Ⅰ 我國動漫產業的社會實踐調查報告
那個得你自己寫,不過我給你參考資料 我國動畫產業現狀分析與研究摘要:近年來,動畫產業的發展面臨良好的機遇。本文通過對我國動畫產業的現狀進行綜合分析,提出動畫產業將呈現出政策法制化、市場主體和資本多元化、產業化以及高科技化的發展趨勢。
關鍵詞:動畫產業;文化政策;發展趨勢 眾所周知,我國曾經是最早開發動畫片的國家之一,曾經一度也是動畫大國。我國動畫片由於種類繁多、民族風格獨特以及製作精良而被國際動畫藝術界譽為「中國動畫學派」。但是自上世紀80年代開始,我國動畫片逐漸與發達國家拉開差距。由於缺少有影響力的國產作品,國外動畫片趁機大量湧入,國內動畫市場80%以上被美國、日本等國的動畫片所佔據。洋卡通形象、洋動畫品牌更是大肆搶占相關行業的市場份額,賺走了巨額的商業利潤。
近幾年來,我國政府十分重視包括動畫產業在內的文化產業的發展,出台了一系列有利於中國動畫產業健康有序發展的政策和措施,動畫產業面臨良好的發展機遇,許多業內人士認為:中國動畫產業的春天已經到了。動畫產業是一個投資回收周期較長的產業,目前我國整個動畫產業還處在起步階段,產業成熟至少需要三至五年時間。通過對世界動畫產業的發展規律以及我國動畫產業的現狀進行綜合分析,我們認為我國動畫產業在未來的三至五年中,將呈現出下列四大發展趨勢:
一、隨著相關政策的逐步出台,動畫產業呈現政策法制化趨勢
2004年2月16日,國務院發布的《中共中央、國務院關於進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》提出:「積極扶持國產動畫片的創作、拍攝、製作和播出,逐步形成具有民族特色,適合未成年人特點、展示中華民族優良傳統的動畫片系列」;「各級電台、電視台都要開設和辦好少兒專欄或專題節目。中央電視台要進一步辦好少兒頻道,各地要切實抓好中央電視台少兒頻道的落地、覆蓋工作。省(區、市)和副省級城市電視台要創造條件逐步開設少兒頻道。少兒節目要符合少年兒童的欣賞情趣,適應不同年齡層次少年兒童的欣賞需求,做到知識性、娛樂性、趣味性、教育性相統一。 」
二、隨著市場准入政策的放寬,市場主體和資本呈現多元化趨勢
我國動畫產業要想做大做強,必須擴大投資來源。中國動畫無法佔領市場在很大程度上是因為沒有大投入。迪斯尼公司製作的《恐龍》成本高達兩億美元,《怪物公司》成本是1.15億美元。更重要的是,動畫片的製作周期很長,以《花木蘭》為例,迪斯尼在這個題材上花了近十年時間。沒有足夠的投資勢必影響動畫的質量和水準。目前在中國動畫片創作的資金投入方面,中央電視台每年投入4000萬元左右,上海文廣集團每年投入3000萬元左右,三辰卡通集團和北京電視台以及一些動畫片製作公司也有一些投入,但總的來講,全國每年在動畫片方面的總投資不超過1.2億元。我們的動畫製作公司雖然總數有100多家,但是,絕大多數公司都是加工企業,真正有投資能力的動畫公司屈指可數。從我國動畫業發展的情況來看,光靠國家資金投入是不夠的,80%以上還要靠社會資金。社會資金包括國有資金、民營資金和外來資金。國家廣電總局制定的我國動畫業"十五"規劃中明確指出,鼓勵社會各界以資金、技術、設備等多種方式參與國產電視動畫片的生產和衍生產品的開發,允許境內機構和個人申請設立動畫片專門製作機構。除了擴大國有資金投入,實行企業化管理和市場運作之外,允許發展民營或股份制動畫企業,同時還要加大開放力度,引進外國資金、技術和管理經驗。一方面利用他們的資金,學習他們的製作技術、管理經驗,另一方面要充分利用其成熟的發行渠道。
三、隨著產業結構的逐漸完善,動畫業呈現出越來越強的產業化趨勢
(一)構建龐大的播出平台
