① 大學生網路游戲調查報告
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② 關於當代大學生上網現狀的市場調查報告6000字
給你一份聯通UP新勢力的市場調查報告,你參考下
前 言
本報告擬對**校園市場各層次學校市場的消費特徵、市場機會、校方合作進行較深入、較全面的把握,從而進行准確的市場定位,並在此基礎上提出宣傳推廣方案框架,向廣大在校學生進行新勢力的整體傳播,從而開拓校園市場,該項目策劃分為四大部分:校園市場概況、**校園市場分析、總結和品牌建設突破點「中小學市場」分析。校園市場概況主要對校園市場結合鹽城校園市場現狀做了簡單的剖析。**校園市場分析主要對目前校園市場中主要三所學校的市場現狀、收入、產品等情況以及對09年校園市場突破提出若干建議。品牌建設突破點「中小學市場」分析是針對現有市場現狀,對空白市場中小學市場的一些個人看法。
第一部分 校園市場分析
一、校園市場的特點
1.封閉性。在校學生與電視媒體接觸不多,信息多來源於廣播和互聯網,信息的普及和傳播主要是靠同學間的口耳相傳,形成了一個較為封閉但卻活躍的消費市場圈,產品的接受度和知名度主要依賴於其在高校市場內,也就是學生消費圈內的口碑,是利用關系營銷手法的重要市場。
2.容量大。一個巨大的,高素質的新型消費市場的形成必將占據未來整個消費市場不可忽視的一大份額。
3.開發成本低。進入校園市場比其在一般市場上搶占份額要容易得多,成本也低得多。
4.集中性。校園市場消費集中,能夠通過各種活動進行有效的宣傳,這樣花費的成本相對較低些。而且,有效的信息傳達也比校園外市場上更迅速直接。
5.延續性。校園市場是有未來導向性的,具有連續性。佔領這個市場不僅會帶來短期的效益,而且,當代學生一代擁有知識資本,以腦力勞動為主,崇尚品質生活,具有鮮明的品牌意識,是形成中國新生中產階級和引領青年一族消費潮流的重要支柱,必將成為未來社會中消費的主導力量。
二、校園營銷的形式
1、在校內設立獎、教、助學金來加強其形象傳播。這種方式作為校企合作切入點是一種很好的方式,因為它的影響深刻,給教師學生都能帶來榮譽感,易於形成好的口碑傳播。某某學校良好的校方關系便是通過共建「通信實驗室」和「愛心助學計劃」展開的。職校市場校方合作突破口以類似的方案為突破口最為有效。
2、提供一定的實習培訓機會。在校內指定某個社團為其選拔某方面的同學到公司進行一定時間的實習或培訓,舉行選拔活動,讓學生進入到公司中,更深入地了解公司及產品和運作過程,從而使得公司的聲譽在同學間廣泛傳播,樹立起公司關注大學生素質和能力提高的形象,大大拉近了與學生之間的距離,而且這種活動所花費的成本較低,效果很好。 08年暑假期間,28名參加「啟航新勢力,實踐贏未來」社會實踐活動,通過3天的培訓,4天的全員營銷,累計發展263戶新勢力用戶。在假期同學很少的情況下人均銷售進10張。可以見得通過近距離的培訓交流,對於直銷員的能力提升和歸屬感都會很有幫助。
3、為學生活動提供贊助。提供贊助的主要出發點是提升自身的品牌形象、增強品牌美譽度和知名度,或培養學生對其品牌的好感、促進潛在消費群的感情親近,或培養忠實的現實消費者、甚至直接刺激其購買行為。由於目前競爭對手校方合作良好,在提供贊助時必須考慮成本效益,每筆贊助必須和發展量掛鉤。
4、舉辦專題活動。和校內某學生組織合作,舉辦一些以傳播其公司形象或促銷活動為目的的活動,有利於集中地進行營銷傳播。目前在某某學校在嘗試以「學生創業」為主題的系列講座活動,藉此宣傳相關業務以及促進社團內部發展新用戶。赤裸裸的商業活動往往學生不能很好的理解和接受。藉助這些學生感興趣的話題走進學校對於新勢力的宣傳推廣會更為有效。
