導航:首頁 > 營銷策劃 > 配音市場調查報告

配音市場調查報告

發布時間:2021-05-15 22:36:55

1. 關於蔡卓妍(2個問題)

我是TT的鐵桿FANS、推薦幾部我看過的SA演的不錯電影、也是有不過口碑的

1。《我老婆未滿十八歲》真的好看
2。下一站天後、這個不用我說 以這首歌的傳唱程度就知拉
3。戀上你的床
4。追擊八月十五。因這個電影與鄭中基相戀
5。新警察故事 絕對好看 謝霆鋒很搞笑的說
6。情癲大聖 開始很無厘頭、不過再看覺得很感動
7。妄想 與余文樂的驚竦片
8。瘋狂粉絲王
9、戲王之王 阿SA 憑借這兩部戲 問鼎影後
10、劍碟 不好看 說實話 這部戲其實是阿嬌的

二、、阿SA 之前是平面MODEL 後來參加英皇舉辦的一個選秀 被英皇老總欽點與阿嬌組成TWINS、閉關訓練了幾年 、一經推出 大受歡迎

2. 高二研究性學習報告之寓言故事怎麼寫

高二十七班《中日動漫對比研究》結題報告
xxxxx
指導老師:xxxx
一,研究方式:
1,網上查閱資料。
2,調查問卷:
針對本校三個年級各選一個班,進行問卷調查。
考慮到大家課業負擔重所以問卷主要以選擇題為主。
全班性調查。
二,研究活動:
1, 查閱資料。(閆佳楠獨立完成)
2, 分工;由xxxxxx。負責編寫結題報告(重點)等一切填表工作。(已完成)
3, 調查;主要是調查問卷的發放。由xx負責,xxx負責高一;xxxx,負責高二;xxx負責高三。
4, 統計;(1)統計方式:手工或電腦。
5, 結題報告書寫;重中之重!要求電子稿,必須盡快完成,作為幻燈片和解說視頻的開始。
6, 幻燈片;幻燈片解說。由xxx負責製作。xxxx負責解說。以結題報告為中心。
7, 解說視頻;由xxx製作,xxx配音。由於文字圖片對於動漫對比說服力太弱。所以作為解題的支持。
三,結題報告內容。
立題原因:問題提出背景
自全球化後,各新新元素迅速融入中國,其中以動漫文化為最,他們以其獨有的魅力,沖擊著無數少男少女的心,面對動漫作為青少年的我們該如何自處.我們小組以研究日本動漫文化來解破青少年為之瘋狂的原因與國產動畫的未來發展趨勢.從世界范圍內看,動漫產業已經成為21世紀知識經濟時代的產物也是一種無煙產業,世界發達國家一向非常重視動漫產業的發展,它已經成為各國爭先恐後發展的文化支柱性產業,早在很前的一段時間日本的動漫產業已經一度超過鋼鐵等產業的產值,成為僅次於旅遊業成為第二大產業,在美國,韓國等國的發展也極為的可觀,然而對中國而言,動漫產業也已經不是一個新的概念了,而是耳孰能賢的新興之詞,但是盡管很新,發展卻問題叢叢,遠遠落後於發達國家之列.
世界的發展離不開中國,中國的發展也離不開世界,在經濟全球化的背景下伴隨著中國經濟的崛起,動漫市場也在隨之慢慢壯大,國外動漫產業正在大舉的進攻逐步慢闊的中國動漫消費市場,而面對國外成熟的動漫產業,相比中國的動漫產業還正處於初級階段,隨著中國經濟的進一步轉型,動漫產業也越來越成為國民經濟中不可忽視的一部分.而其在發展過程中也會遇到越來越多的問題和挑戰,怎樣客觀的認識問題解決問題,探索出一條適合於本國動漫產業的發展之路,這不僅對動漫產業的發展致關 的重要,而且對中國經濟的發展及其民族文化的發展都有重要的現實意義.
研究意義:中國動畫曾經在世界動畫舞台上以獨樹一幟的姿態傲然挺立,以及日本動畫艱苦的發展到如今在國際市場上佔有舉足輕重的地位。回眸中國動畫片的歷程,既有艱辛的體味,又有豐碩的成果。比較中日動畫發展,我們取得許多有益的經驗和啟發。面對如今低靡的中國原創動畫市場,通過分析現象,總結經驗,借鑒長處,以探索中國動畫今後的發展之路。
一,題材上:
(1) 內容:
中國動漫題材單一,多數改編子民間傳說,歷史名著,成語故事等如:(《成語故事》,《哪吒傳奇》,《西遊記》等)總體說教性太強,對14歲以上的觀眾吸引力較差,受眾面因此受到影響。
日本動漫題材非常豐富,有:戰爭、機器人、青春美少年、魔法、超能力、忍者、感情、校園、戀愛、偵探、超越時空等,各個年齡段的觀眾都可以找到自己感興趣的動漫。受眾面也由此拓寬了很多。
(2) 內涵:
中國動漫總太「美好」
大多數國產動漫有一個特點惡人很醜很笨,好人總是輕而易舉的打敗壞人。這會對低齡觀眾起誤導作用。有個電視台做過這樣的一個實驗:
讓一個漂亮溫和的記者在幼兒園門口,用一顆糖騙小孩子說她是代替他父母接他的,百分之百的孩子毫無顧忌的被領走了;反之,讓一個長相不太和藹的記者去,就沒有一個人上當。(《喜洋洋》,《大耳朵圖圖》等)
日本動漫中的《名偵探柯南》其實對小孩子有很大的教育作用,以一個小孩子的視角破案,其中很多案件的真相是很殘忍,這無形的讓觀眾提高了警惕,也揭露了很多偽善的罪犯,體現的是一個現實的社會。
中國動漫中有很多事抗戰題材的,可是都把戰爭美化了,比如(《帽兒山的小八路》等)
把日軍刻畫的太笨太不真實,戰爭是很殘忍的事!日本動漫中也有戰爭題材的(如:《EVA》),日本戰敗後,有很多以一種幻想出來的戰爭動漫,體現戰爭的殘酷,從而讓觀眾感受和平的不易。
而中國動漫中,戰爭就是喜劇,從小就給低齡觀眾一種「美好」戰爭,有多少孩子在渴望戰爭當小英雄?
(3) 情感:
情感是人最終要的東西。友情,親情,愛情,都很重要。在中國動漫中大多是體現友情與親情,受傳統思想禁錮,極少涉及愛情,使故事不夠真實,從而也喪失了很多觀眾。(基本全是,就不舉例了)
日本動漫中,情感豐滿,從而也使人物更加傳神,也使人物更接近真實。(《犬夜叉,桔梗之死》太多)對刻畫人物有很大幫助。
二,畫風上:
早期中國動漫的畫風,可以說是多種多樣,如:剪紙,木偶,水墨,折紙等。其中水墨動畫是中國獨有的,如早期的《小蝌蚪找媽媽》,但後來;逐漸被忽視,其實有很大的發展潛力如電腦游戲《軒轅劍五外傳》的片頭動畫就採用了水墨動畫,氣勢恢宏!
如今日本動漫風靡全球,中國動漫中有很多模仿日漫的
,但不是很成功。
日本動漫起初是不如中國動漫的,但後來日本憑借他深厚的漫畫功底創新了很多新的動畫技術,如視點速移效果,造成極佳的動感,(超時空要塞),也有精細寫實的(宮崎駿動漫),《機動戰士高達》的強調反光,明暗對比等。使得日本動漫走向成熟。
三,聲音上:
(1)主題曲:日本動漫在1985年的《福星小子》中的主題曲《remember my love》打破了動畫主題曲只是給小孩子聽的觀念。到了1986年底,歌星齊藤由貴演唱《相聚一刻》片頭曲《對悲傷說早安》造成了動畫界邀請大明星唱主題曲的風潮,使動漫歌曲成為脫離動漫成為了流行音樂。
中國動漫因為題材趨於低齡,主題曲都類似兒歌。但是後來也有很多動聽的歌曲,如:《寶蓮燈》中李玟《想你的365天》,《哪吒傳奇》孫楠《小英雄哪吒》,《秦時明月》胡彥斌《月光》。也很流行。
(2)聲優和配樂
