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主機中國市場調查

發布時間:2021-07-07 04:51:16

A. 次時代主機在中國有市場嗎在中國這種游戲環境下如何盈利

當然有市場 收入和國外沒有差別 主要來自主機銷量和游戲軟體銷量

B. 中國家用游戲機掌機的市場以及前景怎麼樣

市場前景廣闊,但是國內商家要想做,前景並不樂觀
原因分析(僅作為一個老玩家的觀點):
1,市場廣闊。很簡單,大陸有13~14億人口,而玩家只要有其中1%,就可以接近日本,歐洲,美國的玩家群。而事實上,國內喜歡玩游戲的,上網的人群非常龐大,是一個上億的規模。而有這樣一個龐大集群的體系,是很容易建立起一個千萬人的玩家群體。
目前,國內掌機玩家群如果算全部主機,已經有百萬之眾,而且這個群體正朝著擴大的趨勢發展。
2,國內廠家要做,前景不樂觀
這個也是顯而易見的。
首先,沒有歷史
雖然中國大陸從上個世紀80年代末90年代初就開始做電視游戲(註:電視游戲發展和掌機密切相關),但實際上,其是模仿任天堂FC而做,缺乏自己的核心技術。而到了90年代中後期,國內模仿索尼,任天堂的技術自主開發的企業甚至都沒有了,只有一些山寨商自己組裝的PS等主機。同樣,掌機的發展,也是一樣。目前,除了上海盛大曾模仿製造過一款掌機(僅僅不到1年還被叫停了),其他的根本就沒有廠家(觀點1:缺乏技術支持)
2,得不到有關部門支持和發展。這一點月長石覺得很奇怪:為何網路競技游戲得到大力推廣,成為競技項目,而電視/攜帶式游戲主機和游戲卻被緊急叫停?(盛大的掌機,採用自主研發,雖然游戲僅僅是FC和MD/SFC時代的,不過也是一種創新,卻被叫停)但是很顯然,掌機的發展,是不被有關部門所看好也不被支持,其發展必將是艱難的。(觀點2:得不到政策支持)
3,即便是上面兩個都能做好,那麼,第三個則是更加致命的。一個好的主機,其好不好,是由玩家說了算,無論是家用機還是掌機。和電腦不同,電腦主要作用並非游戲,最早稱呼是「電子計算機」,而游戲主機很明顯,什麼上網等功能不過是附加品,最主要的是游戲。那麼,誰來做游戲呢?很顯然,國內根本就沒有為掌機製作游戲的廠商。即使有(GBA時代就有),也不過是利用工具或者代碼做的小游戲,雖然有些很不錯,但是根本達不到商業的水平。沒有游戲支持,主機根本就沒有生存和競爭的能力和空間。比如當年世嘉和SNK曾經為了打入掌機市場,推出主機同任天堂GB競爭。當時GB是黑白的,而另兩家提前推出彩色主機。結果呢?GB技術雖然落後但是居然以壓倒性優勢領先,在GBC推出後一舉反攻,到GBA時代,另兩款主機游戲總和還不到GB的零頭。(觀點3:沒有游戲可以玩)
4,中國大陸是世界盜版最猖獗的地方。最初是因為經濟問題,正版太貴,盜版相對便宜多了(記得最早正版動輒8,90甚至百元,而盜版雖然要4張碟但是5元一張只要20,效果一樣電腦游戲),隨著技術發展,動輒數G的壓縮技術,一張碟子可以玩幾個游戲......同樣,作為掌機游戲製作上最大的死敵----燒錄技術,只要一張百元燒錄卡+幾十元的TF卡,就可以達到「想玩什麼就玩什麼」的地步。而且游戲破解技術要比主機破解技術高(畢竟硬體破解難,軟體只不過是代碼),新出的游戲,很快就會有ROM。就連任天堂這種依靠專利鑰匙來限制開發商保證游戲水平的老廠家,也無法遏制燒錄和破解技術。而且中國的高手們,似乎更熱衷於破解。一份國際上的統計顯示,世界上網路游戲的外掛,幾乎有70%以上都是中國大陸的人開發的,而且其水平甚至連游戲製作商都很驚訝。而對於ROM的破解對他們來說也不難。很多新游戲,剛放出就被破解。(觀點4:盜版猖獗無法供應製作商新資金開發)
5,這也是國內游戲開發的根本毛病:總是模仿,沒有創新!
國內現在,無論是單機PC游戲還是網路PC游戲,大家是不是感覺有點「審美疲勞」呢?沒錯,幾乎大部分游戲,都是「模仿」過來的。如夢幻西遊,大話西遊,完美世界等游戲,其都有原型(魔力寶貝,天堂2+魔獸世界),這些尚屬於借鑒模式自主開發的比較好的游戲(也因此到現在還算是熱門),而如傳奇世界等,幾乎就是換個模型加些內容就放出的「克隆」游戲,而如QQ堂等,乾脆就把人家的游戲換個畫面拿出來,簡直成了「盜用」(還好國內對這方面管理不嚴,如果放在發達國家,早就被起訴N次.....)。沒有創新,千篇一律,什麼東西賺錢,一擁而上,模仿一個放出來,就能騙錢。這是國內游戲業最大的弊病!
月長石還記得,雅利達事件。雅利達是比任天堂更早做電視游戲的廠家。在上個世紀70年代,雅利達就推出自己的主機,並且將電視游戲市場擴充到20億美元!(按照那時候的水平,現在最少也要翻20倍)。那時候,只要做出一款不是太糟的游戲,就能賣到6位數!這個數字,再當時已經算是非常高的。但是,正因為如此,很多廠家藉此打撈一筆,簡單模仿,粗製濫造一款代碼,就能拿去騙錢。結果呢?雅利達市場崩潰。僅僅1年,20億縮水到1億,雅利達市場崩盤,導致大部分廠商破產(一些本來做得不錯的,也因為連帶效應倒霉)。後來任天堂就借鑒這個,在山內老爺子和橫井軍平的分析下,任天堂採用專利鑰匙技術,只有任天堂許可的,才可以在FC上面開發游戲(別人開發不了),導致渾水摸魚廠家無法入手,FC確立了其霸主地位。(觀點5:簡單模仿成風,從根部爛掉)

