Ⅰ 密室逃脫的概念是什麼
密室逃脫,又叫TAKAGISM,一種密室逃脫類游戲,一般需要玩游戲者在游戲中尋找線索,一步一步地走出密室。經過一段時間的發展,現在真人密室逃脫也非常流行,將幾個人關在一個密閉的房間,通過推理和判斷,一步一步的發現新線索,找到最終所需要的信息,最後打開房間,逃出密室。
Ⅱ 一般的密室逃脫怎麼玩特點、方法
簡單點的密室邏輯不強,但是密室都需要多用滑鼠,盡可能的多點擊,任何角落都不能放過,有的密室必須點到某個區域才能觸發機關保險箱之類的。
找到的每樣東西都要調查,正面反面都可能有線索,
然後就靠樓主的思維了,任何東西都有自己的用處,和房間結合,跟著線索走
初學者可以依靠攻略,從攻略中找特點,然後以密室特定的思維方式自己突破
Ⅲ 真人密室逃脫現在市場怎麼樣,這個行業好做嗎
做為一個普通人,不看好這個行業,因為大部分的人對這個不感興趣,受眾人群太少太少。
Ⅳ 為什麼密室逃脫這么受歡迎
密室逃脫這么受歡迎是因為密室逃脫不用消耗過多體力,也不用被迫和同事social,唯一需要面對的只有眼前的黑暗和謎題。
一定數量的玩家被限定在對精神健康存在威脅的封閉場所之中,找尋種種線索,參悟層層謎題,最終逃離黑暗之中。
密室逃脫不僅考驗勇氣,它是一場全方位、無差別的素質考試。為了在密室逃脫中闖關成功,有時候還必須掌握元素周期表、二進制、排列組合、古音律、星座圖和二十四節氣表等知識。
當代年輕人身處於一個以互聯網為中心向外四散的「宅文化」時代,KTV、酒吧、網游已經漸漸滿足不了,年輕一代迫切需要更刺激的玩法。
而且密室逃脫可以讓人們在角色扮演中體驗不同的人生,即便結束游戲之後會猛然想起這種情節和人設極其虛假粗糙,卻並不妨礙在逃脫過程中完全沉浸其中。
逃離密室只是表象,短暫地躲避現實生活才是關鍵性意義。當大家被朝九晚五的重復性工作和不勝其煩的家庭生活裹挾時,小眾的密室逃脫成為了除了游樂園、主題公園之外的絕佳成人游戲去處。
(4)密室逃脫的市場定位及特點擴展閱讀
真人密室逃脫的發展現狀:
2013年開始,真人密室逃脫作為時下最熱門的娛樂游戲風靡全國,一大批追求新鮮刺激的年輕人迅速被吸引,成為其又一娛樂休閑項目。而真人密室逃脫游戲作為新興的行業,在國內市場尚正處於起步階段,擁有相當大的發展空間,更因為其具有投資小,收益高,市場廣,回本快的特點,成為想要自主創業者的首選。
伴隨著這一時期KTV行業、室外運動拓展、桌游等相關行業的沒落,密室逃脫文化卻是逆流而上,成功接起了青年人娛樂方式變革中的大旗。成為了娛樂潮流中的先鋒代表,時尚活動中的代名詞。當80後老去,90後成功崛起成為年輕人消費的主力時,恐怕當時作為大導演的文森佐·納塔利,怎麼也不會想到他們的一部影片竟然改變了這一代年輕人的娛樂生活。
Ⅳ 什麼是密室逃脫,密室逃脫有哪些類型
密室逃脫,又叫TAKAGISM,是一款燒腦益智冒險,真人逃脫類游戲。密室逃脫互動游戲的主要創意多源自於電影、網路等場景,一般具有較大的趣味性及挑戰性,帶來刺激的情景體驗;密室逃脫可以因不同的設計思路衍生出不同的主題,從古墓科考到蠻荒探險,從竊取密電到逃脫監籠,玩家盡可以在自己喜好的主題場景中扮演理想中的角色,憑借細致的目光,縝密的推理,強健的體魄和齊心的協作,最終在規定時間內完成任務,獲取獎勵。
密室逃脫一般分為:
越獄類型:這種類型主題,范圍很廣,可操作性很強。
優點:玩家的代入感很容易做出來。同時也符合密室逃脫的宗旨。容易形成故事和線索的關聯。缺點:這種類型的主題現在做的很多,種類也大同小異,所以玩家新鮮感不足~
