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國內卡通影視市場調查

發布時間:2021-07-11 11:27:32

1. 國內的動漫產業現狀如何

一個字 難 這玩意之能當興趣 中國現階段還是沒啥可言 以後也許能改變些 不過以中國這狀況很難有什麼發展 太局限性了 什麼都和諧和諧 把人的創意抹殺干凈了 日本依舊 日本動漫家泛濫 很多默默的那些都貧窮的很 一些有名的也沒賺多少錢 說到底還是只能當做一門興趣

2. 動漫遊戲影視專業的就業前景

中國影視動畫行業繼續蓬勃發展,政府每年投入巨資支持動漫產業基地的建立,全國純動漫卡通企業(含工作室)約有12500家左右,人才缺口超過80萬人。世界知名動畫公司,如迪斯尼、夢工廠等,都紛紛來到國內創辦分公司。原創項目、外包項目應接不暇。所以說學影視動漫專業很不錯的

3. 動畫產業市場調研報告

中國動漫產業發展的瓶頸

1.原創能力不足

動漫作為一種流行藝術推廣到大眾生活中並不成功,還只是局限在一種「小眾」藝術中。

因為種種的原因,國內的動漫企業都面臨著生存與發展的課題,基於目前國內動漫市場的不成熟,產業鏈的不完善,完全靠原創動畫維持生計的動漫企業幾乎沒有,一些較有知名度的比較大的動漫企業基本上都是依靠國外加工來維持基本的生存,而一些中小型的動漫企業甚至動漫工作室都是靠這些大公司的「外包」來維持生存,而往往正是這樣的中小型動漫企業和工作室因為其體制簡單,結構合理,「體態輕盈」,才有更大的熱忱和願望去提升中國的原創動漫水平,但是也正是因為其能量不足,後續疲弱,導致很多優秀的創意和策劃胎死腹中。這樣就導致了一種惡性循環,大型的動漫企業有能力而因為要維持企業的穩定持續發展而不願去做原創而局限在加工階段,而有意向去做原創的動漫企業因為能力不足,資金匱乏而做不出真正的原創從而只能投向加工來維持生存,始終無法掙脫加工的桎梏來開創自己的原創產品從而發展中國自己的民族文化。

2.觀念意識落後

動漫市場的形成和發展始終擺脫不了社會意識的強烈影響,不但老把動漫視作教育工具,還局限於為青少年創作。

很多人依然停留在「動漫就是給小孩看的動畫片」的階段,把動漫產品當作一種教育產品而不是一種消費產品,過分的強調了動漫產品的思想性,而忽略了其娛樂性帶來的潛力巨大的商品價值。認為去關注這些「小孩子才看的玩意」就是玩物喪志。動漫產品是不是「玩物」且不必討論,而「喪志」和是否「玩物」之間根本就沒有必然的聯系。

動漫是文化的一種表現形式,它具有文化產品的一切特點和優勢,可以向各個領域進行滲透。動漫應該是文化的表現工具,它應該服務於民族文化的發展戰略,它應該成為民族文化產業發展的巨大助力,其表現的內容合適與否,和動漫產業本身無關,動漫更不是讓孩子「玩物喪志」的洪水猛獸。時代在不斷發展,動漫產業的內容合適與否,不應該由社會固有的意識來左右,而是由市場,由其是否服從於民族文化發展的潮流來決定。

3.盜版

盜版嚴重,極大的影響了創作的熱情。

動漫產品普遍製作周期長,資金投入大,特別是原創動漫,一個優秀的原創動漫產品往往經過幾年甚至十幾年的前期策劃,而資金投入動輒百萬甚至千萬,在投入了大量的人力物力後,往往因為盜版的猖獗而導致幾年的努力付諸流水。正是這一點,導致力大量的動漫企業不敢輕易的投入原創動漫市場。

4.機制不完善

競爭機制不完善、市場動作能力不大。因為動漫產業是一個新興的朝陽產業,行業運作模式都是處於摸索階段,資金投入和收益之間缺乏合理有效的評測手段。政策和市場運作不能緊密的結合起來,出現政府有意扶持卻不知從何入手,政府機構不了解動漫市場的運作情況,而實際參與到市場運作的企業因為不能第一時間得到相關政策的解讀信息,而在市場盲目打轉到情況。

不過,我們可喜的看到,隨著政府對動漫產業的關注程度越來越高,相關扶持政策的不斷出台,動漫協會的成立,動漫產業論壇的不斷開辦,政府和企業正越來越緊密的結合在一起。做一個形象的比喻,政府就像火車的鐵軌和調度,負責政策的指引和總體的控制協調,動漫協會就像火車頭,動漫企業就像各節車廂,整個動漫產業就在動漫協會的牽頭下,在政府的扶持指引和控制協調下,不斷提速。

5.人才匱乏
中國動漫人才缺口較大,去年就有媒體報道稱「中國動畫人才缺15萬人」。動漫從業人員的匱乏也直接導致了原創動漫無法發展。

這是第七篇·你一篇篇看吧·

4. 中國動漫的市場有多大

中國動漫:缺失的一代
日期:2007-07-21 09:10 來源:南方日報 編輯:wiseman

《變形金剛》來了。

可以預計的是,這部電影起碼在2007年,其票房風頭在國內是無可匹敵的,業內人士估計,最有可能打破目前中國票房紀錄的電影,很可能就是《變形金剛》(原紀錄由《鐵達尼號》保持)。

但若追究這部電影的故事來源,不過就是一部動畫片而已。只是,這部美國的動畫片,卻在這些年中從內地至少賺走了近50億元的利潤,當然,還沒算上即將到來的數億元的電影票房。

很多人在羨慕好萊塢,很多人也在羨慕美國的動畫片,大家都在驚嘆,美國人有這樣的實力將一部動畫片搞得如此賺錢,卻很少有人還記得,其實我們也曾經有機會像他們一樣。

如果不是翻閱資料,似乎已經沒有幾個人還記得,今年7月,是上海美術電影製片廠成立50周年。而這個中國唯一的美術電影製片廠,在60年代時風頭曾經直逼迪斯尼——單是一部《大鬧天宮》,就已經讓全世界側目。尤其值得一提的是,誕生於1959年的中國水墨動畫,具有中國特色的藝術表現手法,曾讓世界為之驚嘆,被奉為國寶。

而如果再往前推,世界上第一部長篇動畫電影《白雪公主》誕生於1937年。但中國最早的動畫長片,也就是上海美影廠的前身製作的《鐵扇公主》,其誕生日期居然是在1941年。日本動畫鼻祖手冢治蟲,就是因為40年前中國動畫片《鐵扇公主》首次在日本上演之後,他深深被其中「手持如意金箍棒、一個斤斗十萬八千里」的孫悟空形象所折服,才放棄了醫生職業,拿起畫筆的,從而誕生出轟動日本、風靡中國的日本優秀動畫片《鐵臂阿童木》。可以說,直到上世紀60年代時,我們的動漫產品,不僅與現在已經登堂入室的美國、日本動漫可以分庭抗禮,甚至還有許多領先之處。

