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網路游戲內置廣告的營銷價值分析

發布時間:2021-05-10 07:41:26

⑴ 網路廣告的價值

(1)品牌推廣。網路廣告最主要的效果之一就表現在對企業品牌價值的提升,這也說明了為什麼用戶瀏覽而沒有點擊網路廣告同樣會在一定時期內產生效果,在所有的網路營銷方法中,網路廣告的品牌推廣價值最為顯著。同時,網路廣告豐富的表現手段也為更好地展示產品信息和企業形象提供了必要條件。
(2)網站推廣。網站推廣是網路營銷的主要職能,獲得盡可能多的有效訪問量也是網路營銷取得成效的基礎,網路廣告對於網站推廣的作用非常明顯,通常出現在網路廣告中的「點擊這里」按鈕就是對網站推廣最好的支持,網路廣告(如網頁上的各種BANNER廣告、文字廣告等)通常會鏈接到相關的產品頁面或網站首頁,用戶對於網路廣告的每次點擊,都意味著為網站帶來了訪問量的增加。因此,常見的網路廣告形式對於網站推廣都具有明顯的效果,尤其是關鍵詞廣告、BANNER廣告、電子郵件廣告等。推廣的方式有很多,一般有付費的推廣(如:網路付費等)和免付費的推廣,也有一些功能特別強大的組合營銷軟體,可以實現多方位的網路營銷,功能特別強大,只需要簡單地操作,即可讓您的潛在用戶通過網路主動找到您,特別方便。
(3)銷售促進。用戶由於受到各種形式的網路廣告吸引而獲取產品信息,已成為影響用戶購買行為的因素之一,尤其當網路廣告與企業網站、網上商店等網路營銷手段相結合時,這種產品促銷活動的效果更為顯著。網路廣告對於銷售的促進作用不僅表現在直接的在線銷售,也表現在 通過互聯網獲取產品信息後對網下銷售的促進。
(4)在線調研。網路廣告對於在線調研的價值可以表現在多個方面,如對消費者行為的研究、對於在線調查問卷的推廣、對於各種網路廣告形式和廣告效果的測試、用戶對於新產品的看法等。通過專業服務商的郵件列表開展在線調查,可以迅速獲得特定用戶群體的反饋信息,大大提高了市場調查的效率。
(5)顧客關系。網路廣告所具有的對用戶行為的跟蹤分析功能為深入了解用戶的需求和購買特點提供了必要的信息,這種信息不僅成為網上調研內容的組成部分,也為建立和改善顧客關系提供了必要條件。網路廣告對顧客關系的改善也促進了品牌忠誠度的提高。
(6)信息發布。網路廣告是向用戶傳遞信息的一種手段,因此可以理解為信息發布的一種方式,通過網路廣告投放,不僅可以將信息發布在自己的網站上,也可以發布在用戶數量更多、用戶定位程度更高的網站,或者直接通過電子郵件發送給目標用戶,從而獲得更多用戶的注意,大大增強了網路營銷的信息發布功能。

⑵ 網路游戲內置廣告(IGA)

你有沒有玩魔獸的,,,魔獸對戰的國際性比賽都有關於電腦產品的廣告,知道么?SKY你聽過沒有,經常為中國爭光的,你就在這方面引用他如何如何擊退敵人,什麼戰塔流.等戰術部署,打美國,小日本!然後就引用:啊,SKY今次的勝利不僅是個人水平,而且是因為他用了神舟生產的電腦!因為小日本的電腦配置不敵中國,在SKY爆步兵的時候,把小日本的電腦卡爆了!然後就可以引用:中國的電腦神舟公司技術先進,終於超越小日本三洋、松下以及富士通電腦!還有奧運即將到,很多網路游戲都以此做買點,,大力宣傳,搞活動!魔獸是網路對戰游戲!!還應該適合你論文題材!還有我們平時玩的3C和RPG很多都帶廣告!地圖開發者還自打廣告接廣告!你們老師多這游戲應該不太熟悉,就這樣吹噓一下,就OK啦!先說這些給你知道!如果想要更多的就給我分,,我再放料給你!

