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游戲公司市場定位

發布時間:2021-08-09 00:11:34

① 動漫遊戲漫畫市場定位及分析

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② 論企業如何進行市場定位

傳統的以產品和消費者特徵,而非以顧客所要完成的工作為依據來分析市場,做出企業的市場定位決策是一種危險的做法。
市場營銷的藝術主要集中在市場細分:界定具有充分類似性的客戶群,以便同種產品或服務對他們均具有吸引力。市場營銷人員通常根據下述標准對市場進行細分:產品類別、價格水平、對作為消費者的個人或公司進行的人口統計和消費心理分析。在投入如此大的精力進行市場細分後,為什麼建立在這些類別劃分或市場細分方案基礎上的產品推廣策略卻屢遭失敗呢?在我們看來,原因在於這些策略都是以產品和用戶的特性來分析的。以特性為基礎的市場分類理論只能揭示特性和結果之間的相關性。只有當市場營銷理論能夠提供可信的因果關系,並且建立在以環境為基礎的市場分類方案上時,管理者才能自信地判斷有什麼樣產品的特性、功能。以及市場定位能夠導致消費者購買某鍾產品。
制定具有可預測性的營銷方案,需要了解消費者購買和使用產品的環境。具體而言,消費者經常會有需要請別人完成的"工作"。當消費者意識到自己需要別人完成某項工作時,他們便會四處尋找可以"僱傭"的產品或服務來完成該工作。這就是消費者的生活。他們的思維過程首先是意識到自己有工作需要完成,然後就使用某鍾物品或僱傭別人以盡可能高效、便捷、低成本的方式完成該任務。消費者需要請別人完成的工作的功能性、情感性、社會性方面構成了消費者購買商品的環境。換而言之,消費者想要完成的工作或其所想得到的結果就構成了以環境為基礎的市場細分。以消費者所處的環境而非消費者本身為基礎對產品進行定位的公司通常能夠開發出可以取得預想成功的產品。也就是說,市場分析的關鍵內容是消費者所處的環境特性而非消費者自身特性。
為了證明上述觀點,我們來分析一家快餐店在提高奶昔的銷量和利潤方面所做的努力。為了確定最有可能購買奶昔的顧客的特徵,這家連鎖店的市場營銷人員從行為心理學的各個方面對顧客進行了分類。首先根據產品建構其市場,接著再根據現有奶昔顧客的特徵對市場進一步細分。二者都是以特徵為基礎的市場劃分方案。然後再將具有這些特徵的消費者人群集中起來,並探究是否可以通過把奶昔做得更濃、增強巧克力味、降低價格、增加果粒等方法更好地滿足他們的需要。這家連鎖店得到了有關顧客需求的詳細信息,但產品的改進並沒有顯著地改變產品的銷量和利潤。
然後一批新的研究人員參與進來,研究顧客究竟為什麼購買奶昔。他們的方法幫助連鎖店的管理者看到了傳統市場研究方法所忽視的情況。為了了解顧客在購買奶昔時的目的,研究人員在一家餐廳花了18個小時,認真統計奶昔購買者的情況。他們記錄了每一筆交易的時間,顧客除了奶昔還購買了哪些產品,顧客是單獨還是結伴來的,顧客是在餐廳吃完食物還是帶出餐廳驅車而去等等。這項工作給人最驚奇的發現是:幾乎半數奶昔是在大清早賣出的。最常見的情況是奶昔是這些顧客唯一購買的食物,而且他們很少在餐廳內吃奶昔。
接下來研究者與那些早上購買奶昔的顧客進行了訪談,以弄清楚這些人為什麼買奶昔,以及他們會購買什麼替代食品以實現相同的效果。大多數早上購買奶昔的顧客出於一系列相似目的。他們都要經受漫長而乏味的上班旅途,所以需要點什麼給旅途增添點樂趣!他們此時對食品有"多重任務"要求,買奶昔時並不餓,但他們清楚如果現在不吃東西,到10點的時候就會感到很餓。他們還要受到一些限制:他們忙忙碌碌,總是穿著正裝,最多隻能騰出一隻手來。
