❶ 一個游戲市場調查
1.A 2.A 3. 1 3 4 8 9 70 11 4.8 10 5.A 6.A 7.ADE 8.A 9.A 10.A 11B 12A 13A 14.A 15.多照顧復我們這些不是人民幣制玩家的玩家!!!我保證會有許多人玩。我也知道你們要賺錢。但能不能少點呀???現在好多游戲只有人民幣玩家才玩得走。。。。
❷ 這幾年網路游戲的發展狀況
網路游戲作為網路產業的重要組正部分,歷經十年發展,現在越來越成為投資者青睞的對象。本文在此回顧下網路游戲產業十年的發展歷程,對其發展現狀細致分析,為投資者提供信息和借鑒。
一、網游產業在中國的發展史——以ChinaJoy為例
2003年網游之前國內游戲市場一直沉靜在單機的夢想中時,韓國網游產品迅速佔領了國內網游市場,讓國內眾多原創動力蘇醒。以金山、目標、像素、洪恩(完美前身)等企業迅速轉戰到了國產網游開發的行列中。2003年對於國內網游市場似乎是反攻的一年,目標《天驕》、金山《劍俠情緣》等產品為國產游戲樹立了榜樣。
處於在當時的互聯網環境下,國內根本沒有自己的游戲盛會,大家都擠身於EA、東京電玩等國外的市場中去仰慕國外的企業的炫耀。到了2003年新聞出版署成功在北京舉辦了第一屆ChinaJoy游戲盛會,雖然那時候產值很小,參展的廠商也不過十多家,但是這無疑見證了國內游戲產業已經形成了規模。
到了2005年,越來越多的單機開發商看見國內的網游市場非常可觀,迅速轉型做網游產品。也正是那時完美推出《完美世界》以同時15萬在線的業績成為產業明星企業,而目標軟體也推出了《天驕2》以13萬同時在線的成績見證了國內網游市場的輝煌前景。此時的ChinaJoy盛會已經開展到第3屆,參加企業也由起初的十多家增加到幾十家。大家通過展會彰顯著互聯網游戲這個新型的產業,同時相互交流著成功的經驗。
2007年,韓國泡菜式的網游產品逐漸被國內用戶所排斥,國內的原創實力逐漸與韓國市場平分秋色。就連歐美游戲企業也對中國的市場前景非常看好,除暴雪外,湧入了幾款世界水準的大作。此時的ChinaJoy盛會不但吸引了國內上百家企業的參展還吸引了歐洲、美洲、日本、韓國、東南亞各國、中國大陸以及台灣、香港等國家和地區的相關企業的關注。展位更是達到3萬多平米,參會記者達到1000多名。從這里看到了國內網游市場的輝煌,更見證了國內游戲產業已經影響了國際的關注。
2008年隨著歷屆ChinaJoy盛會的關注的提升,政府相關部門為了加強中國國內電子娛樂產品行業管理,積極規范電子和網路出版物市場,推動中國電子娛樂產品市場的健康、有序發展提供宣傳的平台,同時舉辦了中國國際數碼互動娛樂產業高峰論壇、中國數碼互動娛樂產業投資發展論壇、中國移動娛樂發展論壇、中國休閑游戲發展論壇、ChinaJoy游戲動漫角色扮演嘉年華、「張江杯」-ChinaJoy電子競技大賽、Miss ChinaJoy青春風采大賽等諸多會議和大型活動。在促進中外優秀電子娛樂產品貿易、學術交流的同時,使國內企業製作的具有中國特色的優秀電子娛樂產品在全國乃至國際范圍內得以推廣,在國際上樹立國內游戲產業在過國際市場的地位。
