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大學生游戲市場調查方案

發布時間:2021-08-17 00:44:45

① 網路游戲對大學生的影響調查報告

網路游戲對大學生的影響
為了解網路游戲對大學生所帶來的影響,2004年10月,我們就玩網路游戲的人數、原因、對玩家的影響以及對網路游戲的態度和建議,在上海某著名理工科大學的六十餘名具有不同專業背景的三年級大學生中進行調查。結果如下。

1.大學生玩網路游戲的人數及程度

據調查,有41.9%的同學認為在本班中大多數(50%以上)同學都在玩網路游戲,有48.4%的同學認為本班中有一些同學在玩,而僅有6.5%的同學認為本班中沒有人玩。從玩家的性別差距來看,女同學所佔的比例要遠遠小於男同學。而且值得注意的是,玩家在班中所佔比例大的班往往是理工科班,文科班僅有少數或者根本沒有人玩。不玩的原因,主要是他們認為游戲無聊、耗費精力和時間、游戲機制僅是在不斷的重復。學習任務重的理工科班,他們雖然有設備上的便利條件,但是其玩家人數也均未超過50%。至於沉溺於網路游戲的人數比例,有29%的同學提到本班中有人達到瘋狂程度。就我們觀察,在這些班中達到瘋狂程度的實際人數有一兩個到五六個不等。
2.大學生玩網路游戲的原因

對於玩網路游戲的原因可以說是多種多樣。 經過統計,認為是由於高考成功帶來的喜悅而沖昏了頭腦,使自己喪失了奮斗目標,失去了進取心的人佔12.9%。

認為大學生玩網路游戲與大學相對鬆散的管理模式有關的人佔3.2%。他們認為由於大學管理制度相對鬆散,更側重於大學生的自我約束和管理,對於那些自我控制能力較差的同學而言,無疑是多了許多的自由空間。由於不知道如何科學地安排這些時間,於是這些學生就被網路游戲所吸引。

有58.1%的人認為,對網路游戲的熱衷完全是出於對現實生活的不滿和對壓力的逃避。這些人認為,有的同學受文學作品、影視節目的影響,把大學生活想像的非常美好,這就和大學的現實形成巨大的反差,造成失落感的增強。而且,有的同學由於高考成績的影響,沒能進入自己所理想的專業,為此也對現實非常的不滿。還有的同學,家庭生活不美滿、同舍友關系緊張以及同自己女朋友(男朋友)感情出現危機都不同程度地給他們帶來了壓力。當然,更重要的還是學習上的壓力。這些同學認為,考進我校來的學生均是自己高中班上的佼佼者,強者之間的競爭更加激烈,無形之中即形成了巨大的壓力。由於不能正確地處理好這些問題,令自己以積極的心態來面對現實和壓力,出於一種逃避的心理,他們就將時間和精力投注於網游之中。

有51.6%的同學認為玩網路游戲可以給他們帶來一種精神上的滿足,這種感受讓他們沉迷於網路游戲,長期樂此不疲。有的同學由於在現實生活中不善於處理人際關系,造成同學關系緊張,而網路游戲的匿名性就可以給他們帶來交往上的安全感,讓他們可以更加輕松的釋放內心的情感,體驗友情和關愛,滿足心理上的情感需求。有的同學由於大學中的激烈競爭,使得他們喪失了原先的優勢地位,造成心理上的落差。而在網路游戲中這些同學可以通過不斷的升級和裝備的不斷更新來滿足他們這種對優越感的需求,最終使自己不能自拔。網路游戲中有很多游戲涉及冒險和競爭,而很多男同學從小就有一種對英雄的崇拜情節,玩網路游戲就可以使他們的這種英雄情節在虛擬世界中得以實現。同時由於網路游戲是一種多人同時在線的活動,強調人與人之間的協作,可以使得玩家體驗到許多人共同做一件事情的激情和快感。正是由於它的這個特點,使得許多同學,尤其是許多男同學對網路游戲割捨不下。

