⑴ vr全景創業靠譜嗎VR全景行業怎麼做
VR全景拍攝創業可以用一小二大來概括:投入小,市場大,前景大。
1、初期投入專
初期我們只需要一套設備:單反屬相機、魚眼鏡頭、三角支架外加一台電腦,自己一人便可以操作運營。人工成本可以忽略,一個人或一個小團體就可以操作。
2、市場前景
近些年實體生意受到電商的嚴重沖擊,銷量日漸慘淡。所以說很多實體商急需要從客戶體驗感入手來贏得競爭。而VR全景身臨其境的視覺體驗,完美的解決了這個需求。所以說VR全景沒有限制。小到餐飲,大到酒店、房產、學校、景區等等都可以進行拍攝,市場需求非常大。
3、時代機遇
而且隨著5G的到來,VR全景一些功能、比如語音導航、精準定位、社交功能,在4G時候尚且不太成熟、非常卡頓。但是在5G的時候將會將會完全成熟、無卡頓、秒開。
4、國家支持
國家更是非常支持VR產業的發展,早在2018年工信部就宣布把VR列為國家重點發展項目,要在2025年之前成為全球VR產業領導者。
⑵ htc vive和國內的vr哪個更好些
國內的品牌有大朋VR、暴風、蟻視、小米等等, 但是和HTC vive還不是一個量級的,HTC VIVE是目前世界上能買到的最好的VR硬體,使用技術上的沉浸感和互動性能征服所有用戶。
⑶ VR有哪些重要的參數
參考中文詞條:虛擬現實
VR(Virtual Reality,虛擬現實)是一堆點和線所組成的,雖然是一堆線和點所組成的,如果有聲音的配合,這才叫虛擬現實。在網路上,虛擬現實的聲音可做到環繞的效果,讓聲音來表達物體的方位,所以虛擬現實在網路方面的應用相當廣泛,例如,教育方面,可以模擬物體的運動,星球的運行和飛機的模擬飛行;建築方面,可以讓買方知道房子建好時的實際的樣子,不會買了房子之後才拚命後悔;而在娛樂方面更是有更好的效果,特別是現在的游戲。
VR主要有三方面的含義:
第一 虛擬現實是藉助於計算機生成逼真的實體,「實體」是對於人的感覺(視、聽、觸、嗅)而言的;
第二 用戶可以通過人的自然技能與這個環境交互,自然技能是指人的頭部轉動、眼動、手勢等其他人體的動作;
第三 虛擬現實往往要藉助於一些三維設備和感測設備來完成交互操作。近年來,VR已逐漸從實驗室的研究項目走向實際應用。目前在軍事、航天、建築設計、旅遊、醫療和文化娛樂及教育方面得到不少應用。在國內,有關VR的項目已經列入計劃,VR的研究和應用正在全面展開。
虛擬現實(Virtual Reality),簡稱VR或稱靈境技術,實際上是一種可創建和體驗虛擬世界(Virtual World)的計算機系統。此種虛擬世界由計算機生成,可以是現實世界的再現,亦可以是構想中的世界,用戶可藉助視覺、聽覺及觸覺等多種感測通道與虛擬世界進行自然的交互。它是以模擬的方式給用戶創造一個實時反映實體對象變化與相互作用的三維虛擬世界,並通過頭盔顯示器(HMD)、數據手套等輔助感測設備,提供用戶一個觀測與該虛擬世界交互的三維界面,使用戶可直接參與並探索模擬對象在所處環境中的作用與變化,產生沉浸感。VR技術是計算機技術、計算機圖形學、計算機視覺、視覺生理學、視覺心理學、模擬技術、微電子技術、多媒體技術、信息技術、立體顯示技術、感測與測量技術、軟體工程、語音識別與合成技術、人機介面技術、網路技術及人工智慧技術等多種高新技術集成之結晶。其逼真性和實時交互性為系統模擬技術提供有力的支撐。它同時具有沉浸性(immersion)、交互性(interaction)和構想性(imagination),使人們能沉浸其中,超越其上,出入自然,形成具有交互效能多維化的信息環境。
沉浸性是指用戶對虛擬世界中的真實感,此種真實感將使用戶難以覺察、分辨出其自身正處於一個由計算機生成的虛擬環境中;交互性是指用戶對虛擬世界中的物體的可操作性;構想性是指用戶在虛擬世界的多維信息空間中,依靠自身的感知和認知能力可全方位地獲取知識,發揮主觀能動性,尋求對問題的完美解決。研究和開發VR技術的根本目的旨在擴展人類的認知與感知能力,建立和諧的人機環境。