當這些顧客到處尋找能夠完成這些任務的食品時,有時他們會購買麵包,但麵包會使他們的衣服和汽車沾滿碎屑。如果麵包上塗著奶油或果醬,則會把他們的手指和方向盤弄得很黏糊。有時他們吃香蕉,可是香蕉很快就被吃完了,不能解決旅途枯燥的問題。作為早餐,餐廳也提供各式各樣的香腸、火腿或三明治,但這些食品把他們的手和方向盤弄得油膩膩的,即使顧客擠出吃三明治的時間,到時三明治也已經涼了。結果表明與其他現有可供選擇的食品相比,奶昔更能滿足這些顧客的需要。如果安排合理,通過細細的吸管吸完奶昔需要20分鍾時間,足以度過乏味的上班旅途。吃奶昔僅用一隻手即可,既干凈又沒有濺漏的危險。與大多數其他食品相比,吃完奶昔後不會感到特別餓。顧客可能因奶昔不是健康食品而稍有不快,但這並不重要,因為顧客購買奶昔並非為了使自己健康。
研究人員發現,在其他時間,通常是父母在點了主食後,會給孩子額外再要一份奶昔。他們買奶昔是為了完成什麼?他們在精神上疲倦了:一整體不停對自己的孩子說"不",他們只是需要使自己感覺像通情達理的父母。他們通過奶昔這種無傷大雅的方式安撫自己的孩子,以表明自己是有愛心的父母。可是研究人員發現奶昔在這方面發揮的作用並不理想。他們看到父母已經吃完自己的食物,而孩子卻仍然在吸呍粘在盛器壁上厚厚的奶昔,父母則在旁邊不耐煩地等著。許多奶昔只吃了一半就被丟掉,因為父母宣稱沒時間了。
沿著人口統計和消費心理分析的路線細分市場,確實提供了有關個體消費者的信息。但是同一位忙碌的父親,早上他自己需要一個黏黏的奶昔消磨時光,而後需要給孩子買其他不同的東西。研究人員詢問了那些從事不同工作的顧客,就應該改進奶昔的哪些特徵徵求他們的意見,並把每個顧客的回答與其他同屬於一個人口統計和消費心理細分區域的顧客的意見進行平均分析,最終的結果產生了一個不能滿足任何顧客的需要的"四不像"奶昔。
這家連鎖餐廳在早上究竟在與誰競爭?統計數據將他們的奶昔銷量與其競爭對手進行了比較。可是在顧客看來,早上奶昔的競爭對手是無聊、麵包、香蕉、速溶咖啡,在晚上,奶昔的競爭對手是曲奇、冰激凌以及承諾將來會給孩子買同時又希望孩子不會想起來的東西。
知道一種產品能夠勝任什麼工作,這為經營者改進產品提供了一條更加清晰的路線圖,以便站在顧客的角度贏取真正的競爭。比如為了緩解上班路途上的無聊和乏味,連鎖餐廳可以在奶昔中加入真正的小塊水果,這樣司機嘴裡就會不時吸到爽脆美味的水果塊,為單調無趣的路途增添一份意外和期盼。連鎖餐廳可以把奶昔做得更濃,以延長允吸的時間。他們還可以在每個連鎖餐廳里設立一台自助機,顧客可以用銀行卡或者硬幣進行操作,這樣可以快進快出而減少等待時間。
要完成晚上的工作則需要不同的產品:黏性較低消化較快,外包裝也要小巧,裝飾要生動可愛。可以把這種廉價奶昔隨兒童套餐附送,這樣一來,當孩子向父母提出要求時,父母則不用過多考慮即可爽快地答應了。
如果連鎖餐廳實施那些真正有助於滿足顧客需求的改變,拋棄那些與顧客使用該產品的目的無關的改進,這種改變會有明顯的效果,但這不是通過從與之競爭的對手那裡奪取已有的市場份額中更多的部分,也不是依賴通過調整菜單上其他產品,相反這種銷量的增長是通過從消費者有時購買的其他種類的商品上爭取新的消費所實現的,而那些商品只能給消費者有限的滿足感。或者更重要的是:該產品可能在非消費者群體中發現新的增長機會。這個世界充斥著標准化的"萬金油"產品,他們並不能令人滿意地滿足顧客的需求,與非消費的競爭往往會帶來最大的消費增長源泉。
有人會說上面這個例子太特殊了,不具有代表性,傳統的市場定位研究方法在很多方面還是很有效的,那麼我們再來研究一個假定的案例,看兩種方法分別會把我們帶向何方。
當前手機智能化是一個熱門市場的熱門話題,各手機生產廠家都希望在各自的產品中加入更多的功能,於是有了可以上網的手機,也有可以攝像的手機等等諸如此類越來越功能強大復雜的產品。假定有一家名為嬌子的新手機公司生產的"王牌"手機,通過其新功能:通過使人們可以在諸如排隊、等車和開會等環境中方便地接受郵件的方式,獲得一定的市場份額站住了腳跟。那麼下一步該怎麼辦?嬌子公司如何維持它的王牌產品的改進和業績增長軌跡呢?
當然,每個月都有大量關於如何改進下一代王牌產品的新鮮創意涌進管理者的辦公室。公司應該對哪些創意進行投資,而又應該忽略哪些創意?這些決策非常重要,在這個快速增長的市場中,它們涉及數以千萬的利潤風險。
