必要細分市場。網路消費者的需求差異是網路市場細分的內在依據。只要存在兩個以上的消費者,便可根據其需求、習慣和購買行為的不同,進行市場細分。況且在市場競爭中,一個企業不可能在營銷全過程中都占絕對優勢。為了進行有效的競爭,企業必須評價、選擇並集中力量用於能發揮自己相對優勢的市場,這便是市場細分的外在強制,即它的必要性。

市場細分後,每個市場變得小而具體,細分市場的規模、特點顯而易見,消費者的需要清晰了,企業就可以根據不同的商品制定出不同的市場營銷組合策略,來適應消費者不斷變化的需求。否則,離開了市場細分,所制定的市場營銷組合策略必然是無的放矢的。

目標市場定位原則

網路市場定位的基本原則,是掌握原已存在於人們心中的想法,打開客戶的聯想之門使自己提供的產品在顧客心目中占據有利地位。因此,定位的起點是網民的消費心理。只要把握了網民的消費心理,並藉助恰當的手段把這一定位傳播給目標網民,就可以收到較好的營銷效果。

在虛擬市場中,僅僅做到這一點還是不夠的。心理定位畢竟需要兌現,成為產品的實際定位。在掌握消費心理的同時,也要琢磨產品,使品牌的心理定位與相應產品的功能和利益相匹配,定位才能成功。

定位需要公司的市場研究、定位策劃、產品開發以及其他有關部門的密切配合。仔細分析定位內涵不難發現,定位是為了在消費者心目中占據有利的地位,這個「有利地位」當然是相對競爭對手而言的。從這個角度講,定位不僅要把握消費者的心理,而且要研究競爭者的優勢和劣勢。

因此,所定位的目標市場,應具備以下兩個條件:

(1)目標市場內所有的網民必須具備幾個基本相同的條件,比如收入、受教育的程度、職業、消費習慣等,這樣才能明確地劃分出目標市場的范圍。

(2)目標市場必須具備一定的市場規模。因為,規模小的目標市場購買力相應也小,如果投資過大,就會得不償失。

在實踐中,網路營銷商應注意以下幾個定位戰略。

1.初次定位與重新定位

初次定位指新成立的企業或新產品在進入虛擬市場時,企業必須從零開始,運用所有的市場營銷組合,使產品特色確實符合所選擇的目標市場。

重新定位,即二次定位或再定位。是指企業變動產品特色,改變目標顧客對其原有的印象,使目標顧客對其產品新形象有一個重新的認識。重新定位對於企業適應市場環境、調整市場營銷戰略是必不可少的。通常,產品在市場上的初次定位即使很恰當,但在出現下列情況時也需考慮重新定位:一是在本企業產品定位附近出現了強大的競爭者,擠佔了本企業品牌的部分市場,導致本企業產品市場萎縮和品牌的目標市場佔有率下降;二是消費者的偏好發生變化,從喜愛本企業品牌轉移到喜愛競爭%D

C. 網路游戲都分哪幾類最好分別說幾個經典的!!

目前在中國大陸市場運營的網路游戲多達幾十種,分類標准不一樣,結果也不一樣。

一、按體裁分類:

1.武俠類: 這類游戲是以中國式武俠為背景,具有代表性的如:《金庸群俠傳online》、《千年》、《新英雄門》、《武魂》等。

2.奇幻類: 這類游戲以奇幻世界為背景,具有代表性的是:《紅月》等。

3.龍與地下城類: 這類游戲參照西方奇幻小說《龍與地下城》設定游戲背景,具有代表性的是:《龍族》、《無盡的任務》、《奇跡MU》等。

4.卡通類:這類游戲中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出現,具有代表性的有:《石器時代》、《魔力寶貝》。