所以說,照目前的發展來看,國內掌機市場前景是很廣闊的,玩家群不斷擴大,但是至少十年以內,依然是日式主機占據國內市場。國內廠家要想發展,除了要自身改變外,還需要最少十年二十年的努力和積累!

C. 國內有哪些知名的市場調研、數據發布公司

目前我國共有各類市場調研公司萬余家,小到3.5人的公司,大到上百人的調研團隊,而真正從事調研咨詢服務業務的僅1000餘家,這里著重推薦給您幾家在世界上都非常享有聲譽的調研公司,以及國內近年來發展較快的調研公司。

1、尼爾森
在中國主要提供三大市場研究服務:零售研究,研究覆蓋全國主要城市和城鎮的70多類非耐用消費品;專項研究,包括一些獨創的研究工具,如預測新產品銷售量的BASES、顧客滿意度研究(CustomereQTM)、測量品牌資產的優勝品牌(WinningBrandsTM)以及廣告測試服務,最近推出了在線研究服務。其提供的電視收視率數據和報刊廣告費用監測已成為媒體和廣告行業的通用指標。其研究范圍覆蓋了全國超過75%的廣告市場。
2、匯調研(山東匯景市場研究咨詢)
匯調研是國內最具競爭力的、行業知名度較高的市場研究公司。擁有專業電話訪問系統CATI和網路調研問卷平台,匯調研著力於基礎市場數據的採集,通過科學的項目管理和研究思路,為企業營銷決策提供依據,從而讓企業更了解市場。匯調研專注於國內市場調研,服務網路遍布全國300多個城鎮。擅長領域為滿意度研究、消費者研究、政府第三方評估研究、市場進入研究、新產品開發研究、房地產專項研究等,研究行業涉及汽車、消費品、通信、金融保險、公共事務、房地產、IT等行業。
3、零點有數科技(原零點研究咨詢集團)
1992年成立,總部設在北京,在上海、廣州和武漢設有分公司。是中國專業研究咨詢市場的早期開拓者與市場領導者之一。旗下擁有「零點調查」(專項市場研究)、「前進策略」(轉型管理咨詢)、「指標數據」(共享性社會群體消費文化研究)和「遠景投資」(規范的投資項目選擇與運作管理服務)。提供專業調查咨詢服務零點調查針對不同的客戶需求,提供針對性的研究服務,目前的業務主要定位在消費者研究、品牌研究、評估性研究、產品與營銷研究四大研究領域。

