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密室逃脫的市場定位

發布時間:2021-07-12 04:05:16

A. 密室逃脫如何做營銷

第一步:思考自己的定位。

如果城市消費水平ok——很難有「一家獨大」;

如果城市消費水平不OK——密室行業將會讓你賠得血本無歸。

既然不是獨占市場,那就要思考自己在市場中的定位如何。

主題全部走懸疑、推理路線?

視覺沖擊力、恐怖路線?

劇情導向,誅心路線?

或者一樣來一個,多元路線?

哪怕是猴子和螺絲刀,也總要找到一個共同點。

——eg:在我們城市的「密室街」,有一家我比較看好的,主打「劇情密室」的名義。三個主題,裝修並不高大上,但是「劇情」這個概念能夠自圓其說。

在玩過之後,私下裡我是向朋友推薦他家的,因為真的「有話可說」:他們家的主題真的很有故事啊!比如一個叫《靈魂客棧》,是真的走了一遍陰曹地府,最後幫助主角投胎——「哇的一聲嬰兒哭」,真的有種難以言說的感覺,雞皮疙瘩頓起。

(想一想,如果玩家有了這種感受,那麼你還會擔心他在出去之後不會向別人傳播嗎?)

通過定位,可以衍生出很多問題:

是打價格戰,還是打策略戰?主要面向什麼年齡,性別,愛好的人去玩?多久換一次主題?未來想做到什麼程度?等等。

相信每一個老闆在利益相關的時候,都會比我想的多。

——eg:如果是做恐怖主題的,還可以細分下去,做『』日式恐怖」,那麼這就是一個非常細化的定位了。

伊藤潤二,都市靈異,百鬼夜行…日式恐怖走的就是「殺人誅心」,這就是一個很好的賣點。

【1.線上宣傳,在哪裡做?】

宣傳平台有很多,但是適合密室做宣傳的:微信、QQ、大眾點評。

微信:最主流的社交平台,朋友圈+私聊,建立面對面,持續的溝通關系。

QQ:未成年人的社交習慣(或者說作息習慣更適合),總有微信覆蓋不到的人群。

大眾點評:有評價(口碑)有同行(橫向對比),多個角度去了解。

NO微博:因為在粉絲基數不多的情況下,很難達到推廣的效果。

NO豆瓣:大多數的同城小組和同城活動,問一堆也不來玩。

NO貼吧、陌陌等:你看好的是有本地人群,我不看好的是非目標客戶,心思不在這上面。懂的人get得到,不懂的人說這就是小時候公園的鬼屋。

【2.線上宣傳,該如何做?】

宣傳思路是:做好包裝+打響定位。

宣傳手段上是:利用各種形式:講故事/做海報/編段子/做活動…

例:

根據漫畫改編——套一頁漫畫,對話框里改成你的宣傳信息。

日本精怪文化——收集幾個大家都熟悉的日本妖怪,做成圖鑒,介紹名字和小故事。

親身體驗都市傳說——那些什麼紅衣女子啊,小妹妹啊,QQ空間傳爛了的假故事。

等等。

為什麼這樣做?

第一:吸引眼球。看到的人直到看完內容,才意識到是廣告。

第二:製造話題。鞏固了自己的獨特定位。

第三:調動氣氛。還沒來玩呢,就先感覺到「瘮得慌」、「細思極恐」、總比單純的一句「嚇人」有吸引力啊?越不敢看,越想看。

在公司里這就是策劃做的事兒,想各種點子做宣傳的噱頭。

【3.線下宣傳,在哪裡做?】

根據你店的消費水平,去尋找相應的場所。

商業區發傳單是個亘古不變的手段。但是假設沒開在商業區附近的店鋪,讓玩家抵達店鋪就成了一個很頭疼的事情。

在附近的餐館/超市貼海報怎麼樣?前提是你有足夠誘人的條件能與之交換。

在學校的每件廁所門兒上貼傳單,這種損招兒估計很多人想都沒想過。

傳單要做得好看一些,最好能為每個主題製作一張海報。

包含的信息不僅有主題名稱,和與主題相關的畫面,還要有適合游戲人數;游戲時間;劇情簡介;當然,地址電話視情況加上。

這種海報就別找路邊的燈箱牌匾公司做了,找平面設計師(比如我的家屬),設計師會根據你的主題呈現出場景來,讓主題顯得逼格四溢,在視覺上搶占優勢。如果我看到一個非常low的宣傳海報,我不會去他們家玩。因為覺得必然配不上我的審美,嘻嘻。