5、爭取在校園內的冠名權。這是指對學校建築物或院系的冠名權。這是持久、深刻、最富積極意義的品牌傳播手段,也是在學生心目中樹立優秀企業形象的最佳方式之一。某某可考慮此項,該校教工餐廳每個賓客廳都以企業為名,例如「某某廳」。
三、校園營銷的關鍵點
1、需要開展校園市場實地調研。07年校園的各項營銷政策有成功之筆,也有不盡如人意的營銷結果。總結來說未有效貼近市場,開展實效性的市場調研,以至於有時憑借在大眾市場上的經驗和主觀臆斷來進行營銷決策。
2、產品要有針對性。每個學校層次不一樣,對套餐、資費的需求以及敏感度也不一樣。目前在主要幾個學校,在套餐、資費選擇上基本是與競爭對手做了對比和結合收益確定了各個學校主要套餐和資費。
3、要進行市場細分和定向推廣。將細分數據都被掌握在手裡,就可以進行校園定向推廣,確保營銷的准確性和高效率。例如:結合終端的發展可以結合分期付款進行拓展。
4、要充分利用互聯網的力量。現在學生上網需求日益明顯,互聯網宣傳顯得越來越重要。而且互聯網那個廣告成本也較低。省公司目前已和西祠等知名門戶、論壇合作。目前可與校內網等學生訪問率比較高的網站合作廣告事宜。
5、要發揮高校社團的作用。高校社團是校園營銷特別值得關注的一個環節,在高校的營銷活動如果能夠得到學生會或學生社團的支持與配合,結合學生的特點和社團活動計劃來完成宣傳活動,將會取得事半功倍的效果。
6、要尋找「意見領袖」。幾乎每一所學校,都會有一小群人,他們的消費比較超前,什麼東西都第一個用,這些人會在第一時間帶動整個學校的潮流。這些人就是所謂的「意見領袖」。可以設法建立一個「意見領袖」網路,把這些人掌握在手中,通過給他們一些優惠或者贈送,帶動新用戶發展。
7、要明確活動的目的。把營銷活動延伸到校園內部之前,企業應該明確開展這樣一個活動最根本的目的是為了提升企業或產品的形象,還是僅為了搞一次促銷。即便是二者兼顧時,也要劃出其中的一個偏重點,這樣才能使得活動的形式更能完好地符合活動目的的要求。側重擴大知名度、提升形象的可做產品展示或者知識講座,盡量淡化商業氛圍,以免引起學生的規避行為;側重推銷產品的,要加大活動前期的宣傳,以吸引學生對當天活動的足夠關注,力求在促銷方式上力求多樣化。
8、通過巧妙方式,突破進入障礙。,在進入管制較嚴的學校時,要想方設法使活動變得「重形象輕銷售」。至於提供相應的資金也是很有必要的。倘若是那些禁止一切商業性活動的學校,只得選擇放棄。
9、要改變傳統的營銷模式。不能僅僅通過偶爾的現場促銷或是單純的學生直銷員掃樓推銷。應該嘗試一些新的營銷模式。例如:校園體驗式營銷、多元化的直接營銷(校園直銷、資料庫營銷)、整合營銷以及在高校市場上成功率較高口碑營銷和網路營銷方式。在這里個人觀點體驗式營銷和多元營銷尤為重要。校園體驗式營銷是目前校園推廣工作中最為常見的一種營銷模式,這樣的營銷模式的優點在於方式本身簡單而且直接,能很好的起到推廣的作用,幫助品牌在校園內樹立品牌,提高美譽度,但作為單純的體驗方式,這樣的模式在銷售方面不能顧及很多,否則在面對大學生時,不僅不能提升品牌,反而兩頭不塌實。目前通過網上營業廳可以進行多種增值業務體驗服務。現實中由於考慮成本等問題。目前沒有太多的利用此營銷方法;多元化的營銷(校園直銷、資料庫營銷)主要分為兩種,一種是以校園直銷工作為主的,一種是利用大學生市場的特殊性,進行資料庫營銷的。校園資料庫營銷方面,簡言之,就是通過某種形式,將客戶的資料收集起來,進行系統的分析,例如新勢力QQ卡QQ使用情況,長話的消費情況。同時和客戶之間保持著聯系,可以最直接的和目標客戶形成溝通,做好推薦。目前移動在校園營銷中不僅僅對動感地帶用戶做了詳細的資料庫。另外通過校園基站移動掌握了新勢力用戶部分數據。校園動感廳招聘了學生話務員對新勢力用戶進行電話營銷,推薦攜卡到動感廳免費換卡。導致了一部分新勢力用戶離網現象嚴重。
