1. 求動漫設計與製作的暑假社會實踐調查報告 2009級學生暑假按照居住地就近原則開展社會時間
大學生寒假社會實踐報告參考文章:
經濟管理學院2009-2010年寒假社會實踐工作即將開始,大學生社會實踐活動是促進大學生理論聯系實際的有效途徑,是中國特色高等教育的重要組成部分,同時也是加強和改進大學生思想政治教育工作的有機組成部分。
今年學院團委將按照學院黨委的要求和大學團委的部署繼續開展寒假社會實踐活動,本次社會實踐將以深入學習貫徹黨的十七大精神,全面落實科學發展觀為主旨,緊緊圍繞我院的學生培養目標,引導學生通過實踐活動了解社會,深入社會。現將二00九年寒假社會實踐具體事項通知如下:
一、活動主題
科學發展,實踐成才
二、參與范圍
經濟管理學院所有在讀生,特別是 09、08級全體同學
三、組織形式
今年寒假社會實踐活動以點面結合、就近就便為原則,團隊組建與分散活動相結合,重點以十七大精神學習踐行、社會調查、志願服務等活動方式進行。
1、團隊組建
團隊由學生根據家庭分布情況進行組建,人數一般為3—10人,要有明確的社會實踐主題,內部人員分工明確,每隊選出一名隊長,負責組織協調隊內工作及隊員安全。
2、個人分散活動
學院要求全院每名學生都要積極參加社會實踐活動,特別是09級新生。如果學生家庭所在地無其他同學可以組隊,學生可以根據實際情況單獨開展社會實踐,實踐活動要結合自身專業特色、興趣專長就近開展。
四、實踐活動時間要求
本次社會實踐無論是組隊開展還是個人單獨開展,原則上要求實踐活動開展的時間跨度不少於一周。
五、實踐內容
1、到企業、機關進行實踐活動
可以根據所學的專業到有關企業、機關部門進行實習,了解近年來企業的發展歷程、企業制度改革的進展情況和企業管理文化,了解公務員招考制度,調查未來幾年大學生就業趨勢等,一方面通過實踐活動增長個人的社會經驗,另一方面利用所學的知識、技術服務實踐單位,從而達到「雙贏」的效果。
2、「三下鄉」活動
結合所學專業知識和學生個人的特長,按照農村基層經濟社會發展建設的實際需要,廣泛開展「三下鄉」之一的「科技、文化」下鄉,可以是組織宣講團到農村大力宣講「三個代表」重要思想和科學發展觀,亦可組織義務支教隊開展支教掃盲活動,也可以利用所學的經濟管理類專業知識,為鄉鎮企業提供市場營銷、產品開發、技術創新、規范管理、職工培訓等服務,還可以開展社會主義新農村建設提出後農村文化風俗、經濟發展等方面的變化,充分將我們的知識優勢應用到服務鄉鎮,發揮實效中去。
3、「四進」社區活動
即科技、文化、衛生、法制四進社區活動,實踐團隊可在所在地區、街道、小區開展服務人民群眾的各項活動,如開展黨的十七大精神和科學發展觀宣講、社區公益事業援助、敬老助殘服務、法律知識宣講等活動。通過社會實踐,一方面服務社區居民,另一方面鍛煉學生自身能力,培養綜合素質。
4、環境保護活動
在條件允許的情況下,學生社會實踐團隊或個人可以到園林管理部門一同開展各種環境保護活動,如植樹造林,進行生態環境調查,舉辦環保講演,在農村和城市社區宣傳倡導環保觀念,參與各種治理環境污染的工作和活動等。
5、其他
各團隊和個人還可以根據自身的實際情況,開展其他內容的社會實踐活動。
五、社會實踐活動評比及要求
