A. 用戶行為分析有哪些比較好的公司
企業在選擇用戶行為分析工具時,大都不清楚如何選擇適合自己業務的用戶行為分析工具。筆者自己公司之前網站分析用網路統計APP分析用友盟,公司是做電商行業的,最近公司提出要精細化運營,用數據驅動業務增長,因此在10月份分別考察了國內做得比較出色的幾家公司:數極客(阿里系)、神策數據(網路系)和GrowingIO(LinkedIn系)三家公司的用戶行為分析產品。
我在選型過程中將各家公司的功能和服務對比文檔進行整理,從團隊背景和產品定位、數據接入方式、定量分析功能、定性分析功能、二次開發與數據應用、服務項目等六個主要方面深入對比數極客、神策、GrowingIO三大用戶行為分析平台,希望能對有用戶行為分析需求的企業在選擇分析平台時有所幫助。
分享一篇比較全面的文章:國內主流新一代用戶行為分析系統選型過程分享,請自己網路搜索。
B. 國內雲伺服器哪家好
阿里雲:雲伺服器租用的速度比較快,多線bgp很好用;硬傷是防禦一直存在問題專;售後技術支持與屬其他品牌相比,不是很給力,在線服務是機器人,解決問題效率不高。
騰訊雲:主機性能優秀,CPU內存方面非常穩定;學生機有非常明顯價格優勢;同樣技術支持幾乎都是繞圈子,跟大品牌一貫的客服風格有關,在線支持也是機器人。
西部數碼:雲集群架構方面有較大優勢;客服響應速度非常快,技術解決能力值得稱贊;且不斷在進行產品的完善升級,並推出了高防雲伺服器,現數據中心已是萬兆集群環境。
不足之處是特殊節日活動的價格與BAT相比稍顯遜色,但跟其他品牌比,優勢很大。西部數碼近期也在價格方面做了更大讓利,海外數據中心資源目前僅支持香港和美國。
華為雲:產品種類多,有彈性雲、GPU加速雲、FPGA加速雲、裸金屬伺服器等等。每款雲主機下面又分為很多配置和類型,速度和穩定性可以。但主機租用價格較貴,售後服務跟不上,免費試用的產品不靠譜。
C. 巨浪QQ營銷網路營銷的課程有哪些
關於推廣網路游戲《傳奇3》計劃書
一 背景
受網路游戲公司《傳奇3》官方委託 在湖南省長沙市對網路游戲《傳奇3》進行推廣 。
有2點需注意 1,長沙為四大火爐之一 且現在為夏季高溫期
2,長沙市城區受城市規劃建設的影響對游戲推廣「硬體」方面的效應。如室外推廣,酷熱、 供電不足 等等。
二 市場分析
就目前長沙市網路游戲市場來看 網路游戲主要面向2個方面的人群:大學生和上班族
6月是為網遊人數銳減的季節 學生面臨高考,考級和畢業等方面的問題,上班族也要面對公司的季度考核,也顯得比較忙碌, 在組織游戲活動方面很難調動其積極性和參與性。
從7月份一直到10月國慶節也是其它各推廣商看好的季節,高校學生經過考試等問題,時間都比較充足,上班族也有其公司推遲上班時間和休息的空閑,在這個時候再組織比較大型的推廣活動更為有效,迅速。
如何先拉攏一批玩家進行前期的宣傳和動員成拉和眾多同期推廣的網路游戲競爭的重心點。
另外 東塘——環保一線受工路施工影響 網吧客源銳減 組織推廣活動,做用甚微。(不建意在此組織大型活動。)
高溫天氣造成的網吧客源減少和對游戲本身的可玩性等影響也不容呼視。(在高溫下單調的練級,pk,做任務為大多數玩家所不能接受 )
三 競爭性分析
網路游戲玩家對於新奇的游戲都有著非常強的好奇心,尤其是像《天堂2》、《數碼寶貝》、《天翼之鏈》~這些畫質,可玩性等方面都比較強的新網路游戲在6月份的新鮮出爐更是吸引著無數玩家為之側目,關注之情可見一斑。