我們的動漫行業,起步很早,但經過七八十年的發展,卻在行家——來自美國迪斯尼的人士的眼中看來依然處於「起步的萌芽階段」。這無疑是一件有些荒謬的事情。但這卻是實情,我們的動漫產品,雖然時間長度在不斷增多,但能夠賺到的利潤卻微乎其微。

有人將這一現象歸結為國外同類企業的打壓——由於美國、日本的國內卡通市場趨於飽和,為打入中國市場,國外企業通常是以極低的價格賣片,有的甚至每分鍾不超過5元人民幣。中國電視藝術家協會研究部主任王占海更是認為,洋卡通對國內市場的壟斷,導致影視製作、播映、音像、卡通、網路和一系列衍生產品市場的丟失。而洋卡通的低價進攻戰略,在國內市場造成了「約定俗成」的低價惡果。

但不可否認的是,國產動漫在行動時還是過於僵化了。太多的廠家,包括目前已經成為中國動漫第二大戶的廣東動漫界,依然停留在「動漫作品進入電視台播放」進而換取政府補貼,然後再進行下游商品開發的境地。當然,動漫市場正常的狀態就是這樣,製片人製作卡通動畫片,代理商銷售,影視系統播放,企業購買卡通動畫產品形象並開發衍生產品,商家銷售產品。但如果全是這樣的套路,動漫企業的出路並不大。因為在國內,製片人在製作卡通片後除了完成播放這個環節以外,其他環節大都處於被動局面,不能適時參與系統循環,從而造成卡通片投資行為失敗。

更何況,目前國產動畫片無一例外都是完全「原創」,很少以漫畫、小說、連續劇等其他文化形式作為直接藍本。而日本去年年度卡通排行榜顯示,最受歡迎的10部長篇漫畫中,有8部同時榮登最受歡迎動畫作品的十佳榜,「卡通迷」對動畫、漫畫的雙重消費樂此不疲。而我們的企業,在這些方面尚屬一片空白。

中國動漫究竟缺什麼?缺市場?這絕對是個失敗的論斷。既然外國企業可以從中國這里賺取大批利潤,中國人自己當然也可以。缺扶持?這也是個昧心的說法。單是廣東,每年政府給動漫產業的補貼就高達數億元。缺人才?許多行家也並不這么認為,美國好菜塢著名動畫導演皮爾。德塞盧、美國著名動畫《加菲貓》的華裔導演溫帶麟和日本新版《鐵臂阿童木》的執行導演LEEJONGKOOK都曾經表示,中國動漫人才很多,這個行業沒有發展起來,絕對不是人才缺乏的問題。既然人才不少,那麼與人才相關的「創意」等問題,自然應該也是不存在的。

迪斯尼亞太區副總裁甄超凡的回答是:缺時間。盡管這一回答有些狡猾,在記者看來有些避實就虛,頗有些為迪斯尼在內地擴張打掩護的意思,但也的確是實情。我們所擁有的時間很長,但我們浪費的時間也很長。任何行業樹立起自己的經典,製造出自己的品牌,無疑都需要時間。而我們在曾經擁有了經典之後,卻用差不多20年的時間,放棄了自己的品牌。

20年,足夠讓一代青少年成長。所以,中國的動漫事業,現在剛好也擁有了這樣「缺失的一代」。

在一片缺失的時候,可以做的事情,很多很多。

專訪/迪斯尼亞太區副總裁甄超凡

「中國動漫」:給它環境,給它時間

7月11日,全球有史以來投資最高的電影《變形金剛》開始在國內上映,這部由80年代同名動畫改編而成的作品幾天之內就在國內掠走數百萬人民幣,票房勢頭直逼當年的進口片紀錄保持者《泰坦尼克號》;7月19日-7月22日,2007廣州(國際)動漫節又將在中國進出口交易會流花展館舉行,這也是近年來廣州又一次大規模的動漫展示活動。對於中國的動漫迷們來說,7月份無疑是令人興奮的一個月。

盡管動漫活動如火如荼,但中國動漫的現狀卻依然不是那麼令人樂觀。從總體上看,一方面國產動漫產品的數量在不斷增加,各級政府也都以各種形式進行大力支持,但另一方面,巨大的市場缺口依然存在,而與動漫產品相關的下游產品市場卻依然沒有成熟的跡象。如何讓自己的動漫產品真正能夠賺到錢,也是擺在諸多動漫企業面前最大的難題。

更讓人著急的是,盡管中國動漫還在「搖籃期」,但國外企業就已經對其擁有了相當程度的關注,其採取的一些舉措,現在對於本土的動漫事業發展沖擊很大。最典型的,6月29日開始,在國內多家院線上映了一部作品——由張天翼的同名小說改編的動漫真人電影《寶葫蘆的秘密》。這部電影可以被看作世界上最成功的動漫企業迪斯尼公司進軍中國市場的第一步。完全的中國製造,同樣完全的迪斯尼式營銷,來自發行方中影集團的數據統計顯示,《寶葫蘆的秘密》首周末三天的票房為554萬,這個數字堪稱「好萊塢」級——與《海底總動員》、《超人總動員》和《賽車總動員》的首周末成績處於一個水平線上。

國內動漫尚未成熟,迪斯尼已經行動起來了——當然,作為一家在幾十年來擁有無數成功經驗的企業,他們不會打無准備之仗。日前,記者專訪了迪斯尼亞太區負責動畫片製作和營銷的副總裁甄超凡先生,這位從事了幾十年動漫事業的前輩表示,在他看來,中國動漫並不會因為迪斯尼的介入而萎縮,但這個行業的發展,卻必須慢慢來,除了創造必要的環境,還需要同樣必要的時間。

「中國動漫」?應該先學會講故事

記者:7月廣州國際動漫節即將開幕,目前內地很多政府在扶持動漫產業,並且熱衷於辦動漫節和類似活動。在您看來,動漫節這種模式對於內地的動漫事業的發展,究竟有多大幫助?

甄超凡:動漫節是一個很好的交流模式。當前,中國動漫事業正處於高速發展的階段,與外界的交流越多,受到的不同刺激越多,就越有利於中國動漫事業的發展。其實早年,比如上世紀60年代前後,經典國產動畫片就做得很不錯,當時孫悟空的形象在美國就很流行,可以說,在那之前,中國的動畫片和迪斯尼甚至都是在同一水平線上的。但60年代過後,中國的動畫就處於被動甚至停頓的狀態了。現在,有了一個開放的環境,就應該利用動漫節等各種形式多多交流,對中國動漫事業是個很好的機遇。

記者:中國動漫界一直存在「學歐美」和「學日本」兩種聲音,在您看來,日本漫畫模式和美國迪斯尼模式,哪一個更適合中國的現狀?