VR技術是系統模擬中新興技術之一,它實際上是一種採用計算機技術製作模擬的假想世界的技術,採用計算機產生一個被模擬世界的動態、三維視覺環境,使操作者產生一種身臨其境的感覺。採用此項新技術,參與者使用硬體,如鍵盤、數據手套、三維滑鼠器、跟蹤球、操縱桿、空間球、眼球跟蹤裝置、超聲波頭部跟蹤器、頭盔顯示器、攝錄像設備、大屏幕彩色投影機、立體護目鏡、音響、耳機、語音識別與合成裝置、工作站及數據服等以獲得所需的感知,來體驗計算機世界境況。
VR,是VRay的縮寫
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,是3DsMax的一個外掛渲染插件。
VRay的特徵 :
VRay光影追蹤渲染器有Basic Package 和 Advanced Package兩種包裝形式。Basic Package具有適當的功能和較低的價格,適合學生和業余藝術家使用。Advanced Package 包含有幾種特殊功能,適用於專業人員使用。
Basic Package的軟體包提供的功能特點
· 真正的光影追蹤反射和折射。(See: VRayMap)
⑷ 現在最好的vr設備
現在高端頭顯,推薦小派5K+配合的定位系統,眾籌版剛剛開始發貨,現在可以預定,5399單頭顯,明年1-2月到貨。解析度翻倍,200度視角可以把整個視野包括餘光都包裹,用的是特殊的LCD屏幕,色彩比AMOLED差點,但像素是方形的,沒有三星AMOLED的P排紗窗問題。
中檔頭顯,推薦三星MR+(二代),VIVE PRO同屏幕,但是用了特殊的散射鏡片,降低了紗窗效應,美帝黑五的時候會降到299美刀,海淘性價比極佳。
VR的指標,主要看2個方面,第一個是屏幕,第二個是定位方式。
屏幕方面:
VR的屏幕刷新率基本都是90HZ,解析度有1080左右(1200x1080x2),2K左右(1440x1600x2)兩檔,基本都是三星AMOLED,因為三星製造工藝像素點是菱形P排列,有一定紗窗效應(像素亮點之間,沒有被照亮的黑色的部分,看上去就像黑色條紋)。
只有2個特例
第一個特例是三星MR二代,用了一個鏡片,通過散射降低了紗窗效應(大概等於套了一個模糊濾鏡)。
第二個特例是小派5K+,他算是下一代的VR,用的屏幕是特殊的LCD,RGB方形排列,紗窗效應很低,代價是色彩沒AMOLED好。並且他單眼有2個屏幕,以特定角度拼起來,單眼解析度是2160*1600,視角有200度,把整個眼睛包括餘光都包裹起來(普通VR視角只有110度左右,視野邊緣一圈黑,有一種潛望鏡/望遠鏡的感覺),當然解析度提高了,顯卡壓力也翻了倍。
定位方面:
VR之所以是VR,就是因為有了定位能力,可以根據人類頭部的方向和運動,來改變畫面,從而產生沉浸感。
跟比較直觀的屏幕不同,定位的影響比較玄學,一般來說,定位越好,畫面就越"舒服",玩動作游戲就越"靈敏",大致等於平常玩游戲的幀數。一般用定位精度+每秒定位次數來衡量。
另外還有是否支持全房間跟蹤這個指標,支持全房間跟蹤的VR可以滿地打滾(真的有VR游戲要扒地上肉身當伏地魔的),肉身格鬥,不支持的就只能站著或者小范圍移動了。
⑸ 一文讀懂VR世界的「空間定位」是個什麼鬼
前不久的OC3大會上,Oculus發布了Touch手柄和-scale(房間級)空間定位方案,算上早就發布了Lighthouse系統的HTC VIVE以及帶上PS camera就能玩空間定位的PSVR,虛擬現實頭顯三巨頭都算是進入了光學追蹤定位的VR交互新時代。
說到底,光學空間定位到底是如何實現?三大頭顯廠商的定位方案又有何優劣?未來VR交互又會向什麼樣的方向發展?