四、校園渠道建設
1、校園營業廳
校園廳作為校園內和學生群體直接面對的渠道載體。不僅僅承擔業務受理的職責。其形象也是尤為重要的。這方面可借鑒競爭對手在校園市場的「兩廳「策略。即動感形象廳+合作廳模式。
2、校園「店中店「建設
店中店作為新興的渠道,承擔著營業補充的角色。在市場環節中也越來越重要。校園店中店建設應注意以下幾點:
⑴、要在學生經常停留的場所進行邊緣渠道建設;
——發展學校附近的書店或文具店為代銷點
⑵、邊緣渠道建設應注重售點包裝,要突出「新勢力」代銷點位置;
店外:
——「新勢力」立牌或燈箱牌
店內:「新勢力」資費、「新勢力」海報、「新勢力」單頁、「新勢力」台架
基於分析推廣產品應具備的特性
⑴、低面值、試用性強——50面值的預付費或後付費SIM卡;
⑵、通話與簡訊適當搭配——校園卡套餐;
⑶、足夠的代銷返利;
操作流程
⑴、確立目標學校
⑵、在學校附近物色合適售點
——書店、文具店
⑶、達成合作協議後對售點進行包裝、鋪卡
——售點門牌要有視覺沖擊力
——要求設置在店內聚焦的位置
——要張貼醒目的品牌及資費宣傳海報
——要顯著位置擺放台卡及宣傳架
——「新勢力」推薦產品以校園卡為主
——為解除銷售顧慮,可以承諾售點滯銷退卡事項
⑷、完成包裝後應在學校及售點附近進行品牌套餐宣傳
3、學生直銷員
學生直銷員不僅需要一套能夠激勵努力發展的傭金方案,同時也需要大量的感情投資。學生直銷員是決定校園渠道營銷是否暢通的關鍵。因此用誠心去與學生直銷員溝通,使得他們願意工作盡職盡責。管理學生直銷員不需要有多麼雄厚資金,需要的就是一顆極具親和力和換位思考的「心」。用心去交學生營銷員,維系渠道關系,學生營銷員願意為你「賣命」。做營銷不怕沒市場就怕沒有肯替你「賣命」直銷員。有了這樣渠道、有了這樣的一隻隊伍,豈有不成功之理
五、校園宣傳策略分析
新勢力必須根據校園活動的特點和規律來有針對性地進行宣傳。
1、與各大高校的校園媒體,如廣播、電台以及校報等,贊助他們的有關活動,在一個時間段內舉辦「新勢力」專欄,普及相關科普知識,開通簡訊平台,讓同學們參與互動討論。通過此種途徑使廣大在校生更多更充分地了解「新勢力」,提高品牌知名度和影響力。
2、定期將總部的「新勢力」專刊發送到學生手上,以此來提高品牌在他們心目中的良好印象。
3、學術活動宣傳
當代大學生對成功都有一種發自內心的渴望及對成功人士的創業經驗的羨慕,可以公司的領導做一些專題講座或學術報告,或者深入大學校園進行現場演示和面對面的交流,引導大學生去更多的了解通信行業和企業是很有必要的。講座內容可以結合各高校不同的人文環境和科學環境,以展望大學生的美好前景。主題可以選取如:「聯通在我國移動通信中的地位及前景」、「3G時代聯通的發展策略」、「**聯通的人才戰略」等大學生感興趣的前沿熱點題目。表現出通信公司對市場的密切把握、對人才的重視和渴求,並願意為人才的發展提供更多的機遇和更好的環境,使同學們對通信公司產生親切感。講座同時向聽眾散發企業的聯通的業務指南及形象宣傳材料。
4、娛樂營銷宣傳
