❶ 老外怎麼玩北美網路游戲潛在市場分析
在眾多的視頻游戲當中,尤以在線游戲最為突出。據 DFX Intelligence 稱,創造並提供不間斷的在線游戲的生命周期中將產生 3 億多美元的收入。 在美國,到 2005 年,用於支持在線游戲服務的家用游戲機數量有望從 2000 年的 450 台上升至 1 億台。到 2005 年,通過家用視頻游戲機連接在線游戲服務的美國家庭有望從 2000 年的 11 萬戶上升至 500 萬戶。 實際上,基於寬頻的在線游戲業正在全球范圍內依託多種設備迅猛發展。在線游戲很可能成為下一個「殺手級應用」。然而,直到現在,亞洲以外的寬頻服務供應商才發現難以利用在線游戲業務創造收入和客戶利益。在線游戲,尤其是多人在線網路游戲 (MMOG) 正在推動這個增長勢頭,被認為是當今最有前途的電子商務機遇。全美 MMOG 收入有望在 2005 年攀升至 10 億美元。 多人在線網路游戲 (MMOG) ——未來的游戲 MMOG 採用強勁的客戶機, 伺服器技術,只要游戲期間資料庫中捕獲到玩家的數據,便可通過網路伺服器即時在玩家之問傳輸所有的數據流量。隸屬這個范疇的大多數游戲都是多人在線角色扮演游戲 (MMORPG) ,游戲玩家通常在虛擬世界中扮演巫師、怪物、騎士和國王等主要角色。然而, MMORPG 日益向體育等其他方面發展,在這些領域,長期儲存統計數據和信息非常重要(例如,游戲玩家的高爾夫球技藝日益精湛,或者上升到 1 級方程式級別)。此外, MMORPG 還常常借鑒《龍與地下城》等經典的戰棋游戲或經典的文學著作,如托爾金的《指環王》。游戲中的人物只要不被殺死.就可在持續的世界中生存下去 ( 很像真實生活 ) 。因此,社交活動是生存的關鍵,游戲玩家通常都會逐漸地從情緒和心理上融人到角色中。 《網路創世紀》、《無盡的任務》、《亞瑟王宮的陰影》和《可聖龍的召喚》都是美國游戲市場鼎鼎有名的游戲 ( 一般都在歐洲及英國同步上市、或幾乎同步上市 ) ,《天堂》,《奇跡》及《傳奇》等一些韓國游戲過去三年中在亞洲市場取得了不可思議的成功,使它們的美國同行相形見絀。美國 MMOG 發行商的收入來自包月服務的訂購收費和零售收入。許多人都認為美國的 MMOG 市場將由廣受歡迎的單人 PC 游戲的成功所驅動,這些游戲目前經過重新設計,力求成為多人網路游戲,如《模擬人生在線》。 美國 在線游戲玩家到 2006 年將增長至 1.14 億人次.另外還有 2300 萬人使用家用游戲機參與在線游戲。到 2005 年,基於網路服務訂購的 MMOG( 主要是 MMORPG) 將突破 10 億美元的銷售額,實現 58 %的年增長率。 需求驅動供應 從經濟的角度看,將 MMORPG 作為服務尤其吸引寬頻服務供應商的眼球 , 原因有三 : 訂購收入、服務定向、社交活動和個性化選擇設計可從心理上吸引客戶 。 MMORPG 與聯機游戲最大的區別在於前者的操作環境是持久的世界。「持久性」的存在使每月收取訂購費用成為可能,從而使美國能夠同時獲得零售和訂購收入。早在 1992 年,美國在線 (AOL) 就推出了第一版《高級龍與地下域:無冬之夜》 (MMOG) ,自那年起直到 1997 年,《高級龍與地下域:無冬之夜》每年為 AOL 創收 500-700 萬美元。盡管畫面粗糙、數字音效有限,游戲還是因為持久世界而太獲成功。據統計, Electronic Arts( 《網路創世紀》的母公司 ) 憑借《無盡的任務》實現了 1 億美元的毛收入,索尼在線娛樂的毛收入更是高選 1.30-1.50 億美元。其中絕大多數來自服務訂購費用,而不是一次性的現金注冊費。 MMORPG 不止是游戲,也是服務。它是一項必需 24/7 全天候提供、直到客戶決定中止的服務。