一部好的動畫,要遵循木桶效應的原理,不但要有深刻的內涵,精湛的畫面製作,也要有優秀的主題曲和配樂相匹配,這樣才是一部完美的作品。
日本動畫在配樂上,有專門的音樂人,多樣化的音樂風格,有時還會請知名藝人演繹主題曲。在配音上,也有多才多藝的職業聲優給動畫人物賦予獨特的性格。不論在OP,ED,BGM方面都追求美妙絕倫,《曉之車》、《白夜》、《天空之城》、《兄弟》……絕對可以算得上是繞梁三日,不絕於耳
中國動畫恰恰相反。來評判一部動畫的質量,除了從是否有優美的人物造型,優秀的工作人員,高人氣的聲優,曲折的情節,精良的製作外,最離不開的是是否有出色的BGM。BGM的作用不容我們忽視,在我看來,國產的動畫就沒有那麼多華麗的BGM。
四.動漫周邊
ACG作為一種文化更是藉助網路之力深刻影響著年輕一代人,並從中衍生出許多周邊,並獲得巨大經濟成果,如上世紀80年代的《變形金剛》,據統計,其衍生產品就從中國賺取了50億元人民幣。可見周邊產品的力量不容忽視。
動漫的周邊產品無奇不有:食玩、積木人、模型model、可動人型、超合金、人偶、扭蛋、手辦-GK模型、雜志、.光碟、手錶、手機……甚至是動漫中人物的衣服,首飾以及武器,簡直是無孔不入!能與喜愛的動漫人物朝夕相處是動漫迷的的夢想,周邊產業的紅火也就理所當然了!日本抓住了這一有利商機,動漫周邊店隨處可見,收益甚多
五.產業鏈
動漫是屬於中長期投資,收益靠後。在中國,政府並沒有大力支持動漫產業的發展,在資金方面存在問題,動漫發展也就較為緩慢。而且中國沒有成熟的動漫產業鏈,漫畫相對有動畫還是比較成熟的,但是卻沒有動畫化,以此來滿足漫迷的對漫畫的狂熱追求,失去了這一賺錢的機會。更可怕的是中國動漫盜版市場猖獗,這也致使中國的動漫收入甚少,直到近幾年才有了一定的規模,如各大院校可設了動漫系,動漫公司、動漫周邊店也漸漸多了,各大漫展也在如火如荼中進行……
商業化的日本動漫業自然有完善的傳播渠道。各大電視台,影院都有動畫片播放,而各大出版社則有各類漫畫連載雜志,種類逾百,發行量則逾千億。如《名偵探柯南》最初是以漫畫的形式在《周刊少年SUNDAY》上連載,獲得好評之後開始製作成動畫片,在這之後,PC和PS2平台上的同名電子游戲開始製作和發行,以片中人物形象為主題的玩具,服裝等產品也在市場上推出.在音像製品這個環節上,由於日本動畫片相當注重片中的配樂,通常由著名的流行歌手來演唱,因此原聲碟往往也有很高的銷量。
六,措施及建議
1重點支持原創產業發展
雖然從市場規模來看,我國已經是一個動漫產業大國,但產業基礎脆弱與市場空間巨大之間形成了強烈的反差.無論從文化層面還是從經濟發展的利益考慮,中國發展原創動已經刻不容緩,這也是中國動漫走向國際化的必須之路.目前應當正視國產動漫與國際動漫之間的差距,積極借鑒國外發展經驗,不論是技術上的還是管理經營方面,挖掘本土文化資源,發揮本土作戰優勢,引進先進的管理人才,推動我國動漫產業從引進代理為主走向自主研發為主,從學習模仿為主走向獨立原創為主,由進口轉向出口的產業轉型之路.
2增強企業的競爭能力
企業是市場競爭的主體,是整個產業的細胞.一個產業的競爭能力主要體現在業內企業的競爭能力,支持動漫產業就要給動漫企業更多的切實的支持,無論是政策上的還是資金上的.
要積極培育一批具有強大自主創新能力和市場運營能力的動漫研發和運營企業,如:湖南的三辰卡通公司等那樣的企業,創作生產一批體現民族精神時代方向的民族動漫精品,如:"藍貓"等,真正樹立中國民族動漫品牌.
3加快國家動漫產業基地建設,大力的培育高端人才
首先應該認識到,國家動漫產業基地是集人才教育與培訓,技術研發與服務,龍頭企業集約發展,中小企業孵化和國際經貿技術合作等多種功能與一體的產學研的綜合基地,當前我國動漫產業缺乏高端技術和高端人才,必須加強高端技術和高端人才的培養,為產業振興提供強大的技術支撐和人才支持.優先開發動漫研發的核心技術的通用技術,加快建設公共技術平台努力提供技術服務.依託高等院校和科研機構和動漫產業基地,建立動漫產業人才培養體系,加快培養動漫產業的各類緊缺人才.
4發揮產業優勢,培育完整的動漫產業鏈
中國動漫產業如果要正在得到好的發展,必須從根本上解決產業鏈斷裂的問題,而斷裂的問題從微觀上的表現就是資金,人才,營銷,內容,渠道,衍生產品的問題,這些都是動漫產業必須直面必須解決的問題,發展中國動漫產業必須遵從市場的規律,整合企業資源,實現市場化運作,產業化經營,規模化生產,形成完整的利潤增值體系,加強動漫產業鏈各環節的交流和銜接,培育完善的中國的動漫產業鏈.
動漫市場通常分為三個層次,一是動漫出版物和音像製品市場,二是動漫作品的影視播出市場:三是動漫形象衍生產品的開發和營銷.包括游戲,文具,玩具,食品,服裝,日常用品和主題公園.而貫穿其中的是一條完整的產業鏈條,原創生產――動漫期刊上連載――選擇讀者反饋好的出版發行單行本――改編成動畫片――音像製品或游戲產品.
要賦予原創動漫製作企業在產業鏈中的關鍵地位,必須大力推進動漫產品的製作和播出之間的分離,生產和出版之間的分離,建立動漫產品的靈活高效的創作和生產體系與統一規范的市場體系,促進動漫產品實施多層次的開發和多層次增值,通過制播分離,產出分離,理順動漫產業的管理體制,整合各方資源,形成管理合力,為產業鏈的整合提供良好的政策支持,結合好與新媒體之間的關系,滾動使的開發動漫市場.
5提要動漫產品的核心競爭力
生產製作是動漫的基礎,是動漫產業鏈的最前端,而內容是前端的前端,如今"內容為王"的年代,好的動漫作品可以經久不衰,動漫產品是動漫產業的核心,是動漫產業發展的靈魂.對於有五千年文明歷史的中國來說,悠遠深厚的文化積淀是其文化產業相對於西方國家最大優勢,我們要將這種優勢以雅俗共賞的表現形式作用於動漫產品,隨著中國元素的在世界范圍內的流行,形成有區別於別國的動漫競爭核心力量,使其能夠真正將"民族的"變為"世界的",進而滿足更廣泛受眾的需求.
要提高動漫產品的核心競爭力,結合中國動漫的實際情況,就是要結合民族文化,確立獨特的藝術風格,有區別於國外,要重在文化上的創意打造中國的本土動漫明星角色,比如說:《寶蓮燈》,《大鬧天空》等經典本土動畫.要拓寬受眾的定位,拓展動漫故事的題材,而不是單單的面對兒童,要作品的全眾化開發.
6保護知識產權提升行業自律意識
動漫產品是我們廣大青少年喜愛的精神食糧,應當加強內容管理,特別是對進口內容的審查,要嚴厲打擊違法經營行為,加大對動漫衍生產品的知識產權的保護力度,維護健康的市場秩序,營造良好的發展環境,完善整個動漫產業的發展機制,促進動漫產業的良性發展.
中國有著深厚的中華文明的歷史底蘊和悠久的動漫發展歷史,這些都是國產動漫能夠與國外動漫能夠競爭的資源,但是是否能夠國外動漫的包圍,在整個國內動漫市場收復國內動漫市場,還需要多方面的配合和時間的發展以及國內動漫界的努力和政府的積極支持!