《傳奇3》推出已一年有餘在畫質、音樂、操做、可玩性等方面如果不能推陳出新,拿出相應的應對策略將受其眾多新網路游戲上市的沖擊而失去一部份玩家,這對游戲本身造成的影響不容呼視。而相較這些新出的網路游戲,《傳奇3》能讓人注目和留意的就是其後續版本。業內人事曾有人戲稱《傳奇3》和《傳奇世界》為《傳奇2》的後續版本。《傳奇2》在玩家心目中的地位對於我們宣傳和推廣該網路游戲(《傳奇3》)將會有很大幫助。
一款好的網路游戲其豐富的游戲內涵比所運用新的視覺效果更為重要,宣傳《傳奇3》其中更多新的游戲元素比宣傳其採用新的視覺效果和獎品活動來得更有有效、迅速。
比如:《傳奇3》新開的游戲地圖、角色的新技能,結婚功能的完善等等。
四 推廣策略
1.網吧推廣和群體推廣並步進行。
重點將放在高校和鬧市地區的網吧(避開高溫酷暑下的室外宣傳)。
在網吧組間組織玩家之間的pk比賽、升級比賽、網路情緣-玩家的見面會等。
針對玩家群給與其游戲卡、紀念品等方面的獎利,並在相關網站上進行活動的跟蹤報導。
2.具體推廣活動計劃
為拉和其它同類型網路游戲拉開擋期以避免不必要的惡性競爭,使資原得到有效,合理的運用,我們將把《傳奇3》的推廣活動時間安排在6月21日到6月27日。在這段時間內持續進行連場的推廣活動。
在最短的時間內把此次推廣讓全長沙城的所有玩家都加入到這個活動來,這是我們此次活動力爭的目標。
推廣活動大至分為 4個主要階段: 前期准備活動,活動動員和宣傳、前期活動、重點主題活動,活動動員和宣傳將由活動開始准備到結束持續進行。
前期准備活動(6月18日-6月20日) 前期活動(6月21日-6月23日) 輪空 前期活動總結 重點活動准備(6月24日-6月25日) 重點主題活動(6月26日)
活動動員和宣傳 活動動員和宣傳 活動動員和宣傳 活動動員和宣傳
前期准備活動:
(6月18日-6月20日)1,我們將在東塘-火車站,火車站-農大 ,火車站-五一廣場 ,步行街,高校區散發傳單和海報。
2,在大型的網吧內進行比賽等活動的動員和報名。
3,比賽,大型活動用資金獎品到位,場地清理,人員安排,聯系網吧內和網路會所間個人,團隊pk賽的選手和座次安排。
4,督查人員和報導人員 監督比賽等活動在網吧和網路會所的進行情況 安排報導人員進行現場的報導和熱心觀眾在比賽場所內次序的維護。
前期活動:
6月21日 周一 6月22日 周二 6月23日 周三
網吧,會所內部pk,新手沖級比賽 網吧,網路會所間的團隊pk賽 網吧,網路會所間的新人賽
獎品:月卡,點卡,新手包等 獎品:28級隨機有屬性武器 獎品:28級職業有/無屬性武器
(6月21日-6月23日):1,第一天的比賽主要是在各網吧,網路會所的內部進行pk賽和新手沖級比賽 為第二天的網吧,網路會所間的團隊pk賽和第三天的新手村瘋狂練級爭霸賽做熱身准備和選手的選拔。
6月21日 周一:
上午9:00 上午9:30 上午10:00 中午13:00 中午13:30
場地清理座次安排(安排81台空位機子,其中一台監查比賽進行情況) 組織,維護人員,選手(報名由網吧自行安排)到位 高等級pk賽,新手村熱身賽准時開始(網路監查) 比賽准時結束(網路監查)比賽評 定獎品發 放 網吧聚餐(活動小結)(安排第二天網吧,會所間賽事,選手選定。並組織40人參加第二,第三天賽事,後補人員同時選定。)