如果播出市場不能夠良好運作,動畫片的投入就很難看到產出。即使是衍生產品的開發,也必須依託播出環境,如果播出環境受到制約,衍生產品的開發就無從談起。截止到2004年12月31日,中央電視台少兒頻道已經在北京、上海等4個直轄市及全國296個省轄市落地。此外,廣電總局已經批准18個省級電視台和5個副省級城市電視台開辦少兒頻道,佔46家計劃開辦少兒頻道電視台總量的50%。省級和副省級城市電視台中,北京、廣州、天津、四川、上海、江蘇、海南、重慶、河北、南京、杭州等15家電視台的少兒頻道已經開播,佔46家計劃開辦少兒頻道電視台總量的三分之一。全國省級電台、電視台全部開辦了少兒欄目、節目;全國各地(州)、市級電台、電視台也開辦了少兒欄目、節目。在今明兩年,有關省級電視台、副省級電視台,還將開播20多個少兒頻道。播出平台的構建帶動了動畫片交易量的大幅度攀升。在近年的上海電視節、上海電影節、北京國際電視周廣播影視博覽會、深圳文博會上,動畫片的交易和展銷都佔了重要位置。
(二)建立「國家動畫產業基地」
動畫產業是資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的文化產業。要想在競爭激烈的國際動畫市場上佔有一席之地,必須要充分發揮國內大型動畫製作單位的作用,以強勢的人才、策劃、組織、技術、設備、資金以及經營方式帶動我國動畫產業的全面健康發展,力爭經過五至十年的時間,形成若干個主業突出、品牌名優、立足國內市場、參與國際競爭的大型動畫企業集團。
2004年12月6日,上海美術電影製片廠、中央電視台、中國國際電視總公司、三辰卡通集團、中國電影集團公司、湖南金鷹卡通有限公司、杭州高新技術開發區動畫產業園、常州影視動畫產業有限公司、上海炫動卡通衛視傳播娛樂有限公司和南方動畫節目聯合製作中心批准成立首批國家動畫產業基地。這些國家級產業基地建成後,將在政府相關職能部門的指導下,實施我國動畫產業的教育培訓、研究開發、產業孵化及國際交流四大功能,充分發揮動畫創作生產主力軍的作用,打造出中國民族動畫產業的航空母艦。
(三)開發相關衍生產品
根據國外動畫產業的經驗,通過電影電視媒體播出和開發動畫周邊產品市場,使動畫製作商和不同的動畫形象產品開發商獲利的方式,也就是走產業化發展的道路,這在實踐上是行得通的。動畫產品中的形象、音樂、道具、色彩、服飾、汽車、武器等,都可以成為家喻戶曉的時尚,並可以移植到各種各樣的消費品上面,成為衍生產品的創意之「核」。如動畫片中的槍炮和飛船等,成為暢銷的玩具,動畫形象的服飾、發型、雨傘、包袋等,成為引領潮流的新一代消費品。特別值得一提的是:動畫片的基本構思還可以經過再創作成為電影故事片、電視連續劇、長篇連載小說等,變成另一種文化產品的創意原型。
國內動畫業近年來也逐漸樹立起大市場的概念,不再只把眼光盯著電影院、電視台單一播出渠道,而是開始嘗試從策劃選題、設計形象、編寫劇本開始,加強市場論證,策劃整個營銷鏈,從而實現一次投入多次產出,一個動畫品牌多層次、多品種開發,一個原創產品多渠道播映,在打響影視動畫品牌的前提下,進一步拉動衍生產品市場開發,構建完整的動畫產業鏈。
四、隨著動畫片與新科技及新技術媒體的進一步結合,動畫產業呈現高科技化趨勢
(一)動畫製作進一步與新科技相結合
我國動畫片的創作普遍採用兩維技術,在兩維創作方面歷史悠久,處於世界領先水平。但是世界動畫大國生產的動畫片早就以三維動畫為主,採用先進的計算機3D動畫技術和虛擬高科技,使動畫的形象更生動、逼真和動作流暢,大大降低了製作成本。近年來,我國動畫技術也正在積極從傳統手繪向三維動畫和虛擬動畫過渡。2002年中央電視台製作的三維電視動畫系列片《千千問》、廣州愛威公司製作的《神探威威貓》等都利用了三維技術。深圳環球數碼公司出品的動畫短片《夏》,把三維技術與中國傳統的水墨畫風格完美地結合起來,實現了技術創新與藝術創新的有機結合。
2003年8月,上海大世界吉尼斯總部宣布,由三辰卡通集團製作的《藍貓淘氣3000問》以當時播出500集、7500分鍾(全部3000集,總長45000分鍾)的長度,創造了最長動畫片的中國吉尼斯紀錄。這一紀錄打破了1986年出品的美國動畫片《辛普森》保持的242集的世界吉尼斯紀錄。目前,三辰卡通每天生產電視動畫30分鍾,全年生產10000分鍾,佔全國動畫片生產總量的50%以上。「藍貓」的高產、快產正得益於三辰卡通集團的秘密武器——自主開發的一套「網路動畫集成技術」。此項技術使動畫的製作速度比傳統動畫提高了10倍,它實現了動畫製作「無紙化作業」。