甄超凡:無所謂!動漫的靈魂在於故事。不管是「學歐美」還是「學日本」,這都只是模式的來源不同罷了。風格與作者的品味和性格有關,只是一種表達方式。目前中國動漫事業正處於萌芽狀態,在這個學習和成長為主的狀態下,不需要太介意是歐美風格還是日本風格。歐美也好,日本也好,關鍵要看到人家的優點,取長補短。

其實美國的動畫片也有學別人的時候,比如最近上映的《變形金剛》,當年的動畫片就是孩之寶公司從日本搞來的形象,但最終這部動畫片卻成了一部地道的美國動畫片,並且在世界上風靡一時。所以,其實學誰並不重要,只要能找到自己的故事、找到一個很好的形象,就可以了。中國動畫片的最大缺點,現在看來就是不會講故事。等到中國動漫事業發展真正能將一個故事講好時,中國那時候就可以去自創中國模式的動漫了。

創造力不夠?環境使然

記者:但是對中國的動漫人來說,會畫畫而不會講故事是一個更加直接並且困擾了大家很久的問題,畢竟製作這些動漫產品的都是成年人,而他們卻要講述一些以孩子心理進行敘事的故事,在這方面,中國的人才非常缺乏。

甄超凡:還是環境問題。計劃經濟在中國搞了這么多年,什麼環境都是被計劃好了的,人們習慣所有元素都被設定好,人只是充當那個不動腦筋的操作機器。在這樣環境的熏陶下,我們這一輩的製作人可能習慣「聽話」了。但是,現在社會大環境變了,個人的小環境也相應改變。等我們的下一輩,他們都是在如今這種開放的環境下長大的,他們的創意肯定不可限量。所以,創意是由環境做出來的。

記者:不光是故事,包括形象設計也有瓶頸。內地現在很多年輕人喜歡動漫,並且畫功都很不錯,許多美術學院的學生在畢業之後,也都在從事這些與動漫有關的,甚至是承接一些美國、日本動漫產業下游的具體工作,但中國動漫人「創造性」不夠,創造出來的形象過於單一,對於如《變形金剛》這樣的科技化形象,基本不可能想得出來。對此你認為是什麼原因造成這樣的現象?是我們的教育體制導致的么?

甄超凡:還是環境問題。動漫是一個創造性的行業,但這種創造性的創作需要一個互動、刺激的環境。我接觸過一些中國的美院的學生,他們不是沒有創造性,假如把他們放到迪斯尼這樣的動漫環境中,周圍都是很有創造性的人,不斷有新的靈感相互刺激,中國人也會很有創造力。所以,我覺得並不是教育體制的原因導致的創造性缺乏,而是我們的團隊問題,內地的一些動漫公司並沒有培養出這樣一個充滿創造性的環境,承接下游產品可以帶來利潤,卻無法產生自身的創意。

中國的動漫事業,現在是剛剛起步,到成熟需要一個過程。經過六七十年代的停頓,現在的內地動漫畫家們習慣於走一條保守路線,畫貓畫虎,最有創意的東西反而不敢拿出來。但我覺得這只是一個時間問題,遲早中國也會形成creative (創新)的風氣,不需要太過心急,走路學好了自然就可以學跑步了。

迪斯尼在美國創作已經超過80年,是動畫的鼻祖了。經過80多年的積累中,迪斯尼才形成了今天如此有創造性的氛圍,修煉出這樣一個經營團隊。迪斯尼培養人才,就是把他們放到一批有創造性的人中間,經過多次的「頭腦風暴」、「腦震盪」,從而成才。所以,近年來有調查說美國的年輕人在就業時最喜歡到迪斯尼這樣的公司來,我覺得最大的原因就在於這個公司會提供一個有創意激盪的環境,讓他們覺得很有成就感。

說教+太土?中國觀眾太嚴格

記者:中國現在的不少動畫片,存在一個比較普遍的規律,就是「動物擬人化」,也就是設計一個人的故事,然後讓主角變成動物而已。不同年齡段的孩子所喜歡的事物不同,一個成熟的動漫體系,不能只有這些動物。我們現在很多動漫企業,則是將這些「動物擬人化」的作品卻打著「宣揚傳統文化」的旗號來兜售,你覺得這一外殼是否有些太大太虛呢?現在很多動漫企業,打著「宣揚傳統文化」的旗號來兜售「動物擬人化」的作品,你覺得這一外殼是否有些太大太虛呢?

甄超凡:無所謂。打著「宣揚傳統文化」的旗號還是打著其他旗號,只要故事說的好,不需要介意用什麼形式。每個作者或導演,都是帶著一種理想去創作一部電影的,並沒有人存心去拍一部不受歡迎的片。每一個故事都有它的存在道理。迪斯尼的一隻小老鼠活躍在銀幕上80多年了,夠傳統夠老了吧?它還有生命力的原因就在於有好的故事來給它注入生機。對於在萌芽狀態的中國動漫,如果能夠打著「宣揚傳統文化」的旗號把故事說的傳神有趣,當然也可以。

記者:中國近年來拍攝的動畫片,都存在著說教性相對比較強的問題,但中國人又是異常反感這些非常淺白的說教,您覺得如何將教育意義與故事本身之間進行搭配更加合理?

甄超凡:對於這個問題,個人尚處於摸索階段。中國人有個怪現象,就是對於自己的電影有「嚴格」的要求,因此只要國產片稍微出現一點教育苗頭,就罵聲四起。其實迪士尼的每部電影都有教育意義,但是國人就相對包容。就拿我們最近的《寶葫蘆的秘密》來說,「不勞而獲是不行的」也算是其中的一種教育。這是真理啊,不管是中國人還是美國人都該反對不勞而獲。這樣積極性的教育為什麼不能加入電影中呢?所以,希望中國人在看國產動畫時,懷一顆包容之心。

記者:《寶葫蘆的秘密》作為迪斯尼和中國合作的第一部動畫電影,為什麼會選擇這樣一部作品,而不是中國另外一些傳統的適合動畫片拍攝的神話形象?之前美國曾經拍《花木蘭》,為什麼這次不用同樣的模式進行操作?

甄超凡:迪斯尼與《寶葫蘆的秘密》可以說是一見鍾情,占盡天時地利人和的優勢。天時——之前與迪斯尼合作的先濤公司恰好買了張天翼這部小說的版權;地利——這是一部中國的名家名作,它的故事細節饒有趣味,以它進軍中國市場很有代表性;人和——這部作品所帶的「教育意義」就是反對不勞而獲。這一中心價值放之全球而皆準,不會在中國「水土不服」。所以,迪斯尼一見到這個劇本,就敲定它了。

《寶葫蘆的秘密》與《花木蘭》的共同點是都是迪斯尼公司的電影,而最大的不同點就是《花木蘭》是老外拍中國人的故事,而《寶》是中國人自己拍中國人的故事。有創意的電影才能成功,不是說《花木蘭》成功了,以後的電影就都要按它的模式操作了。

記者:在大多數人的眼中,國產動漫還有一個很大的問題在於,動畫形象看起來「太土」。

甄超凡:土不土也得靠時間去解決。美國的動漫產品為什麼不土?因為它已經走了80年了。中國不能夠一步登天。中國觀眾期望國產動漫好,好了又希望更好,心情可以理解,但是在對國產片動輒「打罵」的同時,是否也該多些鼓勵呢?