高等級Pk賽事(計劃參與人數:120人):發放同等級,同等裝備號40個(性別和職業自選),在封閉測試區內進行pk賽事。
在高等級Pk賽中可以自行結成團隊,也可獨自「匿食」,規則只有一條:誰能在最後還能在《傳奇3》的大地上倚天嚎歌,誰所剩的體力最高 「他」就是今次比塞的王者,網吧間團pk賽的正式選手,絕對戰力。(從pk塞中挑選第一和第二,2名選手和新人戰中另一名選手組成戰隊 決戰網吧間 pk王 新人王寶座。)
新手村熱身賽(計劃參與人數:400人):發放新手號,新手裝備號40個(性別和職業自選),在封閉測試區內進行定時沖級打寶比賽。
在新手村熱身賽中可以自行結成團隊,也可獨自「匿食」,其它一切情況和新區新人一樣。
新手村熱身賽評判規則如下:在新人沖級中 你可以選擇練級或是阻止其它玩家沖級,組織單位(網吧和網路會所,推廣策劃公司)和個人(網管,組織活動人員)均無權干涉玩家的任何行動,在3個小時後將以級別,被殺/刺殺玩家數、打到的裝備寶物等級來判定 誰是勝利者。我們將從中選出第一名做為網吧間團隊賽事的正式選手。
網吧。會所內pk賽,新人戰獎品安排:
第一名 《傳奇3》月卡1張
第二名 《傳奇3》450點點卡和150點點卡各1張
第三名 《傳奇3》450點點卡一張
第四名-賽第十名 《傳奇3》150點點卡一張
網吧聚餐(計劃人數:200人):第一天的網吧聚餐將只在各網吧內進行 發放飲品,就餐將以各網吧情況決定發放盒飯或是是否在餐館進行就餐。
6月22日 周二:
上午9:30 上午10:00 上午10:30 中午11:30 中午12:00
場地清理座次安排(各網吧,會所安排4台空位機子,其中一台監查比賽進行情況) 組織,維護人員,選手(選手由第一天賽事中選定)到位 網吧,會所間《傳奇3》大陸王者爭霸賽,准時開始(網路監查) 比賽准時結束(網路監查)比賽評 定獎品發 放 網吧聚餐(活動小結)(安排第三天網吧,會所間賽事,選手選定。並組織40人參加第二,第三天賽事,後補人員同時選定。)
《傳奇3》大陸王者爭霸賽(計劃參與人數:21人):發放同等級,同等裝備號每間網吧或會所各3個(性別和職業自選),在封閉測試區內進行pk賽事。
在《傳奇3》大陸王者爭霸賽中可以自行結成團隊,也可獨自小隊「匿食」,其它一切情況和新區新人一樣。
《傳奇3》大陸王者爭霸賽評判規則:規則只有一條:誰能在最後還能在《傳奇3》紛爭的大地上倚天嚎歌,誰所剩的體力最高 「他」就是今次比塞的王者。這意味著在打敗其它團隊後 選手將要面對的是曾經的隊友 王者的稱號只能由一個人來傳承。
《傳奇3》大陸王者爭霸賽獎品安排:
《傳奇3》大陸王者將獲得:綉有《傳奇3》王者稱號特製
紀念物品一件 月卡二張 《傳奇3》戰道法職業28級有附加屬性武器一把(雙刃劍 銀蛇 魔仗其中一把 玩家可自行決定在老區或新區獲得)。
《傳奇3》大陸王者爭霸賽 第二-第三名:《傳奇3》月卡一張
《傳奇3》戰道法隨機28級無附加屬性武器一把(雙刃劍 銀蛇 魔仗其中一把 玩家可自行決定在老區或新區獲得)。
《傳奇3》大陸王者爭霸賽 第四名-第十二名:《傳奇3》月卡一張
《傳奇3》大陸王者爭霸賽網吧聚餐:
聚餐將在各網吧,會所參賽選手間進行 並安排第三天的 新人村瘋狂沖級 賽事 。
6月23日 周三:
上午9:00 上午9:30 上午10:00 中午12:30 下午18:00 下18:30