另外,還有29.0%的同學承認網路游戲自身情節豐富多彩,引人入勝,這個特點也是他們長期迷戀於網路游戲的原因之一。

最後,還有6.5%的同學認為,玩網路游戲所能夠給他們帶來的現實利益也是一個原因。在游戲過程中,各玩家水平不等。對於那些水平很低而求勝心又很強的人而言,就需要千方百計改變自己的裝備,於是就出現了用現實中的金錢購買虛擬裝備的現象。這種交易常常可以給網游高手帶來數千元甚至更多的經濟利益,對他們產生巨大吸引力,從而使他們更加專注於網路游戲。

3.網路游戲給大學生帶來的影響

調查中,每個調查對象都承認網路游戲在不同程度上影響到了大學生的學習、身體健康、心理健康以及將來他們對社會責任的承擔能力。

在學習方面,有41.9%的同學認為玩網路游戲使他們學習成績下降,只是暫時尚未出現不及格現象。有35.5%的同學提出班中玩網路游戲的同學出現了不及格的現象,還有25.8%的同學提出班中沉溺於網路游戲的同學中有人被退學。還有個別同學出現了一些其他的退步現象。例如,有同學提到,班上有位同學本來學習非常好,是班幹部、中共黨員。就是因為沉溺於網路游戲之中而無法自拔,不斷的逃課、熬通宵、不完成作業,導致成績直線下滑,多門功課不及格,最後自己主動提出要求退黨。另外,還有些同學雖未被退學,但已經接近被退學的邊緣。

在身體健康方面,有6.5%的同學提到,由於玩家一旦沉溺於游戲,往往會接連幾個小時甚至更長的時間坐在電腦跟前,最終影響到身體健康。其表現主要在於視力的下降和體質的下降,嚴重者甚至虛脫。在心理健康方面,可以說網路游戲給大學生所帶來的負面影響要遠大於對身體的影響。

有9.7%的同學提出,由於網路游戲中有暴力游戲,玩家在游戲中可以依據自己的喜好隨意殺人和踢人,無形中增強了這些同學的暴力傾向,這不能不說是一種潛在的犯罪隱患,而現實中的用金錢買裝備的現象也不能不說是為犯罪的出現埋下了伏筆。

有16.1%的同學談到,對網路游戲的痴迷使得玩家喪失了進取的目標和奮發圖強的鬥志,更失去了做別的事情的興趣。

有12.9%的同學提出,由於玩家沉溺於網路游戲的虛擬世界中,和現實世界產生了深深的隔膜,在處理現實的人際關系時出現越來越多的問題,對人越來越淡漠。很多大學生為此遠離人群,逃避社會,希冀躲入虛擬的網路世界尋求庇護,惡性循環誘發的心理病症在不斷攀升,讓大學生面對現實時產生更多的無力感和挫敗感。暴力傾向、奮斗目標的缺失和人際關系的淡漠,必然會影響到大學生將來對社會責任的承擔,在調查中,有6.5%的同學已表現出了對這一點的憂慮。

最後,還有3.2%的同學提出,由於玩網路游戲需要投入一定的金錢,尤其是對於那些新手而言,技術不熟練會導致他們要花費較多的錢來提高自己的裝備。而大學生的錢主要來源於家裡,這勢必給那些經濟條件不太寬裕的家庭增加了一些經濟負擔。

4.大學生對網路游戲的態度和建議

網路游戲給大學生的各方面帶來了很大的影響,但在對網路游戲的態度上,大多數人持一種客觀的態度。

僅有3.2%的同學提出應當禁止網路游戲。

有29%的同學認為雖然網路游戲可以給大學生帶來很多負面影響,但它也可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養,學習壓力的緩解,等等。而且,網路游戲的發展在增加我國的經濟收入和擴大對國際網路游戲市場的占據方面也有著積極的作用。因此,對於網路游戲不能完全反對,而應當考慮怎樣進行規范,抑制其消極的一面,發揮其積極的一面。