為了提高今年寒假社會實踐層次,激勵全院同學參加社會實踐的積極性,鼓勵各個實踐團隊和個人多出作品,出更精的作品,學院團委將與下學期開學初組織各級團總支對本次社會實踐進行評選,擇優推薦上報作品10%到學院團委進行聯評,優勝者學院將授予「經濟管理學院二00九年寒假大學生社會實踐先進個人」榮譽稱號。
1、「大學生社會實踐先進個人」 評選對象
參加社會實踐的全體學生
2、「大學生社會實踐先進個人」評選條件
①活動主題突出,內容豐富,形式多樣,實踐成果明顯。實踐活動時間在七天以上。活動期間無安全事故。
②准備工作細致充分。實踐前有計劃,過程有記錄,結束有論文總結。
③實踐成果顯著,整理上報社會實踐過程中的相關照片,條件允許者影像資料更加,照片大小統一為四寸照。整理、形成社會實踐論文。論文內容必須與社會實踐有關,可以是實踐經驗的體會總結,也可以是某課題的調研報告。字數不少於3000字。論文標題為仿宋三號居中加粗,正文為仿宋四號,頁邊距上3厘米,左、右、下各為2厘米,行間距固定值25磅。設有封面,註明論文題目,實踐人名稱、學號、論文上報時間。
2. 動畫產業市場調研報告
中國動漫產業發展的瓶頸
1.原創能力不足
動漫作為一種流行藝術推廣到大眾生活中並不成功,還只是局限在一種「小眾」藝術中。
因為種種的原因,國內的動漫企業都面臨著生存與發展的課題,基於目前國內動漫市場的不成熟,產業鏈的不完善,完全靠原創動畫維持生計的動漫企業幾乎沒有,一些較有知名度的比較大的動漫企業基本上都是依靠國外加工來維持基本的生存,而一些中小型的動漫企業甚至動漫工作室都是靠這些大公司的「外包」來維持生存,而往往正是這樣的中小型動漫企業和工作室因為其體制簡單,結構合理,「體態輕盈」,才有更大的熱忱和願望去提升中國的原創動漫水平,但是也正是因為其能量不足,後續疲弱,導致很多優秀的創意和策劃胎死腹中。這樣就導致了一種惡性循環,大型的動漫企業有能力而因為要維持企業的穩定持續發展而不願去做原創而局限在加工階段,而有意向去做原創的動漫企業因為能力不足,資金匱乏而做不出真正的原創從而只能投向加工來維持生存,始終無法掙脫加工的桎梏來開創自己的原創產品從而發展中國自己的民族文化。
2.觀念意識落後
動漫市場的形成和發展始終擺脫不了社會意識的強烈影響,不但老把動漫視作教育工具,還局限於為青少年創作。
很多人依然停留在「動漫就是給小孩看的動畫片」的階段,把動漫產品當作一種教育產品而不是一種消費產品,過分的強調了動漫產品的思想性,而忽略了其娛樂性帶來的潛力巨大的商品價值。認為去關注這些「小孩子才看的玩意」就是玩物喪志。動漫產品是不是「玩物」且不必討論,而「喪志」和是否「玩物」之間根本就沒有必然的聯系。
動漫是文化的一種表現形式,它具有文化產品的一切特點和優勢,可以向各個領域進行滲透。動漫應該是文化的表現工具,它應該服務於民族文化的發展戰略,它應該成為民族文化產業發展的巨大助力,其表現的內容合適與否,和動漫產業本身無關,動漫更不是讓孩子「玩物喪志」的洪水猛獸。時代在不斷發展,動漫產業的內容合適與否,不應該由社會固有的意識來左右,而是由市場,由其是否服從於民族文化發展的潮流來決定。
3.盜版
盜版嚴重,極大的影響了創作的熱情。
動漫產品普遍製作周期長,資金投入大,特別是原創動漫,一個優秀的原創動漫產品往往經過幾年甚至十幾年的前期策劃,而資金投入動輒百萬甚至千萬,在投入了大量的人力物力後,往往因為盜版的猖獗而導致幾年的努力付諸流水。正是這一點,導致力大量的動漫企業不敢輕易的投入原創動漫市場。
4.機制不完善