場地清理座次安排(各網吧,會所安排41台空位機子,其中一台監查比賽進行情況) 組織,維護人員,選手(選手由第一天賽事中選定)到位 網吧,會所間《傳奇3》新人村瘋狂沖級大賽,准時開始(網路監查) 飲品盒 飯發 放比賽持續進 行 比賽准時結束(網路監查)比賽評 定獎品發 放 場地清理人員安排
《傳奇3》新人村瘋狂沖級大賽(計劃參與人數:500人):發放新手號每間網吧或會所各80個(性別和職業自選),在封閉測試區內進行新手沖級賽事。
在《傳奇3》新人村瘋狂沖級大賽中
各網吧,會所將以前兩天的優勝者為各自網吧,會所團隊的領-導對其它團隊進行襲擊以保證「我」方新人的安全 其中誰都可以自行結成團隊,也可獨自小隊「匿食」,或是各自為戰,其它一切情況和新區新人一樣。
《傳奇3》新人村瘋狂沖級大賽評判規則如下:
在新人沖級中 你可以選擇練級或是阻止其它玩家沖級,組織單位(網吧和網路會所,推廣策劃公司)和個人(網管,組織活動人員)均無權干涉玩家的任何行動。在游戲開始8個小時後將以級別,被殺/刺殺玩家數、打到的裝備寶物等級來判定 誰是勝利者。
《傳奇3》新人村瘋狂沖級大賽獎品安排:
瘋狂新人王將獲得:綉有《傳奇3》新人王特製紀念品一份,月卡二張 《傳奇3》戰道法職業28級有附加屬性武器一把(雙刃劍 銀蛇 魔仗其中一把 玩家可自行決定在老區或新區獲得)。
《傳奇3》新人村瘋狂沖級大賽第二-第三名將獲得:《傳奇3》月卡一張
《傳奇3》新人村瘋狂沖級大賽戰道法隨機28級無附加屬性武器一把(雙刃劍 銀蛇 魔仗其中一把 玩家可自行決定在老區或新區獲得)。
《傳奇3》新人村瘋狂沖級大賽第四-第十名將獲得:《傳奇3》450點點卡一張。新手卡,新手包各一份。
《傳奇3》新人村瘋狂沖級大賽第十一-第二十名將獲得:《傳奇3》150點點卡一張。新手卡,新手包各一份。
《傳奇3》新人村瘋狂沖級大賽
聚餐(計劃人數:500人):
D. 急求!!有關騰訊多元化發展的論文。關於騰訊營銷策略方面的論文都可以.
騰訊多元化之險:全面開戰不如退而深耕良田
作者: 日期:2005-10-1
憑借即時通訊工具QQ起家的騰訊6歲了,它潛行已久的多元化戰略直到最近才在業界公開。人們在一夜之間發現馬化騰的「野心」原來是如此之大:全力排擠MSN、叫板丁磊和陳天橋、暗戰eBay和淘寶、覬覦網路試水搜索、興建門戶追趕新浪。
全面開戰的騰訊能獲得勝利嗎?其實,騰訊根本不用冒多元化戰略的風險,應當踏踏實實立足於現有的戰略定位,深入挖掘核心業務的潛力,從而構建核心競爭力。
2005年9月12日,騰訊發布了專門為QQ用戶設計開發的C2C電子商務拍賣網——拍拍網。從目前提供的業務類型來看,騰訊基本上提供了互聯網所有熱門的業務,其業務線從核心的即時通訊到傳統的門戶網站,還包括良好現金流的網路游戲和互動語音,以及時髦的博客和在線電視。馬化騰毫不隱瞞其「野心」。
多元化競爭風險高
馬化騰現在的競爭對手已不僅僅是微軟的MSN Messenger等即時通訊,而是各個領域的專業公司。在電信增值業務領域,由於監管和競爭等原因,騰訊需要考慮各種競爭風險因素。例如,由於騰訊提供的「161移動聊天」大大依賴於運營商的關系,在今年初被取消分成後,騰訊估計每月凈利潤減少400萬元。今年上半年騰訊凈利潤增長30.04%,主要原因是騰訊採用了一定的會計技巧,把一大筆應收款記錄在本季度。