⑶ 網路游戲產業鏈的價值分析

從對產業鏈的貢獻和主動性角度看:
①網路游戲開發商具有游戲的自主知識產權,屬於產業鏈的上游企業,經營方式靈活(既可自行作為網路游戲運營、銷售商運營服務,也可通過技術轉讓或合作運營、銷售等方式,積極開展代理、合作),利潤豐厚,較為主動。
②網路游戲用戶是整條產業鏈的服務對象和價值來源,產業鏈中的其他環節都必須服務於游戲用戶、滿足游戲用戶的需求。網路游戲用戶在產業鏈中具有絕對的自主權,是產業鏈中最重要、最穩定地的決定性因素。
③網路游戲運營商和銷售商在產業鏈中的作用同樣不可忽視。他們代理開發商的游戲,完成游戲的宣傳、銷售、運營和服務,是游戲開發商與游戲用戶之間的橋梁。但由於沒有自主知識產權,網路游戲運營商和銷售商處於網路游戲產業鏈的中下游,一方面受制於網路游戲開發商,同時又必須滿足游戲用戶的各種需求,提供良好的服務和銷售體系。游戲的質量、游戲開發商的關系、用戶的需求,網路游戲產業鏈中任何一個環節的問題,都將直接影響游戲運營商和銷售商的利益,甚至關繫到他們的存亡。因此,網路游戲運營商和銷售商在產業鏈中具有脆弱性和被動性。

⑷ 什麼是網路游戲植入營銷

簡單來說就是企業或者商家製作一款游戲,將品牌嵌入到游戲中,消費者在娛樂中和品牌回不停地互動,答游戲里的廣告卻經常被游戲玩家「主動地」看很多次,因而消費者和品牌聯系更為緊密。
比如很多汽車公司把品牌標志放到賽車游戲中,是游戲玩家虛擬地開著這些公司的車。游戲營銷屬於隱性營銷的一種形式,與傳統營銷方式相比較隱性營銷講求:功夫在詩外,潤物細無聲.通過將產品營銷完全融入游戲情節,使游戲玩家在娛樂中不自覺地記住品牌形象,從而達到品牌宣傳效果。

⑸ 游戲內置廣告的分眾模式

天聯世紀是國內最早嘗試游戲內置廣告的網游運營商之一。自九城《魔獸世界》中出現了幾個由可口可樂活動兌換積分的npc(游戲內人物)後,天聯世紀從韓國引進《街頭籃球》,並此後吸引了耐克與其廣告內置合作。
當時,由歌手潘瑋柏擔任「街頭籃球」形象代言人,可口可樂推出了1億瓶「街頭籃球」主題新包裝汽水,同時配合可口可樂開展「揭金蓋,暢飲暢贏」活動,憑可口可樂瓶蓋獲取積分,可在icoke網站兌換街頭籃球內的可口可樂游戲道具,將游戲玩家帶動到實際產品購買,提升產品銷量。
天聯世紀與耐克的合作始自2006年3月。來自天街廣告提供的抽樣數據顯示:2007年2月23日當日,共有超過380萬人次在線上的耐克球場進行比賽,平均每個用戶比賽及停留時間約為16分30秒。同時發現,耐克在虛擬世界中賣得特別好的鞋子款式在現實世界中同樣暢銷,玩家在游戲中的道具選擇在側面為廣告商提供了一個現實中的銷售數據,從而讓廣告商在制訂生產計劃時就有所借鑒。
鑒於這種合作模式的成功,2006年1月,天聯世紀成立游戲內置廣告團隊,並於2006年底成立天街分公司,專門負責該業務。
「2006年,天街在集團中的業務利潤貢獻值已接近7%,2007年達到了百分之百的增長。」天街廣告有限公司總裁陳銘豪向記者透露,其2006年的廣告收入為752萬元,2007年已達1526萬元。
「事實上,早在2006年,我們曾想過像盛大一樣做第三方獨立公司,但由於和產業鏈下游存在競爭關系,最後選擇了放棄。」陳銘豪透露,於是成立了只為天聯世紀本身提供游戲內置廣告業務的天街公司。
在游戲內置廣告市場布局上,分眾似乎想到了一個捷徑。
不久前,分眾擊敗全球第一大營銷和傳媒集團Omnicom,成功收購了國內最大網路游戲廣告代理公司創世奇跡。
完成此次收購,創世奇跡將給分眾帶來下游的眾多游戲運營商關系,而分眾也將提供給酷動傳媒其廣泛的潛在廣告客戶資源,其不確定性則表現為如何將分眾的廣告客戶資源消化為游戲內置廣告客戶,這對其是個挑戰;另一個挑戰是網游廣告的載體資源控制在運營商手中,如果不能在短期內將營銷平台規模擴大,將可能在折扣等方面受制於主流游戲運營商。
由此,這場虛擬世界的廣告戰爭正被對壘為三種模式。第一種以游戲運營商天聯世紀為代表的自給自足模式,第二種是網游運營商直接投資的模式,第三種以分眾傳媒的直接收購模式為代表。
分析人士指出,從短期看,天街廣告的模式很容易被各網游運營商復制,因此上述三種模式在短期內將呈現復雜的局面。
「一段時期內,這三種模式都會同時存在。」上述分析人士指出,但是從長遠來看,專業的事情一定會由專門的公司去做,畢竟廣告客戶不是希望針對一款游戲進行廣告投放。 如此看來,這場戰役的主角仍將是資金實力強大的盛大與分眾,雙方模式各有利弊。盛越仍可能受制於盛大的股東身份而需在下遊客戶上更為努力,但其核心競爭力表現為盛越的核心管理層都來自國際頂級廣告公司,除豐厚的廣告客戶資源外,還包括與各種類型的廣告主溝通和合作的經驗。 「誰勝誰敗,一兩年時間內可能就會分曉。」上述分析人士指出,因為這畢竟是一個由佔有率來決定勝負的市場。