恐怖類型:這個類型的主題,也是眾多密室的最愛。
優點:裝修成本較低,容易營造緊張恐怖的密室氣氛,給玩家不錯的體驗感受。缺點:有些膽小的玩家打死也不願意玩恐怖主題。。。
電影、小說、動漫、游戲類型:這種類型主題,也是密室常用主題之一。
優點:因為電影或者小說已經有很大的影響力了,所以玩家對劇情就有了比較直觀的概念。如果裝修和設計到位的話,會有身臨其境的代入感。能讓玩家得到很大的體驗樂趣。
缺點:如果裝修和設計不到位的話,會讓玩家有很強的失落感,同時,還原電影場景的費用是很高的,對於一般的小密室來說,是一個不小的挑戰!
魔幻、科幻類型:這種類型主題,一般見於稍微上規模的密室。
優點:有極強的體驗樂趣
缺點:場景製作費用較高,想做到效果好,成本非常高
諜戰類型:這種主題相對小眾。
優點:諜戰主題玩家身份多樣,玩家間互動較高。裝修成本較低。
缺點:部分玩家不好融入諜戰主題的劇情當中(演技不行~)導致效果下降
Ⅵ 密室逃脫如何做營銷
第一步:思考自己的定位。
如果城市消費水平ok——很難有「一家獨大」;
如果城市消費水平不OK——密室行業將會讓你賠得血本無歸。
既然不是獨占市場,那就要思考自己在市場中的定位如何。
主題全部走懸疑、推理路線?
視覺沖擊力、恐怖路線?
劇情導向,誅心路線?
或者一樣來一個,多元路線?
哪怕是猴子和螺絲刀,也總要找到一個共同點。
——eg:在我們城市的「密室街」,有一家我比較看好的,主打「劇情密室」的名義。三個主題,裝修並不高大上,但是「劇情」這個概念能夠自圓其說。
在玩過之後,私下裡我是向朋友推薦他家的,因為真的「有話可說」:他們家的主題真的很有故事啊!比如一個叫《靈魂客棧》,是真的走了一遍陰曹地府,最後幫助主角投胎——「哇的一聲嬰兒哭」,真的有種難以言說的感覺,雞皮疙瘩頓起。
(想一想,如果玩家有了這種感受,那麼你還會擔心他在出去之後不會向別人傳播嗎?)
通過定位,可以衍生出很多問題:
是打價格戰,還是打策略戰?主要面向什麼年齡,性別,愛好的人去玩?多久換一次主題?未來想做到什麼程度?等等。
相信每一個老闆在利益相關的時候,都會比我想的多。
——eg:如果是做恐怖主題的,還可以細分下去,做『』日式恐怖」,那麼這就是一個非常細化的定位了。
伊藤潤二,都市靈異,百鬼夜行…日式恐怖走的就是「殺人誅心」,這就是一個很好的賣點。
第二步:在合適的地方,做合適的宣傳。
【1.線上宣傳,在哪裡做?】
宣傳平台有很多,但是適合密室做宣傳的:微信、QQ、大眾點評。
微信:最主流的社交平台,朋友圈+私聊,建立面對面,持續的溝通關系。
QQ:未成年人的社交習慣(或者說作息習慣更適合),總有微信覆蓋不到的人群。
大眾點評:有評價(口碑)有同行(橫向對比),多個角度去了解。
NO微博:因為在粉絲基數不多的情況下,很難達到推廣的效果。
NO豆瓣:大多數的同城小組和同城活動,問一堆也不來玩。
NO貼吧、陌陌等:你看好的是有本地人群,我不看好的是非目標客戶,心思不在這上面。懂的人get得到,不懂的人說這就是小時候公園的鬼屋。
【2.線上宣傳,該如何做?】
宣傳思路是:做好包裝+打響定位。
宣傳手段上是:利用各種形式:講故事/做海報/編段子/做活動…
例:
根據漫畫改編——套一頁漫畫,對話框里改成你的宣傳信息。
日本精怪文化——收集幾個大家都熟悉的日本妖怪,做成圖鑒,介紹名字和小故事。
親身體驗都市傳說——那些什麼紅衣女子啊,小妹妹啊,QQ空間傳爛了的假故事。
等等。
為什麼這樣做?
