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關於手游的市場調查報告

發布時間:2021-06-08 19:19:56

① 手機市場調查報告怎麼寫啊,那裡有市場調查報告範文啊

我比較喜歡的是去我要調查網做在線市場調查,主要是用問卷調查的方法,通過我要調查網強大的在線會員系統可以快速的進行市場在線調查,並且後台自動生成統計數據,統計報告,然後自己根據需要整理就可以寫成市場調查報告了,圖文數據都有的
手機市場調查報告的話,上面有很多的範文可以提供免費下載使用的
網路在線市場調研是基於互聯網而系統地進行營銷信息的收集、整理、分析和研究的過程以及利用各種網站的搜索引擎尋找競爭環境信息、客戶信息、供求信息的行為。稱為網路在線市場調查
如果是委託第三方市場調研公司進行市場調研的話,那麼推薦蓋洛特市場調研公司
我要調查網在線市場調查的功能
問卷編輯:16題型選擇,支持紙板或模板導入。 支持 邏輯跳轉、限答、密碼設置。 題目或答卷可上傳圖片、音頻、視頻。
配額控制:可以限制指定人群的答卷數量。該人群數量一滿,答卷自動截止。其它人群調查正常進行。
問卷質量控制:IP、Cookie設置、答題地理、時間設置、答卷QC設置
問卷發布:支持鏈接、郵箱、手機、網站嵌入、支持論壇、博客、微博、空間推廣
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答卷管理:系統可自動的對答卷進行合格答卷、疑式答卷、廢卷歸類。
統計結果:時時瀏覽單份答案,支持交駐分析、答卷來源分析,完成率分析、下載答卷,支持Word、Excel、CSV

② 手機游戲的調查報告(馬上給分)

如今,網路游戲大行其道,手機游戲也開始「浮出水面」。「貪吃蛇」、「俄羅斯方塊」這些簡單的黑白游戲曾為一代手機用戶所熟悉。隨著移動通信技術的迅速發展,彩屏手機的日益普及,更加有趣、更為生動的手機游戲層出不窮。手機游戲作為視頻游戲領域發展速度最快的部分,正成為業界的新寵,展示出廣闊的市場前景。一時間,電信運營商、服務提供商、游戲製作商、手機製造商……人人都在談論手機游戲的光明前景。

根據英國一家公司研究公布的統計數據,2003年英國手機游戲市場的產值已經達到5.87億美元,比2002年翻了一番。該公司預測,在未來五年內,歐洲市場的手機游戲可望變成價值30億歐元的娛樂產業。在美國,手機游戲已佔到美國無線數據業務銷售額的4%%。預計到2009年,手機游戲用戶有望達到7860萬,產業銷售額將增長至18億美元。美國的Verizon無線公司所提供的手機游戲服務項目多達350個,並且還在以每周至少一個的速度更新他們的游戲列表。該公司2003年的Java游戲下載業務銷售量達到了600萬份,曾經最為熱門的響鈴下載業務已經被游戲下載蓋過了鋒芒,游戲下載業務已經成功坐上了其下載業務的第一把交椅。

摩托羅拉無線技術開發概念小組領導者馬克指出,手機游戲產業的發展具有得天獨厚的優勢。它擁有廣泛的潛在用戶群,每一個手機使用者都有可能成為手機游戲的下載者。現代生活節奏快捷,人們需要的是更為簡短、精煉的游戲方式,它可以幫助人們打發工作之間的空餘時間。手機游戲可以說是應運而生。

手機游戲的發展趨勢前景廣闊,但目前手機游戲市場還遠未成熟,隱藏在背後的是網路綜合服務、網路兼容、游戲質量等不容忽視的問題。

首先是要引導消費觀念。7000萬用戶在他們的手機上享受游戲帶來的愉悅,但真正下載游戲付費的還不足十分之一。這組懸殊的數字說明,雖然人們樂於在閑暇時間享受手機游戲的快感,但是真正要他們為這個傳統認識中純粹消遣的產品付費,還需要一段很長的時間來改變觀念。現在有一些廠商似乎已經找到了解決問題的好方法,即在推出新游戲之前都會先給用戶提供試用版,用戶在過期之後如果還想繼續游戲的話就不得不向廠商支付游戲的使用費。

