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vr市場調查總結

發布時間:2021-06-25 02:25:11

⑴ vr全景市場前景

VR 直播、VR 游戲有望率先落地

VR直播即通過在廣播電視採集製作過程中採用全景攝像技術對進行內容錄制,將虛擬內容創作、視頻內容拼接和編解碼等,並使內容在設備上呈現,讓觀眾獲得人與內容場景互動的體驗。

與傳統直播差異在於:1)沉浸感強:VR直播提供180°或360°全景視角;2)畫面立體,趣味性強:通過近眼3D顯示讓畫面更立體且真實,使得觀眾有「身臨其境」的體驗,趣味性強;3)主動性強:可實現更多交互,用戶可以自由選擇任意角度,跳出了傳統2D平面視頻的視角框定,由體驗者主動選擇想觀看的內容,而非被動接受內容。

與傳統直播不同,VR直播對於網路的要求較高,通常要求大帶寬上行和下行網路,傳統視頻承載網路方案難以滿足。但隨著千兆寬頻入戶(10GPON光纖接入技術為基數的千兆接入時代)與5G規模化部署,網路傳輸帶寬將優化,使得VR直播普及。

從生產內容方式來看,VR直播主要有兩大分類,一是PGC(Professional Generated
Content,專業生產內容),如體育賽事、綜藝節目、新聞事件、教育培訓、產品營銷等;二是UGC(User Generate
Content,用戶生產內容),如網紅直播、戶外直播、生活直播等。近年來VR在以體育賽事、綜藝節目等為主的PGC領域不斷試水,得到快速發展。



——更多數據請參考前瞻產業研究院發布的《中國虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》、《中國增強現實(AR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》。

⑵ VR市場怎麼樣

至少下面這項領域將被VR徹底改變:
1.教育培訓
VR在教育領域的用途可謂無窮無盡。我們可以將VR用於駕駛培訓,讓學員在上路行駛前做好充分的准備。VR尤其適合模擬一些復雜、有潛在風險、難以實現或成本太高的培訓項目,比如大型設備的操作、應急演練等。
在天文學,物理學,地理,和生物學等科目中,學生可以與活生生的模型和景觀交互。比如說歷史系的學生能夠在虛擬的羅馬競技場中行走,親身體驗原本需要到地球另一端方能獲得的感覺。
2016國際消費電子展(CES)上的一項調查顯示,人們認為教育將是受VR影響最大的行業。有受訪者還描繪了虛擬教室和虛擬課本的巨大潛力。谷歌是其中的主要推動者。他們在2015年推出了「探索先鋒計劃」,這個項目可以讓全球各地的學生和老師體驗超過100個虛擬目的地,其中包括長城甚至火星。這體現了VR技術在教育方面的無窮潛力。

2.製造業
製造業是另外一個VR廣泛運用的領域。美國汽車巨頭福特最近就透露他們在利用VR技術優化他們的汽車設計。以前,他們需要製作一個真實的汽車模型來研究設計上的改變將怎樣影響功能;現在他們可以實時修改虛擬的汽車模型,然後從消費者角度來體驗,這一切在造出車子之前都可實現。
製造虛擬原型可能是VR對製造業幫助最大的地方了。無需再花費大量的時間和金錢去製作一個又一個的原型,製造商和設計師現在可以在虛擬環境中快速的對原型做出調整。這種虛擬原型還可實時的發送給合作者或者投資者以獲取進一步反饋。

3.醫療
VR在醫療領域也有很多實際應用,無疑VR將給這個領域帶來革命性的變化。VR的一種應用是基於CAT掃描和超聲診斷圖像,建立患者特定部位的3D模型。模型是可交互的,這讓外科醫生得以判斷最安全的手術方案,也能讓他們事先演練比較難的操作步驟。
VR在醫療領域還應用於中風患者和腦損傷患者的復健訓練,通過沉浸式訓練項目幫助患者重建運動和認知功能,其費用遠低於物理療法。同時有證據表明VR在精神康復方面也頗有前景,在治療慢性應激、創傷後應激障礙(PTSD),焦慮症及恐懼症方面有輔助作用。根據美國心理學雜志2014年的一樣研究表明,VR暴露療法能夠有效緩解創傷後應激障礙(PTSD)的症狀。