4、新華信
其前身是成立於1992年的新華信商業風險管理有限公司市場研究事業部。2001年,新華信重組為新華信集團。致力於「專業化市場研究+與行業結合+營銷咨詢」。在汽車、電信、IT、醫葯和工業產品等領域擁有豐富的項目經驗,總結和發展出了新華信自主的行業問題研究模型,如新華信汽車領域市場研究模型、新華信電信領域市場研究模型、新華信產業研究模型、新華信醫葯領域市場研究模型等。
5、益普索中國(Ipsos)
益普索(Ipsos)是全球領先的市場研究集團,於1975年成立於法國巴黎,1999年在巴黎上市,2000年進入中國,企業擁有豐富的專業研究產品線和行業專長,研究領域覆蓋廣告和品牌研究、營銷研究、媒介研究、公眾事務與社會研究、滿意度與忠誠度研究、數據採集與處理,汽車研究以及金融與服務研究。服務范圍覆蓋了快消、金融、汽車、IT/電信、醫葯保健等眾多行業。
6、捷孚凱(GFK)
總部位於德國紐倫堡的GfK集團,是全球五大市場研究集團之一,擁有80年的發展歷史。,2005年,GfK集團全球年營業收入超過10億歐元,在全球擁有超過6000人的全職員工,在69個國家和地區設有120多個分公司和分支機構。GfK集團目前在全球范圍內的市場研究業務,涉及專項研究、醫療保健研究、消費電子零研、消費者追蹤、媒介研究等

另外還有一些像:華通明略、匯調研、蓋洛普、艾瑞咨詢、易觀國際、央視市場研究CTR、央視-索福瑞、慧聰、賽諾等,名單不一定全,但是都是一些市場佔有率比較大,比較有影響力的了,有興趣大家可以去搜索引擎搜搜這些公司的資料。

D. 中國十大市場調研公司機構排名情況

發展情況大抵如下:
1、中為咨詢是中國領先的產業與市場研究服務供應商。公司圍繞客戶的需求持續努力,與客戶真誠合作,在調查報告、研究報告、市場調查分析報告、商業計劃書、可行性研究、IPO咨詢等領域構築了全面專業優勢。中為咨詢致力於為企業、投資者和政府等提供有競爭力的調查研究解決方案和服務,持續提升客戶體驗,為客戶創造最大價值。目前,中為咨詢的研究成果和解決方案已經應用於3萬多家企業,並向海外市場拓展。中為咨詢是中國最為專業的行業市場調查研究機構,企業致力於為行業中高層管理人員、企事業發展研究部門人員、市場投資人士、投行及咨詢行業人士、投資專家等提供各行業豐富翔實的產業、行業、市場研究成果;為國內外的行業企業、研究機構、社會團體和政府部門提供專業的產業、行業及市場調查研究、投資咨詢、戰略咨詢等服務。中為咨詢擁有多年的投資銀行、企業上市一體化服務、市場調查、市場研究、行業研究及投資咨詢專業經驗。目前,中為咨詢已經為上萬家包括企業、政府機構、銀行、研究所、行業協會、咨詢公司、集團公司和各類投資公司在內的單位提供了專業的研究分析報告、項目投資咨詢及競爭情報研究服務,並得到客戶的廣泛認可;為眾多企業進行了上市導向戰略規劃,同時深圳中為智研咨詢有限公司也為境內外多家上市企業進行財務輔導、行業細分領域研究和募投方案的設計,並協助其順利上市;協助多家證券公司開展IPO業務。

2、中商咨詢是由中國知名的資訊管理理論專家和競爭情報實戰派攜手創建的,是國內領先的研究及咨詢服務機構。是中國領先的研究及咨詢服務機構,集團下轄行業研究、專項咨詢和投融資咨詢三個事業群。中商業務范圍主要覆蓋了細分產業市場研究、項目可行性研究、市場調研、企業IPO上市整體解決方案、專項市場解決方案、產業規劃咨詢、產業園區規劃、產業園區運營管理咨詢、政府招商促進、企業發展戰略規劃、營銷咨詢、管理咨詢等以及為滿足企業學習和提升經營能力的世界級經營管理智慧。目前中商擁有分析師、咨詢顧問、行業專家共計350餘名,致力於為各級政府部門、行業協會、國內外知名企業、金融及投資機構提供全面有效市場咨詢解決方案。

3、深圳市中研普華管理咨詢有限公司是中國領先的產業研究專業機構,公司致力於為企業中高層管理人員、企事業發展研究部門人員、市場投資人士、投行及咨詢行業人士、投資專家等提供各行業豐富翔實的市場研究資料和商業競爭情報;為國內外的行業企業、研究機構、社會團體和政府部門提供專業的行業市場研究、商業分析、投資咨詢、市場戰略咨詢等服務。我們擁有多年的投資銀行、企業上市一體化服務、市場調查、市場研究、行業研究及投資咨詢專業經驗。目前,中研普華已經為上萬家包括政府機構、銀行、研究所、行業協會、咨詢公司、集團公司和各類投資公司在內的單位提供了專業的產業研究報告、項目投資咨詢及競爭情報研究服務,並得到客戶的廣泛認可;為眾多企業進行了上市導向戰略規劃,同時也為境內外上百家上市企業進行財務輔導、行業細分領域研究和募投方案的設計,並協助其順利上市;協助多家證券公司開展IPO業務。