嬌子的管理者可能會認為他們的市場是按照產品種類劃分的,用某些人的話來講,就是"我們在手持無線設備領域進行競爭"。但是如果是這樣,他們會發現索愛、諾基亞、摩托羅拉、三星生產的行動電話以及多普達等裝有微軟操作系統的移動智能手機都在與王牌進行競爭。為了領先於這些競爭對手,嬌子公司需要更快開發出更好的產品,因為競爭對手們實力都很強勁,都在快速推出更新、功能更全的產品。嬌子如果不能奮力跟進是否意味著落後了呢?
按照以產品特徵界定市場的理念將導致管理者產生這樣的想法:為了在競爭中獲勝,嬌子公司需要在下一代王牌產品中相應地增加一些功能。當然嬌子公司的競爭對手也有同樣的想法:為了領先其他所有競爭對手,所有的公司都試圖在自己的產品中融入競爭對手產品的最突出的功能。我們擔心的是,按照產品特徵對市場進行細分會促使公司草率地走向生產無差異的標准化產品之路,這樣的產品根本就無法很好地完成顧客可能需要它完成的特定工作。
或者嬌子公司主管還可能按人口對市場進行細分定位,如以商務旅行者為目標,然後將為了滿足這些顧客的需要所做的產品改進加到王牌產品上。這樣的設計使得嬌子公司不得不考慮另外一組完全不同的功能需求設計。比如嵌入客戶關系管理軟體被人們認為非常關鍵,因為它使銷售人員在與顧客接洽之前就能快速查詢交易記錄和定單情況;可下載的電子書刊與雜志可以免去顧客背負裝滿厚中的閱讀資料的公文包之苦;帶有提供改變旅遊預定、股票交易、通過全球定位系統查找飯店等功能的無線互聯網接入服務可能會非常有吸引力;具有將費用開支報告無線傳輸給總部的功能軟體似乎也必不可少。越來越龐大的開發計劃將使新產品的發布推遲得遙遙無期。
每一位參與市場戰略定位決策的管理者都非常理解回答諸如此類問題時的痛苦和艱難。難怪許多人認為決策的正確性就像賭博一樣不可預測,或者更糟。
如果嬌子公司根據人們使用該產品所要完成的任務來劃分市場,情形會怎樣呢?我們沒有對此深入研究過,也許他們中的絕大多數只是在用它來打發小塊的、不用就會浪費掉的時間。在機場等待登機的長隊中,可能會使用王牌閱讀郵件;公司管理人員在開會時會打開一直處於待機狀態的王牌並放在桌上的話,又會在做些什麼?如果會議節奏太慢或太乏味,可以掃一眼上面的消息,這樣既不顯得失禮,同時又可以充分利用時間,如果會議節奏加快,他可以把它放在一邊重新集中注意力。
這時王牌產品在同什麼競爭?人們需要抓住小塊時間做點事情時,如果不用王牌,他們會使用什麼產品?也許會看看報紙,有時候他們做些筆記,有時他們會很不在意地看幾眼電子顯示屏中的布告,或者在枯燥的會議上坐著兩眼發呆。站在消費者的立場上,這些正是王牌最直接的競爭對手。
這樣的市場框架意味著公司應對對王牌的無線電子郵件平台做出什麼改進呢?Word、Excel和CRM等軟體恐怕不行,在短短的幾分鍾的小塊時間內很難完成程序導入、轉換心態、高效工作、減速換擋這一系列的活動。
但是對於嬌子公司而言,應用IVR互動式語音應答技術也許是個好主意,因為接收和回復語音信息不失為另一種卓有成效的利用小塊時間的方式;財經新聞標題和股指信息也可使王牌有效對抗報紙;簡單的單人游戲或者自動下載的諸如十大優秀運動員排行榜新聞都能夠消除無聊和乏味,從而贏得市場份額。從顧客使用該產品所要完成的工作角度來看待市場,那麼嬌子公司制定的新產品開發計劃就能更好地反映顧客的真實生活。
如果嬌子將它的王牌產品定位在幫助人們充分利用小塊時間上,多普達將它的產品定位在幫助人們做事更加系統和有條理上,而CDMA的手機則定位於帶給年輕人更多樂趣,那麼這些產品在消費者看來就各不相同:每樣產品都會在其相對應的市場中擁有大的市場份額。因為這些產品出現在消費者生活中的不同時間和地點,我們認為在相當長的時間內,大多數消費者將選擇分別擁有這些產品,而不會使用一個單獨的、像萬金油式的設備。也就是說,除非出現一個無須犧牲功能性、簡單性、便捷性就能夠完成所有這些工作而且價格具有競爭力的萬能型產品。
不幸的是很多生產商都努力在自己的產品中加入競爭對手的產品功能,要製造功能齊全的萬能型產品。如果不加抑制,這將導致產品相互雷同而喪失自己的特點,結果反而連原來能夠完成的工作也無法很好地完成。其實這樣做根本就沒有必要。以產品和消費者特徵,而非以所要完成的工作劃分市場的做法最終將導致產品走上自我毀滅的道路。
市場定位方法