(二)動畫產業進一步與新技術媒體相結合
無論是從電影到電視還是從電視到互聯網、移動通訊,媒體技術的發展給動畫產業帶來巨大的發展機遇。當下正處在新媒體革命的時代,數字電視、網路、手機、PDA電子圖書等層出不窮,動畫作為媒體內容面臨巨大的需求。
隨著移動通訊帶寬的拓展,相關軟體的推廣,以及手機硬體的改善,手機和小靈通將成為一個集簡訊、圖片、midi鈴聲、歌曲、彩信、游戲、電子寵物、媒體點播於一身的攜帶型多媒體個人娛樂平台。用手機和小靈通看高難度、高清晰度動畫片的時代正在向我們走來。因此,進一步與新技術媒體相結合,從影視動畫向電腦動畫、網路動畫、動畫廣告、動畫歌曲、動畫游戲、手機動畫等新領域發展,創造相關的附加值,這必將是我國動畫產業沖擊的下一個熱點,大量的內容需求必將重新定位動畫產業的明天。
Ⅱ 動漫潛在市場分析和動漫相關產業市場分析
在經濟危機特別市場需求不明確的情況下,市場調研對於正在投資運營理財或者正在尋找投資項目的人群是非常必要做的工作。客戶是誰,企業對誰營銷?客戶的年齡/收入/職業是什麼?企業鎖定的目標客戶群是誰?客戶的消費信息從何而來? 比如有的年輕女性購物,從服裝飾品來說,她會去什麼樣的場所購物?去大商場還是小店,網店還是代購?她消費的信息是從何處而來?是路邊的廣告還是電視媒體,還是網路論壇?還是從親友處得知?要對客戶的消費信息渠道有一個深度的調查。客戶的消費模式是什麼?同類企業的市場細分計劃是怎樣的?
在新產品開發過程中,對新產品的構想是第一步。新產品的市場調研是指為了提高產品的銷售決策質量、解決存在於未來產品銷售中的問題或尋找機會等而系統客觀地識別、收集、分析和傳播營銷信息的工作。在網路時代,市場細分的數據來源非常廣,在進行網路調查就可以包含客戶情況、消費者購買習慣、購買模式、消費者的信息來源、心理價位、目標需求等等。
解決關鍵
市場調研主要包括消費者需求調研、產品經銷商調研和競爭對手調研三大部分。多瑞科輿情數據分析站可以針對性根據用戶所關注的方向進行全網覆蓋搜集信息,並按需求調研、產品經銷商調研和競爭對手調研等方面關鍵數據生成各種圖文分析報告。
解決方案
產品調研多瑞科輿情數據分析站系統配置關注關鍵詞以及競品關鍵詞監測分析准確的市場情況,根據系統監測後的信息,可以在輿情系統服務平台中管理、導出簡報、生成圖表等,省掉了人力繁瑣的重復操作和調試,系統只需專人負責看管,操作簡單,數據量全面,輕松搞定各種報表形式。綜上所述,產品調研的作用是處於產品發布後的一個初步的廣泛調研,有助於了解到廣大消費者對於新產品的期望值和初步滿意度,當然,產品調研的最終目的也就是讓產品更加受歡迎創造更大的價值。
利用多瑞科輿情數據分析站生成各種圖文輿情報表。熱點話題列表、發貼數量、評論數量、作者個數、敏感話題列表自動摘要、自動關鍵詞抽取、各類別趨勢圖表;新聞類報表: 標題、出處、發布時間、內容、點擊次數、評論人、評論內容、評論數量等;論壇類報表: 帖子的標題、發言人、發布時間、內容、回帖內容、回帖數量等。
實施收益
通過多瑞科輿情數據分析站調研了解市場需求、確定目標用戶、確定產品核心,為了更好的制訂;為領導在會議上提供論據;提高產品的銷售決策質量、解決存在於產品銷售中的問題或尋找機會等而系統地、客觀地識別、收集、分析和傳播營銷信息,及時掌握一手資源;驗證我們定的目標客戶是不是我們想要的,目標用戶想要什麼樣的產品或服務;了解我們能不能滿足目標用戶的需求並且樂於滿足目標用戶的需求;找准產品機會缺口,然後衡量各種因素,制定產品戰略線路;對於全新的產品,調研前自己有一個思路,然後通過調研去驗證自己的想法的可行性。
Ⅲ 我想一個人創業 我應該怎樣去了解市場需求我有想過去調查市場,我該
可以開一家動漫店,動漫行業是現在國內的朝陽行業,也得到國家政府優惠專政策的扶持發展,前屬景很好。而且隨著近年來優秀動漫的引進和國漫的崛起,國內動漫愛好者的人數不斷的增長,動漫周邊市場需求旺盛。