4、前瞻產業研究主要致力於為客戶提供具有戰略參考價值的細分產業競爭決策支持系統、細分產業研究、項目可行性研究、商業計劃書、互聯網+轉型咨詢、產業園區規劃、區域(城市)產業規劃、產業發展戰略規劃、資料庫營銷服務等專項市場研究解決方案。前瞻產業研究院有機結合公司持續15年來積累的海量數據和專業研究,依託全國統計機構和各行業協會提供的專業數據,向客戶提供全面、准確、及時、連續的產業市場情報和資訊服務。公司歷經10多年的發展,現已是中國最大規模的專業市場研究機構,是中國細分產業市場研究的領導者。

5、中國報告大廳是由宇博智業集團旗下廈門宇博智業信息技術有限公司開通並運營的一家大型專業化市場研究網站,成立於2002年10月,提供針對企業用戶的各類信息,如深度研究報告、市場調查、統計數據等。為了滿足企業對原始數據的需求,也為了能給企業提供更為全面和客觀的研究報告,中國報告大廳與國內各大數據源(包括政府機構、行業協會、圖書館、信息中心等權威機構)建立起戰略合作關系。經過多年的努力,中國報告大廳與國內100多家最優質研究公司建立良好的合作關系,推出超過100000份有價值的研究報告,中國報告大廳目標是打造一個真正的一站式服務的多用戶報告平台。中國報告大廳匯聚全國各大市場研究信息生產商的研究成果,正是依託獨有的資源優勢,為客戶提供最准確、最及時、最權威、最專業的研究報告。

6、中國行業研究報告網是北京華經視點信息咨詢有限公司獨立運營的一家專業的大型行業研究網站。它是專門從事產業研究與市場調研的專業研究機構,也是提供國內外行業報告的最大供應商之一。另外,公司還聘請了一些業內知名專家、教授參與報告的撰寫工作。公司總部設在北京,上海、深圳、廣州、杭州、長沙、南京、青島、西安、貴陽、昆明、海口、濟南等地都設有調研小組和信息研發中心。經過發展,網站主要業務包括各行業研究報告、項目數據分析報告、可行性研究報告、融資報告、IPO報告、十三五專題報告、徵信報告、論文指導等,以中國產業經濟發展研究中心的龐大基礎數據平台,為客戶提供市場、渠道、營銷等競爭性市場行為的決策依據和數據支持,是一家以個性化咨詢、行業研究、市場調查等服務為主的高端專業商務服務平台。為企業把握市場機遇,規避風險,制定行之有效的戰略規劃和經營計劃提供有價值的參考依據。

7、博思數據研究中心網站是由北京博思智立信息技術有限公司獨立運營的一家專業的大型行業研究網站,一直致力於國內外市場的產業研究與市場調研方面工作。博思數據立足北京,通過國家相關統計機構、各地區行業機構以及博思自身強大的調研團隊等多方面渠道,為您提供權威、精準的數據信息及全面、客觀的行業報告。博思數據匯集北京本地優勢資源,集合各行業內知名專家、各大高校教授學者、資深報告研究員等多方面人士參與報告的編撰工作,為您提供更真實可信的研究報告及咨詢服務。博思數據專注於產業研究,立足國內,面向國外,為各行業客戶提供市場調查研究和咨詢服務。為企業中高層管理人員、企事業發展研究部門人員、市場投資人士、投行及咨詢行業人士、投資專家等提供各行業豐富翔實的市場研究資料和商業競爭情報。為國內外的行業企業、研究機構、社會團體和政府部門提供專業的行業市場研究、商業分析、投資咨詢、市場戰略咨詢等服務。

8、立本聚焦於市場研究行業,專一於市場研究服務。立本業務的本質,就是幫助客戶做好營銷決策前的工作,解決營銷決策依據的問題。立本始終堅持專業化路線,以確保客戶獲得最有價值的服務。立本創立至今,服務近百家客戶。客戶行業包括:電信、政府、交通、建築、地產、製造、金融、醫葯保健品、食品、旅遊、服務等,客戶目標包括:新產品導入研究、滿意度研究、渠道研究、市場細分研究、U&A研究、資料庫營銷等,客戶服務形式包括:項目咨詢、專項研究、多用戶報告等。立本老客戶續約服務的比例約80%,結成戰略夥伴關系的客戶比例約50%。專注、技術、服務、人才、理念。立本專心致志於市場研究與實踐,積累起相當厚實的經驗與能力;立本以研究結果結合實施效果為導向,客觀、獨立、專業、務實,力求超越客戶期望;立本擁有一群「和而不同」的人才,經歷豐富而背景不同,理論扎實而學科不同,視野開闊而視角不同;立本是一家有清晰理念的公司:事業理念、經營理念、客戶理念和人才理念。