③ 游戲行業的前景

游戲企業的招聘職位是最多的,涵蓋游戲製作、游戲美工、游戲策劃、游戲運營、游戲程序開發等職位。毫無疑問,游戲方面的專業人才是目前互聯網需求量最大人才缺口數量最大的一類人才。在某招聘網站的統計中,游戲行業年薪高達36萬,你是否再次拖了後腿?

由於游戲企業的利潤水平都比較高,所以薪酬待遇方面,游戲職業也是很不錯的,一般游戲職位月薪10000以上是沒有問題的,經驗豐富的月薪20000甚至更多。

之所以造成游戲人才大量的缺口,有一個很重要的原因,就是缺乏游戲人才的輸送渠道。

我們先來說說一名優秀的游戲人才需要具備的兩個要求:

第一,對游戲很有興趣,有豐富的游戲經驗,熟悉游戲玩家心理特徵等等;

第二,相關的專業技能:美工能力、策劃能力、數據分析能力、軟體、程序開發能力等等。

基本上能滿足第一點的人缺乏第二點,而滿足第二點的人又缺乏第一點,兩個都符合的人才很少很少。目前,國內各高校還沒有設立專門培養游戲人才的專業,特別是游戲開發方面。

而我們尚上游科技有限公司作為華中地區最大游戲人才孵化基地,我司已與多家游戲公司達成戰略合作,將共同建立精英班,為國內數字娛樂市場培養優秀人才。

現下的游戲人才可以就業的方向,主要有游戲程序開發、游戲策劃(產品經理)、游戲運營、游戲美術這四個就業方向。

1、游戲美術

游戲美術是技術性比較強的崗位,門檻高,人才缺口也相對較大,當然,薪資水平也是非常高的。游戲製作通常需要掌握3D設計技術和建模,首先需要對游戲有一定的熱情,熟悉游戲主要場景、人物、道具等特徵,其次需要美術基礎。