娛樂營銷傳播實際上是在創意及執行過程中表現出來的一種手段,它通過一些新穎、形象的創意,通過多種多樣、生動有趣的執行手段,來演繹與消費者的溝通技巧,令人賞心悅目,使消費者在潛移默化中接受我們傳播的資訊,最終得到產生消費行為的目的。大學生市場的一大特點就是追逐時尚、喜歡新奇,追求娛樂性。可根據各個校園的不同舉辦「校園十佳歌手」、文藝晚會、時尚電影等活動,這些娛樂活動作為人們最能接受的方式,既可豐富校園文化生活,必然深受同學們歡迎。
5. 事件營銷宣傳
高校為豐富廣大師生的日常生活,會經常性地舉辦一些主題活動,如:各類文藝晚會,校慶,社團活動,迎新生·慶國慶歌詠比賽,春季或秋季運動會,校園歌手大賽,籃球,排球,足球比賽等豐富多彩的課余活動。「新勢力」可以有選擇地贊助一部分活動,並利用活動形成的注意力效應開展聯通的宣傳活動。
此外,可根據各學校的實際情況,做一些校園公益活動。比如捐贈教學用具、公益性的日常用品,以及舉辦校園環保等社會公益活動的宣傳活動,等等。在這些活動中舉辦規模較大的儀式,已引起更多人的關注。
這些實踐中應著眼於宣傳聯通的環保、健康的新形象,要避免過於商業化,結合所贊助具體活動,著重體現產品形象及企業文化,多種形式、全方位體現出聯通的新特點,使同學們易於接受。
6. 體育營銷宣傳
大學生群體對體育運動一般都有較強興趣,並且長春各個高校基本上每年都要舉行足球賽、籃球賽等體育活動,可由通信公司牽頭,在長春高校間舉辦一些規模較大的體育賽事。比賽時向體育迷們免費贈送小喇叭等工具,上面系一張製作精美的聯通宣傳資料,使他們過足體育癮的同時能對聯通及通信公司留下深刻印象。同時,在整個活動中可邀請省市部分社會媒體進行跟蹤報道,增強宣傳力度,提升通信公司的社會形象,提高社會影響力,達到經濟效益和社會效益雙豐收的良好效果。
7、一般廣告宣傳
為增強高校消費者注意力,形成印象積累效果,可結合公司在校園中舉辦的各類活動在校園內設立戶外廣告牌、條幅、霓虹燈、海報等廣告傳播,使廣大師生較輕松的心情自然地接受廣告信息。廣告張貼的具體地點可以選擇在人流集中的地方,如:食堂、宣傳欄、閱報欄、校園主幹道兩側、草地、球場等。讓聯通的廣告牌成為高校中既體現通信公司的企業文化與人文精神,又成為一道亮麗的風景線,把聯通的企業文化融於高校的校園文化之中。
③ 沉迷網路游戲調查報告 300字
1.必要性。這是一個知識經濟的時代,信息正在以前所未有的速度膨脹和爆炸,未來的世界是網路的世界,要讓我國在這個信息世界中跟上時代的步伐,作為21世紀主力軍的我們,必然要能更快地適應這個高科技的社會,要具有從外界迅速、及時獲取有效科學信息的能力,具有傳播科學信息的能力,這就是科學素質。而網際網路恰恰適應了這個要求。鄧小平同志不是說:"計算機要從娃娃抓起"。
2.實用性。網路世界資源共享,它就像一個聚寶盆,一座取之不盡用之不竭的"富金山",誰勤於在這座金山上耕耘勞動,誰就會有所得。你可以從中最快地查找學習資料,可以學會更多課堂外的知識,並靈活地運用課內知識,促進思維的發展,培養中學生的創造力。上網還可以超越時空和經濟的制約,在網上接受名校的教育,有什麼問題,你也盡可以隨時通過E-mail請求老師的指導。而且互聯網上的互動式學習、豐富的三維圖形展示、語言解說等多媒體內容,使得學習變得輕松、有趣,這是任何教科書都不可能具備的。
3.現實性。我省的曙光工程就是為了快速推進教育信息化,在我省每所中小學建立網際網路教室,普及計算機網際網路知識,推動中學生家庭上網,實現遠程教育與知識共享為全省中小學生提供免費的網上課內外輔導培養中小學生學習和應用信息、技術的興趣與意識,培養學生獲取、分析、處理信息的能力。再看看我們身邊,學校的網站不正搞的紅紅火火,林壽樺書記、陳欣老師不也建議大家去學校的網站看一看嗎?年段、班級的網頁不也都在緊鑼密鼓的製作嗎?