動漫作品的下游產品的開發其實是需要基礎的。電影第一部成功了是不夠的,當導演開始了續拍、拍第三、四次,下游產品的商家們才敢放下心來,投資開發下游產品。紅透全球的《加勒比海盜》第一部時有下游產品嗎?沒有。迪斯尼的《玩具總動員》第一部時有下游產品嗎?也沒有。中國有這個基礎的電影極少。成功如《滿城盡帶黃金甲》、《夜宴》,卻不適合拍第二、三部,而一些適合拍續集的,往往第一部就死掉了。《寶葫蘆的秘密》是否拍續集,還要看票房總成績。

關於國產動漫的幾個數字

★中國廣電總局的規定,每個電視台每天必須播出10分鍾以上的動畫片(省台要求30分鍾以上),其中60%必須是國產片。而在今年1季度,國產動畫片的產量只有2.2萬分鍾,平均算下來,整個2007年也不過8.8萬分鍾,距離廣電總局的要求,至少還有15萬分鍾的缺口——這個數字,只能由進口動漫補充。

★平均計算,目前國內電視動畫片每分鍾製作費為1.5萬元左右(中央電視台製作費已達每分鍾3.36萬元,而國際通常平均製作費每分鍾為1.2萬美元),每年製作市場商機可達37.5億元。按成本投入1,播出收入、版權、形象出讓權及衍生產品的收入為3計算(美國為1比4),則每年還有112.5億元的市場機會。如果國產電視動畫片在創作、製作運行機制上與國際接軌,將有1/3的片子可出口,那麼,國外播出國內與國外片價之比為1比4,這一塊又將會有6億多美元的外匯收入。也就是說,我國卡通業存在著每年總計200億元的龐大市場。

★誇克市場研究公司對京、滬、穗3市2000多名青少年進行的調查表明,卡通的相關消費與洗發水相當。青少年每年進行的卡通相關消費總額就超過了13億元。但是,青少年喜愛的卡通形象卻與「MADEINCHINA」無緣,史努比、米老鼠、機器貓等幾個最受青少年喜歡的卡通形象創意歸屬中,來自中國內地的不足10%,而日美舶來品則超過80%.

★調查顯示,日本卡通產品的受眾平均年齡為32歲。而中國卡通迷的基準年齡,以十幾年前看《聖鬥士星矢》的一代孩子推算,今天大約已經21歲。但中國動畫企業製作的多數作品觀眾定位還是12歲以下。生產者和消費者面臨一個尷尬的年齡錯位:12歲以下產品的生產者,如何去滿足21歲左右的消費者?

從網上看來的,覺得還不錯

5. 漫畫市場調查

我覺得漫畫和動畫的劇情等方面並不比電影和電視差。
中國的漫畫愛好者還是很多的,大多數都集中在初中以上。現在知音漫客的好多漫畫都單行本化了,有很多小孩都買。漫畫的話總體在起步中,但是動畫個人認為還是不行,不管是畫面質量還是聲音,都遠遠沒有日本的好。中國人還是不怎麼重視,但是在日本,動漫行業的競爭是很激烈的。投資商還是等等吧,溫總理上次訪日中提到希望在兩國開辦動漫節什麼的,總之還是有希望的。

龍漫少年星期天這本漫畫雜志還是不錯的,可以看到中國漫畫的進步。那上面還是有很多強人的,建議去看一下。

個人認為十字綉的話我不會買,很費時間,但這個應該會有市場的。

以上是個人意見,僅供參考。

6. 動漫行業的國內前景

1、中國的動漫行業在穩步發展,但前景堪憂。
2、2011年文化部開展的全國動漫產業專項調查顯示,2010年中國動漫產業總產值超過四百七十億元,比2009增長了近兩成八。其中,廣東地區的動漫產業總產值以一百六十八億元在內地「一馬當先」,廣東省內與動漫有關的企業多不勝數,動漫產業核心企業超過了七十家。
中國文化是中國動漫生存發展的基礎
近60年以來的發展表明,從核心上表現中國文化精神的本土動漫才具有生命力,才能在全球范圍內有競爭力,有立足之地。 《喜羊羊與灰太狼》就是一個成功的典型,有著濃濃的中國味,放映後好評如潮。
隨之而來的電影版《喜羊羊與灰太狼之虎虎生威》《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》獨特的創意,精良的影視特效使得電影剛上映三天,票房已經超過3000萬元了,至今票房過億。
隨著內地動漫產業的逐漸成熟,一些內地著名動漫也嘗試走向海外市場。2011年,《喜羊羊與灰太狼》最新一百集動畫會通過迪士尼公司翻譯成十七種語言,向亞太區五十二個國家和地區播映。同時,和迪士尼公司還將合作開發《喜羊羊與灰太狼》動畫的衍生品。漫畫方面,內地知名漫畫家本傑明和寂地的作品,就在法國取得了不錯的反響;而著名漫畫家夏達和丁冰的漫畫作品,更是在日本聲名鵲起。
2014年,《龍之谷·破曉奇兵》,由米粒影業、盛大游戲攜手長影集團、華夏電影發行公司、金鷹卡通聯合出品。目前已預售到美國、歐洲、東南亞多個國家。

7. 關於中國動漫的調查報告。。

1、政府抄不支持
政府沒有襲在製作中給予支持而是在製作播出後以及獲獎後才給予少量金錢支持,這一點,你去對比韓國政府對動漫支持政策就可以輕易得知,到底誰實用點!!

2、廣電局依然堅持不設立電視節目的分級制度(不是單純的把片子分級,而是播出時間也要分級),為了不被家長罵以及可以播出,製作者只好妥協

3、全面否定自己的缺點,一味的回顧已經不能挽回的輝煌歷史~~~

暫時只想到這些~~~

8. 國內動漫營銷現狀和前景

問題一:
首先經濟基礎決定上層建築。動畫需要相當多的資金。動畫的發展需要經濟支持和成熟的市場。同時動畫的發展又能刺激經濟的發展。其次動畫本身就是文化產業的一部分。它的發展也是一項文化產業的發展。也就是說動畫的發展需要社會經濟文化的支持,而動畫發展起來了的話就可以推動經濟文化的進一步發展。
中國動漫產業的發展經歷了一個非常曲折的過程。早在1941年,中國便創作了亞洲第一部動畫長片——《鐵扇公主》,緊接著,《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等片的出現引起全世界動漫屆的矚目,在各大國際電影節上為中國贏得了巨大的榮譽。直至1988年,由上海美術電影製片廠拍攝的《山水情》成了中國水墨動畫片的絕唱,也成了中國動畫徹底商業化之前的最後一部藝術精品。八十年代末,九十年代初開始,在美國、日本和韓國動漫產品的沖擊下,中國動漫產業的發展逐漸變緩,原創動畫製作粗糙,資金分散,其相關產品在市場上的份額越來越小。
我們國產動漫一定要崛起,這不僅是一個經濟問題,更加是一個文化問題!我們必須承認,日本的漫畫是比我們的做的好,孩子們有選擇看更優秀的作品的權利。所以,我們不能幼稚地一味拒絕,我們只有振作起來,超過他們!唯一戰勝敵人的方式就是強大!
但是,一直以來中國的動漫帶給我們的只是恥辱,什麼三毛、藍貓、西遊記,這些東西只是一些垃圾,三歲小孩看的東西,看過就忘,更不用提什麼文化和意識形態了,在日本強大的動漫攻勢面前,這些所謂的原創毫無招架之力,只能在日本人不屑攻佔的戰場底下苟延殘喘。
而《精靈世紀》的出現給這些帶來了轉機,根據他們以前所有的報道——跟紅十字會合作的公益活動、盡力擴充自己的受眾群,將劇情融入中國功夫等,都說明他們在努力,在實現一個原本看來根本不可能實現的夢——中國總有一天要做出讓自己揚眉吐氣的動畫,中國總有一天要將小日本趕出國門。