因此, MMOG 在財政上的成功取決於始終如一的服務質量。 MMORPG 也類似於電影,因為它有情節(游戲的關卡)、有腳本、還有演員 / 玩家。游戲者與其他數萬名玩家實時共享虛擬世界,他們來自不同的聯盟,或展開競爭,或進行合作。 MMORPG 的魅力在於它是沒有結局的故事,因為游戲玩家自己是動態故事情節的積極創建人。實際上,游戲玩家通過與他人的社交活動來決定自己扮演的在線角色的命運,因此,他對社會的融入程度通常是成功與否的關鍵。游戲的社交成分強調要從心理和情緒上貼近在線人物所在的社會,通常就是游戲玩家自己的化身。 MMOG 業務還提供許多其它的收入源,包括下載、廣告、促銷、促銷商品(襯衫和帽子等)、贊助商標識廣告、角色商品化以及游戲中的產品安插( Proct Placement )等。在亞洲, MMORPG 人物的廣告效應與北美的名人效應不相上下,經常出現在主流消費品中。游戲中的背景音樂也常常被錄製成唱片,在音像店熱銷,游戲的吸引力由此可見一斑。 MMORPG 在亞洲以外的其它地區也具備類似的潛力,明智的公司將能夠充分發揮創造力,從一款游戲中創建多條創收渠道。 以代價為前提 讓我們直入主題:在美國, MMORPG 一般約需要 1500 萬美元的投資: 500 萬用於開發, 500 萬用於推出; 500 萬用於營銷,這個數字還會隨著競爭的加劇而增長。 MMORPG 的成本結構是除開發人員和客戶服務人員的工資外,網路運行成本 ( 如伺服器群集和帶寬 ) 是一大塊開銷。在美國,一個大手筆的 MMORPG 通常需要 80 萬美元的前期投資 ( 主要是購買伺服器硬體和軟體 ) 以支持 3 萬名用戶同時在線。此外,雖然通常不以占成本的百分比來表示帶寬 ( 費用計算通常是將同時用戶的裝載量乘以恆定的比特率 ) 但它卻佔到總成本的 20 %。 雖然 MMORPG 在亞洲的成功令人鼓舞,但若想在亞洲以外的市場取得成功,還需要迎接許多挑戰。與美國開發的 MMORPG 不同,韓國製作的游戲,由於更經濟高效的伺服器架構和帶寬使用管理,其成本要低得多,這是在得到廣泛支持的成熟寬頻基礎設施市場中工作的副產品。例如,美國 MMORPG 游戲通常實現 40-50 %的稅前利潤( EBITA ,即付息、納稅和折舊前的收益 ) ,而大多數韓國游戲 ( 如《天堂》和《奇跡》的 EBITA 一直是 50-60 %。韓國較低的工資水平也是造成這種差距的原因,但更重要的是、韓國游戲運行在更經濟高教的軟體平台上 ( 如 Microsoft SQL 、 NT 、 MySQL 及 Linux 伺服器 ) ,而許多美國游戲則運行在 ORACLE 資料庫和基於 UNIX 的伺服器等更昂貴的平台上。 在真實世界中:案例研究 迄今為止,寬頻網路一直由速度和不間斷的互聯網訪問所驅動,但寬頻網路的下一個增長浪潮的驅動因素將是交易和應用,而不是技術。實際上,大多數用戶在選擇寬頻服務供應商時都採取無所謂的態度,使基於寬頻的在線游戲業務有機會推動高速互聯網市場的發展。專家認為,隨著家用游戲機 /PC 寬頻的家庭用戶不斷增長,試用過游戲點播的家庭約有 10 %會成為其真正的用戶,創造 8.31 美元 / 用戶的月收入,這種創收幾乎或根本不需要開展營銷活動。這意味著擁有 100 萬用戶的寬頻服務供應商,在幾乎無需營銷的情況下,能夠從 MMOG 業務實現 1000 萬美元的附加年收人。 一直以來,軟體視頻游戲業務都由發行商、開發商 ( 如 Electronic Arts) 和零售商 ( 如 IElec- tranic Boutique) 所掌控, 70 %的游戲收入都通過游戲價值鏈流入他們的腰包。然而,高速互聯網使下載游戲成為游戲軟體銷售的首選方法,早期試用者驅動的新興的 MMOG 服務模式正作用於基於內容的應用業務。