A. 中國家用游戲機掌機的市場以及前景怎麼樣
市場前景廣闊,但是國內商家要想做,前景並不樂觀
原因分析(僅作為一個老玩家的觀點):
1,市場廣闊。很簡單,大陸有13~14億人口,而玩家只要有其中1%,就可以接近日本,歐洲,美國的玩家群。而事實上,國內喜歡玩游戲的,上網的人群非常龐大,是一個上億的規模。而有這樣一個龐大集群的體系,是很容易建立起一個千萬人的玩家群體。
目前,國內掌機玩家群如果算全部主機,已經有百萬之眾,而且這個群體正朝著擴大的趨勢發展。
2,國內廠家要做,前景不樂觀
這個也是顯而易見的。
首先,沒有歷史
雖然中國大陸從上個世紀80年代末90年代初就開始做電視游戲(註:電視游戲發展和掌機密切相關),但實際上,其是模仿任天堂FC而做,缺乏自己的核心技術。而到了90年代中後期,國內模仿索尼,任天堂的技術自主開發的企業甚至都沒有了,只有一些山寨商自己組裝的PS等主機。同樣,掌機的發展,也是一樣。目前,除了上海盛大曾模仿製造過一款掌機(僅僅不到1年還被叫停了),其他的根本就沒有廠家(觀點1:缺乏技術支持)
2,得不到有關部門支持和發展。這一點月長石覺得很奇怪:為何網路競技游戲得到大力推廣,成為競技項目,而電視/攜帶式游戲主機和游戲卻被緊急叫停?(盛大的掌機,採用自主研發,雖然游戲僅僅是FC和MD/SFC時代的,不過也是一種創新,卻被叫停)但是很顯然,掌機的發展,是不被有關部門所看好也不被支持,其發展必將是艱難的。(觀點2:得不到政策支持)
3,即便是上面兩個都能做好,那麼,第三個則是更加致命的。一個好的主機,其好不好,是由玩家說了算,無論是家用機還是掌機。和電腦不同,電腦主要作用並非游戲,最早稱呼是「電子計算機」,而游戲主機很明顯,什麼上網等功能不過是附加品,最主要的是游戲。那麼,誰來做游戲呢?很顯然,國內根本就沒有為掌機製作游戲的廠商。即使有(GBA時代就有),也不過是利用工具或者代碼做的小游戲,雖然有些很不錯,但是根本達不到商業的水平。沒有游戲支持,主機根本就沒有生存和競爭的能力和空間。比如當年世嘉和SNK曾經為了打入掌機市場,推出主機同任天堂GB競爭。當時GB是黑白的,而另兩家提前推出彩色主機。結果呢?GB技術雖然落後但是居然以壓倒性優勢領先,在GBC推出後一舉反攻,到GBA時代,另兩款主機游戲總和還不到GB的零頭。(觀點3:沒有游戲可以玩)
4,中國大陸是世界盜版最猖獗的地方。最初是因為經濟問題,正版太貴,盜版相對便宜多了(記得最早正版動輒8,90甚至百元,而盜版雖然要4張碟但是5元一張只要20,效果一樣電腦游戲),隨著技術發展,動輒數G的壓縮技術,一張碟子可以玩幾個游戲......同樣,作為掌機游戲製作上最大的死敵----燒錄技術,只要一張百元燒錄卡+幾十元的TF卡,就可以達到「想玩什麼就玩什麼」的地步。而且游戲破解技術要比主機破解技術高(畢竟硬體破解難,軟體只不過是代碼),新出的游戲,很快就會有ROM。就連任天堂這種依靠專利鑰匙來限制開發商保證游戲水平的老廠家,也無法遏制燒錄和破解技術。而且中國的高手們,似乎更熱衷於破解。一份國際上的統計顯示,世界上網路游戲的外掛,幾乎有70%以上都是中國大陸的人開發的,而且其水平甚至連游戲製作商都很驚訝。而對於ROM的破解對他們來說也不難。很多新游戲,剛放出就被破解。(觀點4:盜版猖獗無法供應製作商新資金開發)
5,這也是國內游戲開發的根本毛病:總是模仿,沒有創新!
國內現在,無論是單機PC游戲還是網路PC游戲,大家是不是感覺有點「審美疲勞」呢?沒錯,幾乎大部分游戲,都是「模仿」過來的。如夢幻西遊,大話西遊,完美世界等游戲,其都有原型(魔力寶貝,天堂2+魔獸世界),這些尚屬於借鑒模式自主開發的比較好的游戲(也因此到現在還算是熱門),而如傳奇世界等,幾乎就是換個模型加些內容就放出的「克隆」游戲,而如QQ堂等,乾脆就把人家的游戲換個畫面拿出來,簡直成了「盜用」(還好國內對這方面管理不嚴,如果放在發達國家,早就被起訴N次.....)。沒有創新,千篇一律,什麼東西賺錢,一擁而上,模仿一個放出來,就能騙錢。這是國內游戲業最大的弊病!