5.休閑娛樂類: 這類游戲主要是供玩家在閑暇時休閑娛樂的小游戲,具有代表性的是:《瘋狂坦克2》、《歡樂潛水艇》等。

二、從游戲硬體平台來看, 游戲主要劃分為:
電腦游戲(PC Game)、電視游戲(Video Game)、掌機游戲(Pocket Game),街機游戲(Arcade Game), 在全球游戲軟體市場中,電視游戲軟體約佔70%、電腦游戲軟體約佔30%。按照游戲方式來看,又可劃分為單機游戲和網路游戲,由於互聯網普及帶動大量電腦聯網,電腦游戲的網路化最為明顯, 近年在中國興起的則為電腦網路游戲。盡管如此, 網路游戲在全球游戲市場中仍處於萌芽狀態。

三、現在是RPG佔主流,未來也許社區、模擬、策略、即時、冒險、體育類網路游戲也會行其道,按每個類型都有三款受歡迎的游戲來算,那麼機會會更多一些。

四、目前,我國網路游戲已經形成益智休閑類、社區式和大型網路游戲三大細分市場:
益智休閑類游戲屬於生命周期長線產品,在1999年至2001年在線游戲種類十分有限的時期,它擁有相對廣泛而穩定的用戶群,目前仍保持43%的用戶比例;大型網路游戲盡管去年下半年才正式啟動,卻以最快的發展速度搶佔了超過45%的市場份額;社區式游戲市場規模相對較小,但也具有廣闊的發展前景。

伴隨互聯網的快速發展,網路游戲所具有的信息雙向交流性、高速度及不受空間限制等娛樂優勢日益顯現。專家認為,近年來網民數量的「突飛猛進」直接推動著我國網路游戲用戶的快速上升。1999年至2001年間,我國網民中網路游戲用戶的比重一直保持在15%以上。而據最新的《中國第十次互聯網發展統計報告》顯示,截至今年6月底,我國上網計算機台數已達1613萬台,同比增長61%;上網人數達到4580萬人,僅今年上半年就新增網民1200萬人,其中18.6 %的網民經常使用網路游戲服務。

寬頻網的日漸普及也為網路游戲業發展推波助瀾,有力地擴大了網路游戲的消費市場。截至今年6月30日,國內寬頻上網用戶達到200萬人。盡管數量還遠遠低於撥號接入用戶,但高速寬頻上網方式必將是未來的發展趨向。在游戲發達的韓國,寬頻普及率高達60%,主要通過寬頻上網玩在線游戲的比例達到70%;而在窄帶上網用戶中,這一比例降至38%。

以視頻點播、遠程教育、網上醫療等為內容的寬頻應用時機尚未完全成熟,也使得網路游戲成為當前電信運營商爭相轉移增值經營方向、實現業務突破的新贏利亮點。在一定程度上,網路游戲產業的興起也將緩解我國寬頻網盲目「圈地」、無序建設所造成的有「路」無「車」的現狀

D. 網路游戲的市場結構是什麼

個人理解為國內的網游市場從壟斷競爭結構逐步過渡到完全競爭結構,這可以從各大游戲代理商日趨緊張的市場份額爭奪戰里可以看出,而且近幾年由於國內網游消費群體的不斷成熟,越來越多的開發商和代理商以各種方式加入這個已經白熱化的競爭市場中,慢慢確立起來的行業規范和行業運作流程促使更多的中小型企業摩拳擦掌,准備投入這個行業進來。

E. 新浪網,網易,搜狐三個網站在線游戲哪個最好,目標市場和定位的不同之處

應該是網易的吧.他主要對象是年輕人,比如夢幻西遊,是個連女孩都愛玩的游戲,所以算是很受歡迎的游戲.
況且網易的宣傳面很廣,街頭調查90%的人都對網易的游戲知道的相對多一些

F. 星際風暴的游戲的市場定位

《星際風暴》定位中高端人群,重點定位公司上班族及高校學生;
前者工作壓力大,網頁游戲成為其調節工作、生活壓力的良葯。其作為社會消費的主流人群,也是商家重點關注的購買力人群,商業價值巨大;
後者是未來消費市場的主流,其日益顯現的巨大購買力和影響力受到商家普遍關注。由於網游社會問題的影響,高校普遍限制學生玩大型網游,網頁游戲作為有益的替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。