2009年,網遊走過十年,ChinaJoy見證了十年的輝煌。回往歷屆中國國際數碼互動娛樂展覽會,不但充分展示國際最前沿的數碼互動娛樂產品和技術,而且聚集了全球產業界的專業人士,二百多家企業紛紛描繪著中國數碼互動娛樂產業的現狀及未來發展趨勢各抒己見。
2010年6月9日,隨著,第八屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)、第八屆中國游戲商務大會(CGBC)、第三屆中國游戲開發者大會(CGDC)以及首屆中國游戲外包大會(CGOC)在上海國際會議中心聯合舉辦新聞發布會的召開。聚集了來自行業主管機構、中外企業、各大媒體記者在內的近二百家媒體的關注。
第八屆ChinaJoy以「與世博同行,共創美好生活」為主題,通過「快樂城市,快樂生活」的人文概念,詮釋「城市,讓生活更美好」的世博主題。本屆ChinaJoy將於7月29日——8月1日在上海召開,據了解今年展出面積超過4萬平方米,參展企業達到200餘家,其中新企業超過30%;預計參觀觀眾將達到15萬人次,其中約有2萬為專業觀眾。CGBC大會增設「CGBC海外發展與合作論壇」、「CGBC媒體營銷論壇」、「CGBC 嚴肅游戲論壇」,使其規模增加至8大論壇,達到歷屆論壇的最高值。
二、網游產業發展現狀分析
「視頻游戲將在未來5年內擊敗電影和電視產業,領軍娛樂行業。」美國財經雜志《巴倫周刊》網路版上,網游業界旗手暴雪公司發出預言。在中國,「預言」已證實:去年我國網游出版產業實際銷售收入達183.8億元,並為電信業、IT業等帶來478.4億元收入,規模遠超過電影票房、電視娛樂節目和音像製品發行三大傳統娛樂之和。
處處PK的「游戲心態」推動網路游戲加速發展。不過,在和海外網游PK的過程中,中國原創不一定就能步步為「贏」,招招致勝。玩家的游戲心態可以成就大網游蛋糕,而網游企業想要大快朵頤,則需要手握「研發」的快刀。
游戲心態成就網游的大市場
09年 9月1日,暴雪宣布推出音樂游戲《吉他英雄5》,迎戰MTV音樂電視頻道本周三發行的新游戲《披頭士:搖滾樂隊》。今年上半年,美國和歐洲5大最暢銷游戲中,動視暴雪以《吉他英雄:世界巡演》和《使命召喚:戰火世界》占據2席。
從12年前推出即時戰略游戲《星際爭霸》,到如今涉足音樂、體育多款休閑游戲,暴雪擴大了游戲的概念。而10年間,中國網路游戲也從「邊鋒」、「聯眾」的配對式休閑游戲,發展為海外代理、自主研發付費游戲。「PK」這個來自網路游戲,最早表示一對一較量的詞語,已經從虛擬走向現實,成為帶來巨大商業價值的「游戲心態」。
「網路游戲最吸引人的地方,就是你知道網路那頭和你較量的不是機器不是程序,而是人。」一位玩家告訴記者,PK幾乎無處不在,早已超越了最初血腥的砍殺格鬥。她用電視劇中的例子類比玩網游的心態:「《士兵突擊》中,許三多和袁朗的第一次見面,是演習中新兵許三多俘獲了『老A』袁朗。袁朗不是沒有機會反撲,他只是在等待許三多得意忘形,然後上演大逆轉。只是他想錯了。許三多鐵板一塊,沒有一絲得意。最終他只能束手就擒。」PK的不僅是游戲技術,還有情緒控制、大局掌控,甚至還有被一些玩家上升為生存哲學的心理較量。