考慮到時間和成本,如果要進入游戲行業,最快的上手方法是選擇一家從事游戲行業的專業公司學習一段時間。

2、游戲開發

游戲程序開發方向主要負責游戲程序開發,這一塊在游戲企業是人才缺口也是非常大的,因為各高校都開設有c/c++、java實操項目的課程,有相關的專業所學也只是處於理論階,無法進入游戲開發企業勝任崗位。

根據游戲類型的不同,所學的軟體也不一樣。

1、首先是C++語言。

2、只是做windows方面的游戲學習,可以學習下DirectX,這個很方便在windows下做游戲開發。

3、想學習游戲並迅速工作,建議學習COCOS等引擎,有了以上的基礎學習這些引擎也可以理解的更深入。

3、游戲策劃

通常定位為游戲產品經理,屬於綜合性比較強的崗位,主要負責游戲需求的調研與分析,游戲業務模型建立,游戲創意設計、游戲數值策劃、游戲劇情策劃等工作,需要經常與游戲整個部門的人溝通。

4、游戲運營

主要負責游戲的日常運營工作,數據分析工作,游戲推廣和活動策劃工作。

④ 企業如何進行市場定位

轉載以下資料供參考

市場定位是由美國營銷學家艾·里斯和傑克特勞特在1972年提出的,其含義是指企業根據競爭者現有產品在市場上所處的位置,針對顧客對該類產品某些特徵或屬性的重視程度,為本企業產品塑造與眾不同的,給人印象鮮明的形象,並將這種形象生動地傳遞給顧客,從而使該產品在市場上確定適當的位置。

市場定位可以通過以下三大步驟來完成:
1)識別潛在競爭優勢
這一步驟的中心任務是要回答以下三個問題:
一是競爭對手產品定位如何?
二是目標市場上顧客慾望滿足程度如何以及確實還需要什麼?
三是針對競爭者的市場定位和潛在顧客的真正需要的利益要求企業應該及能夠做什麼?
要回答這三個問題,企業市場營銷人員必須通過一切調研手段,系統地設計、搜索、分析並報告有關上述問題的資料和研究結果。
通過回答上述三個問題,企業就可以從中把握和確定自己的潛在競爭優勢在哪裡。
2)核心競爭優勢定位
競爭優勢表明企業能夠勝過競爭對手的能力。這種能力既可以是現有的,也可以是潛在的。選擇競爭優勢實際上就是一個企業與競爭者各方面實力相比較的過程。比較的指標應是一個完整的體系,只有這樣,才能准確地選擇相對競爭優勢。通常的方法是分析、比較企業與競爭者在經營管理、技術開發、采購、生產、市場營銷、財務和產品等七個方面究竟哪些是強項,哪些是弱項。藉此選出最適合本企業的優勢項目,以初步確定企業在目標市場上所處的位置。
3)戰略制定
這一步驟的主要任務是企業要通過一系列的宣傳促銷活動,將其獨特的競爭優勢准確傳播給潛在顧客,並在顧客心目中留下深刻印象。
首先應使目標顧客了解、知道、熟悉、認同、喜歡和偏愛本企業的市場定位,在顧客心目中建立與該定位相一致的形象。
其次,企業通過各種努力強化目標顧客形象,保持目標顧客的了解,穩定目標顧客的態度和加深目標顧客的感情來鞏固與市場相一致的形象。
最後,企業應注意目標顧客對其市場定位理解出現的偏差或由於企業市場定位宣傳上的失誤而造成的目標顧客模糊、混亂和誤會,及時糾正與市場定位不一致的形象。企業的產品在市場上定位即使很恰當,但在下列情況下,還應考慮重新定位:
(1)競爭者推出的新產品定位於本企業產品附近,侵佔了本企業產品的部分市場,使本企業產品的市場佔有率下降。
(2)消費者的需求或偏好發生了變化,使本企業產品銷售量驟減。
重新定位是指企業為已在某市場銷售的產品重新確定某種形象,以改變消費者原有的認識,爭取有利的市場地位的活動。如某日化廠生產嬰兒洗發劑,以強調該洗發劑不刺激眼睛來吸引有嬰兒的家庭。但隨著出生率的下降,銷售量減少。為了增加銷售,該企業將產品重新定位,強調使用該洗發劑能使頭發松軟有光澤,以吸引更多、更廣泛的購買者。重新定位對於企業適應市場環境、調整市場營銷戰略是必不可少的,可以視為企業的戰略轉移。重新定位可能導致產品的名稱、價格、包裝和品牌的更改,也可能導致產品用途和功能上的變動,企業必須考慮定位轉移的成本和新定位的收益問題。