從長遠角度看,互聯網最終將成為主要的銷售渠道,與當前傳統的視頻游戲銷售模式 ( 類似書籍出版模式 ) 共存,或者乾脆替代它。 1 GamesMania 是加拿大見爾實驗室 2001 年 12 月推出的寬頻游戲點播服務。貝爾實驗室與游戲發行商直接合作,使用 Exent Technologies 開發的專用流技術提供 90 多種 PC 游戲。其定價模式包括月固定費 (superpack )和按使用收費 (3 天租用 ) 。從人口統計方面看, 74 %的付費用戶在 25-49 年齡段之間,主要是男性,年收入不到 50,000 加元。大多數用戶是「臨時」游戲玩家,每周花費 4 小時在游戲上,總計不到 5 %的游戲市場份額。值得注意的是,約 70 %的銷售額來自加拿大貝爾實驗室的技術支持中心和呼叫計費中心。最初,貝爾的大多數用戶都不知道 GamesMania 服務,但當他們撥打人站電話時,善於把握機會的 GamesMania 營銷人員便利用現有的客戶服務功能,將 80 %的 GamesMania 和 DSL 客戶費用記人月電話帳單,使得月服務訂購費收人達到按使用付費收入的 9 倍。 2 另一種成功模式是通過結合匯聚服務模式,讓寬頻服務供應商自己控制所有的游戲伺服器和基礎設施。 通過匯聚解決問題 在美國, Mforma 和 Jamdat 等無線游戲業的游戲服務中介已成為行業的准標准。他們同時作為運營商和游戲開發商的集中商,在二者之間提供商效的「交付管道」。使他們能夠聚焦其核心能力。同時始終從最有前途的內容業務中獲利。在過去的 18 個月內。這個行業開發並採用的始終是收入分配模式:運營商(如 Verizon Wireless )占 20-30% 、集中商(如 Jamdat )占 40-50% 。游戲開發商(如 Javaile )占 30-40% 。在北美, K2 Network 等公司為寬頻服務供應商提供 MMOG 匯聚服務。公司的業務模式是與寬頻服務供應商和游戲開發商簽訂收入分配合同,以確保游戲創建點與游戲參與點間的無縫集成。 K2 Network 獲得總收入的 40% 。寬頻合作夥伴和游戲開發商各占 30% 。同時,通過將 MMOG 與寬頻連接服務「捆綁」在一起,公司還有望通過對用戶採取集中計費制度來簡化計費工作。 付出後才有收獲 上面的所有例子都在說明寬頻服務行業的早期嘗試者試圖通過基於寬頻的在線游戲服務來吸引客戶並提高客戶的忠誠度。然而,無論從經濟上還是邏輯上,推出此類服務都令人畏縮,甚至望而卻步。實際上,開發所需的復雜主機託管系統以及靈活的計費方式和客戶支持導致某些大型寬頻服務供應商不敢染指極具魅力的寬頻游戲業務。這主要是因為這些公司一直以來都將實現規模效率和運行效率以及普及寬頻作為唯一的目標,這使提供寬頻游戲業務面臨巨大困難,導致他們不適宜開發像寬頻游戲選樣復雜的新業務。進入寬頻游戲市場必須付出很大的代價以培養必要的技能或招募適當人員,這又加劇了進入市場的難度。提供寬頻游戲業務必須管理例如許可、數字權、網路配置及出版等諸多問題,使許多大型寬頻服務供應商都認為提供寬頻游戲業務「得不償失」。所有這些因素都導致服務供應商希望有人能夠為其開展寬頻游戲服務提供現成的技術支持。了解到仍需要自己動手開展些裝配工作時,服務供應商將目光對准了游戲集中商 / 裝配商,希望通過他們卸下重擔。 北美等地區的服務供應商必須檢查其核心能力,以決定如何通過 DSL 或有線產品提供最好的 MMOG 服務。在市場進入模式方面,服務供應商可自己提供服務,也可與他方合作推出這些服務。服務供應商還必須承認游戲以及 / 或更好的互聯網服務質量( QoS )技術將幫助他們從市場中脫穎而出。