青亭網采訪了專注於紅外光學追蹤研發的青瞳視覺,他們的CEO張海威向我們介紹了目前市場上主要的定位技術的優劣,並用自家產品演示了光學定位的工作原理。
三種交互方案,為什麼最看好outside-in?
目前市場上主流的VR交互有三種:inside-in、outside-in以及inside-out,對於這三種方式的優劣,張海威談了談自己的看法。
張海威先用一個比喻形象的說明了一下VR交互的命名方式。他把inside形容為「獵手」,比如記錄光學信息的攝像頭或者記錄慣性信息的陀螺儀;out則被他看作「捕獵目標」,比如光學mark點。而in和out則表示「獵手」和「目標」是否在定位對象(比如人或者VR頭顯)上面。
Inside-out方案是把相機這樣的感測器放在身上,用來感知外界的環境,這種方案廣泛應用於機器人的機械視覺以及Hololens等手勢識別上。包括SLAM等公司,把相機裝在機器人身上,對機器人周邊的光學環境進行採集、處理,再與機器人的實際位置聯系起來實現自主導航。
這種方案的好處是不需要在外界設置攝像頭,可以減少場景的限制。但是由於只能識別頭部動作,加上體積、續航等領域存在問題,因此它更適合於移動VR這種輕交互場合。
Inside-in就是指感測器和定位點都在目標身上,最典型的就是慣性動捕:讓人穿上慣性捕捉設備來記錄人體的移動,或者移動VR中頭顯、手機里的陀螺儀設備記錄頭部的六自由度移動。
這種方式的好處是不依賴於外界的設備,更加自由,但壞處就是沒有位置信息,只能記錄移動的軌跡,而目前所有的陀螺儀設備都有累積誤差,會導致人在VR中移動的時候「走偏」。
Outside-in則是包括青瞳MC1300、optitrack系列這樣,相機放在外頭,mark點在人體或者頭顯上面。這種方式精確度更高,但壞處是一方面要藉助外面的攝像頭,對空間要求更大,另一方面則是相對成本更高。
在張海威看來,目前的技術都不完美,他認為對於固定場景的VR,outside-in類型的方案目前看起來相對成熟,而隨著市場的發展,困擾這套方案最大的問題,攝像頭的成本也會逐漸降低,所以張海威也選擇用這種方案切入VR市場。
產品體驗:精度高延遲低,小問題瑕不掩瑜
在位於上海大學校園內的青瞳視覺總部,青亭網體驗了青瞳視覺的光學追蹤產品。
進入青瞳視覺的實驗室,在工作人員的幫助下,筆者戴上了上面粘著數個反光球的Oculus Rift頭顯,以及同樣粘著數個反光球的手套和一個槍型手柄。
接下來,工作人員啟動了一個青瞳自製的demo游戲——筆者進入到一個機械空間之中,游戲本身很簡單,就是用手中的激光槍和巨大的機甲戰斗。
游戲中,整個空間的穩定性,在空間中行走、躲避的實時反饋都非常精確,包括用槍射擊的時候準星也非常穩定。唯一美中不足的是,在游戲的時候,游戲中的手部有的時候會突然地丟失。
對此張海威介紹,這是因為手套的mark點都集中在手背部,翻掌或者被遮擋的情況下,攝像頭捕捉不到mark點就會丟失,在實際的商業應用中,mark點覆蓋手的兩面,就可以解決這個問題。
降低延遲,二代產品的功夫在「機內」
對於VR來說,交互系統的延遲對人們的VR體驗有著決定性的作用,對於降低光學交互系統的延遲,張海威表示其實最重要的功夫是在機內的晶元演算法里。