的確,作為一種新生事物,網路存在著一些弊端,但中學生處在學校的教育之下,學校要加強對青少年的人生觀、價值觀教育,培養學生對是非、美醜、善惡的判斷能力,塑造學生良好的道德和行為規范。在老師的正確引導和家長的指點下,必能使我們以一個正確的心態來應用網路這種工具。
21世紀將是計算機網路時代,今日的莘莘學子將擔任未來社會的棟梁。了解和掌握計算機網路知識,就是闖盪未來信息時代的最強有力的武器。讓我們相信,我們今天所付出的一點一滴的努力,終將會聚沙匯塔,終將站在巨人的肩膀上。所以,上網利大於弊。
網路,給信息帶來了強大而有力的傳播途徑,並且大大縮短了信息發布和接收的時間,避免了許多不必要的資源浪費。 類似的遠程教育在許多其他教學中也有應用。像我們現在大四的學習中,因為有部分同學已經出去參加工作,不能回校參加剩餘課程的學習。但是無論在校上課還是在外工作,都必須進行畢業考試。老師為了方便缺課的同學,就把筆記放在網上,讓同學們易於自學。
④ 網路游戲對大學生的影響調查報告
網路游戲對大學生的影響
為了解網路游戲對大學生所帶來的影響,2004年10月,我們就玩網路游戲的人數、原因、對玩家的影響以及對網路游戲的態度和建議,在上海某著名理工科大學的六十餘名具有不同專業背景的三年級大學生中進行調查。結果如下。
1.大學生玩網路游戲的人數及程度
據調查,有41.9%的同學認為在本班中大多數(50%以上)同學都在玩網路游戲,有48.4%的同學認為本班中有一些同學在玩,而僅有6.5%的同學認為本班中沒有人玩。從玩家的性別差距來看,女同學所佔的比例要遠遠小於男同學。而且值得注意的是,玩家在班中所佔比例大的班往往是理工科班,文科班僅有少數或者根本沒有人玩。不玩的原因,主要是他們認為游戲無聊、耗費精力和時間、游戲機制僅是在不斷的重復。學習任務重的理工科班,他們雖然有設備上的便利條件,但是其玩家人數也均未超過50%。至於沉溺於網路游戲的人數比例,有29%的同學提到本班中有人達到瘋狂程度。就我們觀察,在這些班中達到瘋狂程度的實際人數有一兩個到五六個不等。
2.大學生玩網路游戲的原因
對於玩網路游戲的原因可以說是多種多樣。 經過統計,認為是由於高考成功帶來的喜悅而沖昏了頭腦,使自己喪失了奮斗目標,失去了進取心的人佔12.9%。
認為大學生玩網路游戲與大學相對鬆散的管理模式有關的人佔3.2%。他們認為由於大學管理制度相對鬆散,更側重於大學生的自我約束和管理,對於那些自我控制能力較差的同學而言,無疑是多了許多的自由空間。由於不知道如何科學地安排這些時間,於是這些學生就被網路游戲所吸引。
有58.1%的人認為,對網路游戲的熱衷完全是出於對現實生活的不滿和對壓力的逃避。這些人認為,有的同學受文學作品、影視節目的影響,把大學生活想像的非常美好,這就和大學的現實形成巨大的反差,造成失落感的增強。而且,有的同學由於高考成績的影響,沒能進入自己所理想的專業,為此也對現實非常的不滿。還有的同學,家庭生活不美滿、同舍友關系緊張以及同自己女朋友(男朋友)感情出現危機都不同程度地給他們帶來了壓力。當然,更重要的還是學習上的壓力。這些同學認為,考進我校來的學生均是自己高中班上的佼佼者,強者之間的競爭更加激烈,無形之中即形成了巨大的壓力。由於不能正確地處理好這些問題,令自己以積極的心態來面對現實和壓力,出於一種逃避的心理,他們就將時間和精力投注於網游之中。