或許正是各種各樣超越游戲本身的PK心態,造就了我國5550萬規模的網遊玩家,以及180億元的年產值。美國人口3億,其中1億是網路游戲玩家;中國有10多億人,玩家人數不到1億。未來,中國網路游戲還有很大空間。如果未來5年內,中國網游產業保持20%左右的增長率,到2012年,市場規模將達到680億元,將佔全球網游市場規模的一半。
產業來不得半點游戲
就在業內人士幾乎個個笑談中國網游市場空間將有大發展的時候,09年7月上演的一場游戲之外的現實PK,卻給中國網游產業上了警醒的一課。一場關於游戲《魔獸世界》代理權的PK官司,卻讓某網路公司輸了上一年收入的九成,有人根據公司財務年報算出它的損失額:將超過3.2億元人民幣。
今年的ChinaJoy論壇上,因為失去了《魔獸世界》的代理權,知名經紀人陳曉薇幾近掉下眼淚。「這意味著失去一個公司上一年收入的92%。」據最近的公司年報顯示,該公司業績同比已經下降了36.7%,環比下降32.4%,凈營收是近兩年的最低值,游戲停止服務達53天,再「開盤」時的《魔獸世界》已換了「二當家」。
「我們是玩游戲的,不要最終反過來被游戲玩。」金山公司董事會主席求伯君提醒玩家不要「過於投入」的同時,也在反思代理國外的網游,只是幫他人做嫁衣。10年的產業發展,中國網游漸漸走出「妖魔化」的輿論眼光,卻依舊難以繞開產業「里程碑」多是海外游戲這個現實。「盛大」以《傳奇》起家,「九城」《魔獸》的一枝獨秀,玩家的虛擬寄託也創造了中國互聯網的財富神話。業內人士坦言,沒有代理運營模式,就沒有如今的中國網游產業。只是,一個不爭的事實擺在人們面前:少了自主研發,在年銷售收入180億元的網游蛋糕面前,中國企業卻只能充當端盤子拿小費的角色。這個事實讓國內網路游戲產業多少有點沮喪。
2008年,中國的網路游戲研發公司已經達到131家,研發專業人員近2.5萬人,自主研發游戲286款。自主研發的網游實際銷售收入為110.1億元,佔全部市場份額的60%。原創網游連續4年占據國內市場的半壁江山。但是,國產新游戲每年盈利的尚不足20%,也就是說,每年兩三百款的民族網游中,只有四五十款是能賺錢的。原創力低下依舊困擾民族網游產業的發展。玩家的游戲心態可以做大市場蛋糕,但是產業本身卻不能有半點「游戲」。海外游戲代理權的易主,一夜之間PK掉國內代理公司的九成收入。
網路游戲產業,如何競爭,如何創新,實現最大化收益,必將是投資傳業者、管理者探尋的目標。而這個探索的過程,必將帶來我國網游業的興旺發達!
本文來自:17173.com門戶站(www.17173.com)詳細出處參考:http://news.17173.com/content/2010-06-17/20100617091356162.shtml
❸ 網路游戲市場調查表怎麼弄
要獲得分析報告,首先要做市場調查,對於你的這種情況,做網路調查比內較合適,方便,簡單。 如果做容網路調查,現有的在線調查網站都可以做,現有的網站不是功能太少,就是使用不方便,而且速度很慢。"知己知彼"網,功能強大,速度快,上手很容易。題型豐富,有樣題庫,還支持跳題,真不容易。可以根據每個問卷發mail,圖表類型也不少,有基本的分析和交叉分析。得到的統計數據都可以下載下來。 推薦給你,做了這么好的功能,給他們推廣一下了。 在網路里搜知己知彼網就可以看到了.
