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從營銷產品層次分析王者榮耀

發布時間:2021-06-23 06:39:19

⑴ 手游產品分析報告:王者榮耀到底憑什麼占據榜單

一、文檔概覽和分析目的

體驗機型:小米MIX

系統版本:6.0.1MXB48T

App版本:1.17.1.23

體驗時間:2017.3.25

分析目的:

了解《王者榮耀》的產品戰略、產品功能和產品表現等產品特性;

了解手游市場內的競爭態勢和發展方向;

分析《王者榮耀》成功的原因及其對應的策略。

二、產品簡介

產品名稱:王者榮耀

產品類型:MOBA類大型多人聯機在線競技手游

支持平台:IOS/安卓

產品logo:

產品slogan:5V 5 英雄公平對戰手游

收費模式:售賣點卷,換取英雄、皮膚和其他小道具

操作方式:觸控和觸摸遙感

產品介紹:《王者榮耀》是全球首款5V 5 英雄公平對戰手游,包含5V 5 王者峽谷(含迷霧模式)、5V 5 深淵大亂斗、以及3V3、1V 1 等多樣模式,同時還有眾多英雄可以選擇,推搭、補兵、五殺、團戰均可體驗。游戲時間短,考驗個人操作和團隊配合能力,不做養成和體力值設定,憑技術決定勝負。

產品定位:基於微信、QQ社交關系鏈基礎上的MOBA類手游

產品特色:

5V 5 經典地圖,三路推塔,呈現最原汁原味的對戰體驗;

隨時開團, 10 分鍾爽一把;

公平競技,不做養成,不設體力,靠技術決定勝負;

掌上經濟,隨時開黑,億萬玩家同時匹配。

三、市場分析

由於《王者榮耀》的推出時間為 2015 年的第三季度,所以我們先著重分析一下當時的市場概況。

根據艾媒咨詢發布的《2015Q 3 中國手機游戲市場季度監測報告》顯示,截止2015Q3,中國手游用戶累計達到4. 97 億人,環比增長1.2%,增速繼續放慢,手機游戲用戶規模已逐漸見頂。實際上確實是如此,因為一直到 2016 年底,中國的手游用戶規模也只達到了5. 23 億人,增速低於5%,國內手游的用戶紅利已經觸及了天花板。

而在玩家付費比例方面,在 2015 年的第三季度,手遊玩家的付費比例仍然是極低的,而且能夠接受的單次付費金額大多數也是在 50 元以下。

在游戲類型方面,艾媒咨詢數據顯示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休閑、角色扮演等紅海市場游戲類型已趨於飽和,MOBA、3D動作、沙盒等藍海市場有待探索。

玩家比例前三的游戲類型為休閑益智、跑酷競速、撲克棋牌類,比例均超過 5 成。

而也是在 2015 年的第三季度左右,英雄互娛牽頭成立了中國移動電競聯盟,此時的全球電競愛好者的增長趨勢和數量依然勢不可擋,而且中國在全球電競愛好者中的佔比超過了50%。

從上面這些數據基本可以看出,在 2015 年的第三季度,MOBA類手游居然還是一片藍海的市場,這是一般人無法想像的,因為當年的《英雄聯盟》、《Dota2》等端游的世界影響力已經達到了頂峰,有數據顯示,全球的端遊玩家中玩MOBA游戲的用戶就超過一半,單單《英雄聯盟》和《Dota2》兩款產品就為全球培養了超過 15 億的MOBA用戶,但是在手機端MOBA類游戲居然連熱門都算不上。這固然和當時手機硬體水平以及MOBA類游戲開發的難度有關,但不可否認的是,隨著手機屏幕的增大和硬體水平的提高,以及MOBA類手游具備的用戶粘性高,玩家互動性強等特點,再加上手游重度化、精品化的發展趨勢,在未來,MOBA類手游很有可能會取得非常大的進展。

而且,MOBA類游戲與其他的大多數游戲不同的是,MOBA是種完全由用戶產生內容的游戲,當用戶達到一定的數量,其勢已經形成的時候,在可預見的未來將可能不會出現能與之匹敵的對手,《英雄聯盟》就是這樣一個先例。

騰訊也是在當時看到了這個機遇,所以連出了兩款MOBA類的新游戲,分別是《全民超神》和《王者榮耀》,有趣的是,《全民超神》最初測試的時候是純競技的,主打5V5,不帶養成線,而《王者榮耀》是帶養成線的,主打3V3,沒有5V 5 的,所以《全民超神》的內測成績是遠遠好於《王者榮耀》的,然而在後來的發展方向上,兩者都朝著各自相反的方向上改了,最終在天美工作室的努力和《全民超神》的作死之下,《王者榮耀》後來居上,在游戲模式和產品質量上遠遠超過了《全民超神》。

最終,在 2016 年的第四季度,即時戰略/MOBA類手游高居最受歡迎游戲類型的榜首,而這個時候,紅海已成,格局已定,各個游戲公司要麼選擇和《王者榮耀》硬拼拼到頭破血流,要麼就只能去尋找下一片藍海了。

然而這兩條路,都很難。

⑵ 人民網如何評價王者榮耀

人民網評價《王者榮耀》的原文如下:

作為游戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。從數據看,累計注冊用戶超2億,日活躍用戶超8000餘萬,每7個中國人就有1人在玩,其中「00後」用戶佔比超過20%。