問題二:
動畫影片與常規影片最本質的區別是表現形式上不同。前者是畫的或者是電腦製作的,而真人電影主要是由演員演的。不管是日本的卡通還是迪士尼的電影 動畫 卡通 電影 都是一格一格的畫面快速播放來觀賞的,你舉的這兩種例子差別只在於製作的方式不同,海賊王與花木蘭這類的傳統都是每一格畫面都要去繪制,不論是手繪或是電腦輔助繪圖,功夫熊貓等 瓦力等之所以稱為3D電影,3D就是指它是利用電腦模擬立體的環境去製作角色與場景再透過電腦的高速運算 將每一格的畫面自動輸出,還有一部很受歡迎的卡通 "笑笑羊" 這又是另一種不同的製作方式,這稱為偶動畫 顧名思義就是實際製作出這些角色的人偶 實際去搭出場景調整一次動作 拍一張照片 調整一次動作 拍一張照片一張一張的照片 串連成一整部卡通以電影來說 標准規格是一秒 24 格畫面 應該可以想像製作時的辛苦吧不管是什麼樣的製作方式 最後都是輸出成2D的圖片一張一張的圖片 透過播放 串連成連續動畫 讓觀眾觀賞目前電視上有一部日本卡通 "恐龍王"這則是結合了平面動畫與3D動畫(恐龍是3D做的、其它是一般2D)
其相同處,動畫與常規電影本身沒有什麼區別,它們都是人們通過藝術加工創造出來的。他們都是出於人們對於日常事物或社會事件的理性感知和一定的想像擴展,集中體現了人們對於生活的美好願望和對當前社會的陰暗面的鞭韃.但是動漫與電影還是有一定區別的,比如製作:電影要進行長年累月的反復拍攝,繁雜的後期製作等.但動漫只需進行幾個月的製作就可以了.一般來說,製作一部動漫只需50到100個人,但電影製作可就不一樣了(光是一項後期特效就要製作動漫的幾倍!)比如,投入與盈利!這是個很實際的問題,但不需我多說大家都明白吧!優秀的SEED DESTINY的成功只為其公司賺了2000萬,但一部中等的美國電影就算虧都多不止賺這磨多;在素材表現上,動漫與電影都有各自的特點,動漫易於理解活潑生動,電影則沉鬱而蘊涵深刻的哲理.....呼,總之呢,動漫與電影的區別在於:資金投入與贏利及不同的藝術風格.但其本質是相同的,同時呢,他們都擺脫不了盜版!這可是最大的相同點啊!
回答者: 396498424 - 初入江湖 三級 2-25 19:51
動畫對社會經濟文化有什麼作用:
首先經濟基礎決定上層建築。動畫需要相當多的資金。動畫的發展需要經濟支持和成熟的市場。同時動畫的發展又能刺激經濟的發展。其次動畫本身就是文化產業的一部分。它的發展也是一項文化產業的發展。也就是說動畫的發展需要社會經濟文化的支持,而動畫發展起來了的話就可以推動經濟文化的進一步發展。
中國動漫產業的發展經歷了一個非常曲折的過程。早在1941年,中國便創作了亞洲第一部動畫長片——《鐵扇公主》,緊接著,《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等片的出現引起全世界動漫屆的矚目,在各大國際電影節上為中國贏得了巨大的榮譽。直至1988年,由上海美術電影製片廠拍攝的《山水情》成了中國水墨動畫片的絕唱,也成了中國動畫徹底商業化之前的最後一部藝術精品。八十年代末,九十年代初開始,在美國、日本和韓國動漫產品的沖擊下,中國動漫產業的發展逐漸變緩,原創動畫製作粗糙,資金分散,其相關產品在市場上的份額越來越小。
我們國產動漫一定要崛起,這不僅是一個經濟問題,更加是一個文化問題!我們必須承認,日本的漫畫是比我們的做的好,孩子們有選擇看更優秀的作品的權利。所以,我們不能幼稚地一味拒絕,我們只有振作起來,超過他們!唯一戰勝敵人的方式就是強大!
但是,一直以來中國的動漫帶給我們的只是恥辱,什麼三毛、藍貓、西遊記,這些東西只是一些垃圾,三歲小孩看的東西,看過就忘,更不用提什麼文化和意識形態了,在日本強大的動漫攻勢面前,這些所謂的原創毫無招架之力,只能在日本人不屑攻佔的戰場底下苟延殘喘。
而《精靈世紀》的出現給這些帶來了轉機,根據他們以前所有的報道——跟紅十字會合作的公益活動、盡力擴充自己的受眾群,將劇情融入中國功夫等,都說明他們在努力,在實現一個原本看來根本不可能實現的夢——中國總有一天要做出讓自己揚眉吐氣的動畫,中國總有一天要將小日本趕出國門。

動畫影片與常規 影片的異同:
動畫影片與常規影片最本質的區別是表現形式上不同。前者是畫的或者是電腦製作的,而真人電影主要是由演員演的。不管是日本的卡通還是迪士尼的電影 動畫 卡通 電影 都是一格一格的畫面快速播放來觀賞的,你舉的這兩種例子差別只在於製作的方式不同,海賊王與花木蘭這類的傳統都是每一格畫面都要去繪制,不論是手繪或是電腦輔助繪圖,功夫熊貓等 瓦力等之所以稱為3D電影,3D就是指它是利用電腦模擬立體的環境去製作角色與場景再透過電腦的高速運算 將每一格的畫面自動輸出,還有一部很受歡迎的卡通 "笑笑羊" 這又是另一種不同的製作方式,這稱為偶動畫 顧名思義就是實際製作出這些角色的人偶 實際去搭出場景調整一次動作 拍一張照片 調整一次動作 拍一張照片一張一張的照片 串連成一整部卡通以電影來說 標准規格是一秒 24 格畫面 應該可以想像製作時的辛苦吧不管是什麼樣的製作方式 最後都是輸出成2D的圖片一張一張的圖片 透過播放 串連成連續動畫 讓觀眾觀賞目前電視上有一部日本卡通 "恐龍王"這則是結合了平面動畫與3D動畫(恐龍是3D做的、其它是一般2D)
其相同處,動畫與常規電影本身沒有什麼區別,它們都是人們通過藝術加工創造出來的。他們都是出於人們對於日常事物或社會事件的理性感知和一定的想像擴展,集中體現了人們對於生活的美好願望和對當前社會的陰暗面的鞭韃.但是動漫與電影還是有一定區別的,比如製作:電影要進行長年累月的反復拍攝,繁雜的後期製作等.但動漫只需進行幾個月的製作就可以了.一般來說,製作一部動漫只需50到100個人,但電影製作可就不一樣了(光是一項後期特效就要製作動漫的幾倍!)比如,投入與盈利!這是個很實際的問題,但不需我多說大家都明白吧!優秀的SEED DESTINY的成功只為其公司賺了2000萬,但一部中等的美國電影就算虧都多不止賺這磨多;在素材表現上,動漫與電影都有各自的特點,動漫易於理解活潑生動,電影則沉鬱而蘊涵深刻的哲理.....呼,總之呢,動漫與電影的區別在於:資金投入與贏利及不同的藝術風格.但其本質是相同的,同時呢,他們都擺脫不了盜版!這可是最大的相同點啊!

