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vr市場調查

發布時間:2020-12-16 00:03:48

① 虛擬現實(VR)盈利模式都有哪些

虛擬現實和增強現實產品的市場正被視為下一個大風口,Facebook耗資20億美元收購Oculus、谷歌14億美元收購Magic Leap、微軟巨資研發HoloLens、HTC將Vive視為救命稻草;索尼、三星等大公司也迫不及待的推出各自的產品和模型。因為虛擬現實和增強現實被視為平台級的轉換,所有的公司看到蘋果在智能手機和移動互聯網平台時期的盈利,都不想錯過虛擬現實的熱潮。
毫無疑問,虛擬現實產品和市場還處於初期,那麼,這些公司有選擇如何盈利的商業模式嗎?
目前虛擬現實和增強現實市場還處於發展初期,對於建立在眾多虛擬現實產品平台上的模式完全說清還很不精確,不過已經投身虛擬現實市場的公司不可能不考慮未來營收的問題,向何種方向投入研發經費以及如何設計產品都是和未來的商業模式息息相關的。
虛擬現實和增強現實市場可能存在的商業模式有:硬體售賣收入、廣告收入、游戲內部商品購買收入、視頻內容售賣收入、電子商務平台服務收入。
1.硬體售賣的收入 包括虛擬現實頭盔、眼鏡、操作桿以及輔助的PC,還有無法窮舉的其他配件。毫無疑問,大的電子產品升級的背後都有硬體廠商的推動,全產業鏈可以在鏡頭、感測器、顯示器等配件的製造、組裝和出售上獲利。
Facebook的Oculus Rift頭盔的售價為599美元,不過需要售價1000美元的PC主機配套支持;微軟的增強現實設備HoloLens目前只有開發者版,價格更是高達3000美元。每賣出一個虛擬現實的頭盔和配套產品,虛擬現實頭盔公司和硬體廠商都有盈利。類似於智能手機的售賣,早期可以靠高昂的價格賺錢,一段時間後降價走量,不過硬體製造成本也在下降所以盈利也能接受。
2.游戲內部商品購買收入 游戲用戶是最捨得花錢的一群人,游戲發燒友對於裝備的追求是無止境的,所以這部分人的錢也最好賺,可能的收入方式包括游戲內虛擬設備的購買,以及游戲周邊設備的購買。
網游支撐起中國數個互聯網公司和富豪的身家,就是依靠游戲內部購買等方式不斷從玩家身上賺取利益;虛擬現實設備因為可以為游戲帶來很大的現場參與感,故而被所有人看好在游戲市場的錢景,現在發售的Oculus Rift和HTC Vive都有配套游戲贈送,因為蘋果公司在游戲內購上建立了很好的先例,估計虛擬現實游戲開發商也會選擇類似的盈利方式。
索尼的虛擬現實方案需要購買PS4主機和頭盔外,還需要購買PlayStation Camera和手柄等,全套下來至少800美元,索尼宣布至少有160個游戲正在開發中,大多數是游戲開發商製作的,索尼應該是提供平台然後和開發者分享游戲玩家再次購買裝備的收入。
3.廣告收入和視頻內容售賣收入 用戶觀看虛擬現實或增強現實設備播放的視頻時,可能通過聯網登錄相應的網站,視頻或其他內容提供者可插入廣告獲利。視頻內容售賣可能類似於蘋果iTunes的出售電影或電視劇,以及任何標價售賣的視頻內容。這方面比較積極的會是好萊塢的各大電影製作公司,以及色情電影製作商。
4.電子商務平台服務收入 未來越來越多購物是發生在互聯網上,用戶需要看之外,觸摸或其他感受到產品是否適合自己。