第一:吸引眼球。看到的人直到看完內容,才意識到是廣告。
第二:製造話題。鞏固了自己的獨特定位。
第三:調動氣氛。還沒來玩呢,就先感覺到「瘮得慌」、「細思極恐」、總比單純的一句「嚇人」有吸引力啊?越不敢看,越想看。
在公司里這就是策劃做的事兒,想各種點子做宣傳的噱頭。
【3.線下宣傳,在哪裡做?】
根據你店的消費水平,去尋找相應的場所。
商業區發傳單是個亘古不變的手段。但是假設沒開在商業區附近的店鋪,讓玩家抵達店鋪就成了一個很頭疼的事情。
在附近的餐館/超市貼海報怎麼樣?前提是你有足夠誘人的條件能與之交換。
在學校的每件廁所門兒上貼傳單,這種損招兒估計很多人想都沒想過。
傳單要做得好看一些,最好能為每個主題製作一張海報。
包含的信息不僅有主題名稱,和與主題相關的畫面,還要有適合游戲人數;游戲時間;劇情簡介;當然,地址電話視情況加上。
這種海報就別找路邊的燈箱牌匾公司做了,找平面設計師(比如我的家屬),設計師會根據你的主題呈現出場景來,讓主題顯得逼格四溢,在視覺上搶占優勢。如果我看到一個非常low的宣傳海報,我不會去他們家玩。因為覺得必然配不上我的審美,嘻嘻。
況且平面物料是一勞永逸的東西,拿著圖像製成桌牌、菜單、卡片,玩家可以指著問「這個好玩嗎?」從而分擔你介紹的精力。
另外,可以考慮不同的群體做不同的營銷方式。比如初中,小學生,是一旦有一個人玩過了,第二周全班都會知道的那種…怎麼針對他們宣傳?地推+適用於學校的低成本文具用品,把廣告植入到校園里去。
如果附近停車難,可以劃分一些屬於自己店面的車位,印一些帶有自己logo的電話牌——無論其他車主找上門來或者撥打電話,都是一種無形中的加深印象。
第三步:與客戶建立關系。
大眾點評上吐槽的玩家:商家回復中表達歉意,送一張優惠券,下次到店使用。下次到店提出「優惠券」事情的玩家,要主動溝通為什麼不滿意,哪裡不滿意,讓他覺得你很誠懇地聽取了他的意見。他還會寫點評的。
平時有社交愛好的玩家:培養他與店面的感情,用小的承受范圍之內的優惠送給他作為他能支配的力度,讓他利用好這部分榮耀,邀請和宣傳給他的朋友。
(比如經常有人問我,誰誰家能不能便宜,我會把他們介紹給我認識的,喜歡的密室老闆,跟他說我朋友去了一個人便宜十塊錢就行,他還是賺其餘的幾十,大家皆大歡喜,因為沒有我的引薦,這幾十也沒賺到啊)
必要的時候,可以建群,組織一些特定的活動,包括但不限於:桌游,狼人殺,電玩等活動;情人節單身狗取暖大會;刷主題計時賽;甚至逢年過節了邀請老玩家來店裡「感受一下節日氣氛」。
記得:任何群都有衰落的一天。因此要在活動結束後,大家意猶未盡的時候出面總結一下活動是多麼歡樂,然後解散群。
最後一個總結是為了收回你的話語權,解散群是讓大家期待下一次活動。不要讓群成為一個死群。會有人捨不得熱鬧,再替你攢局子的。
在學生群體中做文章也是很不錯的一種方式。不要總是想著贊助。用資源置換的思路去做,邀請大家來玩,贈送門票,或者給學生組織頭目一些與宣傳成正比的酬金。
回答就說這么多了,畢竟營銷是一個很籠統的概念。
營銷活動是臨時的,營銷手段是多變的。
最終的目的呢?我期望的是【口碑】,而不是【賺錢】。前者包括了後者。雖然密室主題是一個復購率很低的產品,但誰也不想自己的店成為一錘子買賣,不是嗎?