⑤ 星際風暴的游戲的市場定位

《星際風暴》定位中高端人群,重點定位公司上班族及高校學生;
前者工作壓力大,網頁游戲成為其調節工作、生活壓力的良葯。其作為社會消費的主流人群,也是商家重點關注的購買力人群,商業價值巨大;
後者是未來消費市場的主流,其日益顯現的巨大購買力和影響力受到商家普遍關注。由於網游社會問題的影響,高校普遍限制學生玩大型網游,網頁游戲作為有益的替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。

⑥ lol網游的市場定位

英雄聯盟十周年的直播節目中,英雄聯盟手游正式公布並開啟官網預約,官方也展示了一些手游相關的內容,可以看到手游還是保留了不少英雄聯盟的玩法和機制。有很多玩家認為手游有了王者榮耀這個並不太重要,對這款游戲我們應該如何看待呢?下面我們就來具體分析一下。

《英雄聯盟手游》上手難易度分析

有王者榮耀的前例在先,雖然游戲還沒出,但是很多玩家就猜測英雄聯盟的手游版一定會很簡單,因為本身用手機操作就沒有辦法完成特別高難度的操作技巧,如果難度太大,那將會勸退很多小白玩家。

不過,也有玩家不認同這個游戲一定好上手,不過這樣是最開心的啦~保留某些機制,會更好,按道理娛樂化碎片化應該是手游趨勢,但還是希望聯盟手游能不走尋常路,上班的話,中午整一局,e來e去就很香。

有以下幾點關於英雄聯盟手游的分析:

1、用戶基礎趨近成熟

用戶基礎已經基本體驗過王者榮耀,補兵體驗過平安京,插眼體驗過英魂之刃手游、英雄聯盟的技能機制體驗過時空召喚、點觸機制體驗過虛榮,整體來說,用戶基礎大部分是比較成熟的,太簡單反而用戶沒有反饋成就感,全部是王者多少星多少星,成就感真的不大,就像現在,我就怕別人噴我"低星王者也來做分析?"

2、已經有王者榮耀了,為什麼還要聯盟手游?為了信仰?那是我們玩家的事。

一切技術、信仰和噱頭最後都是為了商業服務。那麼什麼最賺錢?是游戲的皮膚么?只是一部分吧?真的賺錢,真正的商業運作還是電競比賽。各大平台、各大企業都已經開始規劃電競市場份額了,這是一個大蛋糕。

電競需要認可度,毫無疑問,聯盟是具備的。但是由於移動網路的快捷化,以及生活成本加大,放在端游上的玩家明顯減少,手游成績斐然。

王者榮耀比賽國內如火如荼,雖然中國市場足夠大,但是商業運作來說,還是全球性的更有意思,不是么?王者榮耀的海外版AOV並沒有如預期火起來,原因不詳,那這大規模的賽事就做不起來,可是聯盟手游卻有火遍全球的可能性。