4.市場營銷
現在已經有越來越多的公司將VR用於市場營銷,特別是那些客戶是普通消費者的公司。無論你的客戶身處何處,都可以通過VR對產品或服務形成具體的認識。比如,酒店或旅遊景點可以讓用戶先「實地」體驗一番再下決定;汽車經銷商也可帶著客戶仔細看看車子的里里外外,甚至一起兜兜風,而這一切都不需要有真實的車子。
當然了,VR用於地產和建材銷售更是有天然優勢。通過VR,你不但可以看到外地的房子,你還能看到三年後的房子;你不但可以看樣板房,你還可以對樣板房進行改造。
另外,VR也將改變我們的參展模式(具體參見小編剛發表的《VR+展會的正確打開方式》)

5.游戲
當然了,我沒忘記游戲,這是最早應用VR技術的領域,我們將看到游戲行業會因為VR技術產生翻天覆地的變化。人們普遍認為20世紀90年代 的VR游戲還不及格:硬體太過累贅,而且並不能帶來具有沉浸感的體驗。然而,2016年的虛擬現實世界則是完全不同的概念了,VR技術已經日趨成熟、切實可行,游戲公司大獲成功的時機要來了。
如今的VR游戲有個顯著特點,就是它們已不滿足於僅僅優化現有的游戲方式,而是要創造全新的游戲體驗。一款名為EVE: Valkyrie的VR游戲,讓體驗者置身於戰斗機的駕駛艙;ADR1FT則將玩家身處外太空的一個空間站,這些游戲令人驚嘆的視覺效果令整個游戲界目瞪口呆。

玩家們,你是不是已經躍躍欲試了呢?
雖然我們還處在VR發展的初級階段,但已經感受到了VR的無窮潛力。以上的例子只是VR所帶來機遇的一小部分,可能有朝一日,VR會應用在我們日常工作和生活的各個方面。
VR的開放性給技術敏感的企業家們提供了很多機遇。當然一項新技術要應用於市場,總要做很多嘗試,甚至走很多彎路。但是堅持下來的人將有幸成為VR技術演進的參與者,其回報不可估量。

⑶ vr虛擬產品營銷存在哪些問題

一、注重沉浸式故事敘述
在今天的市場營銷中,故事敘述是呈現品牌信息的重要手段版。VR能夠以一種傳統營權銷手段所不能的方式來幫助品牌與用戶建立連接。
二、鼓勵用戶生成內容
市場已經不止一次證明了用戶生成內容(UGC)有利於內容營銷。紅牛和GoPro等品牌曾經通過UCG實現了成功的營銷推廣策略。從基礎上,內容營銷的一個核心目標是創建社區。雖然用戶生成內容仍是一種新概念,但這很有可能成為推動VR硬體進一步發展的引擎。
三、給予用戶實體感知的能力
VR其中一個最為突出的優勢在於,用戶足不出戶就能體驗到各種商業情景。如果我們能從這種革命性的購物方式中學習到任何東西,那就是AR/VR解決方案將在未來幾年中產生巨大的影響。高盛預測,VR/AR市場到2025年將達到800億美元的規模。
就拿HTC Vive設備來說,除了日常的玩游戲、看視頻以外,還可以使用在教育、汽車、房地產等行業,這個也是未來的發展趨勢。所以說,在VR 這個產業中VIVE是中國PC VR市場的領導者,所以HTC vive算是比較好的設備了

⑷ VR行業市場前景怎樣

2016年被視復為VR元年,整個行業制迎來了井噴,在集中爆發的一年中,資本大量湧入VR行業,在中國,BAT(網路、阿里巴巴、騰訊)於2016年相繼入局,同時,超過60家上市公司宣稱跨界VR行業。進入到2016年5月後,湧向VR的資本來了個「急剎車」,知名VR企業大裁員,多個初創企業項目「速凍」,VR行業從夏天進入寒冬。
不過,前瞻產業研究院認為,VR行業的拐點即將到來。據《虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資分析報告》顯示,2015年全世界賣出了100萬台VR設備,預計2017年將有1000萬台,有10倍以上的增長空間。
礙於技術原因,VR產業的發展確實存在一些桎梏,但是巨大的市場潛力依然是資本、企業爭相湧入的最主要原因。VR設備是否能夠在2017年內達到預期銷量還不得而知,但只要技術突破了,爆發就會出現。