高二17動漫組全體成員衷心祝願中國動漫明天更美好!
2010-2-24

3. 為什麼日本動畫片比國產動畫片好看多了

、動漫畫的起源:

(1)動畫的起源

動畫的發展歷史很長,從人類有文明以來,透過各種形式圖像的記錄,已顯示出人類潛意識中表現物體動作和時間過程的慾望。法國考古學家普度歐馬在1962年的研究報告指出,兩萬五千年前的石器時代洞穴畫上就有系列的野牛奔跑分析圖,是人類試圖用筆(或石塊)捕捉凝結動作的濫觴。《滑稽臉的幽默相》—— 世上第一部動畫影片 《汽船威利》—— 第一部音畫同步的有音效卡通

《花與樹》—— 第一部獲得奧斯卡動畫短片獎的影片《白雪公主》—— 第一部彩色卡通長篇劇情片外

(2)漫畫的起源

漫畫,乃繪事中簡筆而注重意義之繪畫,其「漫」字,與漫筆、漫談這「漫」字用意相似。漫筆、漫談在文體中是隨筆、小品文,而漫畫是 畫中之隨筆、之小品,一般亦隨意取材、篇幅短小,通過寫實、比喻、象 征、假借、誇張、點睛諸法表現精粹內容。 「漫畫」二字起源於日本。最初用「漫畫」二字的,叫做葛飾北齋,其人於德川時代,約合我國的清初,距今已有三百多年。「北齋漫畫」為漫畫的開山老祖。豐之愷先生說:漫畫是介於文學與繪畫之間的一種藝術。一語道破漫畫的真諦。

二、現今中國動漫畫概況

90年代初,隨著世界上的各種精品動畫引進,中國動畫界開始了反思,這直接導致了之後的探索與嘗試。國外動畫的不斷引進,中國動畫界終於知道了自己的不足,於是開始了各種探索與嘗試。上海美術電影製片廠與台灣中央電影公司合作製作的《梁山伯與祝英台》結合了中國傳統繪畫、迪斯尼動畫和日本動畫風格,是繼《小倩》之後,華語動畫又一次大膽的嘗試。由此可見中國動畫界終於開始了自己的探索與嘗試,相信在不久的將來,我們能夠欣賞到中國自己的精彩動畫作品。

三、現今日本動漫畫概況

自1993年到現在。在畫技、製作手法、構思設計方面都日趨成熟的日本動畫,開始追求風格上的創新,試圖突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越時空的構思,帶給觀眾全新的感官沖擊。由庵野秀明監制的電視《新世紀福音戰士》通過主人公感受到一份渴望被需要,夢想被愛又害怕背叛而在自己與他人之間築起屏障這種種矛盾與孤寂的心情,從某種程度上來說也是現代人心理的折射。自此日本的動畫也開始越來越關注貼近現實與心理方面的剖析,由原本普遍愛與友情的主題轉為更加人性的刻畫。

四、中、日動漫畫發展史對照

時期

中國

日本

結論

n 早期探索期

中國的動畫事業發展很早,20年代中國的動畫先驅萬氏兄弟就開始研究動畫製作,第一部中國自製的人畫合演的《大鬧畫室》就是他們製作,1935年,中國第一部有聲動畫《駱駝獻舞》問世。1941年,製作了中國第一部大型動畫《鐵扇公主》,標志中國當時的動畫水平接近世界的領先水平。

n 戰前草創期

由1917年日本開始有動畫到1945年日本戰敗為止。這段時期日本的動畫製作水平還比較低,而且由於軍國主義影響,使得其戰斗場面的製作得到一定發展。前期主要是以世界名著為題材,而後期則由於日本軍國主義猖獗,因此動畫題材不離宣傳、誇耀日本軍國主義的路線。但是這也造成了戰斗、爆炸畫技的進步,這也是今日日本動畫最引以為傲的技術。

此時,中國的動漫畫製作水準有了一個相當大的發展,因此也就遠遠高於日本的製作水準。並且由於戰敗和軍國主義的影響使得日本的動漫發展相對緩慢。由此可見中國動漫畫的開端還是相當不錯的。

v 蓬勃發展期

建國後,中國的動畫事業得到了快速發展,作品多,精品多。其中的《大鬧天宮》,從人物、動作、畫面、聲效等等都達到當時世界的最高水平。這段時期,我國大膽使用中國的傳統藝術形式。新的動畫形式加入,中國動畫事業也到達了一個高峰。

v 戰後探索期

由日本戰敗到1947年為止。日本戰敗後,有些人鑒於戰爭的教訓,開始將反戰題材用在動畫上。另外也有些人嘗試不同的動畫題材。所以這個時期的動畫題材從很有意義到很低級的題材,應有盡有。像1968年《太陽王子大冒險》就是一個成功的例子。像1970年《無敵鐵金剛》就是一個失敗的例子。

這段時期的中國動漫畫可謂是進入了一個鼎盛期,而日本的動漫業也開始發展起來。但總體上來說依然是中國領先於日本。

¡ 中國文化大革命時期

說到中國歷史,一個無法迴避的問題就是文化大革命。文化大革命時期,中國動畫業明顯的受到了影響。1966-1971這六年中,竟然沒有一部動畫片製作出來!之後的幾年,形勢似乎有了一點好轉,但是1972-1977年間也只有每年2-4部動畫出爐。悲哀呀,中國動畫業的大好形勢沒有了,這一段時期,中國的動畫事業幾乎是在原地停滯了十多年!

¡ 題材確定期

自1974年《宇宙戰艦》上演至1982年為止。這個時期日本動畫界經過探索期,確定了動畫和卡通的分野。卡通不在我們的討論范圍內,所以我們不予置評。《宇宙戰艦》是日本動畫史上第一部超級劇情片,由松本零士負責腳本及人物。繼松本零士後,由富野由悠季原作小說改編成《機動戰士》在1979年開始上演,由於劇情結構復雜而嚴密,受到動畫迷熱烈的支持。但自此以後,動畫熱逐漸消退,動畫界進入間歇期。

中國動畫業的大好形勢沒有了,中國的動畫事業幾乎是在原地停滯了十多年!反觀日本動畫業,在手冢治蟲帶動下,形勢一片大好。而此時的中國動漫開始大幅度地落後於日本動漫。

n 緩慢發展期

改革開放,中國動畫終於又邁開了沉重的步伐,但是,文化大革命帶來的滯後卻是無法改變。這一段時期,中國動畫的發展不再有了建國初的強勁氣魄,雖然動畫產量又開始回復,每年還是有許多動畫製作出來,但是,當年的開創精神已經不復。這個時期的中國動畫都有一個共同的缺點,就是太過幼稚化了。中國人心中動畫片就是「小孩子看的東西」的觀念始終沒有拋開,造成這些動畫即使是初中生來看,都會覺得不太適合。

n 畫技突破期

自1982年《超時空要塞》上演至1987年為止,該時期日本動畫畫技力求突破。此時期之畫技突破有《超時空要塞》創新的視點快速移動效果,造成極佳的動感;《風之谷》和《天空之城》。精細寫實的背景:《機動戰士Z》和《機動戰士ZZ》的強調反光,明暗對比等,皆對後來的動畫貢獻很大。由於題材已確定,由於題材已確定,加上畫技的突破,使得佳作迭現。日本動畫發展至本時期結束時,劇情、內容、畫技皆已達到極高的水準。於是動畫進入了成熟期。

