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中國網路游戲市場調查報告

發布時間:2021-06-19 07:40:31

❶ 一份有關網路游戲調查與分析的研究報告

國產網游就一燒錢機器,浪費時間金錢,根本毫無意義,只是讓有錢人在裡面砸錢發泄。至於有利的地方么,維護世界和平?和會安定,和諧?鬼知道

❷ 沉迷網路游戲調查報告 300字

1.必要性。這是一個知識經濟的時代,信息正在以前所未有的速度膨脹和爆炸,未來的世界是網路的世界,要讓我國在這個信息世界中跟上時代的步伐,作為21世紀主力軍的我們,必然要能更快地適應這個高科技的社會,要具有從外界迅速、及時獲取有效科學信息的能力,具有傳播科學信息的能力,這就是科學素質。而網際網路恰恰適應了這個要求。鄧小平同志不是說:"計算機要從娃娃抓起"。
2.實用性。網路世界資源共享,它就像一個聚寶盆,一座取之不盡用之不竭的"富金山",誰勤於在這座金山上耕耘勞動,誰就會有所得。你可以從中最快地查找學習資料,可以學會更多課堂外的知識,並靈活地運用課內知識,促進思維的發展,培養中學生的創造力。上網還可以超越時空和經濟的制約,在網上接受名校的教育,有什麼問題,你也盡可以隨時通過E-mail請求老師的指導。而且互聯網上的互動式學習、豐富的三維圖形展示、語言解說等多媒體內容,使得學習變得輕松、有趣,這是任何教科書都不可能具備的。
3.現實性。我省的曙光工程就是為了快速推進教育信息化,在我省每所中小學建立網際網路教室,普及計算機網際網路知識,推動中學生家庭上網,實現遠程教育與知識共享為全省中小學生提供免費的網上課內外輔導培養中小學生學習和應用信息、技術的興趣與意識,培養學生獲取、分析、處理信息的能力。再看看我們身邊,學校的網站不正搞的紅紅火火,林壽樺書記、陳欣老師不也建議大家去學校的網站看一看嗎?年段、班級的網頁不也都在緊鑼密鼓的製作嗎?
的確,作為一種新生事物,網路存在著一些弊端,但中學生處在學校的教育之下,學校要加強對青少年的人生觀、價值觀教育,培養學生對是非、美醜、善惡的判斷能力,塑造學生良好的道德和行為規范。在老師的正確引導和家長的指點下,必能使我們以一個正確的心態來應用網路這種工具。
21世紀將是計算機網路時代,今日的莘莘學子將擔任未來社會的棟梁。了解和掌握計算機網路知識,就是闖盪未來信息時代的最強有力的武器。讓我們相信,我們今天所付出的一點一滴的努力,終將會聚沙匯塔,終將站在巨人的肩膀上。所以,上網利大於弊。

網路,給信息帶來了強大而有力的傳播途徑,並且大大縮短了信息發布和接收的時間,避免了許多不必要的資源浪費。 類似的遠程教育在許多其他教學中也有應用。像我們現在大四的學習中,因為有部分同學已經出去參加工作,不能回校參加剩餘課程的學習。但是無論在校上課還是在外工作,都必須進行畢業考試。老師為了方便缺課的同學,就把筆記放在網上,讓同學們易於自學。

❸ 求一份關於網路游戲的調查報告

我已寫好了一份。。。不知樓主是否能加點分。。。可以的話。。。留下郵箱。。。我直接發過去。。。。(原創哦~)

❹ 跪求:賽迪數據《2006年中國網路游戲市場專題研究報告》

http://www.cciddata.com/2006zhuanti/wlyx.htm
2006年,中國網路游戲市場仍然保持高速增長態勢,市場的高速發展,吸引了大量風險資本及民間資本投資者的高度關注。同時,網路游戲還強力帶動著相關產業的發展。與此同時,隨著市場競爭的進一步加劇,傳統的盈利模式(點卡計費)已經受到新模式(游戲時間免費,游戲增值收費)的沖擊,種種跡象表明,2006年將成為中國網游產業多角度轉型的關鍵時期。賽迪數據研究人員依託多年以來對中國網游市場的密切關注,對主導該市場的運營商、產品、玩家、政府和其它相關主體進行了深入調查,綜合市場數據,推出了《2006年中國網路游戲市場專題研究報告》,力求為客戶展現真實的市場現狀、競爭格局、通過理性預測,判斷未來中國網游市場的發展趨勢,為相關企業更好的掌握發展趨勢制定競爭策略、投資者更准確把握投資機會提供必要支持。