青瞳視覺之前推出了一代產品MC300 tracker,而經過一年多的研發,這次推出的二代產品MC1300 tracker,如上圖所示,在硬體和性能上都有了很大的進步。以FPGA為核心的帶有1GB DDR3內存的拇指大小的微型電腦,處理速度及刷新率大大的提升,降低了延遲,提升了幀率,使得二代產品可以更好的捕捉高速運動中的物體。
當然這並不代表青瞳的水平已經超過Optitrack這樣的國際一流大廠,筆者調查後發現optitrack的產品線中也有Prime 13W這樣的廣角攝像頭方案。Prime13W的水平視角為82度,與MC1300的視場角相近。
實現Lighthouse並不困難,演算法裡面的門道才是壁壘
對於自家的產品,張海威有一個非常形象的介紹:如果說虛擬現實是PC之後下一代的計算平台,那麼光學追蹤系統就滑鼠、鍵盤一樣,用來讓人和虛擬現實的世界進行交互。
青瞳自家的紅外光學方案主要分為三個部分,攝像頭、標記點以及處理系統。攝像頭上感光鏡頭周圍有一圈小的led燈泡,發出的光線照射到反光球上,經過反射被攝像頭里的感光晶元捕捉,通過內置晶元的計算,最終得出反光球在空間中的位置信息。
只要空間中能有兩個攝像頭同時捕捉到這個反光球,就可以通過演算法計算出這個反光球在空間中的三維位置。
張海威介紹,在攝像頭的「眼」中,每個小球就像是一個發亮的點。通過在一個現實中的物體上(比如VR頭顯)固定住數個不等的小球,記錄下這些小球的移動信息,再通過小球間的位置關系確定頭顯在虛擬空間中的姿態和移動,從而計算出頭顯在一定場景中六自由度的運動信息。
以頭顯為例,假設一個人在戴上頭顯之後想看旁邊的柱子,轉頭的時候會被光學追蹤系統記錄下來傳輸給電腦,電腦的CPU計算出人應該看到的畫面是柱子,GPU會渲染出相應的畫面並顯示在頭顯的屏幕。
張海威表示,青瞳也研究過Steam的Lighthouse系統,並且稱它實現起來「並不困難」,真正的技術含量是在軟體層——兩個基站即便是被遮蔽一個也能正常工作,這一點是其他包括青瞳在內的演算法做不到的。
至於Oculus的追蹤系統,張海威稱二者原理類似,但他更看好Lighthouse,因為相比Oculus的系統,前者對硬體的要求更低,成本更低,穩定性也更好。
⑹ VR什麼牌子最好
目前市面上的 VR眼鏡主要可以分成兩大類:PC VR和移動 VR。
(1)PC VR 的特點是:需要連接 PC或主機使用往往計算性能比較強,顯示效果好,並且可以進行空間行走。(有一個特例就是 PS VR,它連接的是 PS游戲機,可玩的資源更多。)
PC VR的代表產品是 HTC Vive和擁有三個攝像頭的 Oculus Rift,帶上之後你可以在虛擬世界裡行走,但是有一定范圍限制(比如:HTC Vive大概需要一個 20㎡的場地)。
(2)移動VR(又分成手機盒子和一體機)
手機盒子代表產品有三星 Gear VR和谷歌 Cardboard,原理就是弄個透鏡放在手機上讓你看 VR。好處是方便,有手機就能看;但是由於手機體積小,而 VR的運算量大,所以發熱嚴重,用著用著就卡了。
而一體機說白了就是個手機,只不過這個手機的核心部件集成在了VR眼鏡內部。因為體積大,所以散熱更好,性能穩定一些,但是和在旗艦級手機上使用手機盒子的效果是差不多的。
(3)NOLO
這一款可以理解為是 PC VR和移動 VR的組合款,NOLO由定位接收器、手柄以及一個探測器組成,裝在手機盒子上面之後,同樣可以讓你實現在虛擬空間里行走能力。
選購VR看哪幾點?