實際上,服務供應商有很多機會可為用戶提供獨特的游戲服務以及與眾不同的互聯網體驗。服務供應商應考慮如何有效地利用所有資產—先進的組網功能、客戶服務與運行、市場推廣范圍以及服務捆綁等來創造全新的游戲服務與體驗。將游戲內容與更高級別的服務水準 ( 例如,可推動最初的游戲下載的自動和動態的帶寬以及「超級玩家」級 QoS) 和應運而生的客戶服務產品集成在一起 , 有助於增強網路服務供應商的實力。此類能力不僅吸引寬頻用戶選擇他們的產品,而且還吸引游戲發行商或集中商以收入分配的協作方式與服務供應商展開合作。供應商很快便會認識到,更好的 QoS 和有保證的服務將鼓勵並最終使用戶選擇自己的網路,這方面,日本和韓國堪稱典範。
❷ 想知道國外玩家玩TV游戲與玩PC游戲的比例,有客觀數據者加分
我是沒啥數據啦,但我現在就在國外,我看老外都是TV游戲玩的較多.因為賣游戲機的地方到處都有,不光游戲專賣店有賣,連超市都有賣,公共汽車站都有宣傳廣告,宣傳力度比PC的強不知多少倍,並且在國外游戲機都賣的很便宜,我打工兩個星期的工資就可以買一台PS3.這邊的可口可樂公司也在進行促銷抽獎活動,贏的人可以得到PSP等等.還有游戲店的數量比網吧多,一個區裡面大概只有4,5家網吧,但賣游戲機的地方卻一大堆.租影碟的地方也可以租游戲和租游戲機.反正關於游戲機的信息鋪天蓋地,游戲機的東西在國外已經普及到千家萬戶,想不知道也難.
電腦這東西在老外眼裡,仍然是辦公和學習的用途大於娛樂的用途,洋人都是視覺系動物,他們喜歡大屏幕,清晰逼真立體感強的3D畫面(這也是為什麼老外喜歡鐵拳不喜歡拳皇),PC游戲不能滿足他們的需要,而TV游戲完全滿足他們,玩TV游戲,可以配備高清背投,環繞立體聲音響,玩的時候極具臨場感,爽快十足.(有一次在一個外國朋友家裡玩TV游戲,戰爭類的,聲音開的好大,把旁邊的落地窗戶震的咣咣響)
話是這么說,老外也玩PC游戲,但畢竟是少數.
❸ 如何評價國外單機游戲市場和某些熱門單機游戲的網游化
我感覺國外的單機游戲和熱門的單機游戲越來越網銀化的原因,是因為他們想要得到更多的人氣。因為只有得到更多的人氣的話,他們才會更賺錢。
還有就是不管什麼游戲,他的最終目的都是盈利的,這樣子如果單機游戲他可以做出自己的IP的話,做錯網友的話這樣子他可以盈利更多,那何樂而不為呢?
❹ 國內和國外游戲市場不同,國外哪個網遊人氣最旺
私服是未經版權擁有者授權,非法獲得伺服器端安裝程序之後設立的網路伺服器,本質上屬於網路盜版,相對於官服而言未經版權擁有者授權,以不正當手段獲得游戲伺服器端安裝程序之後設立的網路伺服器,它屬於網路盜版的一種,是侵害著作權的行為。
但是指環王ol的品質還是非常出眾的,特別是劇情任務很好地將中土世界的奇幻展現在玩家眼前,被玩家頂上最應該復活的網游也就情有可原了。
❺ 怎樣知道國外單機游戲的銷量
去上網找資料
把各個數據統計起來 根據數據的不同 算出平均數
在根據游戲的反響判斷 數值的精準性 多退少補
基本就可以判斷了
這個 top10的東西 基本上一家一個說法 這個東西你不排除商家炒作 還有未統計數字在裡面
基本 像使命召喚4就沒統計pc的銷售數量 而暗黑3的銷售數量有很多炒作的成分
這還不包括首周 首月 當年 總計數量等等的統計
數字大多數是要靠判斷的 但很多數字就是確定的
像使命召喚 年年銷量第一 這是確定的
GTA毛利潤最高 但投資也最大 這些情況你都要考慮
❻ 國產PC游戲平台走向海外有可能會獲得成功嗎
國產PC游戲平台走向海外,提出這樣的想法小白覺得還是很欣慰的,畢竟人總是要有夢想的。至於國產PC游戲平台走向海外能否會成功?我想問出這個問題的朋友一定是不玩游戲的,或者是對國內游戲環境並不大了解的,因為只有完全不了解的人才能夠問出這樣的問題來。