競爭機制不完善、市場動作能力不大。因為動漫產業是一個新興的朝陽產業,行業運作模式都是處於摸索階段,資金投入和收益之間缺乏合理有效的評測手段。政策和市場運作不能緊密的結合起來,出現政府有意扶持卻不知從何入手,政府機構不了解動漫市場的運作情況,而實際參與到市場運作的企業因為不能第一時間得到相關政策的解讀信息,而在市場盲目打轉到情況。
不過,我們可喜的看到,隨著政府對動漫產業的關注程度越來越高,相關扶持政策的不斷出台,動漫協會的成立,動漫產業論壇的不斷開辦,政府和企業正越來越緊密的結合在一起。做一個形象的比喻,政府就像火車的鐵軌和調度,負責政策的指引和總體的控制協調,動漫協會就像火車頭,動漫企業就像各節車廂,整個動漫產業就在動漫協會的牽頭下,在政府的扶持指引和控制協調下,不斷提速。
5.人才匱乏
中國動漫人才缺口較大,去年就有媒體報道稱「中國動畫人才缺15萬人」。動漫從業人員的匱乏也直接導致了原創動漫無法發展。
這是第七篇·你一篇篇看吧·
3. FLASH動畫研究報告
首先要設定FLASH的尺寸大小
幀速頻率,背景顏色。
然後就開始製作內容了。製作的內容分純觀看式的,和互動式的。
純觀看如歌曲的MV
小品的動畫版,那就是根據時間軸去製作:繪制人物,事物反正就是故事情節所需要的東西。所有的物件都得一一轉成一個個的元件,這樣FLASH才能識別。
互動式就是帶有互動功能,通俗點講就是含有按鈕。可以點擊,拖動出現一些隱藏的內容。這些功能是需要通過一些代碼來實現的。
4. 動漫行業調查報告(加分)
中國動畫發展的現狀與問題之我見
來源:中國論文下載中心 [ 09-02-02 16:48:00 ] 作者:曾高潮 編輯:studa0714
一、中國動畫發展的現狀
作為世界動畫片的一部分的中國動畫片,已經有80多年的歷史了,曾經取得過輝煌的成就,並在世界動畫影壇上享有「中國學派」之美譽。但是,進入20世紀90年代以後,中國動畫事業卻出現不景氣的跡象。今天我們的動畫市場大多被美國、日本等國的外來動畫片所佔領。我們的動畫市場令國人擔憂,如今的動畫片正在向成人化、產業化等方面發展,可是我國動畫片卻發展較為緩慢,沒有了以前的繁榮。因此,國產動畫面臨著巨大的挑戰。
二、中國動畫發展的問題
1.中國動畫發展的定位不夠准確
目前中國動畫片的製作單位比較特殊,它既是一個企業單位,又沒完全蛻去事業單位的特徵,一方面要求完成布置的年生產量,另一方面要求自己負責銷售。在數量與質量上就存在著矛盾,在教育、娛樂、商業上也存在著矛盾。雖然現在我們已經意識到了自身可能存在著與市場脫軌或者結合不緊密的問題,但是中國觀眾甚至影人對動畫片的了解卻較少。特別是絕大多數年長的人固執的認為動畫片就是給兒童看的。於是,中國動畫片的定位就被長期的誤解著。
2.中國動畫題材僅針對低齡化人群,范圍狹窄,缺乏創意
如果中國動畫片要騰飛,如果中國的製片人、投資者、製作者及審片人,要製作出真正精美恢宏瑰麗,弘揚民族精神的中國人自己的大片,那麼,筆者認為美國的製作機制和經驗是我們應該汲取的。如今,中國新一代的年輕人對日本動畫片的痴迷程度,已使我們心中酸甜苦辣五味俱全。是的,我們一定程度上忽視了自己的市場,對青少年的生命價值不夠重視,沒有潛下心來深入研究新一代的心理,也沒有了解動畫電影的藝術和市場,不了解動畫電影在今天青少年心靈中所產生的無窮魅力和人格影響,於是如今一些青少年的精神的天空以及最廣闊的中國市場就被別人佔領了。而現在製作出來的產品充其量是給學齡兒童看的,而優秀的動畫片創作要不拘於傳統,要展現豐富多彩的世界。但在中國動畫片體現出來的思想卻是:動畫片是小孩子的世界,於是製作出來的動畫片也就呈現出幼稚的特色。