動漫店產品涉及范圍很廣,比如:動漫模型手辦、文體用品、家居用品、毛絨公仔等產品體系。動漫產品豐富,自然利潤也會增加,總的來說:開動漫店是一個投資低、利潤高,可操作性強的創業項目。
Ⅳ 動畫就業市場調查論文
第一章 2008年中國動畫產業發展環境分析 一、2008年中國經濟發展環境分析 (一)2008年前三季度經濟運行情況 (二)全球金融危機對中國產業格局影響 (三)中國應對金融危機的措施 二、2008年中國動畫產業發展政策環境分析 三、2008年中國動畫產業發展社會環境分析 (一)就業與人才分析 (二)城市化進程分析 (三)人口密度分析 (四)年齡結構分析 第二章 動畫的相關概述 一、概念 (一)動漫 (二)動畫 (三)動畫產業 二、動畫的特點 (一)動畫的特徵 (二)動畫的特性 三、動畫的類型 (一)形式類型 (二)敘事類型 (三)傳播類型 四、中國動畫產業資源分析 (一)文化資源 (二)成本資源 (三)技術資源 (四)後發資源 第三章 2008年全球主要國家的動畫產業運行現狀分析 一、美國 (一)美國動畫產業發展歷程 (二)美國動畫產業市場概況 (三)美國動畫產業的優勢分析 二、日本 (一)日本動畫產業發展歷程 (二)日本動畫產業市場概況 (三)日本動畫產業的發展特點 三、韓國 (一)韓國動畫產業發展歷程 (二)韓國動畫產業已躍居全球第三 (三)韓國動畫快速發展的原因 (四)韓國動畫的產業化道路分析 四、印度 (一)印度動畫產業發展歷程 (二)印度動畫產業市場概況 (三)印度動畫產業欲開采全球動畫業金礦 (四)印度動畫產業的前景 第四章 2008年中國動畫產業的發展狀況分析 一、2008年中國動畫產業的發展脈絡 (一)中國動畫業的萌芽期 (二)中國動畫業的第一次輝煌 (三)中國動畫業的第二次輝煌 (四)中國動畫業的衰落 二、2008年中國動畫產業發展狀況分析 (一)中國動畫產業回顧 (二)國產動畫產量質量同步提升 (三)動畫播出平台健康發展 (四)2008年登記立項的國產電視動畫產量狀況 三、2008年中國動畫業的探索之路 (一)重視營銷積極推廣國產大片 (二)小成本製造注重品牌重塑經典 (三)2008年中國動畫仍需要反思 四、2008年中國動畫教育的發展情況分析 (一)2008年動畫教育發展狀況 (二)動畫教育向多元化、應用型、高層次方向發展 (三)動畫教育存在的問題及解決方法 第五章 2008年中國動畫產業鏈運行解析 一、2008年中國動畫產業鏈概況 (一)動畫產業鏈的內涵 (二)中國動畫產業鏈初步形成 (三)中國動畫產業鏈斷裂基於不規范的運作 (四)中國動畫產業鏈中的經營能力薄弱 二、2008年中國動畫生產環節分析 (一)國產動畫生產實現跨越式發展 (二)國產動畫生產製作格局發生變化 (三)國產動畫製作與國外存在差距 三、2008年中國動畫播出環節分析 (一)中國動畫播映體系逐步完善 (二)中國動畫和少兒頻道發展概況 (三)動畫播映權轉讓價格過低狀況逐漸改善 (四)中國電視動畫收視狀況分析 四、2008年中國動畫產業鏈構建路徑研究 (一)動畫產業鏈構建基於兩大理念 (二)微觀層面「深度推進」的發展模式 (三)宏觀層面「廣度普及」的發展模式 第六章 2008年中國主要動畫和少兒頻道概述 一、動畫頻道和少兒頻道的聯系與區別 (一)國內少兒頻道和動畫頻道的發展歷程 (二)少兒頻道與動畫頻道的相同點 (三)少兒頻道與動畫頻道的區別 二、中央電視台少兒頻道的「主題化」編排特色 (一)以主題節目強化「主題化」編排特色 (二)以大型活動搭建「主題化」編排平台 (三)以特色包裝突出「主題化」編排手段 三、北京卡酷動畫衛視 (一)北京卡酷動畫衛視正式上星 (二)北京卡酷收視喜人 (三)北京卡酷品牌價值顯現 (四)北京卡酷打造動漫全產業鏈 (五)北京卡酷的發展規劃 五、湖南金鷹卡通衛視 (一)金鷹卡通衛視的概況 (二)2008年金鷹卡通衛視進駐上海 (三)金鷹卡通頻道的經營策略 第七章 2008年中國動畫技術領域的新發展透析 一、Flash動畫 (一)Flash動畫的簡介 (二)傳統動畫和Flash優點的比較 (三)傳統動畫和Flash局限的比較 二、3D動畫 (一)3D動畫簡介 (二)3D動畫技術的特點 (三)中國3D動畫發展概況 三、無紙動畫 (一)無紙動畫簡介 (二)無紙動畫的發展優勢 (三)無紙動畫的發展現狀