此時中國動漫已經徹徹底底地落後於日本動漫,似乎這一切已經成了定局。

l 探索嘗試期

國外動畫的不斷引進,中國動畫界終於知道了自己的不足,於是開始了各種探索與嘗試。其中《我為歌狂》仿照日本動畫《籃球飛人》製作中國自己的動畫作品,雖然作品本身似乎不太受好評,但是嘗試的形式還是非常好的。中國動畫界終於開始了自己的探索與嘗試。

l 路線分化期

日本動畫進入成熟期後,便出現數部佳片。日本電視史上第一部以高中生以上為主要對象的文藝動畫連續劇《相聚一刻》。當日本動畫發展到此後,有人認為幼年觀眾群已被忽略了四、五年,也該考慮製作年齡路線。於是自1987年後半年以來,電視上的高年齡層動畫逐漸減少,而轉向動畫電影。

中國動漫界終於了解到自己的不足,開始了其奮起直追的辛路里程。可這如此大的差距,究竟能否追得上呢?答案也許就在「明天」。

五、中國動漫的不足

上述的日本動漫從面向的年齡層到各種動漫周邊產品都一應巨全,從中我們不難看出現今的中國動漫還存在著許多不足。而且根據我們的調查發現有98.75%的人認為日本動漫比中國好,僅有1.25%的人認為不是。那麼中國動漫究竟還有哪些不足呢?從上述日本發展的經驗中我們總結出了以下幾點:

1. 動畫片的概念的錯誤認識以及對觀眾年齡層的狹隘定位:

前面提到了,很多人認為動畫片是小孩子看的,因此從編劇到配音都極盡幼稚童趣(所謂)"之能事。因此把觀眾年齡層次定位在了一個想當然的低谷中,效益不好也是理所當然的了。可在日本,動畫片分為了3個等級,分別面對3-12歲;12-18歲和18歲以上的年齡層。美國更是把動畫片做得老少兼宜,如《獅子王》。

解決方法:盡快改變對動畫片的認識。

2. 題材過於陳舊且無聊:

國產動畫片的題材似乎除了"葫蘆娃斗妖怪"、"琴島和海爾"就是"大灰狼和小白兔"、"頭兒子和小頭爸爸",這些東西,小學2年級以上就沒人看了。說得再不客氣點,日本的三流科幻片《鹹蛋超人(奧特曼)》(按某些人的習慣把它歸入動畫片)都比它們來得好看。

解決方法:考慮採用受歡迎的劇本(如金庸小說)或年輕人寫的劇本(接近青少年喜好)。

3. 技術落後或盲目使用「新」技術:

既沒美國的數字化技術流暢,動感強,也沒有日本的「賽璐璐+噴筆」柔和,美觀。偶爾有趕趕時髦,用電腦著色的作品也是用"畫筆"一類的簡單軟體"填空"。色彩方面已不是缺乏過渡感,而是乾脆完全沒有。不要說與美、日的優秀CG(電腦繪圖)相比,就連傳統的手繪也不如,充其量也就是比小兒塗鴉略高一籌。

解決方法:採用真正的新技術或更美觀的傳統技術(比如水墨畫)。

4.聲優(配音演員)質量低劣 :

中國播放的動畫片,無論是國產的還是國外的,配音不但毫無感情,而且跟角色的年齡,個性不符合。普遍配音的年齡小於角色的實際年齡,經常可以看見我國配音的外國動畫片中的高中生尚未變聲(例如月野兔)之類的情況。而無論是"酷哥"還是搞笑專家,在國內都是"千人一聲"。港台的聲優雖然有些"嗲",但配音的效果與角色本來的年齡,性格到沒什麼大的出入。

解決方法:提高配音演員的素質,可以學習日本,將聲優當作明星宣傳,既促進了他們的上進心,又使動畫片更加正規化。

5. 計劃經濟時代的荼毒:

我國的動畫片大多出自"XX電視台動畫部"或"XX美術製片廠",這些都是國家資金在支持,經濟效益當然要排在社會效益的後面。

解決方法:動畫製作商業化、市場化。

6.外行指揮內行或外行指揮外行加上缺乏敬業精神:

現在什麼樣的人都在搞動畫,內行也搞,外行也搞,只是因為它賺錢。"因為現在一般是決策者、策劃者是製作人,而不是具體搞動畫的。這好比一個不會開車的人教別人開車,由比而出的毛病,車也肯定搞不好了。"(徐克語)而國外"加工片"的泛濫,更導致了我國本來就少有的有能力的專業動畫人員的思路匱乏,不思進取,夜郎自大。既然"動畫片是給小孩子看的東西,小孩本來就沒有欣賞的能力,也就用不著花大力氣製作",因而也就有很多人可以以此為借口偷工減料。

解決方法:培養專業的動畫製作隊伍,並合理使用;強化工作人員的職業道德。

六、中國龐大的動漫市場

調查情況:

1. 你關注動漫嗎?

A.經常(31.25%) B.有時(47.5%)C.很少(20%)D.從不(1.25%)

2. 父母對於你觀看動漫的態度:

A.嚴厲禁止(3.75%) B.對此處罰(1.25%) C.進行遠離動漫的教育(6.25%)

D.不提倡也不幹涉(70%)E.贊成適度觀看(10%) F.一起看(8.75%)

3. 你觀看的動漫作品的來源:

A.借的(30%)B.買的(24%)C.租的(11%)D.網路(13%)E.其他(22%)

4. 你一周畫在動漫的時間:

A.低於3小時(65%)B.3-5小時(21.25%) C.5-10小時(5%)

5. 你覺得動漫會影響學習嗎?

A.會(33.75%)B.不會(35%) C.不一定(31.25%)

從上面的調查情況來看,中國動漫雖然還存在許多不足,但中國動漫市場的龐大卻不容小視。中國動漫市場還是有其巨大潛力的,有市場就代表其有著不容忽視的商機。而現今的當務之急便是如何與外國動漫作品搶占這塊大蛋糕。

七、中國動漫的展望

在我們的調查中還有一道關於中國動漫缺少些什麼的問題,根據調查顯示中國動漫最缺少的是製作水準,占總人數的33%、市場規范和引入資金各佔22%、國家重視佔23%。由此可見中國動漫的很多方面都存在一定的問題。和日本、美國這樣的卡通「老大哥」相比,中國卡通的確只能算是個剛剛呀呀學語的「小弟」,但是,中國卡通畢竟已經起步,並涌現出了胡蓉、柴美華、姚非拉等眾多的充滿希望的卡通畫家。中國卡通作品雖然還很稚嫩,市場也不成熟,但這畢竟是個前景無限的朝陽產業,只要我們大膽地拋棄那些陳腐的偏見和陳舊的思維方式,以博大的胸懷吸收別人優秀的創作思想和經驗,就一定會擁有一個燦爛的明天。

4. 關於文姓的歷史和現狀的研究報告

文姓的歷史:

源流一

出自於姬姓,是以謚號命名的姓氏。據《風俗通義》等有關資料所載,商朝末年,居住於渭河流域的周族逐漸強盛起來,商王文丁感到周的威脅,就找借口殺了周人(姬姓)的領袖季歷。季歷之子姬昌即位後,勵精圖治,深得國人擁戴,被商紂王封為西伯。

因西伯聲望太高,紂王又找借口將西伯囚禁,後釋放。西伯歸周後,以賢臣姜尚為輔佐,先後吞並了虞、芮、黎(今山西長治西南)、崇(今河南嵩縣北)等國,並建豐邑(今陝西長安灃水以西)作為國都,形成了「三分天下」的局面,其實力超過商王朝。

西伯在位50年,他死後,其子周武王繼承了他的遺志,完成了滅商大業,於公元前11世紀建立了周朝,建都於鎬(今陝西長安灃水以東),追謚西伯為周文王。姬昌八代孫中有名祈者,受封采邑雁門。祈改以祖(姬昌)謚(文)為姓,這便是文姓的得姓始祖。

源流二

出自周代衛國將軍文子之後。據《姓氏考略》等所載,西周初年建立的衛國(周分封的姬姓諸侯國,初建都於朝歌<今河南淇縣>,又遷都於楚丘<今河南滑縣>,後又遷都帝丘<今河南濮陽>,前209年,為秦所滅);

至春秋時期的衛獻公時,有個將軍叫孫文子,是個很有聲望的人物,孫文子的子孫有以祖字為氏,稱文氏。

文姓的現狀:

當代文姓的人口已達170萬,大約佔全國人口的0.14%,排在全國第一百零九位。從明朝至今600年中文姓人口由16萬激增到170萬,增長了10倍,文姓人口的增加速度低於全國人口的增加速度。

如今在全國的分布主要集中於湖南、廣西、四川、廣東四省區,大約占文姓總人口的51%,其次分布於湖北、江西、重慶、海南,四省市又佔了25%。湖南為當代文姓第一文大省,居住了文姓總人口的14%。全國形成了湘桂粵、川鄂兩塊文姓聚集區。

在600年間,文姓人口流動的程度和方向與宋、元、明期間有些區別,向南和向西是流動的主流。文姓在人群中分布頻率示意圖表明:在粵桂瓊、湘渝、貴州大部、福建西端,文姓占當地人口的比例一般在0.3%以上,有的達到2.4%以上,以上覆蓋面積約佔了國土總面積的14.6%。

在福建中部、江西東部、湖北西北、安徽西南、河南南部、山西西南、陝寧大部、甘肅東南、雲川大部、貴州西端、黑吉東部交界處、新疆西北,文姓占當地人口的比例一般在0.15%--0.3%之間,以上覆蓋面積約佔了國土總面積的19.3%。該地區居住了大約15%的文姓人群。

(4)配音市場調查報告擴展閱讀:

堂號:文姓的堂號有許多如六義堂,雁門堂,信國堂、正氣堂等,其中多與國信公文天祥公有關,實則因為後人崇敬和緬懷天祥公.

六義堂

六義堂,為今湖南衡山,江西部份地區等文氏堂號。這里有一個故事,可以說明此堂號的來源。在宋景定五年,文天祥蒞永新固塘省族,聞族叔正道公(字公行,號蓬山)六個兒子俱中了舉人,於是為其寢堂題寫「六義堂」匾名,並賦詩贊之。

信國堂、正氣堂

信國堂、正氣堂:宋代文天祥為左丞相,封信國侯,進屯潮陽,元將張弘范掩至,文天祥被俘,拘燕三年不屈,作《正氣歌就義》。此後文姓後人分別以信國堂、正氣堂為各宗祠堂號。

今浙江省溫州江記島有一"宋文信國公祠",兩側有對聯:側身天地成孤注,滿目河山成一舟,中間門庭大書:天地正氣.廣東潮汕地區,廣西部份地區文姓多以正氣堂為堂號。

雁門堂

大約在距今三千年的西周時,在周文王姬昌八代孫中有名祈者,受封采邑雁門。祈改以祖(姬昌)謚(文)為姓。是為雁門文之發祥。其後人以其邑地名為堂號,今江西,湖南等部份地區文姓人以此為堂號。

5. 誰知道中國動漫產業基地早期發展概況、現狀分析、存在的問題、對策分析任何部分都行。貼網址也行!

雖然「動漫」的產生只有短短幾年的時間,但在此之前,我國的連環畫、漫畫以及美術片等曾經流傳甚廣,在美術藝術方面成就巨大。
「動漫」與舶來語「卡通」相比,是一個土生土長的中文詞彙,從它誕生的第一天起,就帶有明顯的中國特色和本土色彩。在此之前,它所指的內容人們往往稱之為:漫畫、連環畫、美術片、動畫以及卡通等等。在詞彙更迭的背後,並不僅僅只是一個稱呼的變化,而是因為以上這些詞語都難以概括這個逐漸浮出水面的新興產業。世紀之交,動漫產業在我國悄然發芽。

中國動漫產業的由來和界定

雖然「動漫」的產生只有短短幾年的時間,但在此之前,我國的連環畫、漫畫以及美術片等曾經流傳甚廣,在美術藝術方面成就巨大。令人遺憾的是,在上世紀七八十年代,隨著以電視媒體崛起為代表的信息時代的到來,它們開始日薄西山,逐漸淡出社會大眾的主流視野。歐美以及日本,甚至我國港台地區的漫畫和動畫,開始乘虛而入,短短幾年之間成為廣大青少年的新寵,隨後在我國盛極一時,影響至今。

中國動漫的誕生,固然與我國過去的連環畫和美術片有著千絲萬縷的聯系,也不可避免地受到海外卡通的影響,但最為重要也最易被人們忽視的是,中國的市場經濟和信息革命推動了文化信息以圖形圖像的形式成為一種供大眾消費的文化產品。當西方已經完成工業化過程、正昂首走向知識經濟時代的時候,中國則像一條正在穿越時空隧道的巨龍,龍頭已經開始和世界對接,探向信息時代、知識經濟時代,而龍身還處在完成工業化的過程中,至於龍尾。

尚處在落後的農業時代。與此同時,我國傳媒業也發生了翻天覆地的變化,報刊業基本實現市場化運營,影視業日趨成熟完善,互聯網快速崛起,移動媒體勢頭迅猛。在信息革命的推動下,人們正在迎來「讀圖時代」。從信息傳播角度來看,動漫是一種綜合應用文字、圖畫、圖像和聲音等多種載體進行藝術創作,並傳播信息內容的文化產品,其生動形象的表現形式較單一的文字更討受眾喜歡。動漫具有濃厚的文化商品屬性,它運用藝術再現創作手法開發的作品,必須通過商業化運營,藉助現代傳播創造出經濟和文化價值。

從歷史的發展過程來看,無論是漫畫還是動畫,都經歷了一個內涵不斷拓寬的過程,「動漫」一詞同樣處於動態的發展過程中,目前我們還難以准確界定它。目前,動漫比較通行的解釋是動畫和漫畫的統稱,特別是指現代連環漫畫和動畫片。實際上,動漫的概念日益寬泛,囊括漫畫、動畫片、游戲、角色扮演、舞台劇,以及以動漫形式表現的各種應用服務等,我們也可以稱之為「泛動漫」。這一定義是從作品角度來說的,另外,動漫也可以指一種藝術創作手法,還可以指一個產業。

依據《國務院辦公廳轉發財政部等部門〈關於推動我國動漫產業發展的若干意見〉的通知》(國辦發〔2006〕32號文件)對動漫產業的界定,動漫產業是指以「創意」為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。這是目前國內最為權威的界定,但這一概念在產業界和學術界還存在一定爭議。

現狀:欣欣向榮與盲目沖動並存

按照專業研究機構對動漫的剖析,認為動漫包括有形象、劇情、場景、道具、文字、色彩、聲音、樂曲、動漫等八個內容要素,同時還具有功能性、價值性、體驗性和娛樂性等四個非內容要素。按照包含內容要素和非內容要素的多寡,動漫產業可以劃分為三級市場。初級市場只包含部分內容要素,可能存在部分非內容要素,具體產品形態主要包括動漫形象和漫畫作品等;中級市場強調八個內容要素俱全,包括電視動畫、動畫電影、動畫特技和FLASH動畫等;高級市場則強調非內容要素的存在,又可進一步細分為低端和高端衍生品,主要包括游戲、玩具、服裝、收藏工藝品、舞台劇和主題樂園等。

從市場發育過程來看,從初級到中級進而到高級市場無疑是為了有一個理想的模式。但實際上,企業的優勢和資源各不相同,發展模式也五花八門。

目前,漫畫企業大都走從初級到高級路線,也開始嘗試進行三步走;動畫企業大都偏重從中級到高級;玩具和游戲等企業則採取從高級到中級的策略。國內知名的奧迪玩具悄然變身為奧飛動漫,在全國玩具行業中率先從單純的玩具生產向以動漫創意設計為核心的文化創意產業鏈延伸。