3.中國動畫缺乏全面的製作技術
如今動畫專業猶如雨後春筍一般在全國各大高校紛紛成立,從這里可以看到,青少年的夢想、市場的需求和中國動畫片的希望。但長期以來中國動畫教育規模較小,而且沒有形成系統性與連續性的製作團體。然而,一部優秀的動畫電影,需要的是一支高素質、高水準,甚至上百人從設計到繪畫再到電腦製作的大而精良的團隊。在CCGF舉辦的2003中國數字圖像藝術節上,許多青少年製作出了優秀的作品,而這些作品中絕大多數是個人和小團體的短片,這僅是希望之光,離真正創作和製作出優秀的動畫電影還有一段距離。製作人應該深入了解動畫片的特性及相關經驗,應正視動畫片極強的專業性和特殊的藝術創作及製作規律,應全面提高自身的藝術修養。製作人應該是一個內行,是一個專家,並具有較高的綜合素質。一個搞美術或者動畫的人,他應該具備一種非凡的能力。如果動畫真的是那麼簡單的小兒科,那麼美國人何必需要投資高至上億美元,上百人的精銳大部隊製作四年之久。動畫是一個大概念,有些人只能搞創作,有些人只能搞原畫,動畫的人才創造性思維應該是非常強的。
4.中國動畫的商業運作經驗不足
中國動畫片的創作藝術性都很強,而市場意識相對薄弱。中國動畫人更多注重在動畫片的藝術表現和形式技巧上的挖掘。這有利也有弊,在動畫藝術水準上我們達到了一個很高的層次,可是在市場的開拓上卻不夠。發掘中國的動畫市場是當務之急。隨著國際商業文化的交流更為廣泛和快速,中國動畫面臨一次次挑戰,美國、日本動畫片受到了我們青少年的歡迎,占據國內的動畫大部分市場。中國的動畫片也在藝術性與商業性上尋求一個完美的結合點。中國的動畫創作者也從未放棄這一探索。動畫前輩在動畫創作中顯出的堅忍不拔的精神也極大地激勵著後輩。在中國,動畫片是有巨大的市場前途的,擺在動畫人面前的是一條寬廣的道路。中國動畫片應吸收目前世界動畫製作發行上的優點,特別是美國的。中國的動畫製作能力和美國、日本是不相上下的,中國擁有大量的人力和物力,技術手段也達到了世界一流。中國的動畫市場是巨大的,有無限的開發潛力。除了創作觀念的更新外,市場操作也是一個重要的環節。中國動畫發展要借鑒國外成熟的市場操作方式,並針對本國特點的靈活運用。
三、中國動畫的發展應彰顯民族特色
中國動畫片應該有自己的民族特色,這種特色當然不能一味地仿照別人,但也不能完全排斥別人。這種特色應該建立在現代人審美的角度上。特別是高科技運用到動畫上,我們可以借鑒國外優秀的東西。
中國具有深厚民族文化底蘊和精深博大的美術資源,所以說今天最應該繼承汲取的正是這種最具底蘊的民族特色。因此,我們不能也不必從零開始,不能顧彼失此,不能在沒有建立起真正積極有效、良性循環市場運作機制的同時,又喪失從前輩那裡所獲得的成功經驗。而如若沒有一部從選題到創作製作高質量的、受廣大觀眾所喜歡的作品,市場及商業運作的成功又從何談起呢?因此,成功的作品和成功的市場運作缺一不可,這是良性互動不可忽視的兩個方面。科技的進步為動畫的創作提供了便利和更好的表現手段,也讓我們從中可以借鑒到許多優秀的東西,但亦步亦趨的模仿是沒有出路的。
參考文獻:
[1]海洋.成都商報.2006年3月11日.