其次,手機游戲規模化不足。目前,手機游戲並沒有一個統一的業界標准,游戲開發商推出的游戲只能在特定的平台上運行,這就大大削弱了其市場潛力。各手機游戲服務商提供的游戲雖然不少,但卻是各自為政,影響甚微,不像電腦網路游戲那樣可以組織起大規模的電子競技賽事,培養起一批忠實的職業玩家。

此外,手機內存也是一個制約因素。有限的手機內存可滿足今天大多數普通游戲和其他娛樂應用的需要,但是面對新一代游戲則成了最大的障礙。例如,一般手機一次只能保存4個游戲。這意味著玩家的游戲體驗受到限制。他們必須做出選擇:要麼保留喜愛的游戲,要麼在他們希望嘗試新游戲時放棄他們以前的所愛。

盡管手機游戲業務在發展道路上還面臨不少挑戰,但其蘊藏著巨大的商機和潛力是有目共睹的。近兩年來,各大廠商紛紛加大資金投入,都希望在手機游戲這一新的市場中找到自身的位置,搶食這塊味道香甜的巨大蛋糕。

近期,諾基亞在全球推出了新型N-Gage游戲手機,與其他彩屏手機或帶MP3播放功能的手機不同,該款手機的電話功能淪為附屬,游戲成了主要賣點。諾基亞為N-Gage裝備了15種游戲,用戶還可以從游戲網站上下載更多類型的游戲。目前,諾基亞已經在N-Gage的開發上投入了數千萬美元,並將繼續投入1億美元用於促銷。諾基亞表示,移動游戲是移動通信產業新的增長熱點,公司要加大相關研發力度,要投入更多的資金用於手機領域游戲的開發。

③ 我要一篇關於手機消費的調查報告

關於手機消費的調查報告

時代在發展,隨著科學技術的不斷更新,人民生活水平的不斷提高,手機也逐漸成為人們日常生活中必不可少的通信工具。對手機的研究,我組成員一致認為先從手機消費方面開始調查。

(一) 商務人士

商務人士由於工作需要,要求手機能高速上網,收發電子郵件,接入企業內部,網上銀行,網上證券,信息定製,交通定位等等。商務人士一般出席的場合都比較正規,太過精緻小巧的手機顯得不夠穩重。摩托羅拉6288剛剛推出的時候,請萬科老總王石做代言人,主要消費對象就是像王石一類的企業管理層和高級白領階層。所以商務手機要求要有耐久的電量,大容量電話本(分組查詢功能)和移動互聯網功能,穩定的通話信號,和良好的抗老化能力,高頻運用,錄音功能,語音撥號等都是必不可少。同時,商務人士也希望能夠娛樂,所以,簡訊,KJAVA,ZAVA,MMS,彩信等增值業務也是少不了的。從某種程度上說,大手機在商務人士間流行,意味著電信消費時代的開始。

(二) 非商務人士

非商務人士主要指時尚一族。這一族主要出於娛樂和溝通需要,要求手機能下載圖片,聽音樂,看電影,拍照片,玩游戲,即時聊天等等。所以,很多人鍾愛大手機。比如說,剛理了一個很酷的發型,拿出手機來拍張照片發給朋友們。而這些功能的實現,都離不開一個大的手機屏幕和鍵盤。為此,彩色手機,視頻手機,超大屏幕手機在時尚一族中很流行。在日本韓國,彩色大屏幕手機賣的最好,深受18~24歲年輕人的偏愛。另外,時尚一族多為年輕人,喜歡標新立異,與眾不同。「周圍的人都用小手機,我的大手機就會顯得很另類特別,會引得更多人注意。」所以,去年,一波導,TCL等為首的國產大手機,一舉突破國內30%的市場份額。

當然也有很多人喜歡小手機。這幾年手機越做越小,越做越精巧。2000年全球最輕手機是99克。今年,全球最輕手機重量不到60克。熱鬧大街上,時常可以看到一些女孩把小巧時尚的手機掛在胸前。有一款國產雙屏手機,甚至做得僅比麻將牌稍微大一點。所以一般女士較多會寵愛小手機。她們要求外形小巧,時尚。如小靈通,因為沒經常外出,單向收費,外殼新穎,很適合本分人士。她們常運用於文本簡訊,聊天上。