騰訊1999年「偶然」推出即時通訊應用(當時其名稱是OICQ,後因知識產權問題而主動改為QQ)時,以其兄弟ICQ為標桿成為其早期的運營戰略。當時中國互聯網業還沒經歷美國互聯網業的瘋狂,美國互聯網業已迅速進入冷凍期,騰訊連把自己賣給一個「大」互聯網企業的機會都沒有——中國當時根本沒有大的互聯網企業,而國外互聯網企業在國內受到嚴格監管。
拜移動通信產業發展所賜,也得益於身處中國南部富饒的廣東省,騰訊利用廣東高度發達的移動通信技術,提供「無線QQ」,並憑借良好的收費機制而日進斗金。但從2004年起,電信運營商針對無線增值業務領域出現的各種不規范行為,開始推出各種監管機制,各大互聯網企業的無線增值業務大受影響,騰訊也不例外。
從外部看來,騰訊可能是在2003年中國互聯網開始轉暖時思考如何開拓其他業務類型。由於網路游戲的盈利性較好,騰訊首先進入了網游領域,稍後又進入了門戶網站領域——這是騰訊有意識打造平台戰略的標志。
騰訊的多元化戰略真正開始「發燒」,首推9月12日推出的C2C網站。這是馬化騰押的一個非常大的 「寶」。此時,馬化騰已不掩蓋其野心,他要進入所有賺錢的領域——博客、IPTV等。
沖刺納市的夢想驅動
騰訊之所以想進入熱門領域,其最大驅動力可能是納斯達克。不過,馬化騰進入這些領域時,可能不知不覺邁進了多元化的「陷阱」,這使得騰訊的核心業務IM(即時通訊)變成了「im」(impossible mission,不可完成的任務)。
由於面臨監管等多方面的原因,騰訊一度沒有直接面對媒體的習慣。但自從盛大和網路成功在納斯達克上市後,如何利用媒體樹立良好形象已成為騰訊的首要任務之一。筆者認為,香港資本市場對中國互聯網的冷落,可能會促使騰訊尋求美國資本市場尋找幫助。
從媒體報道來看,馬化騰是一個內斂的人,他不太喜歡張揚。但是,面對盛大和網路先後在納斯達克獲得巨額融資,馬化騰不得不挑戰自我的靦腆。
從騰訊最近兩年的業務收入結構趨勢可以看出,互聯網增值業務和移動與電信增值業務是其重要的「現金牛」。盡管移動與電信增值業務受到監管和競爭的影響,但未來的潛力應該是巨大的。
C2C不能拯救騰訊
從目前在納斯達克上市的中國互聯網企業來看,符合美國投資者的思路的股票較受追捧。號稱「中國Google」的網路已被證明其潛力遠遠被高估。最近其股票承銷商摩根士丹利也表示網路股票至少被高估了幾倍,從一個層面上來看,僅僅模仿美國互聯網的商業模式,不一定能保證其發展順利。
C2C是一個最具美國特色的業務類型,考慮到中國互聯網用戶基數的龐大,受到不少投資人的追捧,但其潛在的風險不得不讓我們深思。
如果騰訊只是想藉助納斯達克的概念實現上市夢想,C2C可能會助其一臂之力,但其長期來看並不能讓經營者真正獲益,這也許只是讓前期投資者順利退市的一個方法。
另外,如果不出意外,美國投資者肯定會在網路的投資中吸取深刻教訓。因為依賴本地搜索打出好牌的Google已讓網路深刻認識到什麼叫技術實力和創新,缺乏技術積累和創新戰略的網路並不能像微軟那樣輕松採用跟隨戰略而推出本地地圖搜索業務。
馬化騰也許認識到了這一點,所以在推出C2C網站的同時,表明絕對不會去打價格戰——當然,利潤並不豐厚的騰訊也可能沒足夠實力打價格戰。C2C網站目前在中國看來是一個燒錢的業務,只是中國互聯網不斷升溫掩蓋了該業務的實質。