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[6]葉芳庭,萌芽.我為什麼喜歡日本漫畫.上海市作家協會,文匯新民聯合報業集團.
[7]嚴定憲.中國動畫範例1.電子工業出版社,2004.
[8]許婧.讀動畫:中國動畫黃金80年.朝華出版社,2005.
5. 動畫就業前景調查報告1500字到2000字。
我國動漫產業發展迅速,2010年國產電視動畫總量超過22萬分鍾,與1993-2003年期間年均4200分鍾產量相比,躍升50倍。但產業發展的同時,專業畢業生卻等不來大規模招聘的春天。
宋小平是去年四川某大學動漫專業畢業的本科生。據他回憶,5年前考入大學該專業時,那個專業的招生熱得不行,專業分三維、二維、插畫和後期製作,很多同學擠破了腦袋報三維和後期,他因為成績好順利考入三維。但是大四下半學期找工作的經歷卻打破了他們4年來對該專業的工作期望。有的同學在公司干免費工,有的測試不合格被企業拒收,有的只是做做後勤工作,幾乎所有企業都表示他們的技能不合格,要工作得先交錢培訓。
有的學生為了不浪費四年所學,就交了幾萬元繼續去培訓機構學習三維動畫,但是學習後交了作品,公司依舊不滿意。
四處碰壁的宋小平今年來到上海求職,投了兩個多月簡歷,大公司都了無音訊,只有兩家私人工作室讓他去上班試試看,一家公司給1000多元工資,另一家公司說給500元補貼,近日在一家游戲公司面試,據說能給兩三千元,進這家公司成了宋小平在上海呆下去的唯一希望。
量多質次 人才井噴難「消化」
那麼動漫產業的人才需求量究竟如何?記者從《中國動漫產業發展報告》中發現,江蘇成為中國動畫第一大省,緊隨其後的是浙江省,再次是杭州2010年產量占據全國總產量的16%,這些都是中國原創動漫核心集聚區中的核心城市。
珠三角以動漫衍生品生產見長,長三角動漫產業一直以創意設計著稱、突出原創。2010年,長三角地區共生產原創電視動畫片98653分鍾,佔全國原創電視動畫片總量的45%,且今後還將進一步擴張。動漫產業的快速發展,讓動畫專業漸成高校的熱門專業,目前全國有1200多所開設動畫專業院校,近1900所大學開辦動漫相關課程,每年畢業的動畫人才超過60萬人,這一數字比日本、美國、歐洲相加的總數還要多。
這么多的人才一下子湧入市場,企業的感受卻並不好。因為只有量沒有質的學生,讓企業很難「消化」。記者了解到,需求動漫人才的企業很多,但是他們希望招聘的人才有兩類:一是公司產業鏈前端的創意人才,二是產業鏈後端的營銷人員,而學校培養的學生大多集中在中端的製作環節。當然,企業對製作人才也是有需求的,但是高校培養的無法「拿來就用」。
只會軟體畢業生美術功底遭詬病
上海奇景動漫公司招聘負責人告訴記者,他們公司是負責游戲製作的企業,需要對動漫角色進行形象設計的人才,在招聘應屆生時候,會對應聘者的美術功底做測試:「你能先構個圖嗎?」但是考查結果是,動漫專業畢業生的成績非常不理想,達不到用人單位的要求。「我們招聘的每位員工都需要有一定的美術基礎,不是對動漫畢業生有偏見,但事實就是一個動漫專業的學生都沒要,他們的知識派不上用場。我們發現學生就會用軟體,動漫專業又不是計算機軟體設計專業,我們要的是有繪畫功底、設計水平良好的學生,這些他們都不會。」
宋小平說,他應聘時公司都會問他對哪一塊最在行?有的還要現場畫畫,但是他在學校就學過與動畫製作相關的軟體:「每個軟體都是點到為止,大多數時間是在學理論,哪會在行啊?」