例如,在購買傢具時,用戶可自己設定一個自己家庭房間大小的空間,將有意的傢具拖拽進來,模擬擺放,在多次嘗試後選定全套傢具,一個口令就可以下單。亞馬遜和京東、淘寶等平台就可以發揮更大的作用,用戶也可以避免多次跑建材市場或宜家挑挑選選的麻煩了。
5.寬頻和設備盈利 電信運營商和相應的設備製造商,虛擬現實設備中玩游戲或觀看視頻需要更高的帶寬,因為都是高清的圖像和立體聲,預計是目前視頻的5倍以上,電信運營商會在帶寬的售賣和升級中賺到自己應得的利潤。
這幾個盈利的商業模式可能在虛擬現實市場的不同時期體現,也可能同時在市場存在。目前,第一個實現的就是硬體售賣收入,Facebook的股價在Oculus Rift發售後上漲,就是市場期望Facebook可以復制蘋果在智能手機市場上的成功。
蘋果公司自2007年發布iPhone以來,在移動硬體市場上攫取了大部分的利潤,並且近幾年絕大多數時間是全球市值最高的公司,蘋果公司抓住了智能手機對手機製造商的顛覆機會,Facebook和其他公司既然有先例可以學習,人人都明白硬體佔領標准和需求高地的重要性。
虛擬現實市場目前處於設備普及前期,有市場調查公司預計2020年虛擬現實設備將達到17%的普及率,市場也會像智能手機市場一樣存在高端到低端,甚至免費的產品,預計虛擬現實硬體產品的收入將佔到整個市場收入的40%。
虛擬現實很可能會對生活帶來很大的改變,電視製造商可能並不見得歡迎,因為屆時大家不需要大屏幕的電視了。在電子商務平台服務方面,虛擬現實也可能帶來改變,更多實體商店和電子商務店鋪會受到影響,不過適應這一改變的電子商務平台會在人們的購物熱情中茁壯成長,預計電子商務平台服務等收入會占據虛擬現實市場20%的營收。
蘋果的iPhone創立了移動互聯網市場,在iOS和Android的平台上,移動開發商最歡迎的就是應用內購買,免費會在初期用來吸引用戶,但長期來看收費提供更好服務和商品會被更多人接受。預計這部分的營收佔比會達到20%。
從互聯網第一代公司到現在的巨頭谷歌,很多公司還是廣告營收佔比較高。虛擬現實設備占據著人們的眼球和感官,帶來比報紙雜志、電視和顯示器更好的沉浸效果,對於廣告商的價值自然也更大。
設想,一個遠在半個地球之外的度假島嶼,將熱帶風情帶到用戶的面前,在藍天碧海銀沙和小麥一樣的肌膚前面,很多人會抑制不住訂機票的沖動。對虛擬現實平台上的應用和內容提供者,廣告分成可以是較快見到回報的收入,目前已經有公司在搭建這方面的技術和產品。預計廣告收入在虛擬現實市場收入中佔比10%。
Netflix、亞馬遜、Spotify、中國的視頻網站正在流媒體播放上拼殺,不過這些公司的流量和收入可能暫時都無法抵得過Pornhub等網站的虛擬成人內容,Pornhub等網站一直是高新技術的熱衷者,在虛擬現實的浪潮中,他們不會缺席。也因為Pornhub等網站用戶數眾多,他們已經開設相應的頻道,在免費和付費的服務上他們有獨特的經驗。
虛擬現實市場在初期並不需要發明特別的商業模式,只要將目前已經存在的互聯網公司商業模式集成就好,當然,未來隨著虛擬現實市場的擴大,技術的成熟,人們對虛擬現實平台的依賴的增多,會有更多的商業模式存在,相信會有公司在這一趨勢的改變中成為新時代的微軟、蘋果、谷歌和Facebook。