Ⅳ 結合經濟角度分析動漫行業的發展
1、市場規模
據預測:中國動漫產業擁有 200 億元的大市場,其中僅上海、北京、廣州三地的 13 歲至 30 歲青少年動漫消費,每個城市每年就達 13 億元之多,其水平竟與日常生活用品洗發水的消費水平相當。據有關統計顯示,中國目前每年文具的銷售額為人民幣600億元,兒童食品為人民幣350億元,玩具200億元,兒童服裝900億元以上,兒童音像、圖書100億元,在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。此外,動漫的愛好者、消費者正以幾何級數的速度增長著,動漫產業中相關延伸產品的生產、銷售存在一個極為廣泛的市場,常見的有玩具、文具、服裝、飾品、提包、禮品等。在動漫展衍生產品區,掛飾、T恤、筆記本、杯子、電話卡、抱枕、時鍾……品種繁多。動漫讓這些產品更顯別致,從聽看說唱、吃喝玩樂到衣食住行,到處都能看到動漫的身影。這個巨大的市場充滿了商機。
平均計算,目前國內電視動畫片每分鍾製作費為1.5萬元左右(中央電視台製作費已達每分鍾3.36萬元,而國際通常平均製作費每分鍾為1.2萬美元),每年製作市場商機可達37.5億元。按成本投入1,播出收入、版權、形象出讓權及衍生產品的收入為3計算(美國為1比4),則每年還有112.5億元的市場機會。如果國產電視動畫片在創作、製作運行機制上與國際接軌,將有1/3的片子可出口,那麼,國外播出國內與國外片價之比為1比4,這一塊又將會有6億多美元的外匯收入。也就是說,我國卡通業存在著每年總計200億元的龐大市場。
2、競爭的范圍
2002 年,全球動漫遊戲市場總產值達到 300 億美元;到 2006 年,全球動漫遊戲市場規模就有望達到 860 億美元。世界各國尤其是在美國、日本、歐洲等國家和地區,動漫已經成為重要的支柱產業。以日本為例,動漫產業的規模居然超過了汽車、房地產、鋼鐵等傳統產業。專家分析,在未來三到五年內將是動漫產業發展的黃金時期。動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。
國際動漫遊戲產業從動畫業開始,至今已有百年歷史。大體分為四個階段:萌芽和開創階段(1907年-1937年)、初步發展階段(1937年-1949年)、快速發展階段(1950年-上世紀末)和百花齊放階段(新世紀開始-至今),形成了動畫、漫畫和游戲三位一體的新格局;韓國迅速崛起,形成了美日韓三足鼎立的態勢。
近年來,在各國的高度重視和扶持下,動漫遊戲產業迅猛發展,2004年全球產值超過5000億美元,呈現出新的發展趨勢。一是動漫遊戲產業成為許多國家和地區的重要支柱產業。目前,美國動漫遊戲產業已經連續四年超過電影業,成為最大的娛樂產業;英國包括動漫產業在內的創意產業是該國第一大產業;日本動漫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值;韓國動漫遊戲產業產值與汽車產業不相上下。二是互聯網逐漸成為動漫遊戲產品的主要生產傳播渠道,實現了異地資源最優配置,帶來了市場規模的迅速擴張。三是在高技術作用下,與其他產業相互滲透、交融,不斷形成新的文化娛樂形式。四是動漫遊戲企業實現了跨國發展,提升了產業的國際化水平,也成為文化輸出的一種手段和形式。
3、市場增長速度以及行業在生命周期中目前所處的階段