❹ 關於游戲市場的問卷調查 幫幫忙,謝謝啊。
游戲劇情邏輯 與所有物品的合理性.比如免費游戲的商城是否出售道具還是出售時內裝.時裝的游戲一般人氣容都很旺 【前期大家對游戲不了解的情況下】
到了對情況比較了解的情況下 是時間等於游戲還是金錢大於時間的比例 有關
一般找游戲都是看游戲評分跟內部平面圖 。一個好的游戲.畫面在差 還是有很多人玩的.比如傳奇.還是內在比較重要
我舉個例子嗎劍靈宣傳好吧 沒有內在 玩了一會就不想玩了 為什麼 因為他沒有獨特吸引人的地方 游戲劇情邏輯 游戲的各方面 讓玩家不想 繼續玩下去
夢幻西遊.一個歷經滄桑的游戲為什麼 現在還有很多人玩.等等 讓我們認清一個道理 游戲還是製作者對於時間等於金錢的比例問題
還有個別游戲比如勁舞團 飛車什麼的 為什麼騰訊做的比別人好.1.真的宣傳到位 .2 抓住了年輕人愛漂亮 時裝漂亮 等等
❺ 近幾年游戲市場發生了什麼為什麼很少有人繼續開發大型項目了
一.PC端PRG類網游的確是產量下滑的厲害,主要還是社會環境的影響,人們生活節版奏的加快導致權他們不會做在電腦面前幾個小時玩網游,所以現在很火的網游都是moba類或者FPS類這種打一盤不用很久的類型,看看twitch直播上最火基本都這類的,像MMORPG類的也就WOW這個門面撐著了
二.獨立小游戲為什麼暴增?全世界想要做游戲的人絕對不少,但為什麼大部分無法完成他們的夢想,最主要的原因還是資金以及推廣平台的問題,現在主要是有了steam這種平台的大力支持,獨立小游戲暴增也很正常
三.新IP為什麼少了?其實看了最近的E3你會發現,新IP還是有的,比如賽博朋克2077還是很令人期待的,但數量不如以前是不爭的事實。其實最主要的問題還是錢,就是因為是個新IP,無法肯定玩家是否願意買賬,游戲公司肯定要考慮花了時間精力資金能否有相應的回報,與其冒風險,不如繼續做老IP續作,至少會有粉絲基礎。像你說的gta,老滾這種級別的游戲,肯定是要十年磨一劍的,為了保證質量不可能1,2年就出一部續作的。
說到底游戲公司還是跟著市場走的,而無法否認的是,現在最容易賺錢的無疑是手機游戲
❻ 市場調查:88年左右街機[游戲廳]開始流行,98年左右網吧開始流行,現在是08年什麼開始流行
我認為下一來個休閑類的娛源樂應該是虛擬體驗館。從歷史來看,每個階段的娛樂升級,都是消費的升級。從純手工娛樂(看書作畫打麻將),到機械娛樂(騎自行車),到電子娛樂(街機卡拉OK),到現在的半數碼娛樂(網吧虛擬世界),將來一定是純數碼時代。
你留意一下世界最近幾年的新產品就知道,所有東西都開始純數碼虛擬化。現在不是已經有虛擬鍵盤,顯示器了嗎?只需要帶個比乒乓球大一點球體,和跟筆一樣的東西,就可以投影出虛擬鍵盤跟顯示器。
未來的流行娛樂,我估計應該是虛擬類。當然真正的純數碼娛樂應該還需要五年以上的時間。樓主你要是想創業,留意虛擬類的娛樂應該就是未來的主流。
虛擬類的娛樂很多如:跳舞機,打鼓機,3D電影(推薦,成本不高),室內電子戰(身上有感應器的真人CS)等等。往虛擬類方向,賺錢度一定會很高。
❼ 游戲發展史!
呵呵,看來你很念舊哈
一、紅白機時代
據說世界上第一台家用游戲機誕生於上世紀七十年代,只能呈現簡單的方塊線條,而且還是單色的,那時還不能稱這是一個「產業」,改變歷史的是日本任天堂(Nintendo),在上世紀八十年代,日本的任天堂開辟了一個嶄新的紅白機時代,這時,真正意義上的家用游戲機FC開始風靡世界,並逐步產生了一個龐大的家用游戲機產業。
任天堂FC 世嘉MD 任天堂SFC
發布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日
累計銷量 6291萬台 3075萬台 4910萬台
其中日本 1935萬台 875萬台 1717萬台
其中美國 4256萬台 2200萬台 3193萬台
CPU 摩托羅拉6502 摩托羅拉M68000 摩托羅拉65836
CPU運行頻率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz
畫面解析度: 256X240 320X224 512X448
最大發色數 52色 512色 32768
同屏發色數 16色 64色 256色
最多活動塊數量 64個 80個 128個
內存 2KB 64KB 128KB
顯存 2KB 64KB 128KB
軟體載體 32KB卡帶ROM 容量為4MB的卡帶 容量6MB的卡帶
日本游戲產業的起點
任天堂的FC全稱為Family Computer,是日本任天堂公司1983年生產的游戲主機,現在很多游戲的前身就是來自於FC。FC為游戲產業做出了相當大的貢獻,甚至可以說FC游戲機是日本游戲產業的起點。FC也曾在80年代風靡中國大陸,那個時候很多人管它叫紅白機。FC上出了非常多的經典游戲,例如大名鼎鼎的魂斗羅、勇者斗惡龍、超級馬里奧、沙羅曼蛇、塞爾達傳說、最終幻想、惡魔城、洛克人等等……