在中國經營互聯網業務,不僅是業務和服務需要本地化,競爭戰略也需要本地化。進入能構建競爭優勢和核心競爭力的領域,這就是本地化的競爭戰略。
缺少話語權的乙方
摩根士丹利最新發布的分析報告《中國互聯網》指出,中國的無線增值業務將是所有最具潛力的領域中最具增長空間的。「無線增值業務是被忽視的機會,雖然存在一些監管方面的憂慮,但進入門檻在提高,而且這一領域正在復甦。」
近幾年不愉快的經歷顯然讓馬化騰備受挫折。在跟中國的電信運營商合作的過程中,不管騰訊如何強大,它畢竟是沒有太多話語權的「乙方」。搜狐也曾面對這種尷尬,張朝陽在接受了中國移動的罰款後,不得不表示「將不斷與中國移動進行溝通」。
馬化騰需要看到的是,目前進入中國移動增值業務領域的公司越來越多,專業化程度也越來越高。正如中國移動一位高管所描述的,任何互聯網的東西,只要跟移動通信掛上鉤,就可以獲得利潤。事實上,騰訊也是在2000年提供「無線QQ」後才不斷獲得利潤的。
目前,除了電子商務領域,中國互聯網企業能獲得利潤的商業模式屈指可數,搜索引擎可能是一個。即便是前些年盛行的收費電子郵箱,也由於Google推出好用且免費的千兆級電子郵箱,收費的21CN和263被迫轉型,微軟也不得不硬著頭皮把Hotmail「免費」下去。
C2C在美國獲得了較深入的發展,但在中國,首先獲得發展的是B2B。這不能不說是中國國情所造成的。中國缺乏良好的信用環境,中國人的消費者習慣也大大限制了在線交易的可能。一般情況下,中國人深受「假貨」和「欺騙」的影響,對於不能親自使用的產品,絕對不敢貿然掏錢。這也許部分解釋了C2C在國內遲遲發展不起來的緣故。
無線增值業務被低估
有著壟斷巨頭占據的無線增值業務領域則與眾不同。電信運營商具有維護誠信的義務,依附於該領域的各種商業模式能得到消費者的認可。但由於無線增值業務發展初期任其自流,導致了一些不愉快的事情發生,這使得一些獲得既得利益的企業一時不能轉換思路,以「腳」來投票,這本身是不理智的行為。
雖然騰訊沒放棄無線增值業務領域,但它明顯已不把該領域作為其核心戰略型業務。不過,正如摩根士丹利的分析報告所說,誰能把握無線增值業務這個被忽視的機會,就將會給中國互聯網企業一次力量對比重組的機會。
事實上,騰訊根本不用冒多元化戰略的風險。它應當踏踏實實立足於現有的戰略定位,通過核心業務獲取競爭優勢,從而構建核心競爭力。這才是騰訊應當採取的戰略。
[作者系美國電氣電子工程師學會(IEEE)會員、盛博咨詢有限公司副總經理]
(附:)
中國即時通訊市場的競爭戰略
互聯網業的精英們找到互聯網業的盈利方法後,紛紛進入即時通訊這個具有較高客戶黏度的殺手級應用市場。不過,即時通訊天然具有高進入門坎(entry barrier)的特點,大大抑制了後進入者對在位者的挑戰。
在美國即時通訊市場,主要是美國在線的ICQ和微軟的MSN Messenger占據市場主要份額。而在中國,騰訊的QQ占據了絕對市場領導地位的75%。即時通訊軟體之所以能給擁有者較大的安全感,主要原因是即時通訊的互動性強,網路效應(network effects)明顯,而且即時通訊的內容本身是由使用者自行產生,對應用提供者要求不高。
即時通訊競爭的法則是佔領最大的市場份額,這也是構建進入門坎的核心。不過從企業長期發展的角度看來,平台化(platform)才是獲取競爭優勢的法寶。目前,微軟不斷把MSN Messenger構建到MSN的平台上,這個平台不僅有即時通訊工具,還有MSN所提供的網路知識(Encarta)、搜索(MSN Search)及其他增值服務。