3、電競需要微操作,需要操作上限。

之前蠻多人說貼膜游戲、馬桶游戲,其實這樣的毀譽真的不好啊,可以不愛,但別傷害。

但是確確實實,王者榮耀的操作上限不高,盡管大部分人達不到頂尖水平,但是有一部分人是可以的,這部分人遠遠超過了參加電競比賽的人。甚至還有一部分人,他們還能更高水平,卻被游戲機制限定住了,電競,不該是這樣的。至少,英雄聯盟沒有人敢說自己水平已經達到了游戲的頂尖,你開全判定的腳本,我也把把單殺你,聯盟的上限很高,這和鍵鼠操控也有一定聯系,有了可能性,有了上升空間,就有意思了。

人都喜歡看自己沒有的東西,水平和技術是不斷突破的,而不應該被游戲本身限制住,作為合格的電競它應該充滿無限可能。每一個人都為頂尖而努力,生活也是這樣,很多時候明知不可為而願意為之,我們稱作信仰。

綜上所述,我覺得聯盟手游如果想賺錢,想火,它應該不會那麼小白,至少,應該給足夠的發展空間,段位的分布應該是金字塔,而不是梯形,有些高玩,他們應該得到應有的榮耀。

⑦ 微軟,索尼,任天堂三大公司的游戲目標市場

實在不會寫太多
微軟----以家庭tv游戲硬體性能作為不停努力的目標,並且誓要做配置最前衛的tv游戲終端,但微軟一直忽略軟體商相應的支持策略,真正成功的主機硬體要有無數軟體商的支持才可稱之成功,因此,微軟一直以來的主機都是以硬強軟弱為最主要弊端,也是一直沒有取得較大成功的根本。
索尼-----以追求前衛游戲跟進時代腳步為主,所生產的硬體都更為符合年輕人時尚的口味,tv游戲終端(ps、ps2)曾霸佔了近10年的tv游戲市場,使得任天堂在這10年裡一直處於被動狀態,而近次世代主機中的ps3就沒有前兩代那麼走運了,09年的wii(任天堂次時代游戲終端)全球銷售了3455萬台,而ps3隻賣出了 1684萬台,是名列三大次時代主機的最後一名。而psp(索尼掌上娛樂終端)也沒有想像那麼景氣,在任天堂霸佔了10多年的掌上游戲市場下,索尼的爆發終究還是沒有得償所願,截止到07年底的統計(09年的數據我沒有找到)nds(任天堂掌上娛樂終端)全球銷量為3826萬台,而psp的全球銷量僅僅只有2056萬台,經過國人的不精確統計,其中psp的銷量中,最少將有1/4的機器流入到沒有行貨的國家---中國,也就是說實際上psp的2056萬銷量中,只有3/4的人群可能會為他帶來利潤。
任天堂-----最初以fc起家霸佔了家用機平台的市場,而自從ps、ps2搶去任天堂的風頭後,任天堂便把精力主要打向了無人爭搶的掌上娛樂平台,於是gb、gbc、gba風起雲涌,直到有一天,索尼的野心打向了掌機平台,地位即將動搖的任天堂煞費苦心的一次次更改自己的掌機方案,最終迎戰了psp的nds也誕生了,nds以雙屏下屏幕可手寫的獨特的硬體方式吸引了眾多軟體商的加盟,並且僅僅為dns開發游戲的費用也相當節省。於是這場戰斗,勝利懸念不大的再偏向任天堂,而另外一款家庭終端wii同時也宣戰了ps3,wii獨特的操作理念和方式,吸引了所有人的目光,用一種人體生物模擬的概念開發了這款運動型手柄,可以模擬成刀槍棍棒,揮舞著手柄體驗游戲樂趣。毫無懸念,ps3再次敗下陣來。

最後經過上述簡單介紹,微軟的游戲目標市場定位於---高端,高享受,高質量
索尼的游戲目標市場定位於---時尚,流行,最前衛。
任天堂的游戲目標市場定位於----創意,獨特,最有游戲性。

以上都是個人多年游戲的知識所得 因此除了樓主,其餘的朋友在轉載的時候請標記上卑人的小名。樓主若有什麼不理解可追加提問。

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