FC上市之後,Sega(世嘉)同期的游戲機SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久,由於首批FC的硬體設計存在可能導致死機的嚴重Bug。為了挽救任天堂的聲譽,山內溥毅然決定回收主機,因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市後於一年內賣出了165萬台。FC在美國的首發更加成功。1985年10月NES在紐約率先上市,首發游戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬台。隨後NES開始在美國全國上市,一年內賣出了100萬台,讓一度崩潰的美國家用機市場開始復甦。
16位主機時代
16位主機時代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戲機MD(Mega Driver)為起點的。對於世嘉而言,美國市場才是真正的戰略重心。1989年9月15日該主機在全美上市,售價為190美元。由於當時美國游戲市場已經基本被任天堂壟斷,世嘉決定開拓較高年齡層的新玩家群體,推出了大批面向成年玩家群體的游戲。
之後任天堂的SFC上市,世嘉與任天堂的競爭進入白熱化。1992年,世嘉佔領了北美55%的市場份額;1993年,世嘉家用機業務達到了空間絕後的頂峰,占據市場份額高達65%。
2D游戲最後的王朝
1987至1988年間,FC豐厚的收入讓任天堂對於開發次世代主機毫無興趣。然後,世嘉MD的市場佔有率節節攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機的開發。SFC在設計上最大的特點就是採用了兩顆圖形協處理器。
SFC最初預定於1989年7月發售,其後數度延期。不過由於任天堂有大批第三方的支持,SFC雖然姍姍來遲,卻毅然是日本玩家最關注的主機。在SFC發售之前,任天堂已經接到了150萬台的訂單。11月21日當天,東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長為了能給孩子買部主機而曠工排隊,龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國推出了經過重新設計的SNES。可惜SNES的上市時間實在太晚,當時MD已經在美國建立了足夠龐大的群眾基礎。SNES發售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱業為其後PS輕易佔領美國市場提供了契機。
然而這時候,任天堂的好日子卻快要到頭了。
二、索尼的PS帝國
1993年,任天堂和SONY開始合作並研發次時代主機,然而在研製期間,任天堂和SONY在游戲的存儲介質上發生了嚴重沖突,SONY提出應該用CD光碟來做游戲的介質,因為光碟儲存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅持使用卡帶,認為卡帶讀取速度更快。雙放爭執很大,最終,任天堂單方面終止了合作。這無疑激怒了SONY,為了不讓成型的產品流產,SONY決定獨自將計劃進行下去,SONY可能也沒有想到,這個決定將會改變整個家用游戲機的發展進程。
1994年是游戲機具有歷史意義的一年,這一年,SONY發布了32位基於CD的家庭電視游戲系統索尼PS游戲機(PlayStation)。秋葉原等地出現了數百人排隊購買的浩大場面,首批出貨的10萬台在中午前被搶購一空,甚至連索尼社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。由於PS的品牌號召力使得眾多知名軟體廠商紛紛加盟,PS主機上開始逐漸呈現出百花齊放的局面,直至兩大白金級游戲廠商Square與Enix陸續宣布將攜巨作《最終幻想VII》與《勇者斗惡龍VII》投奔PS,它們所引起的雪崩效應無異於提早宣判了32位主機時代戰爭的完結。
世嘉SS 索尼PS 任天堂N64
發布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日
累計銷量 926萬台 1億台以上 3293萬台
CPU 日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i
CPU運行頻率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ
畫面解析度: 640X480 640X480 640X480
最大發色數 1677萬色 1677萬色 1670萬色
多邊形處理能力 30萬/秒 36萬/秒 15萬/秒