② 關於VR虛擬現實的現狀與未來,你怎麼看

首先,先表明一個態度:那就是VR行業非常有前景,值得參與到這個行業中來。
虛擬現實,作為科技行業和資本市場最熱門的關鍵詞,被廣為人知。2014年資本才算正式進入VR市場, 2017年全球VR/AR的投資總額受AR的迅速發展所帶動達到了29億美元,同比增長11.9%;其中,VR投資20億美元,AR投資9億美元。

隨著國內外對虛擬/增強現實的不斷投資,全球VR/AR行業也在資本加持中發展壯大。2016年,全球VR/AR市場規模為39億美元,其中VR收入27億美元,AR收入12億美元。到2021年,全球VR/AR市場規模將達到1080億美元,而移動AR將成為增長的主要動力,屆時AR市場規模將達到830億美元,而VR市場規模則在250萬美元左右。

資本的不斷湧入,也加速了這個行業的創業熱情。這個行業對人才的需求也是相當旺盛的。
2016年,職場社交平台LinkedIn(領英)發布了一份基於大數據驅動的全球范圍VR人才分析報告。報告中顯示,中國的VR人才在全球僅佔2%,但對VR人才的需求卻又18%(全球第二,僅次於美國)。
經過2年的發展,全球對於VR人才的需求只會越來越大。VR相關專業作為人才需求最旺盛和薪資最好的未來行業, 值得入行!

雖然說現在媒體絕大部分追逐著人工智慧走,關注點也很少再VR上面,但是並不代表這個行業就這樣默默無聞下去了。只不過它更多的在行業應用上面,而非像C端產品這樣普及率這么高。
根據HTCVIVE最新的一份關於VR市場調查結果表明:人們更關注高質量的內容,且更願意購買VR一體機。
所以這個行業,要想走得更穩,更遠,最關鍵的還是在產品的打磨上,無論是硬體還是內容,都需要給消費者提供良好的體驗,而且要根據消費者的需求變化來升級產品。
(PS這句話是我在一個永生聯眾VRAR的號上看到的)估計這也是他們的態度吧。
除了創業公司VR行業從業者的自己努力外,我們也要看到我們自身存在的一些問題,由於還處於初期階段,還呈現小、散、亂的特點,核心關鍵技術積累仍然不足,相關配套設施尚不成熟,行業管理還缺乏有效的手段等問題,因此也需要行業能制定規范,讓整個行業有序發展。

③ VR虛擬模擬目前熱度怎麼樣前景好嗎可以作用於哪些領域

虛擬模擬技能(Virtual Reality),又稱虛擬現實技能。這種技能的特點在於,經過核算機圖形組成的三維數字模子,編制到核算機中去發生真切的「虛擬情況」,然後使得用戶在視覺 上發生一種沉溺於虛擬情況的覺得,這就是虛擬模擬技能的浸沒感(Immersion)或臨場參加感。虛擬模擬與凡間CAD系統所發生的模子以及傳統的三維動畫製作分歧,它不是一個靜態的世界,而是一個開放、互動的情況,虛擬實際情況可以經過節制與看管安裝影響或被運用者影響,這是VR的第二個特徵,即交互性 (Interaction)。
VR技術可以應用的領域比較多,目前運用較多的領域包括醫療、工程、軍事、航空、航海等方面,譬如航空領域,航天飛行員在訓練艙中面對屏幕進行各種駕駛操作,模擬艙外場景的屏幕圖像隨之變化,飛行員可得到模擬的訓練感受。這種使人置身於圖像環境的方式已經在飛機模擬訓練中應用了幾十年了。還有在娛樂、游戲、教育領域,增強現實的VR技術應用的前景更加廣泛。在物理課上,學生們可以自己動手創造出降雨、水蒸氣等自然景觀,直觀有趣、生動形象。這種新穎的教學方式也是通過VR技術得以實現的。可以這樣說:VR能創造一個未來的,現在的,過去的,真實的或夢幻的世界。目前很多游戲已率先採用了此項技術,廣受年輕人歡迎。
別的,虛擬模擬不只是一個演示媒體,照樣一個設計東西。它可以把設計者的構想釀成看得見的虛擬物體和情況,使以往只能藉助傳統沙盤的設計形式提拔到數字化 的即看即所得的完滿境界,大大進步了設計和規劃的質量與效率。這是 VR所具有的第三類特徵,即想像性(Imagination)。

因而,虛擬模擬技能在很多分歧范疇的使用,可以大大進步項目規劃設計的質量,降低本錢與風險,加速項目施行進度,增強各相關部分關於項目標認知、調查和治理,然後為用戶帶來宏大的經濟效益。

④ vr的前景怎麼樣

前段時間,美國市場研究公司SuperData發布了全球VR產業調研報告。報告預測,2016年VR產業的收入(軟體+硬體)共18億美元,今年的產值預計會達到37億美元,同比增長106%!