解析度
(1)手機盒子的解析度
影響手機盒子品質的因素除了手機自身的屏幕解析度,最主要的配件就是透鏡了;不過各大廠商一般都會宣稱自己使用的是進口透鏡,但是效果都比較一般,也沒有太大的差異,購買時挑選一個評價不錯的牌子或者憑個人喜好購買就可以。
(2)一體機的解析度
對於一體機而言,2K的屏幕是入門級的選擇,所以盡量買 2K或者更高解析度。(2K是指橫向解析度達到 2000px以上,比如 2160 x 1200px解析度的設備的就達到了 2K標准)。
(3)PC VR的解析度
起點是單目鏡達到 1080 x 1200px,此時雙目屏幕的解析度就是 2160 × 1200px,能滿足絕大多數游戲的流暢運行;當然也不宜過高,解析度過高的話圖像會在鏡頭上發生壓縮、產生銳化效果,得不償失。
延遲
延遲會直接影響玩 VR設備是否會頭暈!一般延遲(運行頻率)保證在 90Hz即可(各個產品的都會標注這一參數,數值越低越好);如果畫面延遲率高,就會頭暈。
可視角(FOV)
可視角:指鏡頭上能看到的視野范圍,一般的 VR設備可視角保持在 96°—120°之間就可以,因為具備體感旋轉技術,所以可視角太大也沒有必要。
另外,大部分都支持調節焦距,也就是說輕微近視的人不戴眼鏡也可以看得清楚,一般調節范圍在600度左右,超過600度近視就要選擇佩戴眼鏡了。
佩戴的舒適感
要說舒適感,最好的還是 PC VR,因為需要外接設備,所以通常被設計成頭盔狀,無論是舒適度還是貼合度都比較好。
PC端 VR也就是:HTC vive、Oculus這兩款比較好的
而其他的就屬於一體機或者是手機+VR設備了,如果可以個人是覺得還是HTC vive的設備在各個方面比較突出一點
⑺ 虛擬現實在生活中的運用
1、影視娛樂
虛擬現實技術在影視業的廣泛應用,在圖像和聲音效果的包圍中,讓體驗者沉浸在影片所創造的虛擬環境之中。在游戲領域也得到了快速發展,使得游戲在保持實時性和交互性的同時,也大幅提升了游戲的真實感。
2、教育
利用虛擬現實技術可以幫助學生打造生動、逼真的學習環境,使學生通過真實感受來增強記憶,相比於被動性灌輸,利用虛擬現實技術來進行自主學習更容易讓學生接受,這種方式更容易激發學生的學習興趣。此外,各大院校利用虛擬現實技術還建立了與學科相關的虛擬實驗室來幫助學生更好的學習。
3、工業製造
利用虛擬現實與增強現實技術可在半成品車上疊加圖像,做到虛實測量,通過測量設計的產品與實際樣車之間的關系,極大縮減了研發時間,減少了物理樣機製作次數,降低了成本。
4、醫學方面
機構利用計算機生成的圖像來診斷病情。虛擬模型幫助新的和有經驗的外科醫生來決定最安全有效的方法定位腫瘤,決定手術切口,或者提前練習復雜的手術。
5、軍事
將地圖上的山川地貌、海洋湖泊等數據通過計算機進行編寫,利用虛擬現實技術,能將原本平面的地圖變成一幅三維立體的地形圖,再通過全息技術將其投影出來,這更有助於進行軍事演習等訓練。
6、航空航天
利用虛擬現實技術和計算機的統計模擬,在虛擬空間中重現了現實中的太空梭與飛行環境,使飛行員在虛擬空間中進行飛行訓練和實驗操作,極大地降低了實驗經費和實驗的危險系數。