內存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM
軟體載體 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡帶
世嘉土星SS的潰敗
1994年,世嘉也發布了自己的新一代游戲機,世嘉將該主機定名為「土星」(SS,SEGA SATURN)-太陽系的第六行星,代表世嘉的第六部主機。
在主機發售前一個月,首批20萬台土星幾乎已經被全部預訂,首發當日15萬台主機迅速售罄。購買土星的玩家多數都是沖著《VR戰士》而來。1994年底,土星在日本總共賣出了50萬台,銷售成績超過了同一時期的PS。1995年5月7日,索尼與世嘉同時宣布PS和SS銷量超過100萬台,兩大32位主機的競爭進入白熱化狀態。
然而在美國市場,世嘉卻沒有繼承MD的市場優勢。美版土星的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS。1995年世嘉與索尼狂打價格戰,土星以微弱的優勢領先,然後由於土星的造價比PS高,到了1996年之後,世嘉再也無法承受巨大的成本壓力,土星在美國和日本全線潰敗。
短命的任天堂N64
N64雖然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首發規模比PS和SS強大得多,首批50萬台主機只用了10天時間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市後同樣大獲成功。人們對於在游戲機市場上壟斷了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。
然後由於採用卡帶為媒體,讓所有第三方大失所望。N64的卡帶製造成本高達25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戲售價一般比PS高20~25美元。N64時歷史上游戲種類最少的主流游戲機,其發售之後的好幾個月內一直缺乏軟體支持,而PS和SS卻有著空前強大的游戲陣容。N64首發的強勁勢頭很快被《生化危機》等大作牢牢壓制。由始至終,N64基本上都是任天堂隻身作秀的舞台。
世嘉的末日之作DC
由於主機設計的缺陷,世嘉的SS在與PS的競爭中吃了大虧。在開發下一代主機時,當時世嘉的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了一個單獨的開發組,而日本方面由佐騰秀樹率領團隊葉在同時進行主機設計,1997年7月,世嘉高層決定採用日本組的方案,並定名為Dreamcast,是夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。
該主機在發售之前,世嘉已經拿到了50萬台的訂單,然而世嘉的生產合作夥伴NEC卻碰上了嚴重的生產問題。由於圖形晶元的生產速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬台。1999年9月9日,DC在美國上市,當天就賣出了22萬台。
截至1999年2月,DC在日本的總銷量為90萬台,未能達到當初預計的100萬台。盡管盡管DC的性能遠遠高於PS,但是在《最終幻想VII》等PS大作的沖擊下,缺乏軟體支持的DC開始呈現頹勢。進入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,世嘉宣布DC停產,並徹底退出主機市場。
贏家和輸家的經驗教訓
在這一次的游戲機大戰中,索尼的PS成為最後的贏家,關於索尼的PS戰勝勁敵世嘉的土星,原因很多,一些說法是土星的價格比PS高,而實際性能卻不及PS。雖然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相對多一些,最終決定PS命運的可能是那些名垂青史的游戲大作,例如《生化危機》、《寂靜嶺》、《合金裝備》、《最終幻想》等等。
而任天堂的失敗在於其落伍的觀念,直到1996年,任天堂推出的游戲機N64還是基於游戲卡的主機。任天堂為他的這個愚蠢的決定付出了代價,而等到任天堂清醒過來,並於2001年推出以光碟做為介質的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戲機時,SONY的PS/PS2早已成為游戲機領域的新霸主。
三、索尼的PS2帝國
2000年初,PS2的網上預約正式開始,然而令人始料未及的是,網站竟然在開始的1分鍾內接到了10萬多份的訂單。伺服器不堪重負,當場癱瘓。狂熱的預約活動一直持續到2月底,共有38萬份PS2被訂了出去。