上海聯交所提供的資料說,中國動漫遊戲產業處於起步階段,但發展速度很快,空間廣闊。據中國動漫協會估計,3年前中國動漫遊戲產業年總產值僅117億元。目前年總產值為180億元左右,其中相當一部分還是外商支付的加工費。大量「洋動漫」佔領了中國動漫市場,致使國內動漫市場份額不斷喪失。據國內一項調查結果顯示,在青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。動漫遊戲產業是一個新興的精神文化產業,近年來在全球發展迅猛。2005年全球產值超過5000億美元,已成為日本、美國、英國、韓國等的第一大產業或支柱產業。中國動漫遊戲產業的發展也正面臨機遇。一是政策強力支持。文化產業已成為當前和今後一段時期中國經濟增長的新亮點。國內文化體制改革在積極穩妥推進,鼓勵和支持社會力量參與文化產業發展。上海「十一五」規劃提出要以網路動漫、影視傳媒等為突破口,重點發展文化及相關產業。二是市場需求量巨大。國內對精神生活的需求迅速上升。據一家國際數據公司的統計,中國動漫遊戲產業市場的年需求規模至少為600億元。
據iResearch艾瑞市場咨詢調查統計,2006年網路動漫市場規模將突破1000萬元,增長比重約為25%。隨著政府推動下國內動漫大產業的整體好轉,各項針對網路出版法律規范的陸續出台,網路動漫行業發展將呈現良好勢頭,網路動漫市場規模的增長速度將會越來越快。預計2010年,中國網路動漫市場規模將接近8000萬元。
2006年,中國動漫產業市場規模達到258億元,預計未來仍將高速增長。目前,國產動畫片年產量不過8.5萬分鍾,而中國動畫播出市場需求約為每年20多萬分鍾,缺口巨大。按照國內製作能力與較低收費標准測算,2006年動畫製作收入70億元,衍生產品收入145億元,國際市場播出收入85億元,合計達300億元。國家提出經過5年至10年時間,動漫產業至少要佔GDP的1%,這意味著中國動漫產業未來至少具有1000億元產值的巨大發展空間。網路動漫出版一旦搭乘中國動漫產業飛速增長的快車,也將獲得極大的發展機遇。
中國擁有眾多的動漫愛好者,可以說,中國動漫行業市場十分巨大。與全國其他城市相比,北京在互聯網動漫出版中擁有得天獨厚的條件。北京傳統動漫行業發達,是中國重要的動漫生產基地,與傳統行業相依託,取長補短、互惠互利,將成為北京互聯網動漫出版發展的重要機遇。
在我國,數字動畫設計成為方興未艾的朝陽產業,與世界發達國家相比,中國的數字媒體才剛起步,有一位數字動畫設計愛好者表示,我們現在已經進入「讀圖時代」,動畫、漫畫中潛藏的財富等著我們去發掘,但在這方面,我們跑得有點慢。
總之,我國動漫還處在發展初期階段,各方面的細節問題還有待於去深入研究、解決,在以後的發展之中,潛力是相當大的。
Ⅵ 大學生動漫設計專業的市場調查範文
寫不出來 不知復如何起筆?
你知道學制動漫設計要會哪些么?
心理學,物理學,運動學,動物骨骼構造,美術,雕塑 這些是基本的基礎~~
加上中國對動畫產業的分級 反對 誤區
完全可以寫出來,正是因為這樣,中國才缺少動畫人才
Ⅶ 動畫產業市場調研報告
中國動漫產業發展的瓶頸
1.原創能力不足
動漫作為一種流行藝術推廣到大眾生活中並不成功,還只是局限在一種「小眾」藝術中。
因為種種的原因,國內的動漫企業都面臨著生存與發展的課題,基於目前國內動漫市場的不成熟,產業鏈的不完善,完全靠原創動畫維持生計的動漫企業幾乎沒有,一些較有知名度的比較大的動漫企業基本上都是依靠國外加工來維持基本的生存,而一些中小型的動漫企業甚至動漫工作室都是靠這些大公司的「外包」來維持生存,而往往正是這樣的中小型動漫企業和工作室因為其體制簡單,結構合理,「體態輕盈」,才有更大的熱忱和願望去提升中國的原創動漫水平,但是也正是因為其能量不足,後續疲弱,導致很多優秀的創意和策劃胎死腹中。這樣就導致了一種惡性循環,大型的動漫企業有能力而因為要維持企業的穩定持續發展而不願去做原創而局限在加工階段,而有意向去做原創的動漫企業因為能力不足,資金匱乏而做不出真正的原創從而只能投向加工來維持生存,始終無法掙脫加工的桎梏來開創自己的原創產品從而發展中國自己的民族文化。
2.觀念意識落後
動漫市場的形成和發展始終擺脫不了社會意識的強烈影響,不但老把動漫視作教育工具,還局限於為青少年創作。