在消除網路游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議。

有25.8%的同學提出應當對網路游戲這個產業進行規制。其中,3.2%的同學提出以平等和公正的原則對網路游戲進行管理,有22.6%的同學提出應當進行立法來規范網路游戲,如對暴力和色情游戲進行禁止,盡快建立游戲分級制度和登記制度,開展反外掛行動,等等。有6.5%的同學提出,應當設立相關制度對玩家的資格進行限制。還有35.5%的同學提出應當從社會、家庭、學校等方面加強對學生的教育。但不能只是簡單的說教,而應當多和學生交流,了解他們的內心世界,知道他們的心理需求,多做疏導工作,幫助大學生認清現實和虛幻,增強他們的自控力,樹立健康的人生觀,價值觀,激發他們的求真務實精神。最後,還有3.2%的同學建議,應當提供更加健康的娛樂方式來替代網路游戲,適應大學生的身體和心理上的特點。

學校的學生管理工作者認為,在理工科大學,學生的學習任務相對於其他院校要重,學校的生源素質較好,再加上校方為了預防網路游戲惡性影響的出現,採取了一些積極措施(如一年級學生不得配備電腦、上網限時等),這些措施均發揮了一定的作用,因此,雖然我校實際玩網路游戲的比例較高,但沉溺其中的人數並不是很多。盡管每年均有一些同學被退學,但原因多樣,網路游戲在其中的影響僅佔一部份比例。至於網路游戲的影響,有積極的一面,也有消極的一面。其積極作用包括學生團隊精神的培養,壓力的緩解,生活方式的改變等。消極作用包括學習成績的下滑,心理問題的增多,人情關系的淡漠等等。但總的說來,我校學生在這一方面的情況較好。

至於對網路游戲消極影響的改善,首先是網路游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網路游戲進行規制,對學生進行疏導教育,解決其心理的需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

② 有創意的大學生市場調查主題有哪些

一、創意市場調查主題
大學生開微店市場調查報告
大學生消費的市場調查報告
大學生城鄉市場調查報告
大學生戀愛觀市場調查報告
大學生就業現狀市場調查報告
大學生就業心理市場調查報告
大學生網購市場調研報告
大學生手機市場調研報告

二、市場調查報告
市場調查報告,就是根據市場調查、收集、記錄、整理和分析市場對商品的需求狀況以及與此有關的資料的文書。換句話說就是用市場經濟規律去分析,進行深入細致的調查研究,透過市場現狀,揭示市場運行的規律、本質。市場調查報告是市場調查人員以書面形式,反映市場調查內容及工作過程,並提供調查結論和建議的報告。市場調查報告是市場調查研究成果的集中體現,其撰寫的好壞將直接影響到整個市場調查研究工作的成果質量。一份好的市場調查報告,能給企業的市場經營活動提供有效的導向作用,能為企業的決策提供客觀依據。
三、調查報告的內容
1、調查目的
2、調查對象及其情況
3、調查內容
4、調查方式(一般可選擇:問卷式,訪談法,觀察法,資料法等)
5、調查時間
6、調查結果
7、調查體會(可以是對調查結果的分析,也可以是找出結果的原因及應對辦法等。)

③ 適合大學生的市場調查主題有哪些

1、直接性抄問題、間接性問題與假設性問題。

2、開放性問題和封閉性問題。

3、事實性問題與行為性問題。

4、動機性問題與態度性問題。提升市場營銷研究與分析能力是中國企業培育和提升的營銷能力的根本所在,市場調查問卷設計是做好市場研究分析、營銷策劃的前提與關鍵內容。

(3)大學生游戲市場調查方案擴展閱讀

市場調查問卷問題設計的誤區與詳細要求

1、避免提一般性的問題。

2、避免用不確切的詞。

3、避免使用含糊不清的句子。

4、避免引導性提問。

5、避免提斷定性的問題。

6、避免提令被調查者難堪的問題。

7、問句要考慮到時間性。

8、問句要具體。

9、擬定問句要有明確的界限。

10、要避免問題與答案不一致。

11、注意前後呼應。

④ 游戲市場調研的主要內容是什麼

比如 玩家年齡段,收入花費,對游戲的意見等。

市場調查版的基本內容權包括市場環境調查、市場狀況調查、銷售可能性調查,還可對消費者及消費需求、企業產品、產品價格、影響銷售的社會和自然因素、銷售渠道等開展調查。

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