9、尚普咨詢,全稱為「北京尚普信息咨詢有限公司」,致力於「為企業戰略決策提供專業解決方案」的顧問專家機構。主營業務:行業研究、投資咨詢、市場調研和IPO咨詢。通過採用國際化的科學管理制度,尚普咨詢向客戶提供高品質的咨詢服務。自成立初始,尚普人基於明確的戰略定位,憑借強大的專家資源優勢、數據信息優勢、專業技術優勢,秉承「一心一意做研究,全神貫注為客戶」的服務理念,尚普咨詢在市場調研和投資咨詢兩大核心領域取得了長足的發展,研究專長從最初的農業、工業、流通和服務產業,擴展延伸至農業食品、鋼鐵冶金、生物醫葯、能源環保、石油化工、交通運輸、電子信息、機械加工、服裝紡織、電力電氣、金融服務、建築地產、汽車製造、家電通信、教育培訓等十六大行業,並形成了行業研究、市場調查、投資咨詢和擬上市企業IPO咨詢四大業務模塊,提供行業監測與定製研究、競爭對手調查、市場進入研究、消費者研究、項目立項、投融資咨詢、可行性研究報告、項目申請報告、節能評估、IPO細分市場研究、募投項目設計等咨詢服務。

10、北京中道泰和信息咨詢有限公司簡稱中道泰和,我們擁有豐富的市場調查、市場研究、行業研究及投資咨詢專業經驗。也是中國市場領先的研究報告和競爭情報提供商。目前中道泰和業務范圍主要覆蓋投資咨詢、項目可行性分析、行業研究、市場研究及市場調查等領域,我們已經成為一家多層次、多維度的綜合性信息咨詢機構。我們致力於為企業高層、戰略規劃人員、企事業發展研究部門人員、市場投資人士、投行及咨詢行業人士提供各行業翔實深入的市場研究和企業競爭情報資料,為投資者或經營者的決策提供有力的參考依據。中道泰和已經為數萬家包括政府機構、銀行、研究所、行業協會、咨詢公司、集團公司和各類投資公司在內的單位提供了專業的投資咨詢、信息咨詢及研究報告服務,並得到客戶的廣泛認可。

E. 現在中國的電腦普及率是多少有人調查過嗎去哪裡找答案

調查表明:我國大城市家用電腦普及率為40.6%

----中國消費者協會6月28日在京公布了一項該協會所作的問卷調查,結果表明,我國家用電腦市場仍在高速成長期,市場潛力仍然很大。

----不久前,中國消費者協會組織力量對北京、上海、天津、重慶四個直轄市的家用電腦市場作了問卷調查。調查顯示,4城市的家庭電腦普及率為40.6%。其中近兩年來購買電腦的家庭數量,是此前購買電腦家庭總和的二倍多。尚沒有電腦的家庭,有62.5%打算購買電腦;已有電腦的家庭,仍有近22%想購買新的電腦。

----家用電腦的主流需求種類為台式品牌機。此次接受調查的消費者,有一半多准備購買台式品牌機。消費者認知程度較高的電腦品牌順序為:聯想、IBM、方正、康柏、蘋果、金長城和海爾。其中聯想的認知度達到51.2%。

----由於電腦為技術含量較高的產品,因此消費者對產品質量和服務質量要求較高。此次調查中,已購買電腦的消費者,只有不足36%說"電腦出問題時,廠家服務及時",只有12%的人接受過廠商培訓。說明要想挖掘家用電腦的市場潛力,提高品牌信譽非常重要。