隨著硬體持有量的上升,用戶對VR軟體內容的消費熱情也有顯著的提高。這也是今年VR產業收入增長的主要動力。
接下來的幾年將會是VR產值的爆發增長期,據預測2020年VR產業收入有望達到283億元。
目前來講,VR企業90%的資金來源都是投融資。但從資方的動作來看,收購或促成上市的方式正在興起。2017年上市、收購在VR企業的資金獲取中只佔20%,不過到2020年這一比例預計將達到60%。
VR影視內容公司通過被收購、合並等方式獲得了可見的投資,HBO、NBC、獅門和迪士尼等公司都與VR企業建立了合作。這些或許會成為未來VR內容公司獲得投資的主要途徑之一。
可能你也知道,VR(虛擬現實)技術可廣泛的應用於城市規劃、室內設計、工業模擬、古跡復原、橋梁道路設計、房地產銷售、旅遊教學、水利電力、地質災害、教育培訓等眾多領域,為其提供切實可行的解決方案。
我們拿游戲和電影來說,VR技術給游戲玩家帶來的是一種沉浸式體驗,而VR電影將隨著這項技術的發展成為VR產品的核心方向的原因之一。
到現在為止,體驗真實的沉浸式體驗是VR產品最吸引人的地方。擁有著電影技術的支持和游戲的巨大潛力,VR技術的未來一片明朗。

⑤ vr全景前景怎麼樣

虛擬現實是多種技術的綜合,包括實時三維計算機圖形技術,廣角(寬視野)立體顯示技術,對觀察者頭、眼和手的跟蹤技術,以及觸覺/力覺反饋、立體聲、網路傳輸、語音輸入輸出技術等。
VR在醫學方面的應用具有十分重要的現實意義。在虛擬環境中,可以建立虛擬的人體模型,藉助於跟蹤球、HMD、感覺手套,學生可以很容易了解人體內部各器官結構,這比現有的採用教科書的方式要有效得多。
豐富的感覺能力與3D顯示環境使得VR成為理想的視頻游戲工具。由於在娛樂方面對VR的真實感要求不是太高,故近些年來VR在該方面發展最為迅猛。另外在家庭娛樂方面VR也顯示出了很好的前景。
未來幾年,VR市場也將百花齊放。VR技術的飛躍為內容的爆發提供了支撐,像VR游戲、VR電影、VR教育等也會在數量和質量上大大提升,並滲透到更多的領域與行業,成為未來生活的一部分。
人們看好VR,因為它不僅是一項代表未來的新技術,而且是互聯網科技產業鏈發展同人們日益增加的娛樂需求相交的產物,是順勢而生的新事物。從表面上看,VR的核心價值,是能將視聽體驗帶到一個新高度。從深層上看,那可能就非同小可了。當下全球VR設備主要以眼鏡和頭盔為主,中國的發展進度基本持平,但規模較小。在全球范圍內,普遍存在幾大問題是:其一,佩戴使用體驗不佳;其二,內容匱乏,難以滿足需求;其三,缺乏統一規范。這里值得注意的是,歷史無數次告訴我們,原以為的問題將都不是問題 。