於是,不少用人單位在招聘動漫專業畢業生無果的情況下,退而選擇了油畫、插畫等美術類畢業生,然後上崗前都得重新培訓。其實動畫的門檻很高,不是懂得腳本、原畫、渲染等技術就好,還需要參與創作。
據悉,目前動漫專業的學生畢業後有三個比較常見的選擇,一個是從事跟動畫無關的工作,比如銷售等,這就基本放棄動畫夢想了。第二個選擇是去動漫公司工作,在公司裡面一邊幹活一邊培訓,給企業倒貼培訓費。第三個選擇就是直接去專業的動漫培訓學校接受培訓,然後再進動漫公司。
動漫專業畢業生前途堪憂,究竟何去何從,恐怕還得著眼動漫行業人才培養的自身規律,從專業布局、教學方法以及職業生涯規劃等方面著手予以解決。
6. 關於中國動漫的調查報告。。
1、政府抄不支持
政府沒有襲在製作中給予支持而是在製作播出後以及獲獎後才給予少量金錢支持,這一點,你去對比韓國政府對動漫支持政策就可以輕易得知,到底誰實用點!!
2、廣電局依然堅持不設立電視節目的分級制度(不是單純的把片子分級,而是播出時間也要分級),為了不被家長罵以及可以播出,製作者只好妥協
3、全面否定自己的缺點,一味的回顧已經不能挽回的輝煌歷史~~~
暫時只想到這些~~~
7. 動畫產業市場調研報告
中國動漫產業發展的瓶頸
1.原創能力不足
動漫作為一種流行藝術推廣到大眾生活中並不成功,還只是局限在一種「小眾」藝術中。
因為種種的原因,國內的動漫企業都面臨著生存與發展的課題,基於目前國內動漫市場的不成熟,產業鏈的不完善,完全靠原創動畫維持生計的動漫企業幾乎沒有,一些較有知名度的比較大的動漫企業基本上都是依靠國外加工來維持基本的生存,而一些中小型的動漫企業甚至動漫工作室都是靠這些大公司的「外包」來維持生存,而往往正是這樣的中小型動漫企業和工作室因為其體制簡單,結構合理,「體態輕盈」,才有更大的熱忱和願望去提升中國的原創動漫水平,但是也正是因為其能量不足,後續疲弱,導致很多優秀的創意和策劃胎死腹中。這樣就導致了一種惡性循環,大型的動漫企業有能力而因為要維持企業的穩定持續發展而不願去做原創而局限在加工階段,而有意向去做原創的動漫企業因為能力不足,資金匱乏而做不出真正的原創從而只能投向加工來維持生存,始終無法掙脫加工的桎梏來開創自己的原創產品從而發展中國自己的民族文化。
2.觀念意識落後
動漫市場的形成和發展始終擺脫不了社會意識的強烈影響,不但老把動漫視作教育工具,還局限於為青少年創作。
很多人依然停留在「動漫就是給小孩看的動畫片」的階段,把動漫產品當作一種教育產品而不是一種消費產品,過分的強調了動漫產品的思想性,而忽略了其娛樂性帶來的潛力巨大的商品價值。認為去關注這些「小孩子才看的玩意」就是玩物喪志。動漫產品是不是「玩物」且不必討論,而「喪志」和是否「玩物」之間根本就沒有必然的聯系。
動漫是文化的一種表現形式,它具有文化產品的一切特點和優勢,可以向各個領域進行滲透。動漫應該是文化的表現工具,它應該服務於民族文化的發展戰略,它應該成為民族文化產業發展的巨大助力,其表現的內容合適與否,和動漫產業本身無關,動漫更不是讓孩子「玩物喪志」的洪水猛獸。時代在不斷發展,動漫產業的內容合適與否,不應該由社會固有的意識來左右,而是由市場,由其是否服從於民族文化發展的潮流來決定。
3.盜版
盜版嚴重,極大的影響了創作的熱情。