動漫以優越的步伐進軍著商業時代,與電影並肩成為文化傳播的兩大支柱之一,它以最佳的畫面,最真切的幻想,最珍貴的記憶和最有價值的輿論推動著社會的進步,記錄著文化的進步和延續。

9. 中國動漫前景及發展

主持人:接下來由王丹彥女士對當今中國動畫發展中的若干問題做主題演講,現在由我來為王丹彥女士做一個簡單的介紹:王丹彥女士現任國家廣播電影電視總局總編室副主任、中國廣電協會常務理事等要職,也是人大校友,有請王丹彥女士,謝謝!(掌聲)
王丹彥:各位女士們、先生們,大家上午好!很高興有機會出席這樣一個動漫國際論壇,今天我想談的題目是中國動畫產業發展前景廣闊。

我剛才特別看了一下我們前面有幾位我們中國動畫界的專家學者就動畫創意問題,做了很專業的、深入的分析。今天我的這個演講可能與他們的角度有所區分,我想從宏觀的角度談一下中國動畫產業發展的現狀和前景中的一些重要問題。

大家知道隨著我國社會主義市場經濟的深入發展,中國文化體制改革的穩步推進,我國動畫產業的發展受到了社會各界人士的廣泛關注,特別是2004年以來國家廣電總局出台了一系列促進我們影視動畫產業發展的意見和措施,各級領導多次作出重要批示,在政策的領導和動畫從業人員的努力下,各地的動畫產業已經有了長足的進步。尤其是去年,國家批准三個衛星電視動畫的節目播出。最近我帶隊赴上海南京等地調研,又發現的一些新的情況和變化,研究了一些新問題,下面就我了解的情況和信息與思考跟大家一起分享,同時請教在座的專家和同行。

第一,在中國促進動畫產業繁榮的大環境可以說正在形成,但是小環境仍亟待培育和發展。

影視動畫作為文化產業可以說它獨具魅力,它具有國際化程度高、消費群體廣泛、市場需求量大、產品生命周期長、高附加值等特點。發展影視動畫產業對於繁榮優秀民族文化,滿足人民群眾特別是未成年人精神文化需求有著重要的時代意義。也是適應經濟全球化培育和形成新的經濟增長點,推進廣電影視產業發展,促進中國文化產業做強做大的重要舉措。

2004年以來一個不爭的事實正在為越來越多的國內外相關人士關注,即:中國動畫產業振興的政策環境發生著令人振奮的變化。下面我舉幾個簡單的例子:

2004年5月10日胡錦濤總書記特別在全國加強和改進未成年思想建設會議上強調,要增強大眾媒體的責感,要創造良好的輿論環境,要實施精品戰略,為未成年人提供更多更好的文化產品和文化服務,要形成尊重未成年人,關心未成年人,幫助未成年人的社會氣氛,使他們健康成長,發展成才。

2004年國務院關於加強未成年人思想建設工作會議裡面提到,要積極扶持國產動畫片的拍攝、創造、製作和播出,逐步形成適應未成年人的特點的動畫系列,2004年3月國家廣電總局在北京召開了全國影視動畫工作會議,可以說這個會議被業內的許多城市稱為是具有里程碑意義的會議,在這個會議上從制度、政策、市場管理等環節深入闡述了促進我國動畫產業發展的思路和措施,會後正式下發了24條,即關於發展我國影視動畫產業的若干意見,這個文件成為我國現階段影視動畫產業發展的政策性的指導文件。

最近,也就是今年4月25日廣電總局特別向國務院保送了關於支持國產動畫產業發展情況的報告,5月份開始由中央7部委組成的研究扶持國產動畫健康發展意見的專題班子啟動工作,明確提出要抓緊研究制定國產動漫產業扶持政策,搭建共享技術平台,鼓勵動漫作品原創活動,加大知識產權保護力度,凈化動漫產業市場環境,加快動漫產業人才培養,以及加強協調、相互支持配合等工作著力點。在這樣的大背景下,中國的動畫產業一年多來可謂春風化雨,可以說進入了一個全新的發展階段,我認為在這樣一個階段,尤其有五個標志性事件影響深遠,不僅影響當前,而且將影響今後10年中國動畫產業的發展。下面我簡單談一下這五件事。

第一,播出平台的搭建。在一年前可以說制約國產動畫產業發展的一大瓶頸是缺乏足夠的播出平台,但是現在北京動畫頻道、上海炫動卡通衛視,湖南精英卡通衛視,三個頻道分別月04年的9月10日、10月28日,12月26日開播,成為繼中央電視台少兒頻道之後播出動畫作品的重要渠道,截止到2005年7月15日在全國范圍內共有中央和17個省級電視台8個副省級電視台和三個地級電視台相繼開播了共29個少兒頻道,其中23個少兒頻道是新近一年內創辦的,此外還有兩個付費少兒頻道開播,目前全國已有31家省級電視台開辦的少兒欄目,258家地市級電視台開辦了少兒欄目。在全國電視台據不完全統計,現在有的專門的動畫欄目已經將近200個了,所有這些播出平台的搭建都切實有效的擴大了國產動畫片的市場需求,拉動了價格提升,搭建了國產動畫片的播出平台,在當前國產動畫片所處的高門檻投入期。這種播出平台的搭建還對促進原創製作品牌的建立,擴大動畫市場需求,拉動動畫創作與生產等可以說都具有了至關重要的作用。