總而言之,手機已逐漸成為當今的一種時尚,不同的消費群體,選用不同款式和功能的手機,同時體現消費者與眾不同的個性。

最新國內手機消費市場調查報告

由中國青年報數字周刊、科技日報、中華工商時報及精品購物指南報等主辦的首屆中國行動電話消費傾向調查歷時四個月的時間,於近期結束。從此次調查中可以看出消費者對當前行動電話市場國產及國外各大品牌的認知程度及對運營商提供的業務有怎樣的需求。

一、當前手機市場發展及使用現狀

1、GSM佔主位:有93.1%的用戶是選擇GSM制式,僅有4.18%的人選擇CDMA制式,僅僅有2.72%的用戶仍然對模擬手機「情有獨鍾」。

2、中國移動市佔率高:中國移動用戶佔有率為67.19%,中國聯通用戶佔有率為31.23%,中國電信長城由於網路開通覆蓋城市很少,使得用戶佔有率明顯低於前兩者,僅有1.58個百分點。

3、國外品牌依舊領先國產品牌

4、消費者換購手機頻率漸高:消費者對手機新品的追逐興趣比較從前有很大的提高。只有35.19%的用戶沒有更換過手機,其餘接近64.81%的用戶會在連年內換購新的手機,這該是件令廠家多麼愜意的事情。

二、消費者獲取通信類資訊渠道

電視、廣播、報紙(雜志)及網路並稱為當今讀者獲取信息的四大類媒體。更多的用戶獲取通訊類信息的渠道是從網路中獲取。另一個原因是擁有手機、關心手機的人大多是青年人(從稍後給出的參加調查者基本情況可以看出)。有67.27%的人是通過網路來了解更多通信類信息。傳統媒體中以報紙最被用戶看好,有60.94%的人是通過報紙來了解行業資訊的,通過電視、廣播、雜志了解這些信息的比例不超過42%,這其中通過廣播了解的人數格外少,只佔7.7%。三、消費者對哪些促銷手段「感冒」

價格是最簡單也是最見效的一個促銷手段。有61.39%的消費者認為降價能最大限度吸引他們購買手機;再有一點則說明了對於消費類電子產品品牌的重要性是多麼大:因為有41.78%的消費者購買手機時會看重這一產品的品牌知名度,這也從一個側面反映出為什麼國外知名廠家不遺餘力地宣貫其品牌。值得注意的是,與網路運營商捆綁銷售這一在國外比較普遍使用的銷售方式並沒有得到中國消費者的認可,只有11.77%的讀者認為這樣的方式能夠吸引他們購買手機,的確有些出乎意料。

四、消費者認可的價格區域及對資費的接受程度

本次調查結果表明,價格在1000?3000元之間的手機最被看好,有79.81%的消費者可以接受;價格在4000元以上的只是得到少數人的認可,比例僅有2.29%。

對於廣大消費者關心的資費計費時長和費用,本次調查得出的結論也基本能反映出用戶在這方面的看法。有51.84%的用戶希望行動電話能以1秒為計費單位,只有6.73%的人認為按分鍾為計費單位可以接受。由兩組接近的數字表明有19.62%和21.82%的用戶比較冷靜地反映出他們希望計費單位以6秒或10秒為一個計費時段。

對於近期敏感的關於手機上網收費具體費用承受能力,本次調查結果表明每分種能承受在0.1元以內的人數佔到59.96%,也就是說有六成的消費者希望手機上網費用能定在每分鍾一角人民幣以內,這個價格才不至於使他們與無線上網這一「未來最有發展前途」的新事物擦肩而過。

五、對主流手機功能的評價及期望

1、對現有功能評判

在現有功能中,來電/接聽電話時間及日期顯示和中文輸入功能分別位列消費者最看重功能前兩位,入選的比例分別高達76.03%和62.29%,這充分說明手機功能使用性對消費者的重要性。

至於廠家們十分看重並且不遺餘力地推廣的語音撥號、電話分組功能,讀者的問答或許有些讓廠家失望:對這項功能感興趣的讀者比例只有26.77%和19.49%,倒是不怎麼被重視的錄音功能受到讀者的肯定。看來廠家在今後推出新的功能是要充分考慮到實用性。