有51.6%的同學認為玩網路游戲可以給他們帶來一種精神上的滿足,這種感受讓他們沉迷於網路游戲,長期樂此不疲。有的同學由於在現實生活中不善於處理人際關系,造成同學關系緊張,而網路游戲的匿名性就可以給他們帶來交往上的安全感,讓他們可以更加輕松的釋放內心的情感,體驗友情和關愛,滿足心理上的情感需求。有的同學由於大學中的激烈競爭,使得他們喪失了原先的優勢地位,造成心理上的落差。而在網路游戲中這些同學可以通過不斷的升級和裝備的不斷更新來滿足他們這種對優越感的需求,最終使自己不能自拔。網路游戲中有很多游戲涉及冒險和競爭,而很多男同學從小就有一種對英雄的崇拜情節,玩網路游戲就可以使他們的這種英雄情節在虛擬世界中得以實現。同時由於網路游戲是一種多人同時在線的活動,強調人與人之間的協作,可以使得玩家體驗到許多人共同做一件事情的激情和快感。正是由於它的這個特點,使得許多同學,尤其是許多男同學對網路游戲割捨不下。
另外,還有29.0%的同學承認網路游戲自身情節豐富多彩,引人入勝,這個特點也是他們長期迷戀於網路游戲的原因之一。
最後,還有6.5%的同學認為,玩網路游戲所能夠給他們帶來的現實利益也是一個原因。在游戲過程中,各玩家水平不等。對於那些水平很低而求勝心又很強的人而言,就需要千方百計改變自己的裝備,於是就出現了用現實中的金錢購買虛擬裝備的現象。這種交易常常可以給網游高手帶來數千元甚至更多的經濟利益,對他們產生巨大吸引力,從而使他們更加專注於網路游戲。
3.網路游戲給大學生帶來的影響
調查中,每個調查對象都承認網路游戲在不同程度上影響到了大學生的學習、身體健康、心理健康以及將來他們對社會責任的承擔能力。
在學習方面,有41.9%的同學認為玩網路游戲使他們學習成績下降,只是暫時尚未出現不及格現象。有35.5%的同學提出班中玩網路游戲的同學出現了不及格的現象,還有25.8%的同學提出班中沉溺於網路游戲的同學中有人被退學。還有個別同學出現了一些其他的退步現象。例如,有同學提到,班上有位同學本來學習非常好,是班幹部、中共黨員。就是因為沉溺於網路游戲之中而無法自拔,不斷的逃課、熬通宵、不完成作業,導致成績直線下滑,多門功課不及格,最後自己主動提出要求退黨。另外,還有些同學雖未被退學,但已經接近被退學的邊緣。
在身體健康方面,有6.5%的同學提到,由於玩家一旦沉溺於游戲,往往會接連幾個小時甚至更長的時間坐在電腦跟前,最終影響到身體健康。其表現主要在於視力的下降和體質的下降,嚴重者甚至虛脫。在心理健康方面,可以說網路游戲給大學生所帶來的負面影響要遠大於對身體的影響。
有9.7%的同學提出,由於網路游戲中有暴力游戲,玩家在游戲中可以依據自己的喜好隨意殺人和踢人,無形中增強了這些同學的暴力傾向,這不能不說是一種潛在的犯罪隱患,而現實中的用金錢買裝備的現象也不能不說是為犯罪的出現埋下了伏筆。
有16.1%的同學談到,對網路游戲的痴迷使得玩家喪失了進取的目標和奮發圖強的鬥志,更失去了做別的事情的興趣。