況且平面物料是一勞永逸的東西,拿著圖像製成桌牌、菜單、卡片,玩家可以指著問「這個好玩嗎?」從而分擔你介紹的精力。

另外,可以考慮不同的群體做不同的營銷方式。比如初中,小學生,是一旦有一個人玩過了,第二周全班都會知道的那種…怎麼針對他們宣傳?地推+適用於學校的低成本文具用品,把廣告植入到校園里去。

如果附近停車難,可以劃分一些屬於自己店面的車位,印一些帶有自己logo的電話牌——無論其他車主找上門來或者撥打電話,都是一種無形中的加深印象。

大眾點評上吐槽的玩家:商家回復中表達歉意,送一張優惠券,下次到店使用。下次到店提出「優惠券」事情的玩家,要主動溝通為什麼不滿意,哪裡不滿意,讓他覺得你很誠懇地聽取了他的意見。他還會寫點評的。

平時有社交愛好的玩家:培養他與店面的感情,用小的承受范圍之內的優惠送給他作為他能支配的力度,讓他利用好這部分榮耀,邀請和宣傳給他的朋友。

(比如經常有人問我,誰誰家能不能便宜,我會把他們介紹給我認識的,喜歡的密室老闆,跟他說我朋友去了一個人便宜十塊錢就行,他還是賺其餘的幾十,大家皆大歡喜,因為沒有我的引薦,這幾十也沒賺到啊)

必要的時候,可以建群,組織一些特定的活動,包括但不限於:桌游,狼人殺,電玩等活動;情人節單身狗取暖大會;刷主題計時賽;甚至逢年過節了邀請老玩家來店裡「感受一下節日氣氛」。

記得:任何群都有衰落的一天。因此要在活動結束後,大家意猶未盡的時候出面總結一下活動是多麼歡樂,然後解散群。

最後一個總結是為了收回你的話語權,解散群是讓大家期待下一次活動。不要讓群成為一個死群。會有人捨不得熱鬧,再替你攢局子的。

在學生群體中做文章也是很不錯的一種方式。不要總是想著贊助。用資源置換的思路去做,邀請大家來玩,贈送門票,或者給學生組織頭目一些與宣傳成正比的酬金。

回答就說這么多了,畢竟營銷是一個很籠統的概念。

營銷活動是臨時的,營銷手段是多變的。

最終的目的呢?我期望的是【口碑】,而不是【賺錢】。前者包括了後者。雖然密室主題是一個復購率很低的產品,但誰也不想自己的店成為一錘子買賣,不是嗎?

利益相關:密室逃脫行業從業者。密室逃脫視覺設計包裝(設計師家屬)。

B. 密室逃脫加盟有前景嗎

有啊今年的密室大逃脫好火,說明密室受眾越來越廣。加盟一個密室正好,紅利高峰期。異次元密室今年的加盟就很合適,來得好不如來得巧。

C. 密室逃脫的概念是什麼

密室逃脫,又叫TAKAGISM,一種密室逃脫類游戲,一般需要玩游戲者在游戲中尋找線索,一步一步地走出密室。經過一段時間的發展,現在真人密室逃脫也非常流行,將幾個人關在一個密閉的房間,通過推理和判斷,一步一步的發現新線索,找到最終所需要的信息,最後打開房間,逃出密室。

D. 真人密室逃脫發現趨勢

題目應該是發展趨勢吧。我這邊簡單回答下。
我把目前密室逃脫產品區分為6個階段,分別為:
電子游戲階段、解謎開鎖階段、機關道具階段、實景模擬階段、人機互動階段、情境交互階段、混合現實階段。
而目前我們密室逃脫所處的階段在實景模擬階段,這樣還算比較清楚?

