1. 關於網路游戲的問卷調查
a b d a a a c c a d 對於網路游戲的看法抄。對於網路游戲,我們大多從中體驗了酸甜苦辣,有時候傷心時並不是放不下網路游戲,而是放不下裡面的朋友、放不下游戲中互幫互助的友誼。網游裡面的愛情讓我意識到游戲中大多感情是很不現實的,雖然在游戲中很真,但卻離現實很遠,它讓我明白這只是游戲而不是現實,每個ID代表著每個人的思想,對於我,我認為網路游戲讓我懂得很多,也讓我明白其中的真真假假。
2. 關於大學生在校娛樂情況調查問卷
大體安排:睡覺—》上課/逃課—》吃飯 上午差不多都一樣
下午社團活動啊 游戲回玩玩 籃球打打 圖書館答逛逛(有女友的 去那陪老婆的 沒女友的 都是去泡MM的)
晚上可以活動差不多 不過晚上單身會很無聊的 因為不是所有人都是單身啊 所以找個伴侶是那麼必要
綜上所述 戀愛佔大學生活很大比重的 有伴侶 會發現畢業很快。
3. 求關於游戲的調查問卷
1,您玩過網路游戲嗎?(如果是請答第二題,如果否請跳到第*題)
2 玩游戲頻率(回單選 幾周幾次)
3玩什答么游戲
A連連看B ** C**
^…… G 其它——
4您了解嗎(非常 很 一般 了解)
5耽誤您的生活與工作嗎
4. 求一篇應用文作業。 《當代大學生對網路游戲的態度》的調查報告,老師要求用問卷星做的,我只希望做出來
自從網路游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。對於中國游戲廠商而言,網路游戲提供了一個持續性的利潤來源以及免於盜版困擾的捷徑;對於用戶而言,則為他們增加了一項全新的休閑娛樂方式。在這兩方面的作用下,網路游戲在中國取得了飛速的發展。然而,與此同時,快速發展的網路游戲行業也同樣缺少管理,帶來諸多的社會問題。例如,自網路游戲出現在中國開始,有關網路游戲沉迷的問題始終處在社會關注的中心。早在xx 年,便有報刊、學者提出「電子海洛因」一說。直至今日,網路游戲「實名制」、網路游戲防沉迷系統與綠色網游等政策的推出,表現出網路游戲所引發的諸多問題仍然未能得到很好的解決。對於大學生而言,由於遠離家庭,所受約束較少,同時也因為年齡、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趨勢的影響,不可否認網路游戲已逐漸在大學生間逐漸流行、發展起來。
然而,現階段通過數據對於大學生接觸網路游戲的情況進行調查、分析和解釋的文章卻不多見。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網路游戲的態度和認識狀況,筆者特地在本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網路游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網路游戲認知狀況,並在此基礎上對引導大學生合理接觸網路游戲提出對策建議。
一、 調查方法及樣本概況
考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中採用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規律和標准。
二、樣本分析
1、在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網路游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網路游戲。總體而言,北京大學學生中玩過網路游戲與未玩過網路游戲的人數大致相等,玩過網路游戲的人數略多於不曾玩過網路游戲的人數,可以說,網路游戲在北京大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網路游戲。
2、對於大學生而言,由於本身對於新鮮事物的好奇心較強,因此,對於外界信息與事務的接受較快,同時,對於外界了解的途徑也呈現多樣化的特點。在網路游戲方面,「朋友介紹」是北京大學學生了解網路游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑了解網路游戲的,在各項途徑中居於首位。其後的是「網上宣傳」,佔了被調查者總人數的37.41%。而通過「報刊雜志」了解網路游戲的則僅有15.89%。總體而言,北京大學學生了解網路游戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對於網路游戲在北京大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網路游戲作為基於網路的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,並與大學生上網狀況相適應。對待網路游戲的態度。
3、對於玩網路游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是「純粹娛樂」。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩游戲。而對於沒有了網路游戲後的感受,選擇「照樣過下去」和「生活更精彩」的佔了曾接觸過網路游戲的被調查者總數的96.57%。對於絕大部分被調查者而言,網路游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
(二) 對策分析
1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理游戲,健康成才。在調查中,我們發現,大學生接觸網路游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果並不會很好,因此,需要發揮學生骨乾等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,了解同學的實際情況與所感所想。
2、加強綠色網游宣傳,豐富大學生課餘生活。對於大學生而言,接觸網路游戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調查者認為網路游戲只是「純粹娛樂」,而對於沒有了網路游戲後的感受,選擇「照樣過下去」和「生活更精彩」的佔了曾接觸過網路游戲的被調查者總數的96.57%。因此,對於大學生群體而言,網路游戲並非不可缺少,而恰恰是由於缺少足夠的引導來度過課余時間,在無聊之下才選擇了網路游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課餘生活,鼓勵同學參與集體活動;另一方面則在大學生中
加強宣傳綠色網游,杜絕不健康的網路游戲,引導大學生合理游戲,健康成長。
5. 關於軟體行業的調查問卷
1.上高中時就感興趣,當時經常關注計算機方面雜志
2.山東大學 上海財大 廣西大學等
3.鑽研 耐心
4.工作嘛 就是不停的去解決問題
5.執著
6.還行
6. 關於游戲市場的問卷調查 幫幫忙,謝謝啊。
游戲劇情邏輯 與所有物品的合理性.比如免費游戲的商城是否出售道具還是出售時內裝.時裝的游戲一般人氣容都很旺 【前期大家對游戲不了解的情況下】
到了對情況比較了解的情況下 是時間等於游戲還是金錢大於時間的比例 有關
一般找游戲都是看游戲評分跟內部平面圖 。一個好的游戲.畫面在差 還是有很多人玩的.比如傳奇.還是內在比較重要
我舉個例子嗎劍靈宣傳好吧 沒有內在 玩了一會就不想玩了 為什麼 因為他沒有獨特吸引人的地方 游戲劇情邏輯 游戲的各方面 讓玩家不想 繼續玩下去
夢幻西遊.一個歷經滄桑的游戲為什麼 現在還有很多人玩.等等 讓我們認清一個道理 游戲還是製作者對於時間等於金錢的比例問題
還有個別游戲比如勁舞團 飛車什麼的 為什麼騰訊做的比別人好.1.真的宣傳到位 .2 抓住了年輕人愛漂亮 時裝漂亮 等等