另外,由於國外的游戲市場非常成熟,國外各大PC游戲平台都有自己的獨占游戲支撐,這樣才有競爭力,才能夠和其他大平台競爭。最簡單的,不說Steam的游戲數量級,就說Epic、Uplay,Origin哪家不是既有自家的游戲大作支撐,又能拉來很多廠商的作品作為平台獨占,這樣平台才有競爭力,才能吸引來玩家和用戶。反觀國內的游戲平台,一款拿得出手的獨占游戲都沒有,除非話重金砸,對別人的游戲進行買斷,但是這樣效果尚未可知,伺服器架設等也要一大筆投資,可以說是費力不討好的一波操作。
總的來說,無論從硬體還是軟體,國內都不具備發展國產PC游戲平台走向海外的條件,不算極端情況不計成本砸錢以外,正常情況下國產PC游戲是走不出去的,要想進軍海外市場,起碼也要把國內自己的平台做好吧。
❼ 三大pc游戲平台是什麼
三大pc游戲平台是:steam(蒸汽平台)、Wegame(騰訊游戲平台)、Origin(橘子平台)。
1、steam(蒸汽平台)
Steam平台是Valve公司聘請BT下載發明者布拉姆·科恩親自開發設計的游戲平台。是目前全球大型綜合性數字發行平台之一。也是目前游戲數量最多,功能最為完善,用戶體驗最為良好的平台。
但騰訊的野心可不是暴雪能比,2017年4月,騰訊宣布將全面升級其游戲平台TGP (Tencent Games Platform),並更名為WeGame,後在2018年7月,騰訊在香港推出WeGame商店和社交平台的國際版,計劃為中國開發的PC游戲構建海外市場。欲打造成為中國人自己的「Steam」游戲平台,為全球開發商和國內玩家提供一站式的游戲服務。
❽ 國外的游戲市場有哪些不為人知的優缺點
其實我覺得就像是之前比較火的穿越火線一樣,開發程度很高,非常的適合青少年們玩兒,但是缺點就是如果引進到別國,沒有版權。
❾ PC單機游戲用戶調查
1.您接觸過單機哪些游戲?
答:很抱歉,我覺得這個問題無法回答您,如果根據PC單機來統計從早期到至今至少應該出過上萬款游戲,從所有機種的游戲類型定義中累計大概為幾千款游戲吧,單機游戲占幾百款左右。
2.您最早接觸單機游戲時間?
答:93年
3.您所知道的單機游戲製作商和代理商?
答:抱歉.問題太花費時間,印象中接觸過幾十個廠家的作品。
4.您玩網路游戲和單機游戲的情況:
答:二者都有,但偏向單機。
5.您自己會花錢(如69元/套)買一套喜愛的游戲的正版光碟嗎?
答:會
6.您覺得單機游戲較網路游戲有那些優勢?
答:游戲本身發展時間長,較成熟。
7.您覺得單機游戲哪些方面不如網路游戲?
答:互動性差,贏利無法持續。
8.就您個人而言,您覺得單機和網路游戲給您的影響或意義更大一些?
答:單機游戲
9.您覺得目前國內單機游戲市場低迷的原因有:
答:盜版的猖獗,歷史發展趨勢的必然。
10.您覺得未來單機游戲會在市場上消失嗎?
答:不一定
11.您對目前的單機游戲市場(游戲本身,製作廠商等)有什麼建議?
答:1.游戲市場建議找一些知名度高的代理商銷售游戲,製作一些富有創意卻吸引人的宣傳視頻,多發布視頻網、網頁、論壇、貼吧等人氣多的場所,讓更多的人了解新游戲,這樣才是單機游戲存活的關鍵。
2.游戲本身建議多創新,有深厚的世界觀,較好的系統,如:晶體系統、合成系統、連技系統、特技系統、職業系統--有2D或3D動畫、如果製作商實力雄厚可以嘗試找一些較好的聲優,個人覺得國產游戲最大的失敗主要是太單調,另外好聽的背景音樂與美觀的人物設計也是必然不可少的。
3.製作廠商建議採用較好的防考加密系統,如上海軟星製作的仙劍奇俠傳4,即使網路上也很少有高手能破解,如有到處散播破解方案的人,可追究法律責任,據最新消息游俠網為了單機游戲能更好的發展,已經決定不在破解國產游戲。
PS:單機游戲最大的克心就是修改器,這點至今都是單機游戲的致命要害。