⑸ VR市場前景如何,盈利點在哪裡

什麼是VR?
VR全稱是virtualreality,意為虛擬現實技術;VR一般指虛擬現實。虛擬現實,VR技術,也稱人工環境,是利用電腦或其他智能計算設備模擬產生一個三度空間的虛擬世界,提供用戶關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬感受。VR行業覆蓋了硬體、系統、平台、開發工具、應用以及消費內容等諸多方面。盡管目前整體VR/AR行業仍處於起步階段,但市場未來增長潛力巨大。
虛擬現實VR設備基本構成虛擬現實設備一般包括三個基本模塊:計算單元,顯示設備,交互設備。
VR市場規模分析
國內VR市場增速加快,硬體市場率先起量。據前瞻產業研究院發布的《虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》數據顯示。2016年我國VR市場產值為34.6億元,雖然暫時產值規模較小,但是根據預測,2018年我國的VR市場產值就將突破百億,到2021年,我國VR產業產值將達到790億,成為全球最大的VR市場。從軟硬體角度看,硬體市場率先起量,2016 年硬體市場產值為20.5億,大約佔到整個市場的60%,出貨量的絕對值上,2016年出貨量近千萬台,預測2021年硬體頭戴設備出貨量將破億台,硬體產值空間巨大。
VR行業收入構成,硬體收入佔比為70%
在VR行業收入構成方面,隨著中國消費者的內容消費習慣逐漸養成,VR軟體收入將逐漸提升,預計2018年中國虛擬現實行業軟體收入將達到30%,硬體收入佔比為70%。
VR/AR技術應用范圍廣泛
VR/AR技術的潛在應用范圍廣泛,包括游戲、影視、教育、直播、社交以及購物等等,其中游戲與VR/AR有著天然的優勢,游戲用戶對場景畫面有著更高的需求,對多維互動性的需求更加強烈,同時游戲用戶有著很強的付現能力,這提高了VR/AR的軟硬體廠商對游戲領域的重視程度,VR/AR技術對於游戲市場的進一步擴大有著重要的幫助作用,反之,VR/AR技術在游戲領域的應用和成功變現對於VR/AR技術的推廣和技術革新也將起到重要的作用。
VR行業發展前景
強化跨領域技術儲備
以近眼顯示、網路傳輸、感知交互、渲染處理、內容製作關鍵技術領域為著力點,將光學、電子學、計算機、通信、醫學、心理學、認知科學以及人因工程等領域的相關技術引入虛擬現實技術體系。從而加強知識產權工作,優化中國專利申請主體結構與地域分布,加強專利合作授權和風險防控機制建設,積極探索虛擬現實與5G、人工智慧、物聯網、智能製造、雲計算等重大領域間融合創新發展路徑。
技術提升,中國虛擬現實市場廣闊
目前的VR市場中,產業鏈發展還較為原始,但已經形成了產業循環的雛形。在經歷過一個3-5年的常規增長期後,VR行業將在匹配的領域中成為B端客戶不可缺少的一部分,通過技術特性在多種行業中發揮作用。隨著虛擬現實技術的不斷提升,虛擬現實終端已開始由單一向多元、由分立向融合方向演變,應用產業不斷擴大。
構建公共服務平台,提升產業服務能力
構建虛擬現實軟硬體工程體系,形成元器件供應、試驗驗證、製造咨詢等公共服務能力。建立針對虛擬現實領域的關鍵技術、產業鏈生態與內容應用數據平台,為產業運行分析、政策制定、知識產權、人才培養、外部合作、標准編制等奠定基礎。提供面向用戶體驗、安全可靠、軟硬體協同與性能指標的產品測評與檢測認證服務。充分發揮資本和地方投資對新興技術的激勵作用,鼓勵和引導地方加大資源投入力度,通過設立專項資金、政府和社會資本合作模式等多種形式,支持虛擬現實產業發展與應用推進。

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