G. 大型網路游戲都有哪些

之前傳統的大型網路游戲其實有蠻多的,一些大家都知道的我也不用多介紹啦,今年新出的一款槍戰射擊類網游火源計劃不知道你是否感興趣啊,很喜歡裡面刺客這個職業,也對游戲里充滿未來感的畫質和科幻氣息的裝備感到新奇,玩起來還是蠻有意思的,有空可以玩一下啊。

H. 介紹大型網路游戲

地下城與勇士

I. lol網游的市場定位

英雄聯盟十周年的直播節目中,英雄聯盟手游正式公布並開啟官網預約,官方也展示了一些手游相關的內容,可以看到手游還是保留了不少英雄聯盟的玩法和機制。有很多玩家認為手游有了王者榮耀這個並不太重要,對這款游戲我們應該如何看待呢?下面我們就來具體分析一下。

《英雄聯盟手游》上手難易度分析

有王者榮耀的前例在先,雖然游戲還沒出,但是很多玩家就猜測英雄聯盟的手游版一定會很簡單,因為本身用手機操作就沒有辦法完成特別高難度的操作技巧,如果難度太大,那將會勸退很多小白玩家。

不過,也有玩家不認同這個游戲一定好上手,不過這樣是最開心的啦~保留某些機制,會更好,按道理娛樂化碎片化應該是手游趨勢,但還是希望聯盟手游能不走尋常路,上班的話,中午整一局,e來e去就很香。

有以下幾點關於英雄聯盟手游的分析:

1、用戶基礎趨近成熟

用戶基礎已經基本體驗過王者榮耀,補兵體驗過平安京,插眼體驗過英魂之刃手游、英雄聯盟的技能機制體驗過時空召喚、點觸機制體驗過虛榮,整體來說,用戶基礎大部分是比較成熟的,太簡單反而用戶沒有反饋成就感,全部是王者多少星多少星,成就感真的不大,就像現在,我就怕別人噴我"低星王者也來做分析?"

2、已經有王者榮耀了,為什麼還要聯盟手游?為了信仰?那是我們玩家的事。

一切技術、信仰和噱頭最後都是為了商業服務。那麼什麼最賺錢?是游戲的皮膚么?只是一部分吧?真的賺錢,真正的商業運作還是電競比賽。各大平台、各大企業都已經開始規劃電競市場份額了,這是一個大蛋糕。

電競需要認可度,毫無疑問,聯盟是具備的。但是由於移動網路的快捷化,以及生活成本加大,放在端游上的玩家明顯減少,手游成績斐然。

王者榮耀比賽國內如火如荼,雖然中國市場足夠大,但是商業運作來說,還是全球性的更有意思,不是么?王者榮耀的海外版AOV並沒有如預期火起來,原因不詳,那這大規模的賽事就做不起來,可是聯盟手游卻有火遍全球的可能性。

3、電競需要微操作,需要操作上限。

之前蠻多人說貼膜游戲、馬桶游戲,其實這樣的毀譽真的不好啊,可以不愛,但別傷害。

但是確確實實,王者榮耀的操作上限不高,盡管大部分人達不到頂尖水平,但是有一部分人是可以的,這部分人遠遠超過了參加電競比賽的人。甚至還有一部分人,他們還能更高水平,卻被游戲機制限定住了,電競,不該是這樣的。至少,英雄聯盟沒有人敢說自己水平已經達到了游戲的頂尖,你開全判定的腳本,我也把把單殺你,聯盟的上限很高,這和鍵鼠操控也有一定聯系,有了可能性,有了上升空間,就有意思了。

人都喜歡看自己沒有的東西,水平和技術是不斷突破的,而不應該被游戲本身限制住,作為合格的電競它應該充滿無限可能。每一個人都為頂尖而努力,生活也是這樣,很多時候明知不可為而願意為之,我們稱作信仰。

綜上所述,我覺得聯盟手游如果想賺錢,想火,它應該不會那麼小白,至少,應該給足夠的發展空間,段位的分布應該是金字塔,而不是梯形,有些高玩,他們應該得到應有的榮耀。

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