2、對未來功能期望

對未來手機功能的期望中,MP3播放功能當之無愧的位列首位,比例為34.53%。分析讀者對這項問題的回答可以發現,他們對未來手機應增加哪些功能好像並不十分感興趣,因為對這一項問題回答的綜合比例都不高,沒有超過40%,不知道是不是讀者更加希望廠家能完善現有功能,充分挖掘現有功能以便帶給用戶最大限度的便利。這其中對手機增加游戲功能、照明功能及其他有用功能的選擇比例最低,都不超過4%。

六、對WAP手機

認知程度調查

WAP是近來比較流行的一個詞彙。想必大多數人對它已經不陌生,因為有高達64.17%的讀者表示對它比較了解。但對「你會用手機上網嗎?」這個問題的回答則非常有趣:回答「會、不會、說不定」的讀者人數出奇地接近,三者的比例分別為32.06%、34.31%和33.63%。這組數據也許能表明用戶對WAP「愛恨交織」。一方面想利用手機上網,一方面又因為其他原因而懼怕這種方式上網。因為使用手機上網的價格、上網速率和內容少、實用性差及手機屏幕小等原因制約用戶使用這項功能。需求的內容實在是重要之至,在問答題給出的選擇中,只有電子郵件收發這一項功能的需求量突出,高出其他需求很多,達到36.03%;手機銀行這項功能的需求量也相對較高,達到19.08%;而其他諸如網上購物、生活資訊、音樂下載等功能的需求量基本接近,在十個百分點左右;而娛樂新聞、網上游戲下載、增值軟體下載則相對較低。七、關於本次調查

參與者情況說明

參加本次調查的讀者89.55%已經是手機用戶,還有9.06%的人即將成為手機用戶。他們其中有86.8%的人是來自大中城市,有11.8%是來自縣城級的小城市,參加本次調查的男性讀者遠遠高於女性讀者,男性讀者佔79.8%,女性讀者只有20.2%。

讀者的年齡層次也反映出當前手機市場主流用戶是20?35歲的有一定消費能力的人群。這一比例高達85.4%。(

④ 寫個關於手機的調查報告

平的改善,手機的普及率開始升高,且使用者范圍也開始擴張,好像在前幾年,擁版有一部屬於自己權的手機,是一件很了不起的事,也是一件很值得炫耀的事,不過這都是大人們的事而已,大學生、中學生......想也別想!但是在社會日新月異的今天,在大學里,手機幾乎是人手一部的通訊工具,大學生擁有自己的喜歡的一部手機不再是很遙遠的事。越來約年輕化的手機,無論從功能到外表都發生了質的變化,

⑤ 有哪些報告是分析全球手游市場趨勢的,求推薦

對移動游戲行業各方面數據的統計,對2019年上半年行業發展態勢、手游買量數據、頭部買量產品信息的信息匯總介紹,並針對行業發展趨勢以及小游戲發展前景進行分析。

手游發展態勢:整體持續上升

2018年收入增長率為11.1%,根據目前發展態勢,預計19年增長率為15.4%,收入會達到1874.4億元。版號政策的調整導致的產品供應不足是手游規模放緩的主要原因,但如今,版號逐漸趨於平穩,相信手游市場將迎來新一波的爆發。

游戲類TOP200榜單變化率在3月份最高,達80.5%,5、6月份呈降緩趨勢,7、8月份由於暑期的到來,廠商應該會再次發力,榜單的排名競爭會愈加激烈。

2019年,由於游戲、影視及文學等產業均處於調整期,所以移動IP游戲未呈現更多新的革新,更多的是原有產品的挖掘和優秀新品的發行,但市場規模增速仍高於整體市場,達到了972.4億元人民幣。