⑹ 如何對在線廣告營銷進行分析

一般來說復我們做廣告的不止制投放一個渠道的廣告,可能是投了搜索引擎廣告,網盟廣告,定投式廣告,又投了郵件廣告等等,而每一個廣告都必須做好數據監測,這樣我們才能讓我們的廣告費花的有價值。我現在用的一款軟體是TopBox(智投分析),也是經朋友介紹的,你可以去看下。

⑺ 廣告的價值體現在哪些方面

1、推出全新的品牌;

2、在已有品牌下推出新產品,即採取一種「品牌延伸」策略;

3、對現有品牌進行改進;

4、讓那些之前沒有聽過某個品牌的人對該品牌有所了解;

5、游說那些知道某個品牌但從未購買的人嘗試購買該品牌;

6、游說之前使用過某個品牌的人再度嘗試該品牌;

7、游說正在使用某個品牌的人更多地使用該品牌;

8、游說正在使用某個品牌的人換種方式使用該品牌;

9、游說另一個目標市場(比如更年輕或者更有錢的人群)來使用該品牌;

10、游說零售商儲備該品牌產品,以方便人們購買。

分類

由於分類的標准不同,看待問題的角度各異,導致廣告的種類很多。

最常見、最簡單的分類標准,就是以傳播媒介為標准對廣告進行分類,主要分為:報紙廣告、雜志廣告、網上廣告、電視廣告、電影廣告、幻燈片廣告、包裝廣告、廣播廣告、海報廣告、招貼廣告、POP廣告、交通廣告、直郵廣告、電郵廣告、網路廣告、互動廣告、行動廣告等。

隨著新媒介的不斷增加,依媒介劃分的廣告種類也會越來越多。

以廣告傳播范圍為標准,可以將廣告分為國際性廣告、全國性廣告、地方性廣告、區域性廣告。

以廣告傳播對象為標准,可以將廣告分為消費者廣告和商業廣告。

以廣告主為標准,基本上可以將廣告分為一般廣告和零售廣告。

以手法、內容為主的可分為資訊式廣告和透導性廣告。

(7)網路游戲內置廣告的營銷價值分析擴展閱讀:

要素

以廣告活動的參與者為出發點,廣告構成要素有:廣告主、廣告公司、廣告媒體、廣告信息、廣告思想和技巧、廣告受眾、廣告費用及廣告效果。

以大眾傳播理論為出發點,廣告信息傳播過程中的廣告構成要素主要包括:廣告信源、廣告信息、廣告媒介、廣告信宿等要素。

主要形式

1、 通過報刊、廣播、電視、電影、路牌、櫥窗、印刷品、霓虹燈等媒介或者形式,在中華人民共和國境內刊播、設置、張貼廣告。具體包括:

2、 利用報紙、期刊、圖書、名錄等刊登廣告;

3、 利用廣播、電視、電影、錄像、幻燈等播映廣告;

4、 利用街道、廣場、機場、車站、碼頭等的建築物或空間設置路牌、霓虹燈、電子顯示牌、櫥窗、燈箱、牆壁等廣告;

5、 利用影劇院、體育場(館)、文化館、展覽館、賓館、飯店、游樂場、商場等場所內外設置、張貼廣告;

6、 利用車、船、飛機等交通工具設置、繪制、張貼廣告;

7、 通過郵局郵寄各類廣告宣傳品;

8、 利用饋贈實物進行廣告宣傳;

9、 利用網路Email、BANNER等進行廣告宣傳,資料庫營銷的一種。

10、 呼叫中心,資料庫營銷的一種

11、 利用簡訊(sms)、彩信進行廣告宣傳,資料庫營銷的一種。

12、 利用其他媒介和形式刊播、設置、張貼廣告。

13、 現在還有人用口頭廣告。

14、 通過手機短息和彩息服務傳播廣告,還有諸如郵箱中發布廣告,近期也在泛濫。

參考資料:網路-廣告

⑻ 游戲內置廣告的發展分析

隨著網游市場的進一步擴大,游戲內置廣告IGA隨之迅速發展,而專注於游戲內置廣告產業化的公司也在醞釀進入海外資本市場。如壁虎科技公司總裁李柳軍日前對媒體表示「爭取在2009年實現海外IPO。」IGA作為一個新興產業,其市場前景及高速成長的發展潛力日益受到業內關注。
IGA作為一種新贏利模式的前景已經被越來越多的企業所認可,游戲平台的媒體價值正被逐步挖掘。龐大的用戶群體背後必然蘊含著無限商機,IGA將成為游戲運營商的重要收入來源。
與傳統網路廣告相比,IGA的優勢主要有以下四方面:產品與廣告的契合度較高;可實現虛擬化廣告、產品的目標受眾和游戲用戶重合度較高;可以彌補傳統媒體覆蓋面的不足;此外廣告的接受程度認知度要高於傳統廣告。
然而由於我國的游戲內置廣告市場剛剛興起,繼分眾收購了網路游戲廣告代理公司,盛大投資成立游戲內置廣告公司,壁虎公司宣布獲得紅杉資本的注資,至此國內的游戲內置廣告商不下10家。與國外初具規模且較為成熟的游戲內置廣告相比,仍然顯得較為薄弱,並遇到了諸多發展瓶頸。
首先是技術壁壘。對IGA行業而言,技術壁壘是企業需要首先攻克的難關。能把游戲內置廣告產業化的公司,一定是一家既擁有領先的技術平台、對游戲性和品牌廣告都有深入理解的公司。
其次,缺乏真正具有第三方身份且專注於IGA的公司。目前國內大多是游戲運營商兼做游戲內置廣告商,因此國內優秀的IGA服務商鳳毛麟角。
再次,缺乏成功的商業模式。國際上比較成功的IGA公司,如massive,走的是內嵌式廣告的道路,即在游戲的開發過程中直接嵌入客戶的廣告。而我國的網游是從代理國外游戲開始的,由於缺乏自行研發這一環節,使得國外較為成功的商業模式無法復制。
最後,產業鏈缺乏強有力的主導者,行業利潤率低,且操作復雜。這主要是因為IGA的價值鏈太長,涉及到廣告主、4A公司、廣告代理商、第三方監測機構以及網路游戲公司。

⑼ 製作免費手機游戲通過內置的廣告盈利,如果游戲推廣的好,很受歡迎的話可以賺很多錢嗎

如果游戲推廣的好,肯定可以賺很多錢啊

⑽ 什麼叫網路游戲營銷

應該是網路游戲,游戲裡面賺錢,游戲也是需要推廣的,這些推廣出去後,緊接著就是營銷啦~

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