2000年3月4日,PS2的發售引起了新一輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現了5000餘人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷,狂熱度令人嘆為觀止。最後SCEI再次創造了業界的神話:三天內PS2總計銷量達到了98萬台,成為有史以來銷量速度最快的電視游戲主機。
PS2在日本地區的首發出貨量為115萬台,超過了當年的初代PS主機。但由於市場需求量極為龐大,最終還是出現了供不應求的現象,價格炒作現象也開始在eBay等拍賣網站上蔓延,許多PS2被以數倍於官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大有人在。
PS2在2000年首發之初的游戲數量並不算少,但真正有影響力的大作並不多,再加上首發缺貨情況嚴重,軟體的銷量也因此十分低靡。然而到了轉年,隨著主機供貨的逐步趨於穩定和大作的陸續發售,PS2的銷量也開始扶搖直上,直至最後坐上現有主機平台霸主的寶座。
該主機上誕生的著名游戲系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三國無雙》、《王國之心》。
世嘉DC 索尼PS2 任天堂NGC 微軟Xbox
發布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日
累計銷量 1045萬台 1.11億台以上 1850萬台 2200萬台以上
CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特製Pentium III
CPU運行頻率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz
GPU PowerVR2 GS,主頻 147.456MHz ATI Flipper 主頻162MHz nVidia NV2A
最大發色數 1677萬色(16位色) 1677萬色(16位色) 1677萬色(16位色) 429496萬色(32位色)
多邊形處理能力 300萬/秒 7500萬/秒 1200萬/秒 1.165億/秒
內存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB
顯存 8MB 4MB 16MB 顯存和內存共用
軟體載體 GD-Rom 4倍速DVD-Rom 特製8cm DVD DVD-Rom
任天堂NGC的反擊
1999年3月3日,在索尼公開PS2的第二天,任天堂與松下共同召開記者招待會,宣布了新一代游戲機的開發,並宣布其性能規格將會在PS2之上。然後NGC的首發游戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬台,而首周之內只賣出了30萬台,與其他主機普遍存在的缺貨現象形成了鮮明對比。
NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結果其在北美的首批銷量為46.9萬台,比Xbox少了將近10萬台。游戲陣容薄弱,這是NGC從發售日起就從未跳脫的窘境。在《光環2》發售後,NGC在歐美被Xbox遠遠拋在了身後。
微軟XBOX的挑戰
2001年11月15日,微軟發布了Xbox游戲主機。雖然Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經突破了2000萬台,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茨親臨紐約時代廣場,並在零點一分親自將第一部Xbox遞給熱心的玩家,並與其一同體驗了Xbox的魅力。
不過,相對於Xbox強大的硬體性能而言,299美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售,每賣一台Xbox,微軟將會虧125美元。事實也確實如此,雖然現在全球銷量兩千萬台的Xbox已經穩穩坐上了第二把交椅,但這些年來微軟在硬體上10億美元/年的蒸發式揮霍實在有些驚人。「第一代就像一局游戲,如果你玩得好,那麼到最後他會說:『你可以再玩一遍了。』就是這樣!」比爾蓋茨說。幾十億美元的虧損僅僅是為了「再玩一遍」!世界首富的耐心令所有人膽寒。
索尼帝國的成功
到這里,索尼的游戲機帝國已經初具雛形,索尼也從游戲的門外漢搖身一變成了電視游戲界最大的贏家。雖然在2001年微軟的突然殺出和任天堂的蓄力反擊為市場的走向帶來了一些變數,但歷史和事實證明,PS2是有史以來最成功的游戲主機。
四、次世代游戲機
時光流轉,三大廠商的新世代主機已經全面上市,SONY、微軟和任天堂都拿出了自己的侃價本事來推廣各自的新產品,這一次游戲機大戰到底是鹿死誰手呢?