未來發展中,來源於游戲(端游、主機)的移動IP游戲仍將占據最大市場份額;國漫IP手游有望陸續出現優秀作品。

⑥ 沉迷網路游戲調查報告 300字

1.必要性。這是一個知識經濟的時代,信息正在以前所未有的速度膨脹和爆炸,未來的世界是網路的世界,要讓我國在這個信息世界中跟上時代的步伐,作為21世紀主力軍的我們,必然要能更快地適應這個高科技的社會,要具有從外界迅速、及時獲取有效科學信息的能力,具有傳播科學信息的能力,這就是科學素質。而網際網路恰恰適應了這個要求。鄧小平同志不是說:"計算機要從娃娃抓起"。
2.實用性。網路世界資源共享,它就像一個聚寶盆,一座取之不盡用之不竭的"富金山",誰勤於在這座金山上耕耘勞動,誰就會有所得。你可以從中最快地查找學習資料,可以學會更多課堂外的知識,並靈活地運用課內知識,促進思維的發展,培養中學生的創造力。上網還可以超越時空和經濟的制約,在網上接受名校的教育,有什麼問題,你也盡可以隨時通過E-mail請求老師的指導。而且互聯網上的互動式學習、豐富的三維圖形展示、語言解說等多媒體內容,使得學習變得輕松、有趣,這是任何教科書都不可能具備的。
3.現實性。我省的曙光工程就是為了快速推進教育信息化,在我省每所中小學建立網際網路教室,普及計算機網際網路知識,推動中學生家庭上網,實現遠程教育與知識共享為全省中小學生提供免費的網上課內外輔導培養中小學生學習和應用信息、技術的興趣與意識,培養學生獲取、分析、處理信息的能力。再看看我們身邊,學校的網站不正搞的紅紅火火,林壽樺書記、陳欣老師不也建議大家去學校的網站看一看嗎?年段、班級的網頁不也都在緊鑼密鼓的製作嗎?
的確,作為一種新生事物,網路存在著一些弊端,但中學生處在學校的教育之下,學校要加強對青少年的人生觀、價值觀教育,培養學生對是非、美醜、善惡的判斷能力,塑造學生良好的道德和行為規范。在老師的正確引導和家長的指點下,必能使我們以一個正確的心態來應用網路這種工具。
21世紀將是計算機網路時代,今日的莘莘學子將擔任未來社會的棟梁。了解和掌握計算機網路知識,就是闖盪未來信息時代的最強有力的武器。讓我們相信,我們今天所付出的一點一滴的努力,終將會聚沙匯塔,終將站在巨人的肩膀上。所以,上網利大於弊。

網路,給信息帶來了強大而有力的傳播途徑,並且大大縮短了信息發布和接收的時間,避免了許多不必要的資源浪費。 類似的遠程教育在許多其他教學中也有應用。像我們現在大四的學習中,因為有部分同學已經出去參加工作,不能回校參加剩餘課程的學習。但是無論在校上課還是在外工作,都必須進行畢業考試。老師為了方便缺課的同學,就把筆記放在網上,讓同學們易於自學。

⑦ 關於游戲的調查報告200字小學生

我們在南京市的幾個小區里,通過采訪了幾十位家長和孩子,了解了網路在小區的普及程度以及他們對網路體現出來的各種不同意見。關於利弊,我們也做了一下統計。
利:30%的家長是同意孩子擁有網路的,因為平時工作比較忙,而且現在很多趣味題或者智力拓展什麼的,很多事情他們也會感覺到無從下手,而且很多的問題在現實中也不方便解決,這時候就需要從網路上尋找答案或者尋求幫助,而且上網比較快捷方便。不過有一個前提是,要在父母的正確指引下瀏覽網頁和聊天等;相比較而言,65%以上的孩子還是喜歡上網的,因為網上會有好多的智力知識,而且會了解到更多的趣事,網上的有些課程學起來比真是課堂要和諧有趣。
弊:70%的家長認為,現在網上的東西稂莠不齊,很容易誤導孩子的視野,尤其是不良廣告的不定時打開,很容易引起孩子的好奇心,而對學習方面不感興趣。而且好多孩子都會迷戀上網路游戲,所以他們都避免讓孩子自己上網, 都是孩子需要什麼樣的,然後自己整理好給孩子公布答案。而同時35%的孩子則認為網路會影響他們的學習,學習不會用到多少網上的東西,所以不需要網路。
通過采訪的結果可知,大部分的家長式因為怕網路上的不良的信息形象到孩子,所以不提倡,而一些家長是想讓孩子了解更多的知識和解決一些問題。從他們了解到網路的利弊,一目瞭然。

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