動漫產業快速發展

動漫雜志異軍突起。在利好政策推動下,我國漫畫事業得到了快速發展。據國內權威報刊發行調查研究報告顯示,2007年動漫雜志在期刊陣營中異軍突起,在以發行為主要收入的雜志類別中,有8種動漫和相關雜志進入全國期刊零售市場單期發行量前30強,占其中近四分之一的份額。我國現有雜志9400多種,而動漫類雜志銷量在其中所有市場化雜志的整體銷售數量中占據7.87%。特別是動漫雜志領軍企業憑借多品種的策略,積極搶灘期刊市場,形成了以期刊連載帶動圖書發行的良性市場體系,為漫畫產業化發展夯實了基礎。與此同時,中國原創漫畫圖書欣欣向榮,市場表現不俗。敖幼祥經典漫畫作品《烏龍院》不斷推陳出新,傾力打造的《烏龍院大長篇漫畫》系列作品市場表現強勁。迄今為止,《烏龍院》系列漫畫圖書總銷量超過2000萬冊,連續5年位居中國暢銷漫畫榜首。原創漫畫不僅在國內逐步升溫,同時出口到海外,在世界漫壇初露鋒芒。據不完全統計,中國漫畫對外輸出版權近50個品種,其中神界公司《四大名著》系列以1000萬元成功出售了其國際經營權,創下中國原創漫畫出口國外的最高紀錄。寂地人氣繪本漫畫《我的路》系列,不僅刷新國內繪本圖書銷售業績,還輸出版權到亞歐各地。

動畫產業規模初見端倪。據統計,2007年全國製作完成的國產電視動畫片共186部101900分鍾,比2006年增長23%。國產影視動畫播映體系初步形成,廣東電視台嘉佳卡通頻道正式開播,北京卡酷動畫衛視頻道正式上星,目前全國共有4個動畫頻道和33個地方少兒頻道,每天播出國產動畫片約8000分鍾。電視頻道運營能力逐步提高,其中央視少兒頻道廣告收入突破1億元,上海少兒頻道達到8千萬元,上海炫動卡通頻道僅上半年就實現營業收入3158萬元,凈利潤1895萬元,較2006年全年實現的凈利增長近2倍。一批原創國產動畫企業圍繞動畫片大力開發圖書、音像、玩具等衍生產品,品牌增值效應顯著,取得了良好的效果。投資3600萬元的52集動畫片《小鯉魚歷險記》,僅圖書出版的授權費用就高達800萬元,隨後動畫圖書授權費用水漲船高,像《福娃奧運漫遊記》和《中華小子》等也都取得了幾百萬元不等的版稅收入。許多優秀國產動畫片通過參加展會、合作合拍等方式,開始走出國門,積極開拓國際市場,為我國影視動畫開拓發展空間、壯大自身實力,為中華文化走向世界、擴大國際影響力做出了有益的探索。其中,三辰卡通集團的《藍貓淘氣三千問》系列節目,已輸出到美、英等36個國家和地區,成交總額達1136萬美元;上海今日動畫公司的《中華小子》,尚未開拍就通過全球預售簽訂了4000萬人民幣的合同,2007年暑假期間在法國首播創下了當地收視率新高。包括上海美術電影製片廠、浙江中南集團卡通影視有限公司、三辰卡通集團有限公司、湖南山貓卡通有限公司、湖南宏夢卡通傳播有限公司、江通動畫股份有限公司和天津神界漫畫有限公司等在內的14家動漫企業,以及包括《小鯉魚歷險記》、《西遊記》、《魔盒與歌聲》和《藍貓淘氣3000問》等在內的4部動漫作品,分別列入2007~2008年度國家文化出口重點企業和重點項目目錄,並獲得了獎勵。

此為神界漫畫公司繪制的四大名著之《西遊記》的漫畫稿。神界漫畫公司總編輯陳維東回憶說,8年前,當他計劃把四大名著打造成漫畫時,很多朋友都說他瘋了。但他堅持了自己的思路,「長期以來我們受漫畫發達國家尤其是日本的影響和制約非常大,某種程度上使我們的視野和思路固化了、定型了、狹隘了。神界的漫畫完全是按照我們自己的思路和風格在創作,能打入日本市場、能在海外面市,首先我們有自己的審美標准和理論構建,立足於自身。只有是民族的,才是世界的。如果只是模仿國外的模式,永遠都會追不到頭!」

治圖傳媒率先發布的「招財童子:國粹京劇」系列動漫,一經發布,即颳起網上到現實生活中的強勁旋風,全國各地,從線上到線下均有「招財童子」系列可愛形象的出現,已呈火爆燎原之勢!上億次瀏覽,數百萬家網站、社區、論壇甚至國外都有轉載,好評如潮。也讓國產原創動漫超級巨星招財童子與更多的朋友親密接觸!

動漫產業加速融合。我們欣喜地看到,2007年的中國動漫產業正在加速融合發展。動畫裝幀圖書成為出版市場一大亮點,市場銷量較好的作品主要有《虹貓藍兔七俠傳》、《小鯉魚歷險記》、《福娃奧運漫遊記》、《喜羊羊與灰太郎》等。這些圖書的共同特點是從動畫的連續畫面中抽取關鍵幀,演變為平面「動畫」作品。這可以稱之為「動畫作品漫畫化」,盡管這類圖書在製作方法和市場運作上與一般的漫畫書不同,但從表現形式上來看,卻沒有本質差別。在流媒體傳播方面,北京卡酷動畫衛視打造的《漫畫天下》欄目,將漫畫、FLASH、視頻等多種表現形式融為一體,動感展現漫畫作品,可以稱之為「漫畫作品動畫化」。這一點特別是在網路動漫和手機動漫方面表現得更加明顯。在網路上流行的頭像和表情符等動漫形象,簡單處理一下,漫畫即可變成動畫,讓人很難說清網路漫畫和網路動畫的區別。無獨有偶,在手機上,漫畫和動畫亦不再涇渭分明。手機漫畫是一種新媒體漫畫,藉助於動畫技術,手機漫畫的表現更加豐富立體。手機漫畫也在嘗試添加動態效果和聲音配樂,同時採用FLASH技術製作,可以認為是動畫式的漫畫。也許將來有一天,我們一律稱之為「手機動漫」。

動漫產業深受資本追捧,投融資案例明顯增多。國內動畫知名企業宏夢卡通繼2006年獲得紅杉中國和涌金集團合計1000萬美元投資後,去年再度獲得以紅杉資本中國基金為首的國內外投資商超過1億元人民幣的追加投資。北京中卡世紀動漫文化傳媒公司收購台灣電視豆股份有限公司,獲得由智基創投、遠邦投資和Miven三家風險投資機構共計1000萬美元的戰略投資。香港漫畫巨頭玉皇朝集團繼2006年底收購香港龍動畫有限公司的51%股權後,加快進入動畫領域的步伐,並開始進軍廣闊的內地動漫市場。旗下全資附屬公司玉皇朝多媒體有限公司以4080萬港幣,收購蘇州鴻揚動畫製作有限公司51%已發行股本及其兩家聯營公司(南京鴻鷹動漫娛樂有限公司和上海三鼎動畫創作有限公司)的全部權益。國內知名動漫網站「貪婪大陸」,被廣東鴻波通信投資控股有限公司成功全資收購,收購價為400萬美元。水晶石數字科技公司獲得聯想投資,共同成立水晶石影視動畫科技有限公司,其中聯想風險投資公司約佔30%的股權。與此同時,漫畫企業也獲得了海外首筆投資,中韓合資企業「村人(天津)漫畫有限公司」正式宣告成立。韓國福樂林出版社投入資金300萬元人民幣佔有30%股份,陳維東以個人無形資產作價700萬元,成為控股者。此外,打出「中國動漫第一股」概念的拓維信息的上市首發申請雖然被證監會發審委否決,但仍未能阻擋其上市步伐。動漫企業目前盈利狀況大多差強人意,因此亟需資金,融資沖動較大。由於國內上市門檻較高,一些企業正積極尋求國外上市的通路,據稱宏夢卡通最快將在今年內在納斯達克上市。動漫產業是資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的文化創意產業,其高投資、高風險、高回報、投資周期長的產業屬性,註定了行業的龐大資金需求,可以預見,動漫產業投融資和並購風潮將會愈演愈烈。