E. 真人密室逃脫游戲的發展狀況

2013年開始,真人密室逃脫作為時下最熱門的娛樂游戲風靡全國,一大批追求新鮮刺激的年輕人迅速被吸引,成為其又一娛樂休閑項目。而真人密室逃脫游戲作為新興的行業,在國內市場尚正處於起步階段,擁有相當大的發展空間,更因為其具有投資小,收益高,市場廣,回本快的特點,成為想要自主創業者的首選。
伴隨著這一時期KTV行業、室外運動拓展、桌游等相關行業的沒落,密室逃脫文化卻是逆流而上,成功接起了青年人娛樂方式變革中的大旗。成為了娛樂潮流中的先鋒代表,時尚活動中的代名詞。當80後老去,90後成功崛起成為年輕人消費的主力時,恐怕當時作為大導演的文森佐·納塔利,怎麼也不會想到他們的一部影片竟然改變了這一代年輕人的娛樂生活。他們不再考慮過去,卻對未來種種的神秘、種種的未知和各種突發的狀況而著迷。

F. 真人密室逃脫現在市場怎麼樣,這個行業好做嗎

做為一個普通人,不看好這個行業,因為大部分的人對這個不感興趣,受眾人群太少太少。

G. 真人密室逃脫的游戲發展

2013年開始,真人密室逃脫作為時下最熱門的娛樂游戲風靡全國,一大批追求新鮮刺激的年輕人迅速被吸引,成為其又一娛樂休閑項目。而真人密室逃脫游戲作為新興的行業,在國內市場尚正處於起步階段,擁有相當大的發展空間,更因為其具有投資小,收益高,市場廣,回本快的特點,成為想要自主創業者的首選。
伴隨著這一時期KTV行業、室外運動拓展、桌游等相關行業的沒落,密室逃脫文化卻是逆流而上,成功接起了青年人娛樂方式變革中的大旗。成為了娛樂潮流中的先鋒代表,時尚活動中的代名詞。當80後老去,90後成功崛起成為年輕人消費的主力時,恐怕當時作為大導演的文森佐·納塔利,怎麼也不會想到他們的一部影片竟然改變了這一代年輕人的娛樂生活。他們不再考慮過去,卻對未來種種的神秘、種種的未知和各種突發的狀況而著迷。

H. 密室逃脫的發展現狀

2013年開始,真人密室逃脫作為時下最熱門的娛樂游戲風靡全國,一大批追求新鮮刺激的年輕人迅速被吸引,成為其又一娛樂休閑項目。而真人密室逃脫游戲作為新興的行業,在國內市場尚正處於起步階段,擁有相當大的發展空間,更因為其具有投資小,收益高,市場廣,回本快的特點,成為想要自主創業者的首選。

伴隨著這一時期KTV行業、室外運動拓展、桌游等相關行業的沒落,密室逃脫文化卻是逆流而上,成功接起了青年人娛樂方式變革中的大旗。成為了娛樂潮流中的先鋒代表,時尚活動中的代名詞。當80後老去,90後成功崛起成為年輕人消費的主力時,恐怕當時作為大導演的文森佐·納塔利,怎麼也不會想到他們的一部影片竟然改變了這一代年輕人的娛樂生活。他們不再考慮過去,卻對未來種種的神秘、種種的未知和各種突發的狀況而著迷。

I. 真人密室逃脫為什麼越來越火

現代人生活壓力大,平時的娛樂活動不是很多,一般就看書、喝茶、吃飯、唱歌等,都不算新鮮了。
真人密室逃脫對於之前的休閑娛樂活動而言算是比較新穎的一種了,在玩家成功逃脫後還會有成功感、增強自信等等其他娛樂活動所沒有的體驗。在成功逃脫後,還會玩一會桌游,增強朋友或親人間的互動,增進感情。
真人密室逃脫的主題有很多,可選性強,每個主題給玩家的體驗也不同。
與密室逃脫手游相比,真人密室逃脫更具有真實感和體驗感。手游只要是找東西,解各種復雜的謎題,但是真人密室逃脫並不是單純的找東西和解謎題。每個主題的房間之間與謎題之間都具有推動劇情的效果,謎題難度有簡有難,適合不同玩家去解題,還有很多是需要團隊合作的謎題,玩家的參與度更高,團隊協作能力也有提升。
總之,好處是很多的,只有體驗之後才會有感覺,到底哪兒好~

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