Ⅰ 分析研究日、韓兩國動漫產業鏈發展模式
以下論點出自中南大學商學院 羅劍宏 孔金連一、日本、韓國動漫產業市場分析 1.日本動漫產業的市場規模 日本作為世界第一動漫大國,動漫已經滲透到整個日本社會,而且為日本創造了巨大的經濟收益。根據日本貿易振興工會公布的數據,2003年銷往美國的日本動漫片及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口美國鋼鐵總收入的4倍。目前,日本動畫片占據了全球60%以上的相關市場份額,世界上有68個國家和地區的傳媒播放日本電視動畫片,有40個國家和地區的影院上映它的動畫電影,這足以說明日本動漫產業在全球娛樂經濟中的領先地位。 2.韓國動漫產業的市場規模 韓國雖然是動漫產業發展的後起之秀,但是目前動漫產業的產量已佔全球相關產業的30%,在亞洲僅次於日本,在全球僅次於日、美,成為亞洲第二和世界第三的動漫產業大國。動漫產業現在已經是韓國國民經濟的六大支柱產業之一。2003年,韓國動漫市場規模約為2.7億美元,向海外出口約為0.8~1億美元。 二、日本、韓國動漫產業的發展模式 1.日本動漫產業的發展模式 日本動漫產業的快速發展得益於一套完整的動漫產業鏈。 該產業鏈始於刊登動漫故事連載,然後根據其受歡迎的程度再決定在某個細分動漫市場出版單行本,單行本熱賣後進入動畫、影視製作的階段,同時帶動相關產品的開發,進而帶動電影、電視、音樂、出版、主題公園、網站資源等的發展。這一成熟的運作模式,以乘數的效果推動整個動漫產業的發展。 2.韓國動漫產業的發展模式 韓國動漫產業的飛速發展與其全新的產業鏈是分不開的,這一產業鏈與日本動漫產業鏈相比在延伸方向上不相同。韓國從網路著手,通過先開發網路游戲,隨後再推出相關的衍生產品,甚至根據游戲角色重新創作漫畫和動漫片。通過這樣一條新路,使韓國的動漫產業迅速發展起來,從原先的外來加工一躍成為世界第三動畫大國。韓國動漫產業鏈見下圖: 三、日本、韓國政府的政策支持與市場定位 從上述資料看出,日本政府對於動漫產業發展的支持由來已久,動漫產業早已成為國家確立的重要產業之一。韓國政府對動漫產業的重視雖然比日本要晚,但卻把發展動畫產業作為政府7項施政綱領之一,支持力度非常大,這才使韓國動漫產業有了今天的地位。 四、日本、韓國動漫產業發展對我國的啟示 1.動漫產業優勢的形成不完全取決於發展時間的早晚 日本動漫產業發展很早,目前在世界范圍內處於領先的地位;韓國動漫產業雖然發展比較晚,但已超過很多國家,在世界動漫產業處於前列。韓國主要是採取了正確的發展模式,政府大力扶持、編輯終身僱傭、發展漫畫租賃業等一系列措施,在短時間內異軍突起。可見,優勢和地位的形成並不完全取決於發展得早晚。先發展可形成先發展的優勢,後發展也有後發展的優勢。中國現已開始重視發展動漫產業,只要思路對頭、政府政策支持到位,同樣可以躋身世界動漫產業強國之列。 2.我國應由防禦為主的政策轉向主動出擊的政策 我國動漫市場是以兒童為主的,並且一直秉承「寓教於樂」的宗旨來創作動畫,這種創作思想使動畫創作的視野非常狹小,動畫的題材也受到了限制,缺乏想像力,從而使中國動畫喪失了大量的成人受眾。有調查顯示:在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫佔60%,歐美動漫佔29%,而中國原創動漫包括港台地區只佔11%。我國應採取措施促使動漫市場盡快完善,進而創造出屬於自己的動漫品牌。 3.更新動漫創作觀念,拓寬動漫市場 我國動漫市場目標幾乎完全鎖定在低幼兒童這一群體。由日韓的動漫市場定位可以看出,動漫消費群體定位不能過於狹窄。也許有人要說日本不管男女老少都喜歡動漫作品,這是學不來的。其實這是一種靜態看待問題的方法。從市場營銷的角度來看,生產者不能僅僅迎合和滿足消費者,還要引導消費。事實也證明,動漫的消費是可以引導的,如中央電視台根據一些著名相聲製作的動漫作品,就非常受觀眾的歡迎。 4.構建適合中國動漫發展的產業鏈 我國動漫產業要重新選擇鏈的起點,順應當代信息技術和網路技術的發展,根據自身的優勢,借鑒韓國的發展經驗,從產業鏈的開端努力。如我國可從日韓和本國成功的網路動漫形象開始先做動漫衍生產品,再進入音像製品、游戲、玩具模型、服裝等衍生產品領域,再向產業鏈的上游發展。 在發展過程中應注意產業鏈要環環相扣,在各個環節上都要有一定的發展,要能夠相互支持。如讓出版方和製作方各自都有合理的收益份額,並通過相關媒體進行廣告宣傳,使動漫形象深入人心。
Ⅱ 關於目標市場定位
版主您附圖答案[D]就已經是您要的答案:[D]是不正確的!