很多人依然停留在「動漫就是給小孩看的動畫片」的階段,把動漫產品當作一種教育產品而不是一種消費產品,過分的強調了動漫產品的思想性,而忽略了其娛樂性帶來的潛力巨大的商品價值。認為去關注這些「小孩子才看的玩意」就是玩物喪志。動漫產品是不是「玩物」且不必討論,而「喪志」和是否「玩物」之間根本就沒有必然的聯系。
動漫是文化的一種表現形式,它具有文化產品的一切特點和優勢,可以向各個領域進行滲透。動漫應該是文化的表現工具,它應該服務於民族文化的發展戰略,它應該成為民族文化產業發展的巨大助力,其表現的內容合適與否,和動漫產業本身無關,動漫更不是讓孩子「玩物喪志」的洪水猛獸。時代在不斷發展,動漫產業的內容合適與否,不應該由社會固有的意識來左右,而是由市場,由其是否服從於民族文化發展的潮流來決定。
3.盜版
盜版嚴重,極大的影響了創作的熱情。
動漫產品普遍製作周期長,資金投入大,特別是原創動漫,一個優秀的原創動漫產品往往經過幾年甚至十幾年的前期策劃,而資金投入動輒百萬甚至千萬,在投入了大量的人力物力後,往往因為盜版的猖獗而導致幾年的努力付諸流水。正是這一點,導致力大量的動漫企業不敢輕易的投入原創動漫市場。
4.機制不完善
競爭機制不完善、市場動作能力不大。因為動漫產業是一個新興的朝陽產業,行業運作模式都是處於摸索階段,資金投入和收益之間缺乏合理有效的評測手段。政策和市場運作不能緊密的結合起來,出現政府有意扶持卻不知從何入手,政府機構不了解動漫市場的運作情況,而實際參與到市場運作的企業因為不能第一時間得到相關政策的解讀信息,而在市場盲目打轉到情況。
不過,我們可喜的看到,隨著政府對動漫產業的關注程度越來越高,相關扶持政策的不斷出台,動漫協會的成立,動漫產業論壇的不斷開辦,政府和企業正越來越緊密的結合在一起。做一個形象的比喻,政府就像火車的鐵軌和調度,負責政策的指引和總體的控制協調,動漫協會就像火車頭,動漫企業就像各節車廂,整個動漫產業就在動漫協會的牽頭下,在政府的扶持指引和控制協調下,不斷提速。
5.人才匱乏
中國動漫人才缺口較大,去年就有媒體報道稱「中國動畫人才缺15萬人」。動漫從業人員的匱乏也直接導致了原創動漫無法發展。
這是第七篇·你一篇篇看吧·
Ⅷ 韓國動漫行業調查報告如何寫
關於動漫產業的調查報告
動漫從字面解釋就是動畫與漫畫,這個詞是近代中國人自己造的,其實,我覺得這個行業應當分為前期和後期兩個階段,即前期的製作、播出、圖書出版和後期的衍生品的開發(工藝品、學生用品、服裝裝飾、日用品裝飾等等),但往往人們注意的只是前期,而忽略了後期。可以說,這一行業在生活中無處不在。所謂動漫產業是以漫畫、電視動畫、電影動畫、及其衍生品為結合的資金密集型,科技密集型,知識密集型和勞動密集型的重大產業,它具有消費群體廣,市場需求大,產品生命周期長,高投入,高回報,高國際化程度的特點。
國外動漫產業的發展現狀:
縱觀全球動漫產業,主要集中在歐美及日、韓,並且在其國內都是支柱產業之一,其中美國是最早也是主要的發展國家之一,目前其動漫產業已佔據全球動漫產業的龍頭,而日本作為動漫產品出口大國,以其嚴密的產業鏈結構,成熟的運營機制,在國際市場上佔有重要的地位。韓國,動漫業的產值僅次於美國、日本,佔全球的30%,是中國的30倍。
(就2004年,全球數字動漫產業的產值已達2228億美元,與動漫產業相關的周邊衍生產品產值則在5000億美元以上,在發達的歐美國家,動漫產業不僅重要,而且是支柱產業之一,年市場的總量都在數百億乃至數千億美元之上。英國數字娛樂產業年產值佔GDP的7.9%,成為該國第一大產業。美國網路游戲業已連續4年超過好萊塢電影業,成為全美最大娛樂產業。日本動畫業年產值在國民經濟中列第六位,游戲市場每年創造2萬億日元市值規模,動畫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值。而同屬亞洲的韓國,其動漫業產值也僅次於美國和日本,已成為韓國國民經濟的六大支柱產業之一。從全球及主要國家來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業)