問題與不足

據國家工商總局統計,2002年到2006年,全國動漫製作機構從120多家猛增到5400多家,目前動漫機構仍在不斷擴充。然而,中國動漫產業快速發展的背後,也帶有很強的瘋狂、盲目和沖動,一些不夠條件的項目也在拚命上馬;動漫企業良莠不齊,具有一定規模和影響力的品牌企業只是鳳毛麟角。原創電視動畫年產量超過1萬分鍾的動畫製作機構,只有宏夢卡通和三辰卡通兩家,雙方現已完成交叉持股,合計年產量佔全國的25%。絕大部分動畫製作機構的原創動畫年產量只有幾百分鍾,甚至幾十分鍾,有盈利能力的動畫企業甚至不超過1%。從2007年度全國電視動畫片製作發行情況來看,湖南、廣東、江蘇、上海和浙江五個經濟發達的省(直轄市),合計動畫產量佔全國的79%;長沙、廣州、上海和杭州等十大城市合計動畫產量佔全國的86%;2007年全國原創電視動畫片生產機構前八強合計產量佔全國的51%。這些數字提醒後來者一定要理性對待,科學發展。

與此同時,國產動畫產量從2004年以來連續三年幾乎翻一番的局面,在2007年得以改變,與2006年相比增長率為23%。2007年國產動畫製作備案計劃量為30萬分鍾,實際只有10萬分鍾,可見受制於資金和人才等方面的不足,短期內國產動畫在較高的基數位上難以再有大幅遞增。中國動畫最缺的不是數量,而是質量。盡管全年產生了33部優秀國產動畫片,但國產動畫總體質量仍有待進一步提高。更為重要的是,許多動畫片製作完成後,難以進入播出環節,絕大多數動畫企業僅靠播出不足以收回製作成本,尚未找到理想的盈利模式。

另外,從動漫產業鏈來看,原創漫畫是動漫產業金字塔的根基。漫畫是動漫產業的基礎環節,用漫畫在市場試水,成本很低,風險也小。當有漫畫整套書在市場上銷售非常好的時候,這套漫畫書做成動畫的時機就成熟了。漫畫作品的角色形象、故事情節、場景道具等內容和設定,可以很容易地應用到動畫片、游戲、影視、文學作品和玩具等產品形態中,從而貫穿起動漫產業一條完整的產業鏈。但如果先從動畫做起,動輒投入幾千萬,成本高,風險大。因此,日、美等發達國家的動漫產業有一條清晰、完整的產業鏈:在雜志上連載漫畫作品――選擇讀者反饋好的發行單行本――改編成動畫片――根據漫畫造型製造玩具、服裝、日常用品等衍生產品――開發游戲。而我國動漫界則是「重動輕漫」,近幾年來90%以上的資金都投向了動畫製作環節,這種不成熟的做法也直接導致了原創動畫企業的尷尬困境。

「只要80℃就好」。這被稱為姚非拉式的愛情。這部被年輕人愛不釋手的漫畫,又獲得了2007年第五屆中國漫畫獎「最佳長篇漫畫獎」。

140班3月5日開班,現正接受... 動漫遊戲美術就業班 影視動畫(三維)美術設計班 游戲程序開發就業班

中國動漫發展現狀 中國動漫發展現狀 48 在網路風雲榜之本日動漫排行榜中,位居前五名的動漫為《火影忍者》、《海賊王》、《死神》、《喜羊羊與灰太狼》和《奧特曼》,前三名和第五名都是處於上升趨向中,而獨一殺入前五名的國產動漫《喜羊羊與灰太狼》卻處於低迷的降落趨向,除了一部國產動漫外,其餘基本都是日本動漫。試想,有多少觀眾在屏幕前對其戀戀不舍。據一項很不悲觀的觀察效果顯現:在青少年喜歡的動漫作品中,日本、韓國佔60%,泰西佔29%,中大陸地和港台地域首創動漫比例僅有11%。

為什麼日美動漫成為天下動漫市場這浩大宴席上的座上賓,而我們卻吃了個閉門羹?這就需求詳細剖析一下日本和遠在美洲的美國的動漫了。

說起日本動漫,首先讓人們想起的是巨子宮崎駿老師的作品。他的每一部動漫的畫面都是在享用一次唯美的視覺盛宴,毫無疑問,他總能憑此感動觀眾的心田,叩開那些囚禁在心底的過往,而這也恰是他作品深入人心的緣由。

宮崎駿的動漫可謂具有廣闊市場需求的動漫,並且其受眾的多元化是較之國產動漫所無法媲美的。雖然宮崎駿老師是一個共同的動漫派系,但他卻和一切的日本動漫一樣,勝利地塑造了每一個籠統的人物,讓人真實可感。

拿《海賊王》和國產動漫比照,最間接的一個緣由便是人物抽象描寫勝利與否。關於國產動漫,我們能一想便知的動漫抽象寥寥無幾,除了如今熱播的《喜羊羊和灰太狼》,我們還能再想到其他的嗎·而喜羊羊除了智慧些彷佛別無其他,懶羊羊便是懶,好吃好睡,美羊羊愛英俊之外,彷佛一個動漫所包羅的性情也就雲雲罷了。而《海賊王》之以是能顛末二三十年照舊收視長紅不衰,是由於它有幾個有血有肉的腳色來支持,而一部好的動漫能不得人心,在於它用人物來轉達出一個不敗的主題和一個不朽的頭腦傳奇。

而泰西動漫,最讓人慨嘆的便是過細。在浩繁的動漫中,《功夫熊貓》的製造是最典範的。由於這部動漫中有著諸多的中國元素被本國人圓滿地加以運用,而我們,作為文明輸入國,卻在被本國人取來運用之後成為文明輸出的國度,這此中有許多值得我們尋思的中央。

由動畫夢工場推出,約翰·斯蒂文森和馬克·奧斯本執導的《功夫熊貓》製造期長達5年,而他的美術總監研討中國藝術以至達8年之久。這可由一組數據來停止闡明:故事配景「安定谷」有多達1478名差別外型的村民;最雄偉的配景「翡翠宮」由多達88100塊組件建成;腳色外型過細,「蓋色五俠」中的仙鶴身上便有多達6019根羽毛。別的,影片內里簡易而新奇的亭台樓閣,絢麗而又濃厚的山川風景使整部影片竹苞松茂,另有許多中國風的物品的運用,如:卷軸、漢服、兵刃、牌樓、瓷器的斑紋等,都是來自有著長久文明汗青的中國

6. 適合女生的十大熱門專業

女生適合報考哪些專業?還不知道的同學今天高頓ACCA小編給大家整理了理科女生適合選擇的專業,供參考!

理科女生熱門專業有哪些

管理類適合理科女生的專業

國際經濟與貿易、貿易經濟、國際文化貿易、外交學、教育學類、職業技術教育類、地礦類、儀器儀表類、能源動力類、電氣信息類(工科)、水利類、測繪類、交通運輸類、海洋工程類(工科)、航空航天類、農學類、醫學類、人力資源管理、市場營銷、廣告學、酒店管理、特許經營管理、連鎖經營管理等。

特許公認會計師公會(The Association of Chartered Certified Accountants)簡稱ACCA,成立於1904年,是目前世界上專業會計師團體,也是國際學員眾多、學員規模發展迅速的專業會計師組織。

ACCA自1988年進入中國以來,經歷近30年快速發展,目前在國內學員和會員人數已分別超過10萬人和8000人(不包括香港),並在北京、上海、成都、廣州、深圳、沈陽、青島、武漢、長沙、香港以及澳門設有共11個辦事處,ACCA總部位於110 Queen Street,Glasgow,United Kingdom。

在英國,立法許可ACCA會員從事審計、投資顧問和破產執行的工作。ACCA會員資格得到歐盟立法以及許多國家公司法的承認。ACCA在歐洲會計專家協會(FEE)、亞太會計師聯合會(CAPA)和加勒比特許會計師協會(ICAC)等會計組織中起著非常重要的作用。在國際上,ACCA是國際會計准則理事會(IASB)的創始成員,也是國際會計師聯合會(IFAC)的成員。