城鎮的普及率為10%

F. 各個電腦品牌中國市場佔有率

怎麼問這么多啊, 上網路去查啊,有很調查網站的

G. 為什麼中國的主機游戲市場那麼落寞

游戲行業想要健康發展下去,需要有一個好的市場環境,但是一直以來,我們的互聯網上盜版橫行,這些都嚴重的打擊了游戲團隊的創作激情。

游戲商辛辛苦苦創作一款游戲,最後卻沒有得到應有的收益,倒是那些山寨團隊,隨隨便便復制別人的游戲,投入少,收益大。這樣一來誰還願意去搞原創。

還有一點是現在玩手機的人越來越多了,這是一個大的趨勢,玩電腦游戲的人很多都放棄了,開始成為手機游戲用戶。

H. 電腦行業市場調查

市場調查包括市來場容自量分析、市場結構分析、市場規模分析、市場集中度分析、區域市場分析、渠道市場分析、行業關鍵成功要素分析、技術工藝及研發路徑、上下游產業鏈分析、關鍵贏利點分析、價格傳導機制、市場競爭格局調研、品牌市場佔有率、區域市場分析、市場發展趨勢預測、價格預測等等。關鍵用戶需求調查包括用戶購買行為調查、潛在客戶調查、影響用戶購買因素調查、用戶購買習慣調查、產品消費細分群體調查、用戶品牌認知度調查、產品功能需求分析、用戶心裡價格預期分析等等。按照這些調查項目、和自己設定的總體調研思路和方法結合起來,應該就比較容易完成一篇報告了。還有些資料:你可以看看 www.chinacirl.com.cn. 祝願能更好的交流,共同提高。