動漫產品普遍製作周期長,資金投入大,特別是原創動漫,一個優秀的原創動漫產品往往經過幾年甚至十幾年的前期策劃,而資金投入動輒百萬甚至千萬,在投入了大量的人力物力後,往往因為盜版的猖獗而導致幾年的努力付諸流水。正是這一點,導致力大量的動漫企業不敢輕易的投入原創動漫市場。
4.機制不完善
競爭機制不完善、市場動作能力不大。因為動漫產業是一個新興的朝陽產業,行業運作模式都是處於摸索階段,資金投入和收益之間缺乏合理有效的評測手段。政策和市場運作不能緊密的結合起來,出現政府有意扶持卻不知從何入手,政府機構不了解動漫市場的運作情況,而實際參與到市場運作的企業因為不能第一時間得到相關政策的解讀信息,而在市場盲目打轉到情況。
不過,我們可喜的看到,隨著政府對動漫產業的關注程度越來越高,相關扶持政策的不斷出台,動漫協會的成立,動漫產業論壇的不斷開辦,政府和企業正越來越緊密的結合在一起。做一個形象的比喻,政府就像火車的鐵軌和調度,負責政策的指引和總體的控制協調,動漫協會就像火車頭,動漫企業就像各節車廂,整個動漫產業就在動漫協會的牽頭下,在政府的扶持指引和控制協調下,不斷提速。
5.人才匱乏
中國動漫人才缺口較大,去年就有媒體報道稱「中國動畫人才缺15萬人」。動漫從業人員的匱乏也直接導致了原創動漫無法發展。
這是第七篇·你一篇篇看吧·
8. 韓國動漫行業調查報告如何寫
關於動漫產業的調查報告
動漫從字面解釋就是動畫與漫畫,這個詞是近代中國人自己造的,其實,我覺得這個行業應當分為前期和後期兩個階段,即前期的製作、播出、圖書出版和後期的衍生品的開發(工藝品、學生用品、服裝裝飾、日用品裝飾等等),但往往人們注意的只是前期,而忽略了後期。可以說,這一行業在生活中無處不在。所謂動漫產業是以漫畫、電視動畫、電影動畫、及其衍生品為結合的資金密集型,科技密集型,知識密集型和勞動密集型的重大產業,它具有消費群體廣,市場需求大,產品生命周期長,高投入,高回報,高國際化程度的特點。
國外動漫產業的發展現狀:
縱觀全球動漫產業,主要集中在歐美及日、韓,並且在其國內都是支柱產業之一,其中美國是最早也是主要的發展國家之一,目前其動漫產業已佔據全球動漫產業的龍頭,而日本作為動漫產品出口大國,以其嚴密的產業鏈結構,成熟的運營機制,在國際市場上佔有重要的地位。韓國,動漫業的產值僅次於美國、日本,佔全球的30%,是中國的30倍。
(就2004年,全球數字動漫產業的產值已達2228億美元,與動漫產業相關的周邊衍生產品產值則在5000億美元以上,在發達的歐美國家,動漫產業不僅重要,而且是支柱產業之一,年市場的總量都在數百億乃至數千億美元之上。英國數字娛樂產業年產值佔GDP的7.9%,成為該國第一大產業。美國網路游戲業已連續4年超過好萊塢電影業,成為全美最大娛樂產業。日本動畫業年產值在國民經濟中列第六位,游戲市場每年創造2萬億日元市值規模,動畫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值。而同屬亞洲的韓國,其動漫業產值也僅次於美國和日本,已成為韓國國民經濟的六大支柱產業之一。從全球及主要國家來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業)