⑥ 我想做關於vr方面的行業,該怎麼做

首先你得了解行業現狀才能有把握,據 前瞻產業研究院《2016-2021年中國虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》顯示,目前國內VR領域發展環境喜憂參半,用戶端與技術層的缺失較為嚴重。與國外市場相比,國內市場規模相對較小,並尚未形成氣候。硬體製作商仍是目前VR行業發展的重點產業,國內VR平台內容目前約有3500款產品,但大多數內容存在同質性的問題,游戲仍然以輕度為主,甚至其中一大部分是非原創類的作品。預計2020年VR設備出貨量在820萬台,用戶數量將超過2500萬人。
與其它的電子娛樂產品一樣,用戶仍然是虛擬現實產業的最終決定者。報告特別就目前的VR用戶及潛在用戶進行分析。報告顯示,用戶對VR概念認知度已經過半,視頻是大家最熟悉,也是最想嘗試的體驗內容。
絕大多數的用戶希望VR設備定價在3000元內,且最在乎的是設備舒適度,外觀則覺得相對次要。用戶對於VR內容的畫面要求十分苛刻,甚至超過操作性和可玩性,沉浸感成為關鍵。
最重要的一點仍然是資本介入,可以說資本助推與VR概念本身的吸引力是兩大市場推動因素。此外,側重強交互體驗的定點設備,與隨時隨地都可以使用的移動VR成為行業的兩個重要發展方向。此外,VR社交將會是各大廠商的必爭之地。

⑦ VR市場怎麼樣

至少下面這項領域將被VR徹底改變:
1.教育培訓
VR在教育領域的用途可謂無窮無盡。我們可以將VR用於駕駛培訓,讓學員在上路行駛前做好充分的准備。VR尤其適合模擬一些復雜、有潛在風險、難以實現或成本太高的培訓項目,比如大型設備的操作、應急演練等。
在天文學,物理學,地理,和生物學等科目中,學生可以與活生生的模型和景觀交互。比如說歷史系的學生能夠在虛擬的羅馬競技場中行走,親身體驗原本需要到地球另一端方能獲得的感覺。
2016國際消費電子展(CES)上的一項調查顯示,人們認為教育將是受VR影響最大的行業。有受訪者還描繪了虛擬教室和虛擬課本的巨大潛力。谷歌是其中的主要推動者。他們在2015年推出了「探索先鋒計劃」,這個項目可以讓全球各地的學生和老師體驗超過100個虛擬目的地,其中包括長城甚至火星。這體現了VR技術在教育方面的無窮潛力。

2.製造業
製造業是另外一個VR廣泛運用的領域。美國汽車巨頭福特最近就透露他們在利用VR技術優化他們的汽車設計。以前,他們需要製作一個真實的汽車模型來研究設計上的改變將怎樣影響功能;現在他們可以實時修改虛擬的汽車模型,然後從消費者角度來體驗,這一切在造出車子之前都可實現。
製造虛擬原型可能是VR對製造業幫助最大的地方了。無需再花費大量的時間和金錢去製作一個又一個的原型,製造商和設計師現在可以在虛擬環境中快速的對原型做出調整。這種虛擬原型還可實時的發送給合作者或者投資者以獲取進一步反饋。

3.醫療
VR在醫療領域也有很多實際應用,無疑VR將給這個領域帶來革命性的變化。VR的一種應用是基於CAT掃描和超聲診斷圖像,建立患者特定部位的3D模型。模型是可交互的,這讓外科醫生得以判斷最安全的手術方案,也能讓他們事先演練比較難的操作步驟。
VR在醫療領域還應用於中風患者和腦損傷患者的復健訓練,通過沉浸式訓練項目幫助患者重建運動和認知功能,其費用遠低於物理療法。同時有證據表明VR在精神康復方面也頗有前景,在治療慢性應激、創傷後應激障礙(PTSD),焦慮症及恐懼症方面有輔助作用。根據美國心理學雜志2014年的一樣研究表明,VR暴露療法能夠有效緩解創傷後應激障礙(PTSD)的症狀。

4.市場營銷
現在已經有越來越多的公司將VR用於市場營銷,特別是那些客戶是普通消費者的公司。無論你的客戶身處何處,都可以通過VR對產品或服務形成具體的認識。比如,酒店或旅遊景點可以讓用戶先「實地」體驗一番再下決定;汽車經銷商也可帶著客戶仔細看看車子的里里外外,甚至一起兜兜風,而這一切都不需要有真實的車子。
當然了,VR用於地產和建材銷售更是有天然優勢。通過VR,你不但可以看到外地的房子,你還能看到三年後的房子;你不但可以看樣板房,你還可以對樣板房進行改造。
另外,VR也將改變我們的參展模式(具體參見小編剛發表的《VR+展會的正確打開方式》)