I. 主機游戲的市場

歐洲網路游戲市場佔全球網路游戲市場規模的16%左右,而且歐洲市場的規模正在往20%規模迅速成長之中。歐洲網路游戲市場中,德國,英國,法國,義大利,西班牙等國家占據整個歐洲市場的78%以上規模。另外在東歐國家中波蘭,土耳其市場發展規模還算不錯。
2009年歐洲大型游戲零售集團Game發布了一份財政報告,包含對所有現役家用機和掌機在PAL制地區累計銷售情況的統計數據。
Game財報中的數據來自兩個渠道,一個是歐洲市場的權威市場調研機構GfKChartTrack,另外一個是Game的零售網路統計,二者結合完成了歐洲市場各台主機的累計銷量計算,截至日期是2009年1月。
從歐洲最大的游戲市場英國的情況來看,任天堂可以說占據著絕對的統治地位,其中Wii以490萬台的普及率遙遙領先X360和PS3,而NDS的880萬台銷量更是無人能及。至於銷量1,000萬的PS2,雖然依然在販賣中,但已經不算是現役主機所以不列入比較范圍。
英國主機與電視游戲市場發展成熟,主機銷售量大於法國與德國之和,在2011年共產生了2億五千萬英鎊的銷量。
2011年英國主機游戲創造了游戲產業的最大產值,達到16億英鎊,而PC/MAC是相距最少的,吸引投資達4億5千萬英鎊。 上世紀80年代,在任天堂的FC風靡全球的時候,大量國產仿製的紅白機紅遍了大江南北,繼而這些仿製機所帶來的大量電子游戲便得到了「電子海洛因」的稱號和罵名,然而國人的想像力和創造力是無敵的,在摸清楚國人極度懼怕自己的孩子玩物喪志而對教育的投資卻不遺餘力之後,各種中國製造出來的所謂學習機,骨子裡其實都是完完全全仿製的盜版FC,在炒了一番概念之後又迅速的躥紅了大江南北,當時最有名氣的品牌和代表就是小霸王系列,而當時的各種「黃色」盜版游戲卡帶也是遍布市場。
此後隨著16位和32位主機時代的來臨,對這些主機仿製的難度越來越大,不再是這些國產作坊所能生產出來的了,繼而所謂國產的游戲機基本上銷聲匿跡了,只是在落後於世界同時代游戲機N年以後可以見到市面上有一些所謂「電腦VCD」的產品,搭載了運行16位或32位游戲的功能。這時候大量的SS、PS、DC、PS2等各種主機的水貨及二手機充斥了整個市場,與之相對應的,5塊錢一張的盜版游戲也開始泛濫。
事實上,除了任天堂公司和SONY公司的PS2以外,像微軟等公司的游戲機都沒有在中國大陸正式銷售。不過在一般的游戲店中都可以找到本來是出售到世界其他地方的游戲機,散裝光碟軟體從FC到XBOX都有,而且價格也都很便宜,也正是這些讓游戲機在中國普及的因素。
而且游戲機和PC機的背景上有些共通點的,都是「硬體一次性投資大,而後續的軟體投資就很少了」。這一點,和日本剛好完全相反。而散裝光碟軟體沒有那麼容易出現的一些機種,比如SFC和DC這些機器,在試圖普及的時候就很困難。這也讓人得出了一個結論,「一款游戲機想要在中國普及,就一定要有大量的散裝光碟游戲」。
普及程度最高的游戲主機PS2,累計全球銷量已經超過1億台,而在中國市場,由於缺乏管理、水貨泛濫,具體銷量無法統計,但PS2在國內無疑擁有著龐大的用戶群。而在中國銷售出去的這些PS2,幾乎每台都在賣出的時候加裝了直讀用來讀取盜版游戲。而其他主機,也都是面臨的同樣的狀況。中國市場存在著龐大的潛在需求,而且電視游戲不再像前幾年一樣,只有在一些專業的電玩雜志上才有相關主機及游戲的介紹,很多網站及雜志等媒體都加大了對電視游戲的關注,這也使得越來越多的PC玩家開始關注、了解TVGAME,客觀上增長了這個市場的潛在需求。
然後盡管如此,面對水貨橫行、盜版泛濫這兩大頑症並存的中國市場,各大游戲主機廠商仍然持非常謹慎的態度,在進入中國市場的具體動作上,基本上都是雷聲大雨點小。當然其間也有做過一些嘗試和努力,如索尼曾在中國大陸推出了行貨版的PS2,最終的結果卻頗具諷刺性:行貨無人問津,卻帶動了水貨的銷量。任天堂和iQue合作在中國大陸推出神遊機,也已失敗而告終,但是從中總結經驗後,之後與世界同步發售推出的iQue DS(NDS)還是獲得了成功。這也給其他主機商以後進入中國市場提供了很好的參考。
就中國整體游戲市場,以關注程度及玩家數量而言,最流行的仍然是網路游戲,其次是電子競技類游戲,其他PC單機游戲所佔比率則相對少很多,而TVGAME仍處於邊緣化的狀態。很多實力派的國產PC游戲廠商,如目標、西山居等,都早已轉而進入了網游市場,中國市場上流行的網路游戲,數量眾多,類型單一,同質化嚴重,玩家需要付出的經濟成本和時間成本也比較高。在這種情況下,雖然TVGAME上豐富的大作及多樣的玩法,對那些早已審美疲勞的PC玩家而言絕對是一劑葯量十足的興奮劑,但市場格局和玩家的習慣已經形成,短時間內不可能改變,盡管電視游戲很早就有過在網遊方面的嘗試,而且不乏有一些大作,如DC上的夢幻之星,PS2上的最終幻想11等,但畢竟TVGAME主要還是以單機游戲為主的,要在這樣的環境下順利進入主流市場與PC平台進行競爭仍然非常困難。
游戲軟體方面,大量的TVGAME都是日文版或者英文版為主,雖然有一些非官方的漢化組織,但中文游戲仍然很少。當然這與行貨主機未在中國市場銷售有關,具體原因又涉及到水貨和盜版等。