隨著微軟的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的發售,次世代游戲機大戰日漸白熱化。自從索尼PS系列一直領軍游戲機市場獨占鰲頭以來,十年間都沒有這樣激烈的「戰爭」了。如今索尼、微軟、任天堂三強鼎立,各自的次世代游戲機都有其優勢和弱勢,目前看來很難預料最後的結果會怎樣,而且更大的競爭應該在於索尼和微軟之間。任天堂很聰明的選擇了另外一種方式。
索尼PS3 任天堂Wii 微軟XBOX360
發布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日
累計銷量(截至07年4月) 184萬台 584萬台 1000萬台
CPU Cell處理器,每秒2.18T浮點運算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC
CPU頻率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz
GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood 定製的ATI圖形處理器
視頻 解析度最高1080i;HDMI輸出端子(60GB版本),支持HDMI1.3標准 解析度最高853×480;輸出端子AV多重 解析度最高1080i;輸出端子:標准AV線、HDAV線
內存 512MB(256MB XDR主內存;256MB GDDR3顯存) 系統內存650MHz;512MB快閃記憶體 512 MB GDDR3 內存,700 MHz DDR 頻率
網路功能 網路平台:PlayStation Network Platform 網路平台:Wii Connect24 網路平台:XBOX Live是目前最成熟的游戲網路平台;服務:Live Anywhere
控制器 PS3手柄使用藍牙技術,搭載動作感應技術,6軸感應系統,無震動功能。無線手柄有效距離30英尺 Wiimote,支持四個控制器,支持藍牙,信號有效范圍達到10米。具備震動功能,內置3軸動作感應器。 無動作感應功能;具備震動功能;最大支持4個無線手柄;無線手柄有效距離10米,電池時間40小時。
媒體和其他功能 USB2.0 × 6;
向下兼容PS、PS2;
Blue-ray 光碟機,5.1聲道的音效卡
MemoryStickDuo記憶卡或SD記憶卡或CF卡;10/100/1000Mbps寬頻乙太網絡介面;可外接2.5吋的硬碟;
可與PSP連動,通過無線LAN或者USB 2.0與PSP連動 USB2.0 × 2;
內存擴展槽:2個SD插槽;
向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戲;
光碟機兼容8厘米GameCube光碟、12厘米Wii光碟;Wii主機GameCube存儲卡插槽2個 USB2.0 × 3;
2個記憶卡插槽;
硬碟可拆卸並可升級的;
支持更換個性主機面板;
可拆卸並可升級的20GB硬碟;
12 速雙層 DVD-ROM;
64 MB 起始的記憶卡容量;
對應視頻攝像頭
微軟的XBOX360先發制人
2005年11月22日,微軟推出了XBox360游戲機,這台「潘多拉的魔盒」實在充滿了誘惑。次世代戰爭的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360擁有眾多歐美玩家用戶,在歐美佔天時地利。提前發售的一年之中,佔有了大量的歐美游戲市場,然而由於文化的差異,XBOX360始終難以打入日本市場。
索尼的PS3出師不利
直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戲機,由於PS3使用的CELL處理器、藍光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的價格比Xbox360與Wii加起來還多,外界都一致認為SONY還是賠本在賣,如果按照SONY預期的,PS3要在發售半年內達到全球600萬台的數量來預估,PS3在發售第一年就可能讓SONY賠本20億美金。
任天堂的Wii另闢蹊徑
任天堂在2006年11月6日發布的Wii游戲機,雖然也加入了次世代游戲機的戰役,但是游戲機的性能和XBOX360及PS3相差實在太大,因此不要指望Wii上的游戲畫面能達到前兩者的水準。
不過,Wii的成本是三個之中最低的,耗電量也非常低,Wii最大優勢在於它獨特的動作感應控制器,Wii能識別出玩家做出的動作,它將創造一種全新游戲方式。Wii的游戲手柄和其以往的手柄形狀完全不同,它採用了一個運動感應控制器,用無線藍牙與主機直接相連。這款新手柄突出「模擬體驗」,通過放置在顯示設備中的感應器,感知玩家的手臂運動。
Wii的這種建議操作使得很多非傳統玩家(女性和中老年人)都樂意來玩這種游戲,有些人認為Wii可以用來健身。
誰會笑到最後?
目前進行的次世代游戲機大戰到底誰會成為最後的贏家呢?其實看一看前幾代游戲機大戰,我們都會知道決定因素是什麼,主機的勝敗很大程度上在於第三方軟體廠商的支持,而不是游戲機的機能。因此,越多的游戲開發商支持、越多的游戲大作的出現,將決定誰會是最後的贏家。
❽ 游戲市場調研的主要內容是什麼
比如 玩家年齡段,收入花費,對游戲的意見等。
市場調查版的基本內容權包括市場環境調查、市場狀況調查、銷售可能性調查,還可對消費者及消費需求、企業產品、產品價格、影響銷售的社會和自然因素、銷售渠道等開展調查。