有12.9%的同學提出,由於玩家沉溺於網路游戲的虛擬世界中,和現實世界產生了深深的隔膜,在處理現實的人際關系時出現越來越多的問題,對人越來越淡漠。很多大學生為此遠離人群,逃避社會,希冀躲入虛擬的網路世界尋求庇護,惡性循環誘發的心理病症在不斷攀升,讓大學生面對現實時產生更多的無力感和挫敗感。暴力傾向、奮斗目標的缺失和人際關系的淡漠,必然會影響到大學生將來對社會責任的承擔,在調查中,有6.5%的同學已表現出了對這一點的憂慮。
最後,還有3.2%的同學提出,由於玩網路游戲需要投入一定的金錢,尤其是對於那些新手而言,技術不熟練會導致他們要花費較多的錢來提高自己的裝備。而大學生的錢主要來源於家裡,這勢必給那些經濟條件不太寬裕的家庭增加了一些經濟負擔。
4.大學生對網路游戲的態度和建議
網路游戲給大學生的各方面帶來了很大的影響,但在對網路游戲的態度上,大多數人持一種客觀的態度。
僅有3.2%的同學提出應當禁止網路游戲。
有29%的同學認為雖然網路游戲可以給大學生帶來很多負面影響,但它也可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養,學習壓力的緩解,等等。而且,網路游戲的發展在增加我國的經濟收入和擴大對國際網路游戲市場的占據方面也有著積極的作用。因此,對於網路游戲不能完全反對,而應當考慮怎樣進行規范,抑制其消極的一面,發揮其積極的一面。
在消除網路游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議。
有25.8%的同學提出應當對網路游戲這個產業進行規制。其中,3.2%的同學提出以平等和公正的原則對網路游戲進行管理,有22.6%的同學提出應當進行立法來規范網路游戲,如對暴力和色情游戲進行禁止,盡快建立游戲分級制度和登記制度,開展反外掛行動,等等。有6.5%的同學提出,應當設立相關制度對玩家的資格進行限制。還有35.5%的同學提出應當從社會、家庭、學校等方面加強對學生的教育。但不能只是簡單的說教,而應當多和學生交流,了解他們的內心世界,知道他們的心理需求,多做疏導工作,幫助大學生認清現實和虛幻,增強他們的自控力,樹立健康的人生觀,價值觀,激發他們的求真務實精神。最後,還有3.2%的同學建議,應當提供更加健康的娛樂方式來替代網路游戲,適應大學生的身體和心理上的特點。
學校的學生管理工作者認為,在理工科大學,學生的學習任務相對於其他院校要重,學校的生源素質較好,再加上校方為了預防網路游戲惡性影響的出現,採取了一些積極措施(如一年級學生不得配備電腦、上網限時等),這些措施均發揮了一定的作用,因此,雖然我校實際玩網路游戲的比例較高,但沉溺其中的人數並不是很多。盡管每年均有一些同學被退學,但原因多樣,網路游戲在其中的影響僅佔一部份比例。至於網路游戲的影響,有積極的一面,也有消極的一面。其積極作用包括學生團隊精神的培養,壓力的緩解,生活方式的改變等。消極作用包括學習成績的下滑,心理問題的增多,人情關系的淡漠等等。但總的說來,我校學生在這一方面的情況較好。
至於對網路游戲消極影響的改善,首先是網路游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網路游戲進行規制,對學生進行疏導教育,解決其心理的需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。