歸根結底,他們的成功,來源於他們周密細致的市場化運作機制,從題材選擇、劇情安排、角色道具設定、動畫製作、特效處理、後期合成,再到節目發行、品牌建設、產品開發、品牌授權等產業鏈各個環節都做了不同時期、不同階段的商業計劃目標、方向和戰略戰術,包括資金規劃、人才規劃、製作計劃、發行計劃、渠道建設規劃等。
國內動漫產業的發展現狀:
起步很早,但發展緩慢,中國的動漫產業曾經在世界上有著非常重要的地位。世界上第一部長篇動畫電影《白雪公主》誕生在1937年。中國1941年便推出亞洲第一部動畫長片《鐵扇公主》。隨後更是陸續誕生的大量優秀動畫影片,如《大鬧天宮》、《阿凡提的故事》、《哪吒鬧海》等,這些優秀的影片不僅影響了中國的青少年,也對世界動漫產業的發展起到了推動作用。而除了在二十世紀50年代末到60年代中期以及70年代末到80年代中期經歷了兩個發展高潮外,之後中國動畫的發展都很緩慢。
生產能力不足,供不應求,由於國家著力扶持動畫業,到2007年,全國所有省級、副省級電視台都必須全部開通少頻道。屆時,全國每天播放時間要達到5000分鍾,全年達180萬分鍾,國產動畫產業產值將在1000億元以上。而截至2005底,我國動畫節目的生產數量約為22.7萬分鍾,現實的動畫節目生產能力遠遠不能滿足這一需求。在2005年中國市場上所有的動畫片中,國外產品占據了89%的市場,其中歐美佔29%,日本佔60%,中國國產產品只有11%的份額。明顯落後於國外動漫產業的發展步伐。而對於衍生品所擁有的巨大市場潛力更是有待開發
運營機制差,沒有一個完整的動漫產業鏈,外界一直驚嘆於迪斯尼的製作技術與創意能力,認為充裕的資金是支配他們成功進行產業化、市場化運作的前提條件。其實不盡然,這些震撼世界的動畫大片,偏偏都是在中國、印度等發展中國家加工生產的。
相比國外,國內的動畫製作企業很多都是有製作部,沒有市場部;有故事大綱,沒有公司簡介;有動畫片製作方案,沒有商業計劃書;有製作資金計劃,沒有市場運作資金安排;公司組織結構圖流於形式。成立之初,公司投資人既當創作者又是經營者,公司「一把手」要麼是投資人、要麼是創作總監兼任,製作與市場「眉毛鬍子一把抓」,結果往往是,預期的目標大打折扣,甚至「竹籃打水一場空」。
可以說,在中國動漫產業發展進程中,最大的遺憾就是缺乏美國人、日本人、韓國人那樣的市場意識,以及支配動漫產業鏈各環節市場化的運作機制。企業管理思維和經營行為「重製作輕市場」,導致「市場先行」成了一句空話。
還有,重產出而產品質量差,重教育而缺乏趣味性,傳統與現實情況不能很好的結合,沒創意。這些都是國內動漫產業顯現出來的通病。
但是,近年來為了大力發展中國動漫產業,國內出台了很多的相關的優惠政策,比如國務院辦公廳轉發財政部等部門聯合簽發的《關於推動我國動漫產業發展若干意見的通知》中,就明確指出中央財政設立扶持動漫產業發展專項基金,建立優秀原創動漫產品評選、獎勵和推廣機制,設立國家級動漫原創大獎,鼓勵動漫出版和播映機構增加國產動漫產品的出版、刊載和播出比例,加強對引進動漫產品的審查,確保動漫產品內容積極健康。2006年9月1日,國家廣播電影電視總局要求,在黃金時段(17:00~20:00)專業卡通頻道只能播出國產動畫片。然而,以上這些只能是說給中國的動漫產業的發展設立了一個很好的空間,但就中國的現狀能不能走好、走遠還是令人期待,
(據了解,目前我國的動漫產業的發展較快的地區主要集中在北京、上海、廣州、深圳、杭州、蘇州、成都。)
寫韓國動漫行業調查報告,也可以借鑒下國內的動漫行業調查報告來下筆.