從競爭戰略的角度看來,即時通訊仍具有一些短處。即時通訊能得到廣泛應用,免費提供可能是其根本原因,盈利卻成為所有運營即時通訊的企業所面對的問題。在美國,即時通訊並沒實現自身的盈利,更沒有任何一家企業獨立運營即時通訊而獲得市場領導地位。原來獨立運營的ICQ,由於資金捉襟見肘,在1999年被美國在線收入囊中。目前處於美國即時通訊市場主導地位的MSN Messenger,也成為微軟MSN戰略平台的一個重要棋子。
在中國,除了騰訊和微軟在提供即時通訊應用,中國的三大門戶均提供即時通訊應用服務,例如新浪通過收購即時通訊專業公司UC進入了即時通訊市場。筆者認為,除了微軟深刻理解了即時通訊的經濟原理,包括騰訊在內的其他企業仍未學會把即時通訊市場領先地位整合到其「平台戰略」中去,而平台戰略恰恰是企業成功的秘訣。
平台戰略的核心思想,是信息經濟學所體現的「網路外部性」。其根本原理是不斷增加的客戶基數,可以使客戶網路的價值呈現幾何級數增長。從這個角度看,我們非常容易理解QQ從幾年前不受重視到近幾年備受追捧的現象。
不過,對於騰訊來說,如何應用網路外部性的經濟特徵,可能不僅僅是把QQ延展到QQ.com和網路游戲等,它需要做的工作還很多。 (轉載)
E. 游戲大佬與營銷神話,你對騰訊公司的深刻印象有哪些
游戲大佬與營銷神話,你對騰訊公司的深刻印象有哪些?
說起騰訊公司,在中國無人不知曉,騰訊在早期復制了很多游戲。騰訊創始人曾經說過,模仿是最大的創新。在騰訊游戲的初期,快樂很重要,但他覺得賺錢最多的游戲公司缺乏強大的游戲開發團隊和游戲創新也是不行的。現在談到游戲公司,人們首先會想到其他公司,而不是騰訊,盡管它是最賺錢的。這就反應了網友心裡最真實的感受,不過隨著時間技術發展,說不定騰訊公司就會變得更加強大了呢。
對於騰訊來說,不管是游戲大佬方面還是營銷神話方面,我對騰訊公司印象都是很好很深刻的,它帶給我們快樂,玩游戲技巧,也學到了他的營銷神話事跡,可以說,值得去評價一下你眼中的騰訊公司。
F. 手游代理加盟的市場前景是怎麼樣呢
這個年代,手游成了很多人的必需品。消遣的東西,就連我自己也每天下晚班回去都會拿手機玩上兩把游戲在睡覺。相對來說手游跟端游來比,手游的可旺度比較大。怎麼說呢,人手只需要一個手機就可以立馬打開游戲玩,任何地方任何時間都可以,只要是在時間允許的條件下,都可以。但是端游呢 你必須要再電腦的面前。而且還要在時間很充足的情況下,會比較麻煩。所有手游永遠都不會被淘汰,就打個比方,騰訊游戲。每年的利潤是相當的恐怖!游戲這個行業永遠是最暴利的行業,不接受任何反駁。包括像騰訊的王者榮耀,和平精英這兩款游戲目前是騰訊最火的游戲,充值玩家達到幾億人。
話說回來。現在做游戲代理行業,我覺得是投資最小的了。你只需要找到三到五個推廣。找一間工作室。三到五台電腦就足以。不像其它的加盟。前期需要投資幾萬十幾萬的加盟費,而且還面臨囤貨,壓貨。相比一下游戲這個行業,上面有說到目前游戲行業是最暴利的一個行業。你只需要前期投入時間,精力 耐心。你就能看到結果,所以說手游作為一個投資少利潤回報大。而且永遠都不會被淘汰!所以說市場還是非常的可觀。
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