如果還需要解釋,那麼就......
錯的很難解釋,因為講不通,至於[D],先寫了特定的客戶,表示最尾巴的定位已經完成了,無須重新定位,它所做的事([D]的前半句)不再處於高層定位,而只是基層執行面而已;
另外3個沒看出瑕疵,所以是對的
Ⅲ 什麼是目標市場定位
經營者決定進入的細分抄市場稱為目標市場。
選擇目標市場的有效方法是產品/市場網目分析法。即以「行」代表所有可能的產品,以「列」代表細分市場。例如,某大型工程機械製造廠,發現汽車製造業有利可圖,它對汽車工業的產品及市場進行了如下分析:
圖中包括三種不同的用戶類別、四種不同產品共有12個細分市場,企業根據自身能力,確定工廠用載重卡車是最有利的市場。
Ⅳ 什麼是目標市場定位
經營者決定進入的細分市場稱為目標市場。
選擇目標市場的有效方法是產品/市場網目分析專法。即以「屬行」代表所有可能的產品,以「列」代表細分市場。例如,某大型工程機械製造廠,發現汽車製造業有利可圖,它對汽車工業的產品及市場進行了如下分析:
圖中包括三種不同的用戶類別、四種不同產品共有12個細分市場,企業根據自身能力,確定工廠用載重卡車是最有利的市場。
Ⅳ 關於動漫產業的市場結構,市場行為分析
十一五」以來,在宏觀政策和一系列鼓勵扶持動漫產業發展的專項政策支持下,中國動漫產業快速發展,經歷了從小到大、由少到多、由代工走向原創的轉變,在推動文化產業結構升級、加快轉變經濟發展方式方面發揮著日益重要的作用,取得了顯著的成績。
前瞻產業研究院發布的2013-2017年中國動漫產業發展前景與投資預測分析報告顯示,2010年,動漫產業總產值達到470.84億元,相比2009年增長27.8%,其中廣東省以168.67億元排名第一,上海、湖南分別以50.90億元、46.55億元名列二、三位。2010年,全國製作完成的國產電視動畫片共385部220530分鍾,同比增長19.57%和28.35%;網路動漫市場規模從2005年的1000萬元增長到7900萬元,增長率由25%攀升至93%。前瞻產業研究院動漫產業研究小組分析認為,盡管存在問題,中國動漫產業將在政府的扶持下和廣闊的市場前景中繼續快速發展。目前,中國政府已把整個動漫產業作為將來高速成長的產業,目標是今後的5-10年內,動漫產業可以佔GDP的1%,以每年8%的GDP增速計算,10年後動漫產業產值將達到6000多億元。另外,中國擁有2.67億未成年人,都是動漫產業潛在的消費群,且大多數都是全家寵愛的獨生子女,購買力較為強勁。綜合以上分析,預計未來中國動漫製作和衍生品開發都將有所突破,產量將保持25%左右的增長。
望採納謝謝 不明白的可以追問很高興問你解答
Ⅵ 動漫服裝目標市場定位策略有哪些
定位就是年輕人咯,小孩子。。。。流行趨勢就對了
Ⅶ 動漫周邊市場stp戰略分析
細分:漫畫分為各種風格,按國家分,國內、港台、美國、歐洲、日本等,而在各國中又有各種流派。這個具體情況可以上漫畫類「知道」中發貼
目標:看不同風格漫畫的消費者
定位:了解目標消費者需求後設定自己的產品特性
舉個例子罷,人偶娃娃,假設主打美國漫畫愛好者,其中喜歡米老鼠的人是其中最多的,經過市場調研後發現一般抱著的和掛件等等等等都已經有了,於是我們可以設計一種機器人米老鼠,可以和消費者交流,並且能講笑話……
於是,整個初始階段完成,剩下就是用4p去推。
說實話頭一次看見有用「STP戰略」這說法的……這不就是4p么