月長石還記得,雅利達事件。雅利達是比任天堂更早做電視游戲的廠家。在上個世紀70年代,雅利達就推出自己的主機,並且將電視游戲市場擴充到20億美元!(按照那時候的水平,現在最少也要翻20倍)。那時候,只要做出一款不是太糟的游戲,就能賣到6位數!這個數字,再當時已經算是非常高的。但是,正因為如此,很多廠家藉此打撈一筆,簡單模仿,粗製濫造一款代碼,就能拿去騙錢。結果呢?雅利達市場崩潰。僅僅1年,20億縮水到1億,雅利達市場崩盤,導致大部分廠商破產(一些本來做得不錯的,也因為連帶效應倒霉)。後來任天堂就借鑒這個,在山內老爺子和橫井軍平的分析下,任天堂採用專利鑰匙技術,只有任天堂許可的,才可以在FC上面開發游戲(別人開發不了),導致渾水摸魚廠家無法入手,FC確立了其霸主地位。(觀點5:簡單模仿成風,從根部爛掉)
所以說,照目前的發展來看,國內掌機市場前景是很廣闊的,玩家群不斷擴大,但是至少十年以內,依然是日式主機占據國內市場。國內廠家要想發展,除了要自身改變外,還需要最少十年二十年的努力和積累!
B. 做下游戲機市場調查
A:2
B:3
C. 游戲機的市場細分
游戲機主要分為街機、家用機、掌機三大類
街機就是游戲廳里投幣玩的機器
家用機按照現在的市場來分就是XBOX和PS
掌機嚴格意義上講也屬於家用機的一個細分市場,現在的掌機主要有PSP系列還有早些年的Gameboy,正真意義上的掌機實際上應該是早年養雞、養小龍的那種小型游戲機,中國最有名的應該就是俄羅斯方塊掌機。順便說一下WII實際上屬於家用機系列,但也可以實現很多掌機便捷的功能,所以不會有人去區分掌機以及家用機。
IPAD這種電腦平板不屬於游戲機領域,它只是可以實現游戲功能,沒有人會在買游戲時候把IPAD和PS、XBOX相提並論。
D. 想買游戲機,可不知道什麼品牌好
索尼的PlayStation游戲比較多,微軟的Xbox功能比較多,如果想隨時帶上玩的話,任天堂的switch也不錯,不過後期購買游戲也需要一筆開銷。
E. 數碼產品的市場調查報告
文獻綜述是對某一方面的專題搜集大量情報資料後經綜合分析而寫成的一種學術論文, 它是科學文獻的一種。
格式與寫法
文獻綜述的格式與一般研究性論文的格式有所不同。這是因為研究性的論文注重研究的方法和結果,特別是陽性結果,而文獻綜述要求向讀者介紹與主題有關的詳細資料、動態、進展、展望以及對以上方面的評述。因此文獻綜述的格式相對多樣,但總的來說,一般都包含以下四部分:即前言、主題、總結和參考文獻。撰寫文獻綜述時可按這四部分擬寫提綱,在根據提綱進行撰寫工。
前言部分,主要是說明寫作的目的,介紹有關的概念及定義以及綜述的范圍,扼要說明有關主題的現狀或爭論焦點,使讀者對全文要敘述的問題有一個初步的輪廓。
主題部分,是綜述的主體,其寫法多樣,沒有固定的格式。可按年代順序綜述,也可按不同的問題進行綜述,還可按不同的觀點進行比較綜述,不管用那一種格式綜述,都要將所搜集到的文獻資料歸納、整理及分析比較,闡明有關主題的歷史背景、現狀和發展方向,以及對這些問題的評述,主題部分應特別注意代表性強、具有科學性和創造性的文獻引用和評述。
總結部分,與研究性論文的小結有些類似,將全文主題進行扼要總結,對所綜述的主題有研究的作者,最好能提出自己的見解。 參考文獻雖然放在文末,但卻是文獻綜述的重要組成部分。因為它不僅表示對被引用文獻作者的尊重及引用文獻的依據,而且為讀者深入探討有關問題提供了文獻查找線索。因此,應認真對待。參考文獻的編排應條目清楚,查找方便,內容准確無誤。關於參考文獻的使用方法,錄著項目及格式與研究論文相同,不再重復。
F. 關於游戲機的生產質量如何更好的論文
這個可以去調查下市場
G. 夜場桌面游戲機 桌面娛樂機 市場調查發現————
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I. 求游戲機品牌排行榜,有哪些比較推薦
游戲機品牌排行榜:任天堂、索尼、微軟、聯想樂檬、NVIDIA Shield 、雷柏、雷蛇、賽睿、蓋世小雞、飛智,其中最知名的游戲機我推薦任天堂。
任天堂Switch是17年3月發布的旗艦產品,全名為「NINTENDO SWITCH」。這款游戲機正面配備了一塊6.2 英寸解析度為720P的LCD顯示屏,支持60幀的1080P影像輸出。
就游戲體驗而言,主觀來說,目前沒有一款游戲機的體驗能取代 Switch ,但 Switch 還有一些小問題,比如音量的最大值依然不夠大,支架也是一個詬病的地方,它的做工比較粗糙,而且較垂直且不可調整角度的支架。