歸根結底,他們的成功,來源於他們周密細致的市場化運作機制,從題材選擇、劇情安排、角色道具設定、動畫製作、特效處理、後期合成,再到節目發行、品牌建設、產品開發、品牌授權等產業鏈各個環節都做了不同時期、不同階段的商業計劃目標、方向和戰略戰術,包括資金規劃、人才規劃、製作計劃、發行計劃、渠道建設規劃等。
國內動漫產業的發展現狀:
起步很早,但發展緩慢,中國的動漫產業曾經在世界上有著非常重要的地位。世界上第一部長篇動畫電影《白雪公主》誕生在1937年。中國1941年便推出亞洲第一部動畫長片《鐵扇公主》。隨後更是陸續誕生的大量優秀動畫影片,如《大鬧天宮》、《阿凡提的故事》、《哪吒鬧海》等,這些優秀的影片不僅影響了中國的青少年,也對世界動漫產業的發展起到了推動作用。而除了在二十世紀50年代末到60年代中期以及70年代末到80年代中期經歷了兩個發展高潮外,之後中國動畫的發展都很緩慢。
生產能力不足,供不應求,由於國家著力扶持動畫業,到2007年,全國所有省級、副省級電視台都必須全部開通少頻道。屆時,全國每天播放時間要達到5000分鍾,全年達180萬分鍾,國產動畫產業產值將在1000億元以上。而截至2005底,我國動畫節目的生產數量約為22.7萬分鍾,現實的動畫節目生產能力遠遠不能滿足這一需求。在2005年中國市場上所有的動畫片中,國外產品占據了89%的市場,其中歐美佔29%,日本佔60%,中國國產產品只有11%的份額。明顯落後於國外動漫產業的發展步伐。而對於衍生品所擁有的巨大市場潛力更是有待開發
運營機制差,沒有一個完整的動漫產業鏈,外界一直驚嘆於迪斯尼的製作技術與創意能力,認為充裕的資金是支配他們成功進行產業化、市場化運作的前提條件。其實不盡然,這些震撼世界的動畫大片,偏偏都是在中國、印度等發展中國家加工生產的。
相比國外,國內的動畫製作企業很多都是有製作部,沒有市場部;有故事大綱,沒有公司簡介;有動畫片製作方案,沒有商業計劃書;有製作資金計劃,沒有市場運作資金安排;公司組織結構圖流於形式。成立之初,公司投資人既當創作者又是經營者,公司「一把手」要麼是投資人、要麼是創作總監兼任,製作與市場「眉毛鬍子一把抓」,結果往往是,預期的目標大打折扣,甚至「竹籃打水一場空」。
可以說,在中國動漫產業發展進程中,最大的遺憾就是缺乏美國人、日本人、韓國人那樣的市場意識,以及支配動漫產業鏈各環節市場化的運作機制。企業管理思維和經營行為「重製作輕市場」,導致「市場先行」成了一句空話。
還有,重產出而產品質量差,重教育而缺乏趣味性,傳統與現實情況不能很好的結合,沒創意。這些都是國內動漫產業顯現出來的通病。
但是,近年來為了大力發展中國動漫產業,國內出台了很多的相關的優惠政策,比如國務院辦公廳轉發財政部等部門聯合簽發的《關於推動我國動漫產業發展若干意見的通知》中,就明確指出中央財政設立扶持動漫產業發展專項基金,建立優秀原創動漫產品評選、獎勵和推廣機制,設立國家級動漫原創大獎,鼓勵動漫出版和播映機構增加國產動漫產品的出版、刊載和播出比例,加強對引進動漫產品的審查,確保動漫產品內容積極健康。2006年9月1日,國家廣播電影電視總局要求,在黃金時段(17:00~20:00)專業卡通頻道只能播出國產動畫片。然而,以上這些只能是說給中國的動漫產業的發展設立了一個很好的空間,但就中國的現狀能不能走好、走遠還是令人期待,
(據了解,目前我國的動漫產業的發展較快的地區主要集中在北京、上海、廣州、深圳、杭州、蘇州、成都。)
寫韓國動漫行業調查報告,也可以借鑒下國內的動漫行業調查報告來下筆.
Ⅸ 動漫遊戲市場定位及分析
...沒有市場調查基礎是不可能分析完成的而且這個方面看起來可以聯系 其實是不同的調查方面要解決有點麻煩
Ⅹ 關於南京動漫發展現狀的市場調查報告(800字)求各位大神幫幫忙!發到我郵箱吧[email protected]謝謝了!
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