❺ 求一篇網路游戲的利與弊調查報告

網路游戲的利與弊調查報告

調查報告指出:電子游戲可以訓練人的手腦配合能力,起到開發大腦、提升智力的作用;可以激發鑽研、創造的慾望和學習的興趣。但是,未成年人由於社會認知不足和自我防護意識缺乏,沉湎於游戲會引發違法犯罪,帶來游戲者生理、心理等方面的傷害。同時,網路游戲是一種基於互聯網的具有文化內涵的計算機軟體,內容情節和背景信息必然反映製造國的道德觀念和價值取向,具有製造國的文化特徵。未成年人在玩游戲的過程中,必然在世界觀、價值觀和行為上受到影響。

一、網路成癮帶來心理和軀體疾病

報告指出,網路成癮不僅影響人的心理,還影響人的身體健康,尤其是引起植物神經紊亂,體內激素水平失衡,使免疫功能降低,引發心血管疾病,胃腸神經官能病,緊張性頭疼,焦慮,憂郁等,甚至可能導致死亡。同時,由於玩游戲時全神貫注,身體始終處於一種姿態,眼睛長時間注視顯示屏,會導致視力下降,眼睛疼痛、怕光、暗適應能力降低,脖子酸痛,頭暈眼花等。本次調查顯示:玩電子游戲後感到眼睛痛的佔36%;脖子酸痛的佔27%;頭暈的佔15%。同時,沉迷於網路游戲,容易使未成年人減少人際間交流,產生自閉傾向,甚至會患上"電腦自閉症"。

二、使在校生學習成績下降

目前,在校生因迷戀網路游戲造成學習成績下降,甚至曠課、逃學的現象日益普遍。調查數據顯示:認為容易上癮,很難控制自己的佔65%;玩起來就沒完,自己控制不了的佔18.1%;總想玩游戲,不想上學也不願做作業的佔5%;認為花很多時間和精力玩游戲會使學習成績受影響的佔73.4%。

三、引發社會難題

電子游戲一般以"攻擊、戰斗、競爭"為主要成分。未成年人長期玩飛車、砍殺、爆破、槍戰等游戲,會使他們模糊道德認知,淡化游戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達到目的的方式是合理的。因為玩電子游戲而引發的道德失范、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。本次調查的數據顯示:認為因玩游戲性情變暴躁的佔27%;認為玩游戲與校園暴力相關的達29%。

《中華人民共和國未成年人保護法》中規定了家庭、學校、社會等各方面對未成年人的保護條款,但可操作性不強,還缺乏必要的懲罰性條款,執法力度弱。對法律的普及、宣傳也不夠。

此外,缺少針對網路成癮症的心理咨詢與心理治療的專業機構,缺乏及時救助的措施,一旦孩子出現成癮問題,家長干著急,不知怎麼辦。

利大於弊。

1.必要性。這是一個知識經濟的時代,信息正在以前所未有的速度膨脹和爆炸,未來的世界是網路的世界,要讓我國在這個信息世界中跟上時代的步伐,作為21世紀主力軍的我們,必然要能更快地適應這個高科技的社會,要具有從外界迅速、及時獲取有效科學信息的能力,具有傳播科學信息的能力,這就是科學素質。而網際網路恰恰適應了這個要求。鄧小平同志不是說:"計算機要從娃娃抓起"。
2.實用性。網路世界資源共享,它就像一個聚寶盆,一座取之不盡用之不竭的"富金山",誰勤於在這座金山上耕耘勞動,誰就會有所得。你可以從中最快地查找學習資料,可以學會更多課堂外的知識,並靈活地運用課內知識,促進思維的發展,培養中學生的創造力。上網還可以超越時空和經濟的制約,在網上接受名校的教育,有什麼問題,你也盡可以隨時通過E-mail請求老師的指導。而且互聯網上的互動式學習、豐富的三維圖形展示、語言解說等多媒體內容,使得學習變得輕松、有趣,這是任何教科書都不可能具備的。
3.現實性。我省的曙光工程就是為了快速推進教育信息化,在我省每所中小學建立網際網路教室,普及計算機網際網路知識,推動中學生家庭上網,實現遠程教育與知識共享為全省中小學生提供免費的網上課內外輔導培養中小學生學習和應用信息、技術的興趣與意識,培養學生獲取、分析、處理信息的能力。再看看我們身邊,學校的網站不正搞的紅紅火火,林壽樺書記、陳欣老師不也建議大家去學校的網站看一看嗎?年段、班級的網頁不也都在緊鑼密鼓的製作嗎?
的確,作為一種新生事物,網路存在著一些弊端,但中學生處在學校的教育之下,學校要加強對青少年的人生觀、價值觀教育,培養學生對是非、美醜、善惡的判斷能力,塑造學生良好的道德和行為規范。在老師的正確引導和家長的指點下,必能使我們以一個正確的心態來應用網路這種工具。
21世紀將是計算機網路時代,今日的莘莘學子將擔任未來社會的棟梁。了解和掌握計算機網路知識,就是闖盪未來信息時代的最強有力的武器。讓我們相信,我們今天所付出的一點一滴的努力,終將會聚沙匯塔,終將站在巨人的肩膀上。所以,上網利大於弊。