在此可觀的用戶基礎上,悲劇不斷上演:13歲學生因玩游戲被父親教訓後跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10餘萬元,17歲少年狂打40小時後誘發腦梗險些喪命……到底是游戲娛樂了大眾,還是「陷害」了人生,恐怕在賺錢與傷人並生時,更值得警惕。



(2)從營銷產品層次分析王者榮耀擴展閱讀:

騰訊的回應

騰訊互娛天美L1工作室總經理、《王者榮耀》游戲製作人李旻表示,這次一系列措施的推出,我們希望通過作為游戲開發者的努力,與家長協作,幫助家長更好地管理孩子的游戲時間,為家長與孩子提供一個更好的溝通平台,讓親子雙方共同約定,享受游戲樂趣的同時,能有更多交流陪伴的時間,共同守護孩子的健康成長。

李旻否認騰訊是因為輿論壓力而做出上述管控。李旻表示,「雖然目前我們的相關措施會犧牲一定的短期效益,但我們還是堅定要跨出這一步。」

「娛樂確實需要被管理,但也許疏導而不是限制會是更好的方法。」他說,玩樂是人的天性,無論游戲,動漫,甚至運動,都是形式有別的娛樂方式而已。娛樂確實需要被管理,但也許疏導而不是限制會是更好的方法。



⑶ 王者榮耀作為整合營銷傳播對象,他的目標客戶是什麼

需要看是和什麼品牌什麼營銷范圍合作。一般情況下就是拓展渠道,目標客戶就是目標范圍內的潛在用戶。

⑷ 從市場營銷的角度分析王者榮耀有何缺點

你好,她這一個缺點,主要就是大部分都集中在未成年人青少年。

⑸ 差點被斃掉的《王者榮耀》,是怎麼成現象級產品的

一、出生就帶著任務

15年,智能手機爆發,游戲市場裏手游的份額越來越大,騰訊表示很捉急。於是一把搞了兩個MOBA類手游,來接LOL的班。他們就是《全民超神》和《王者榮耀》。

所以,王者誕生的任務非常明確,就是及時佔領手游類MOBA市場,拿到LOL玩家的碎片化時間。他也確實做到了。

二、名字都被改了三次

騰訊的游戲上線前都會內測,《王者榮耀》內部測試數據超差,被《全民超神》數據全面秒殺。

王者最初的名稱叫《英雄戰跡》。結果一看數據太TM差了,改個名兒吸吸粉吧,就改成了《王者聯盟》。

⑹ 王者榮耀為何成為一個如此成功的手游,請從相關市場營銷觀念進行分析

這個的話我認為是首先騰訊公司這點酒抓得非常好,可能事先去調查過了,那個時專候人們最愛玩什麼類屬型的手游,還有就是人們對於電腦游戲的熱愛以及英雄聯盟,就是看到了英雄聯盟的玩家過多,所以對王者榮耀這款游戲的想法就誕生了,雖然大多開始都是模仿,但還是具有影響力,首先,那個時候沒有錢買電腦,去玩英雄聯盟的都要去別人家,或者網吧之類的,而王者榮耀抓住了手游這一點開發,人們買不起電腦,但買的起手機,而且還能隨時攜帶在身邊,電腦只有在家才可以玩。但是,你可能會說為什麼這么多款游戲,我偏要玩你的王者榮耀,這個就是問題所在了。首先,王者榮耀是英雄聯盟的改版,而且游戲時間比英雄聯盟短,你突然有急事,你英雄還要很久才能打完,而王者就會快一點,還能攜帶身邊,而且調查發現他們都很熱愛英雄聯盟,沒玩過的可能就更愛王者榮耀了,操作簡單,易上手。有一句話,會玩英雄聯盟的一定會玩王者榮耀,會玩王者榮耀的不一定會英雄聯盟。個人意見,不喜勿噴。

⑺ 《王者榮耀》那麼成功的背後有什麼電子商務的知識

電子商務和王者榮耀都是線上的運營模式,而王者榮耀是一款線上運營終版端的產品,權電子商務是一個線上運營的模式。他的注冊方法簡單快捷,用戶實操性強。在互聯網時代下,各種移動平台的出現和被青睞都是因為其方便了人們的生活,簡化了人們的操作步驟。電商市場進入C2B模式,用戶的體驗好壞決定流量的轉化高低,在越來越激烈的電商環境里,流量被分割的越來越少,要留住精準流量,就要將操作簡化,這樣用戶才會被吸引。
自從移動社交工具被應用的越來越廣泛的時候,人們的時間也被碎片化。歸根結底,在於它的發展模式順應互聯網時代,運作符合用戶心理,營銷手段也跟隨潮流創新。在學校中江城院的電子商務專業還不錯!

⑻ 如何評價王者榮耀這款游戲

玩王者榮耀卡不卡已經是拿來評測一台手機性能高不高的標准了

說來王者榮耀的配置需求,我跟你們講這個絕對是好消息王者榮耀對於手機硬體的影響超乎想像還記得曾經的劍靈嗎?是它淘汰了一大堆只能跑LOL的垃圾網吧電腦,推動了電腦硬體的更新換代現如今,王者榮耀正在手機界擔此大任GPU在如今消費者只會數「CPU核心數量"的手機硬體市場被很多無良渣廠縮水,而快閃記憶體質量也大大影響游戲體驗,王者榮耀雖然配置要求不高,低特效畫質百元機也能玩,但你要想1080P甚至2K全高特效打團,高通旗艦CPU能不能流暢還得天美臉色!

最後小編覺得王者榮耀這款游戲還是前景十分好的,也覺得很適合大家玩。

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