會計ACCA方向就是一個非常熱門的專業。還不清楚自己適不適合學習ACCA?ACCA學前評估,測一測了解自己是否適合學習ACCA,自提,戳:學前評估

會計專業ACCA,簡單來講,就是專業培養ACCA對口方向的人才。

會計學ACCA方向是全日制方向班,方向班隸屬於學校會計學、審計、財務管理等專業,學制四年。大一入學即組班,全日制正常上課。

是大學本科教育培養國際化復合型人才的一種創新教育模式,通過把ACCA課程

大綱嵌入財會專業本科教學中,

學生不僅能學習本科教育的基礎知識,還可以學習國外最先進的財會和管理方面的專業知識和技能。就讀會計學ACCA方向班的學生,

畢業時不僅可以獲得本科畢業證、學士學位證書,還能同時考取全球認可的ACCA資格證書。

一般來說,ACCA方向班由學校官方舉辦,並針對全校各專業新生統一招生、學籍轉換及管理,獨立成班、全日制正常行課,並採用量身定製的培養方案。

ACCA課程將被嵌入到會計學專業課程中,納入必修課的范疇,並實行學分制,學生只要通過各科目期末考試,即可獲得相應學分,順利畢業。

理科女生適合的服務型專業

社會工作、國際事務、教育學類、幼兒教育、學前教育、職業技術教育類、儀器儀表類、能源動力類、電氣信息類(工科)、水利類、測繪類、交通運輸類、海洋工程類(工科)、航空航天類、武器類、農學類、醫學類、雷電防護、農學、醫學、護理學、人力資源管理、旅遊管理、酒店管理、公共管理類、護理學、助產等。

理科女生藝術型專業

農藝教育(職業技術教育類)、園藝教育(職業教育類)、食品工藝(職業教育類)紡織工藝(職業教育類)、染整工藝(職業教育類)、化工工藝(職業教育類)、服裝設計與工藝教育、裝潢設計與工藝教育、漢語言文學類、外語類、藝術設計、舞蹈學、舞蹈編導、戲劇學、戲劇影視文學、景觀設計、動漫設計、工業設計、商業美術設計、室內設計、建築設計、園林、園藝、城市規劃等。

急速通關計劃 ACCA全球私播課 大學生僱主直通車計劃 周末面授班 寒暑假沖刺班 其他課程

7. 搞笑配音唐僧買房記里最後結局那段音樂誰有,急需,在線等!

銀行貸款買房條件:
1、有合法的居留身份;申請政策性個人住房貸款的,應有當地常住房口;
2、有穩定的職業和收入;
3、有按期償還貸款本息的能力;
4、有貸款行認可的資產進行抵押或質押,或(和)有符合規定條件的保證人為其擔保。
5、有購買住房的合同或協議;
6、提出借款申請時,在建設銀行有不低於購買住房所需資金30%的存款,申請政策性個人住房貸款的,應按規定在建設銀行交存住房公積金;
7、貸款行規定的其他條件。
二、銀行貸款買房需要什麼材料
1、貸款申請表;
2、認購協議書或買賣合同;
3、身份證明;
身份證明是指,外籍人士的護照、台灣人士的通行證和戶籍本、港澳的身份證、回鄉證、工作證。婚姻證明指購房人及配偶的所在國注冊證明,
4、收入證明(包括稅單、銀行存款記錄及僱主確認書)。
三、銀行貸款買房流程是怎樣的
第一步:買賣雙方准備齊全資料見律師。
第二步:評估公司評估房屋,律師出具法律意見書;
第三步:銀行審閱評估報告,行長簽字批貸。
第四步:放貸
註:各銀行要求買賣雙方需提供的資料有所不同,且流程細節上也有差異,請參照每月的〈貸款手冊

四、貸款買房要注意的6大問題
1、貸款前不要動用公積金。如果借款人在貸款前提取公積金儲蓄余額用於支付房款,那麼您公積金賬戶上公積金余額為零,這樣您的公積金貸款額度也為零,這就意味著您申請不到公積金貸款。
2、在借款一年內不要提前還款。按照公積金貸款的有關規定,部分提前還款應在還貸款一年後提出,並且您歸還的金額應超過6個月的還款額。
3、還貸有困難不要忘記尋找身邊的銀行。當您在借款期限償還能力下降,還貸有困難時,不要自己硬撐。工行的客戶可向工行提出延長借款期限的申請,經銀行調查屬實,且未有拖欠應還貸本金、利息,工行就會受理您的延長借款期限的申請。
4、貸款後出租住房不要忘記告知義務。當您在貸款期間出租已經抵押的房屋,您必須將已抵押的事實書面告知承租人。
5、貸款還清後不要忘記撤銷抵押。當您還清了全部貸款本金和利息後,可持銀行的貸款結清證明和抵押物的房地產其他項權利證明前住房產所在區、縣的房地產交易中心撤銷抵押。
6、不要遺失借款合同和借據。申請貸款,銀行與您簽訂的借款合同和借據都是重要的法律文件。由於貸款時間很長,作為借款人,應當妥善保管你的合同和借據。

8. 作為一名文案策劃應該具備什麼能力和素養

一名文案策劃人員應該有以下能力和素養:

1、文案策劃人員要懂的並不只是純文學,需要堅實的文字功底,以及具有邏輯的文字表達能力,更要懂的消費者心理特性。

2、在策劃過程中應當能夠理解受眾的不同閱讀習慣。在一個文案中應該根據具體的情況並採取能夠為你的目標受眾所理解的語言。

3、文案中最有趣的工作之一是尋找創意。唯有創意才能確保文案為人所知並留下印象。每個文案都有一套不同的方法來為恰當的品牌尋找恰當的創意,為恰當的產品尋找恰當的時機。需要經過大量的「創意閱歷」才能確保你的點子正確並使它發揮作用。

4、團隊協作很重要,通過無數的會議、談話及時與同事進行交流文案想法,大膽與同事、領導表達自己的想法。

(8)配音市場調查報告擴展閱讀:

崗位職責

1. 參與收集和整理行業市場資訊,產品資訊、渠道和銷售反饋建議等,撰寫調研方案、市場調查報告等,協助上級領導完成公司營銷戰略、營銷方針及政策的制定;

2. 參與品牌戰略規劃,品牌形象的建立與維護等品牌運作和管理的相關工作內容;

3. 負責年度品牌整合傳播與推廣計劃,新品上市推廣方案,公關策劃方案,促銷宣傳方案,網路營銷方案等整合傳播與推廣方案的出台和落實,並對效果進行評估、總結;

4. 負責專賣店終端形象建立和維護、渠道建設、終端銷售業績提升、樣板市場打造,大型會展活動、小區活動等市場推廣工作;

5. 負責撰寫產品文案、招商手冊、產品手冊、企業畫冊、折頁、海報、店招、POP、形象牆等銷售支持物料的設計與製作;

6. 撰寫新聞稿、軟文、炒作內容、活動內容等相關文案,樹立、維護、宣傳和推廣公司形象。

參考資料:

網路-文案策劃師

閱讀全文

與配音市場調查報告相關的資料

熱點內容
道教電影電視劇大全 瀏覽:900
電子商務產生和發展的主要因素 瀏覽:135
平安好房電子商務有限公司 瀏覽:479
最全的香港電影無刪減網址 瀏覽:886
變異人的電影美國 瀏覽:829
戰狼4免費觀線完整版 瀏覽:245
什麼中的瑪麗 瀏覽:295
滬琛品牌策劃營銷公司 瀏覽:750
86電影網 瀏覽:68
韓劇關於媽媽的電影 瀏覽:296
供貨安裝調試驗收培訓方案 瀏覽:542
電子商務的源流理念 瀏覽:564
燕雲十八飛騎電影 瀏覽:315
有吸引力的美食節策劃方案 瀏覽:694
韓國愛情尺寸度電免費酒吧 瀏覽:754
啄木鳥系列電影在哪裡 瀏覽:124
電子商務績效考核表 瀏覽:122
電子商務園區盈利模式 瀏覽:906
日本衛安夫電影 瀏覽:809
釜山行1國語高清版資源 瀏覽:430