也許早在紅白機時代,中國市場便已讓任天堂等主機廠商有了心理陰影。眾多的國產FC仿製機,從硬體上便已是盜版,軟體的盜版更是不在話下。當時的盜版卡帶游戲,售價也並不便宜,起碼不像現在這樣一張D版光碟賣5塊錢便宜。一張卡帶集成游戲越多的越便宜,反倒是一張卡上只帶一個游戲的賣的最貴,記憶中一張集成《三國志》游戲的卡帶賣100多,集成游戲多的「黃色」卡帶一般售價幾十元不等。這對當時沒有付出多少成本,從軟硬體全面盜版的多種國產小作坊來說,無疑是暴利。此後雖然主機的仿製開始消失,然而游戲軟體的盜版卻一直愈演愈烈,從來都沒有過下降的趨勢。 眾所周知,各大游戲主機的硬體基本上都是賠錢賺吆喝的,最終的利益還是來源於游戲軟體。而如果大家都買了主機去玩盜版游戲,無疑對主機廠商和游戲軟體商的打擊都是非常巨大的。 和日本一樣,中國也有很多介紹游戲的雜志,原來介紹家用游戲和網路游戲的雜志比例是一半一半,變成了3:7的比例。這並不是因為家用游戲變少的緣故,而是因為PC游戲和網吧的快速普及造成的。
內容方面,和中國的PC雜志一樣,對歷史比較重視的中國雜志經常會刊登一些「游戲軟體史」「游戲機歷史」或者「某某廠商歷史」等等文章,幾乎是每月的雜志上都可以看到此類文章。
網路游戲比起日本雜志來說篇幅要大很多,主要是中韓歐美等國的游戲,如果看慣了家用游戲的日本玩家看到這樣的雜志,一定也會充滿新奇感覺的滿有意思的。在游戲的介紹方面,攻略是一定有的,滿分10分的游戲評測,游戲上市日期的表格,這些頁面的設計讓人看了就有「哦?這不是日本出版社的設計嗎?」這樣的感想,因為實在是和日本的游戲雜志十分的類似。
不過就像前面所說的一樣,任天堂也好,SONY也好正式在中國大陸銷售的游戲是很少的,雜志上所介紹的游戲很多是原本不在中國大陸進行銷售的,而且很多游戲是沒有進行漢化的。
動作游戲或者運動賽車游戲還可以,如果是RPG等冒險性比較強的游戲,不懂日語的話是很難進行的,因此,雜志上也經常有這些游戲的具體攻略方法。
因為中國大陸的正版游戲很少,因此雜志上的游戲發售表上,也僅僅有日本方面的游戲發售日,並不怎麼介紹正版軟體的發售日期。同樣正版游戲的介紹和攻略也是沒有的。一方面希望打擊散裝光碟,一方面又不怎麼介紹正版的游戲,雜志成為中國玩家自己的雜志,真的是還需要更加的努力。
雖然說游戲軟體可以簡單的進行拷貝,但是主機是無法被拷貝的,只能從香港或者日本購買瞭然後在國內轉賣,所以在價格上會讓中國人多方考慮。不過即使這樣,在中國也有專門的PS2游戲雜志創刊,街邊的游戲店也越來越多,我們就一起來看看這些游戲店都在怎樣做生意吧。
游戲店一般面積比較小,客人很多都是年輕男子,有著木製和玻璃的櫃台。通常會有兩到三台電視和游戲機放置在外面,在這里玩也可以。在周末或者月末,店長通常會舉行一些游戲比賽來聚集人氣。
櫃台中有正版的軟體、游戲主機、各種附件、游戲關聯商品。很多正版軟體上也貼有日圓價格的標簽,直接從日本進口的東西也是很多的。當然,經過長途旅行從日本來到中國的這些商品,實際的售價會比標簽上的日圓價格高上許多,根據店的不同,各種「初回限定版」也在不同的店中被賣著。但是,最被人關心的並不是櫃台中的那些商品。最受歡迎的,應該還是那些沒有被擺在櫃台上的散裝光碟軟體,很多客人來店的目的就是這個了。
作為中國游戲的代名詞的「FC兼容機」和「FC 100合1」已經成為過去了,游戲店中也不太能夠看到它們的身影,但是在舊百貨商店中或許可以偶見。MD的情況和FC一樣,不但有散裝光碟軟體,主機也被破解而大量生產。
中國的年輕人接觸游戲大概都是從那個年代開始的。日本25歲到40歲的玩家都很懷念FC年代,從「100合1」一路走來的中國人,應該也是很懷念的吧。和中國的年輕人關系密切以後,聽到游戲中的音樂,應該會有「這個是魂斗羅!」「高橋名人?我知道!」這樣共同的感慨吧,畢竟是都擁有那個時代的酸甜苦辣的回憶的人啊。
在日本,FC的復興熱潮曾經有過,但是在中國的話應該會比較困難,因為會為了這個而出錢的中國人應該比較少吧。而且,正規版的復刻軟體也並沒有銷售,散裝光碟的CD中雖然有ROM和模擬器,但也都是比較新的游戲,會收入FC游戲的已經少之又少了,高橋名人什麼的也已經和中國大多數年輕人沒有關系了,因為他們的興趣永遠是在最新的東西上面的。 除了對游戲廠商的利益侵害,盜版也對用戶的習慣產生了很大影響。在國外,購買一款正版游戲往往需要付出相當於人民幣幾百元的鈔票,這也使得玩家會更加認真的去鑽研游戲,因此在國外(尤其日本)電視游戲的高手如雲。相反在國內,玩家只需要付出非常低的成本,就能買到數量眾多的盜版游戲,因此大多數玩家都習慣淺嘗輒止,玩過的游戲有一大堆,但願意深入體會游戲樂趣的卻很少。這些行為習慣也是導致中國PC單機游戲衰落的原因之一。
在中國盜版根深蒂固的現狀下,想用傳統的方式來推廣行貨主機和正版游戲軟體幾乎是不可能的,sony大陸版行貨ps2的嘗試說明了這一點,比流行市面已久的水貨機價格高出很多,而行貨機的軟體兼容性又不強,中文游戲不多,大作更少,這些都使得購買行貨ps2當時在玩家眼裡看來,是一件很傻的行為。而任天堂的NDS(在大陸由神遊代理稱作iQue DS)卻取得了成功,與全球同步發售,並且兼容性甚至強過日版主機,也有大量的中文游戲支持,這些都是成功的前提。
要在中國改變水貨於盜版橫行的現狀,只有特殊情況特殊對待,除了降低行貨主機與水貨主機差價,增強中文游戲資源,降低軟體價格等措施外,還需要針對行貨和正版玩家的提供很多盜版所享受不到的增值服務來增強玩家的購買慾望,同時優秀的游戲作品本身,也更容易讓哪怕是玩過盜版的玩家再次購買正版來進行收藏。
而流行的三大次時代游戲主機,在國內市場上全部依賴水貨渠道。我們曾經期盼過行貨XBox360和Wii的到來,但目前看來依然希望渺茫

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