第二,產業教研基地的建立。國產動畫作品的創造與生產在整個動畫產業鏈條中起著基礎性的重要作用。因此,國家廣電總局針對我國目前動畫產業原創力量薄弱,作品數量和質量不能滿足播出需求的狀況,於2004年年底正式批准了中央電視台國際電視總公司、上海美術電影製片廠、三晨卡通集團、中國電影集團,上海炫動卡通衛視傳媒娛樂有限公司,湖南精英卡通有限公司,常州影視動畫產業有限公司,杭州高新科技技術開發區動畫產業園,南方動畫節目聯合製作中心等9家建立國家級的動畫生產基地。力圖以優勢的人才創意、設備、資金等等製作出更多的國產動畫精品。進而努力打造國產動畫的產業鏈。帶動全國影視動畫產業的快速提升。同時還命名了中國傳媒大學、北京電影學院、吉林藝術學院動畫學院、中國美術學院等4家為國家級的動畫教育基地。希望培育出面向市場、面向未來、面向國際的擁有創新能力掌握高新技術具備藝術修養的綜合性動畫人才,今年6月廣電總局又命名了深圳動畫製作公司,大連高新技術產業園區動畫產業園,長影集團有限責任公司,江通動畫股份有限公司等地設立第二批國家級動畫基地。05年9月各國家級動畫基地代表達成了以振興中國動畫產業為主題的中國動漫產業發展杭州共識,全國19家國家級動畫基地由此結成協作體,可以說這次互動舉措不僅為深入探討如何加快中國動漫產業發展,探索如何塑造中國國際動漫產業品牌,提升中國原創動漫能力,增強中國動畫產業的國際競爭力拓寬了溝通與協作的渠道,還為進一步解決產業、條塊、利益等問題形成的充分的自主運營奠定了一個新的基礎。

第三,國際動漫節的舉辦。近幾年來大家都知道,國內動漫市場逐步升溫,舉辦國際動漫節為國內外動漫業提供一個展示、交流、合作、發展的一個良好平台,可以說是一個明智之舉。而且近幾年來,國內已經在地區性的動漫節展可以說是層出不窮,今年6月在杭州由國家廣電總局舉辦的首屆國家級的中國動漫節開幕,這一舉措得到了國內外業內人士的普遍關注與參與。這屆中國動漫節以動漫之都時尚盛會為主題,通過政府主導、社會參與、市場整合的方式為資源,突出了中華牌,國際性等特徵,舉行了產業博覽會,產業高峰論壇、經典動畫影視周,卡通形象巡遊活動,中、日、韓時尚動漫經典,人才招聘大會已經各項簽約儀式等一系列活動。

將來自美、德、日、韓等國以及我國內陸香港、台灣地區從事動畫製作,延伸品製作,互動娛樂、傳媒、出版、發行、電信、運營、移值、增值服務、金融投資等業內參展企業機構匯集在一起,開展了動漫產品的展覽,創造藝術的探討,以及產品的交流與合作。

專家認為此次動漫節中的動漫產業博覽會,是亞洲近幾年來規模最大最成功的一次動漫博覽會。期間共設展位700多個,觀眾突破12萬人次,現場達成合作意向書30億元左右。除此之外,產業信息發布會簽約23項,合作金額達2.5億元。今後每年國家廣電總局都將舉辦這樣的大型國際動漫節,以期通過國際動漫節的杠桿作用營造有利於中國動畫產業做強做大的文化氛圍,促進中國動畫人,努力縮小中國動漫產業與世界水平之間存在的差距,以開放的心態做好品牌原創,機制構建意義產業鏈經營的探索,真正形成以會展促市場開拓,以會展促創造競爭,以會展促人才聚合與創新。

第四,發行許可制度的實行。2005年1月7日廣電總局下發了廣電總局關於國產電視動畫片發行許可證制度的通知。自05年1月20日起,國家開始實行國產電視動畫片發行許可制度,這是即國產動畫片實行題材規劃管理之後,為繁榮和發展國產電視動畫片生產,加強播出和管理而出台的一項十分重要的舉措。

這一舉措的內容包括,我簡單說一下,地方單位製作的國產動畫片經由省級廣播電視管理機構審查後,由其辦法國產動畫片發行許可證。同時國家廣電總局將實行發行許可證備案制,在每月第一周將上個月本省發行情況報廣電總局備案。國產動畫電影經由廣電總局審查後頒發電影片公映許可證。規范了影視動畫片的製作、播放和發行。可以說這一舉措不僅是從源頭上保證了影視動畫片的質量和水準,而且有利的促進了產業發展的規范化管理,有效的減少了以往存在的無序競爭與盲目投入現象,促進並保障了動畫片的健康持續發展。

第五,優秀作品推薦辦法的出台。自2005年1月1日起,國家廣電總局優秀國產動畫片推薦播出辦法在全國開始實行,可以說這是一項繁榮國產動畫片藝術創作切實推進國產動畫片精品工程的又一項導向性措施,迄今為止廣電總局已經分三批次推薦了40餘部由不同製作機構完成的優秀國產動畫片,比如第一批推薦的有《天上掉下了豬八戒》、《快樂東西》、《小恐龍尋根歷險記》;第二批推薦的有唐詩故事,《頑童時代》,《大英雄狄青》《藍貓淘氣三千問》,《寶貝女兒好媽媽》,《10天學會ABC》;第三批推薦的有《天降小子》,《喜洋洋》,《大灰狼》,《東東》等作品,可以說推薦篇目題材類型不限,都具備一定的思想性、藝術性和觀賞性。我們不難想像這些作品在全國播出將會為廣大的動漫觀眾營造出更加濃郁的動漫文化氛圍,成為弘揚中華精神,中國氣派,培養中國受眾審美情趣,打造中國原創品牌的引領之作。

我想就下一個階段的動畫發展談談我自己的思考。

二、拉動我國動畫產業的五個關鍵環節:

1、構建有效的頻道運作機制。

應該說上星動畫頻道的開播是我國構建國產動畫片播映體系的破題之筆,一年來相繼開播的三個動畫上星頻道開局很好,但是探索播出平台的良性運作機制仍有待時日,也絕非頻道運營者單方面的事情,我認為當前進一步探索頻道的良性運行機制需要實現兩個重點突破:一是進一步突破動畫受眾定位低幼化的習慣性思維,下氣力打造不同年齡層受眾的收視定位。我們很高興的看到,目前除中央台的少兒頻道外,其他三個動畫上星頻道都已將自己定位為全齡頻道。如北京動畫是21:30分後為成人時段,上海炫動是20:30為15歲至45歲對象設定,湖南精英卡通則從17:30分開始設定為全年齡段服務定位。但是我們認為這僅僅是一個開始。下一個階段收視忠誠度的打造就成為各個頻道的焦點。將全力打造收視忠誠度。誰的忠誠度高就會更多的贏得有靶向受眾意識的廣告投放商的青睞,第二個是進一步突破國產片收視率不如引進動畫片這樣一種習慣性思維。我們看到今年暑期央視製作的哪吒鬧海再次播出,收視率穩定的超過了同欄目時段的米老鼠唐老鴨等引進的動畫片收視率,這件事很能說明問題,可以說收視率的高低關鍵在於節目的質量,國產動畫片的精品之路勢在必行,一年來的播出平台的運營實踐啟示我們以播出撬動、打開動畫市場符合中國的國情,我們應該以更積極更主動的姿態參與到國產精品的製作、策劃與推廣的實踐之中。通過播出平台的搭建,播出平台的運作,進一步把准受眾的市場脈搏,催生海國產精品的批量生產。