網路,給信息帶來了強大而有力的傳播途徑,並且大大縮短了信息發布和接收的時間,避免了許多不必要的資源浪費。 類似的遠程教育在許多其他教學中也有應用。像我們現在大四的學習中,因為有部分同學已經出去參加工作,不能回校參加剩餘課程的學習。但是無論在校上課還是在外工作,都必須進行畢業考試。老師為了方便缺課的同學,就把筆記放在網上,讓同學們易於自學。

❻ 怎麼寫網路游戲研究調查報告

利:1.必要性。這是一個知識經濟的時代,信息正在以前所未有的速度膨脹和爆炸,未來的世界是網路的世界,要讓我國在這個信息世界中跟上時代的步伐,作為21世紀主力軍的我們,必然要能更快地適應這個高科技的社會,要具有從外界迅速、及時獲取有效科學信息的能力,具有傳播科學信息的能力,這就是科學素質。而網際網路恰恰適應了這個要求。鄧小平同志不是說:"計算機要從娃娃抓起"。
2.實用性。網路世界資源共享,它就像一個聚寶盆,一座取之不盡用之不竭的"富金山",誰勤於在這座金山上耕耘勞動,誰就會有所得。你可以從中最快地查找學習資料,可以學會更多課堂外的知識,並靈活地運用課內知識,促進思維的發展,培養中學生的創造力。上網還可以超越時空和經濟的制約,在網上接受名校的教育,有什麼問題,你也盡可以隨時通過E-mail請求老師的指導。而且互聯網上的互動式學習、豐富的三維圖形展示、語言解說等多媒體內容,使得學習變得輕松、有趣,這是任何教科書都不可能具備的。
3.現實性。我省的曙光工程就是為了快速推進教育信息化,在我省每所中小學建立網際網路教室,普及計算機網際網路知識,推動中學生家庭上網,實現遠程教育與知識共享為全省中小學生提供免費的網上課內外輔導培養中小學生學習和應用信息、技術的興趣與意識,培養學生獲取、分析、處理信息的能力。再看看我們身邊,學校的網站不正搞的紅紅火火,林壽樺書記、陳欣老師不也建議大家去學校的網站看一看嗎?年段、班級的網頁不也都在緊鑼密鼓的製作嗎?
的確,作為一種新生事物,網路存在著一些弊端,但中學生處在學校的教育之下,學校要加強對青少年的人生觀、價值觀教育,培養學生對是非、美醜、善惡的判斷能力,塑造學生良好的道德和行為規范。在老師的正確引導和家長的指點下,必能使我們以一個正確的心態來應用網路這種工具。
弊:1.游戲都是人設計的,肯定不容易通關。你覺得這個游戲具有挑戰性,久而久之就會沉迷於游戲。上課的時候往往會走神,腦子里回想著昨天打游戲所通的關卡,腦子楞是一個字也沒聽進去。久而久之成績就會下降。
2.你的學習受到了極大的影響,思想上不求上進,只知道玩游戲。家長禁止孩子玩游戲,可是令家長想不到的卻是孩子會偷偷地溜到網吧里繼續玩游戲,玩得沒錢了,就想法子弄錢,甚至去偷、去騙……這時候,思想已經完全駛向錯誤的方向,長大後,你會為此一生都在後悔!
3.黃色垃圾對青少年的危害,60%的青少年雖然是在無意中接觸到網上的黃色信息的,但自製力較弱的青少年往往出於好奇或沖動而進一步尋找類似信息,從而深陷其中。

網路能造就人才,也給我們快捷與方便,但更能讓自製力差的人走向萬丈深淵,不能自拔。我們有適當上網要培養自製力,才能不陷入網路這張大網,同學們,不要被網路這張大網網住手腳,束縛心靈,不要被那不健康的網站里看不見的陷阱埋葬自己的花樣年華!!!

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