⑻ 國內哪家動捕公司的產品能夠實現VR定位技術嗎
Nokov公司是一家國內做動捕的公司,在技術上已經實現了被動光學動作捕捉技術,是國內我所專知道的唯一屬一家能夠實現這一技術的動捕公司。而且一般的被動光學式動作捕捉設備,只能用於室內,因為室外的光線會干擾設備運轉,但是NOKOV卻突破了這個瓶頸,在室外也可以使用。
⑼ 如何在接下來的VR 潮流中找到自己的定位
如果你是一名開發者,你要學會思考,並廣泛地與別人聯盟。在這個階段,「合作」肯定勝過競爭。就目前市場來說,與別人在VR內容和技術上的合作比有競爭性的、獨家的關系有更多的機會。
嘗試將VR融入一個行業內,而不是推出一種新的VR方法。舉個例子:我經常從媒體社區聽說,媒體有必要以合理的成本將其現有的生產工具與新的VR技術整合在一起。如果你正在尋找 VR 技術,可考慮為你的合作夥伴創建一個插件,因為他們不太可能早期階段的對一個奢侈的VR設置進行投資。
如果你正在尋找投資,可以考慮聯合的方式。有競爭力的VR技術可能對你有互補作用和優勢。兩者結合之後,你可能會向投資者展示一個更廣泛、更好、更強的產品。
說易行難,但是VR應該成為一個全新的媒體,特別是對那些進行編程和內容創造的人來說。要創建一個全新的媒體,而不是一個傳統媒體。我對數字媒體類型的想法是:當這個新平台上真正出現VR ,它不會出現周傑倫的視頻或360度版本的好萊塢大片,而是出現利用VR體驗優勢的一塊內容或社區。
關注企業。「B2B」是 VR 在消費市場的一個關注點,從房地產到醫療領域每個人都會發現該技術有很大的用途。把企業作為你的合作夥伴。
最後,不要太擔心目前的商業模式(我敢肯定,從商業發展顧問的口中聽到這句話有點奇怪):找合作夥伴和快速普及。我認為,許多VR的商業模式最終會出現,明年VR 領域的狀況就會比較好了。
VR領域的「氣氛」讓我回想起互聯網商業的早期。潛力無窮,但是很多部分還沒聯系在一起。最終,各個部分連聯系成一個整體。這種結果將迫使許多行業發生變化。我認為,全新的VR世界會更加強大。
⑽ 通俗的說VR是什麼意思
虛擬現實是利來用電腦模擬產生自一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬。
讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物。俗話說,你看到的東西都是計算機生成的,都是假的。
虛擬現實最重要也是最誘人之處是其實時性和交互性。虛擬現實技術將給人們帶來全新的視野,可以想像,在一個更絢麗多彩的虛擬的三維場景中,一些數字化的有著真正三維身體的"人" 在其間交談工作。
(10)vr市場定位擴展閱讀
VR技術:
VR的硬體形態來劃分,VR頭戴設備主要分為三種:移動端頭顯、外接頭戴式設備和一體機頭顯。
移動端頭顯也就是所謂的VR眼鏡盒子,只要放入手機即可觀看;外接頭戴式設備也稱為PC端頭顯,需要將其連接電腦才能進行觀看。
另外一體機頭顯,它具有獨立CPU、輸入和輸出顯示功能,完全擺脫外置設備。資料來源:OFweek可穿戴設備網。