2、探索可行的產品盈利機制。

現在業內在不斷回盪這樣幾種聲音,一方面製作方不斷提出播出機構收購片源的價格太低,從電視台拿到的收入只是製作成本的百分之一二十,除個別產品開發非常完善的企業之外,大多數製作機構難以支撐正常的企業生產。另一方面是播出機構的聲音在反復強調,自身還沒有完成原始積累,還沒有成長為強勢的頻道,現在自身是困難重重,因而無法提高收購價格。但是我們也發現,還有一種聲音在反復的在業內議論,就是大家在比較驚喜或者是驚詫的或者是高興的心情談論有的片子賣到了每分鍾百元,有的片子賣到了每分鍾千元,最近熱論的信息就是央視每分鍾千元以上的價格收購了江通公司的動畫片《天上掉下了豬八戒》我認為這樣的信息很值得關注,目前我們已經到了加速探索具有普遍意義的中國動畫產品可行盈利機制的時候了。國內外的經驗表明,現在孤立的單純的通過動畫片的銷售和播出已經普遍不能立足,以動畫片養動畫片可能是一條死胡同,而延伸產品的開發可以說至關重要,成熟的運作模式應當包括一系列環節,即:動畫片、電視、電影、圖書、音像製品、玩具,以及進一步延伸到出版公司、玩具廠商等知識產權的轉讓和特許經營等等。可以說誰率先進入這些 系列環節的協調配套的開發領域,誰就可能率先掌握化解投資風險,加速資金回報,進而實現盈利的主動權。我們還必須看到,現代動畫產業結合網路游戲,互聯網、個人數字處理系統、移動通信等高科技手段使動畫的角色已經進入了一些新的領域。目前,動畫片已經從動畫電視片、電影片向動畫短片,網路動畫,動畫廣告、動畫歌曲,手機動畫彩信,手機動畫片等新型互動領域拓展,這也是我們必須進一步需要拓寬事業的地方。

3、完善務實的人才培養機制。

在我們的調研中,我們發現目前中國動畫人才的現狀:一是人才數量匱乏,如上海美術電影製片廠,現有十多位動畫片編導,平均年齡都已超過50歲,在這些老導演令人敬佩的敬業精神背後,潛伏著中國動畫產業深重的人才危機,據中國藝術家協會卡通藝術委員會的統計,全國動畫產業專業人才的需求量應該在15萬人為底線,而目前全國動畫產業嚴格意義的從業人員僅有1萬人左右。這個數字僅為韓國的1/3,這種人才匱乏現象可以說是導致我國目前動畫產業發展仍然不快的重要原因。二是人才水平參差不齊,可以說人才匱乏不僅表示在數量的匱乏上,而且表示在質量上,即高素質的人才現在微乎其微,達到從業人員的標准,可以將藝術修養和操作能力結合到一起的復合人才嚴重缺乏。要求人員的整體素質達到一定程度的均衡,因此如果人員素質差異很大,必然影響整個作品的質量。尤其是對文化產業來說內容是靈魂,動畫產業也是如此,它的成功必須建立在非常成熟的動畫策劃,情節編制、市場營銷的基礎上,目前我國尤其在這三個方面的人才,供應不足。呈現出全國性的短缺狀況,即動畫策劃、情節編制與市場營銷。

因此,在中國動畫的振興道路上發現培養使用一大批優秀的動畫人才是加快扭轉中國動畫產業發展現狀,轉變我們動畫產業基礎性依賴的關鍵因素。

據統計2002年中國大約僅有30所大專院校有動畫產業,我們很高興的看到2004年中國已有100所以上的高等院校開設了動畫專業,這給中國動畫產業的未來帶來了巨大的希望,特別是四個國家級動畫教學基地的設立,相信必將加快動畫產業的科研與教學改革的步伐。

4、建立科學的市場評估機制。科學的市場評估機制是形成優質市場氛圍的重要組成部分,對動畫市場的評估不僅反映全國動畫市場發展現狀,為動畫生產製作機構、研究部門、播出平台、廣告商提供全面准確的參考數據,更為我們進一步研究市場開拓國際市場提供必要的前提。一般來說動畫市場評估體系應該由市場調研,專家意見和業內人士評估這三方面組成。需要特別強調的是動畫市場調研是一項復雜的系統研究課題。當前我們特別需要深入到動畫產業鏈的每一個環節,摸清國產動畫的一些家底,摸清我國平面出版、音像製品電游產品版權衍生產品、文化生活消費市場、旅遊數字科技產品、會展業、教育產業的一些基礎性的數字情況。並在這些數字信息的基礎上,與國際各發達動畫國家進行比照、研究、總結經驗、歸納教訓以進一步為我們的決策和計劃提供參考。

5、實施市場推進以文化養成的互動機制。

可以說,觀看影視動畫的過程不僅是觀眾調試身心的娛樂體驗,也是他們通過動畫作品感受世界的認知與審美體驗。動畫影視的觀眾群既是動畫影視市場的主體,還是動畫文化產品的消費主體。因此,我們在致力於搭建科學的頻道運作機制,探索科學的產品盈利機制,完善科學的人才培養機制,建立科學的市場評估機制等動畫市場推進工作的過程中,還應該樹立文化養成與市場互動,市場推動的戰略意識。努力為不同年齡段的觀眾營造健康的動畫文化消費氛圍。

我們不能否認經濟實力與文化影響力的互動,是日本動畫產業以世界矚目的速度拓展的一個基礎性的原因,日本動畫發展表明各種大眾媒介在營造動畫氛圍推動動畫市場的進程中,始終處於中樞環節的關鍵位置,發揮著制定動畫產業的走向與製造動畫持續效應的引領作用。

而從動畫播映體系看,日本動畫時段的調整,內容年齡的定位都為成功佔領受眾市場提供了保障。在多樣化的豐富的動畫文化的選擇中,日本民眾從小就養成了動畫消費行為和動畫欣賞的心理習慣,並積累為個人成長的記憶,影響全家乃至後代的文化生活方式。反過來,大眾文化的消費、趣味與影響又促進了動漫市場的不斷拓展與細化。

可以說,群體性動漫文化的價值,在媒介環境中的不斷激變,升華為日本社會一種獨特的文化景觀,又推動了日本動畫為龍頭的文化產業的強勢推進。在考察中我們發現,在日本可以說動畫文化深入人心,動畫文化以及動畫經濟的互溝共訴十分耐人尋味,一種文化產業的崛起是離不開相關的社會文化土壤的。總之就我國動畫產業的發展現狀看,可以說態勢良好鼓舞人心,同時我們也應該看到我國動畫產業發展現狀與美日韓等動畫發達國家相比存在不小的差距,還有很多問題等待我們去調整解決。我們要不斷面臨駕馭產業發展新考驗各國際動畫界的新挑戰,但是我相信我們民族的動畫產業在大家的共同支持和努力下一定會獲得長足的發展。讓我們共同期待中國民族動畫產業新的春天。謝謝!

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