5.游戲
當然了,我沒忘記游戲,這是最早應用VR技術的領域,我們將看到游戲行業會因為VR技術產生翻天覆地的變化。人們普遍認為20世紀90年代 的VR游戲還不及格:硬體太過累贅,而且並不能帶來具有沉浸感的體驗。然而,2016年的虛擬現實世界則是完全不同的概念了,VR技術已經日趨成熟、切實可行,游戲公司大獲成功的時機要來了。
如今的VR游戲有個顯著特點,就是它們已不滿足於僅僅優化現有的游戲方式,而是要創造全新的游戲體驗。一款名為EVE: Valkyrie的VR游戲,讓體驗者置身於戰斗機的駕駛艙;ADR1FT則將玩家身處外太空的一個空間站,這些游戲令人驚嘆的視覺效果令整個游戲界目瞪口呆。

玩家們,你是不是已經躍躍欲試了呢?
雖然我們還處在VR發展的初級階段,但已經感受到了VR的無窮潛力。以上的例子只是VR所帶來機遇的一小部分,可能有朝一日,VR會應用在我們日常工作和生活的各個方面。
VR的開放性給技術敏感的企業家們提供了很多機遇。當然一項新技術要應用於市場,總要做很多嘗試,甚至走很多彎路。但是堅持下來的人將有幸成為VR技術演進的參與者,其回報不可估量。

⑧ VR全景市場數據分析在哪裡可以查找

在互聯網下半場的關鍵是爭奪用戶注意力。基於用戶使用單款產品的片刻時版間所產生的權數據,總結出的行為規律來勾勒用戶畫像,以此輔助運營決策的工作方式,其弊端已經日益凸顯。因為,相比用戶全天在全網的行為而言,這部分數據還是太少,繪制的用戶畫像十分模糊。如同近視的人,忘了戴眼鏡,什麼都看不清楚。基於模糊的用戶畫像,給出的結論決策實在令人難以信服。

⑨ vr全景的前景怎麼樣

國內外的VR全景行業在今年迎來了大爆發,尤其是中國的VR全景行業更是在以閃內電般的速度發展容著。無數的調查報告也在預示著VR全景市場在中國的潛力將是巨大的,這也引得無數投資者的關注。所以說vr全景是未來的趨勢,希望可以幫到你。酷雷曼

⑩ 虛擬現實行業未來發展前景怎麼樣

vr行業市場規模開始爆發式增長

在我國,VR技術真正現實商品化的開始是2015年,因此,2015年被很多人士看作中國虛擬現實的「元年」。

從行業市場規模來看,2015年國內虛擬現實行業市場規模(指硬體設備市場,不包含相關的應用產品市場)約為15.8億元,2016年作為中國VR市場商業化快速發展的一年,市場規模迅速突破60億元,達到了68.2億元左右,增長率高達331.6%;2017年,在各大巨頭紛紛入局、各類企業不斷取得產品、技術以及內容上的突破的基礎上,我國VR行業實現了初步飛躍,市場規模繼續高速增長至170.5億元左右,同比增幅雖有所下降,但仍維持在100%以上。

整體上來看,國內VR市場尚處於起步階段,概念普及率不高,消費市場還較為冷淡。據網路指數對「VR」這一關鍵詞的監測,其搜索熱度明顯低於Xbox One和PS4。騰訊研究院將VR消費人群分為深入了解型、保持關注型、有所耳聞型三類,其潛在消費金額分別僅有2392萬元、9647萬元和2.23億元。總的來說,目前我國虛擬現實市場規模總體體量較小,增長空間極大。

——以上數據及分析均來自於前瞻產業研究院《中國虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》。

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