利益相關:密室逃脫行業從業者。密室逃脫視覺設計包裝(設計師家屬)。
Ⅶ 密室逃脫的發展現狀
2013年開始,真人密室逃脫作為時下最熱門的娛樂游戲風靡全國,一大批追求新鮮刺激的年輕人迅速被吸引,成為其又一娛樂休閑項目。而真人密室逃脫游戲作為新興的行業,在國內市場尚正處於起步階段,擁有相當大的發展空間,更因為其具有投資小,收益高,市場廣,回本快的特點,成為想要自主創業者的首選。
伴隨著這一時期KTV行業、室外運動拓展、桌游等相關行業的沒落,密室逃脫文化卻是逆流而上,成功接起了青年人娛樂方式變革中的大旗。成為了娛樂潮流中的先鋒代表,時尚活動中的代名詞。當80後老去,90後成功崛起成為年輕人消費的主力時,恐怕當時作為大導演的文森佐·納塔利,怎麼也不會想到他們的一部影片竟然改變了這一代年輕人的娛樂生活。他們不再考慮過去,卻對未來種種的神秘、種種的未知和各種突發的狀況而著迷。
Ⅷ 真人密室逃脫游戲的發展狀況
2013年開始,真人密室逃脫作為時下最熱門的娛樂游戲風靡全國,一大批追求新鮮刺激的年輕人迅速被吸引,成為其又一娛樂休閑項目。而真人密室逃脫游戲作為新興的行業,在國內市場尚正處於起步階段,擁有相當大的發展空間,更因為其具有投資小,收益高,市場廣,回本快的特點,成為想要自主創業者的首選。
伴隨著這一時期KTV行業、室外運動拓展、桌游等相關行業的沒落,密室逃脫文化卻是逆流而上,成功接起了青年人娛樂方式變革中的大旗。成為了娛樂潮流中的先鋒代表,時尚活動中的代名詞。當80後老去,90後成功崛起成為年輕人消費的主力時,恐怕當時作為大導演的文森佐·納塔利,怎麼也不會想到他們的一部影片竟然改變了這一代年輕人的娛樂生活。他們不再考慮過去,卻對未來種種的神秘、種種的未知和各種突發的狀況而著迷。
Ⅸ 真人密室逃脫為什麼越來越火
現代人生活壓力大,平時的娛樂活動不是很多,一般就看書、喝茶、吃飯、唱歌等,都不算新鮮了。
真人密室逃脫對於之前的休閑娛樂活動而言算是比較新穎的一種了,在玩家成功逃脫後還會有成功感、增強自信等等其他娛樂活動所沒有的體驗。在成功逃脫後,還會玩一會桌游,增強朋友或親人間的互動,增進感情。
真人密室逃脫的主題有很多,可選性強,每個主題給玩家的體驗也不同。
與密室逃脫手游相比,真人密室逃脫更具有真實感和體驗感。手游只要是找東西,解各種復雜的謎題,但是真人密室逃脫並不是單純的找東西和解謎題。每個主題的房間之間與謎題之間都具有推動劇情的效果,謎題難度有簡有難,適合不同玩家去解題,還有很多是需要團隊合作的謎題,玩家的參與度更高,團隊協作能力也有提升。
總之,好處是很多的,只有體驗之後才會有感覺,到底哪兒好~