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動畫產業市場調查

發布時間:2021-05-01 07:31:14

1. 動漫行業前景如何

動漫產業,是指以「創意」為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。
截至2007年10月,國內已有30多個動漫產業園區、5400多家動漫機構、450多所高校開設動漫專業、46萬多動漫專業在校學生。而在中國84萬個各類網站中,動漫網站約有1.5萬個,佔1.8%,這一數字與2006年初同期相比增加了4000餘個,增長率約為36%;動漫網頁總數達到5700萬個,增長率約為50%。
面對廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的「動漫之都」。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。與幾年前中國動漫市場中85%以上都是外國的動畫片的情形形成鮮明對比的是,2007年國產動畫片的數量已經占國內動漫市場的半壁江山。
截至2007年11月,聶崇瑞、本傑明、聶峻、宋洋、張曉雨、陸明等60多位中國漫畫家的近60部作品在法國出版,並被推廣到義大利、比利時、英國以及美國等世界各地出版發行。近年來,幾乎每個月都有中國漫畫作者的作品在歐洲出版。
與數字意義上的行業繁榮相對應的是名目繁多的動漫節、動漫展、動漫賽事在2007年的活躍。幾乎每個月都會有舉辦,地點除了杭州、廣州、上海、香港、北京這些發展動漫產業較早的城市,合肥、武漢、寧波這樣的動漫產業新興城市也逐漸加入。展出內容上,也更加註重質量和內容,不再是「COSPLAY+周邊商品販賣」的簡單集合,從廣度和深度兩方面都達到了一個高峰。
到2008年底,中國年動漫節目需求量為180萬分鍾,意味著將有一個250億美元的市場空間,而目前國內播出的動漫作品每年只有2萬分鍾,不足實際播出量28萬分鍾的1/10,且大量依賴進口。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。
任何一個國人,不論他是本土漫畫作者或者僅只是一個普通讀者,一說到國內的漫畫產業,不可避免就會提到日本的漫畫。於是乎,總是聽到很多人問,為什麼日本漫畫發展得那麼好,中國卻不行。關於這個問題,不妨讓我們對比日本的漫畫產業和國內漫畫產業來分析一下吧。
如果說日本的動漫是通過:「漫畫----動畫----衍生產品----消費者」來獲取最大利潤的話,那麼目前國內就是通過:「漫畫----讀者」來獲得利潤;而動畫產品則是通過「動畫----投資」來獲得生存。而工業廠商則是通過「廠商----購買少部分動漫形象----消費者」來獲得利潤。利潤模式不同,其效果當然不同。
日本動漫產業模式的建立大概用了30年時間,到目前為止,他們已經有60年以上的產業化經驗,我們卻不可能再有一個60年的發展時間。在國家最近出台的一些國產動漫扶持政策中,我們不難發現,所有的優惠政策都將在2008年停止。也就是說,我們有的只是3年時間。如何用這3年換別人30年的發展?這個就是我們需要去改變的,完全單一學習日、韓、美模式顯然是行不通的。而在「漫畫」、「動畫」、「衍生產品」幾個環節中,其中「衍生產品」的載體,大多是玩具廠商或是其他製造商,相對來說是這幾個環節中最為成熟的,也是資金最為穩定和雄厚的。這些廠商之中不乏能夠拿出一筆充裕的資金來研發一部動漫作品的人存在。也就是說,如果我們的產業成為「衍生產品製造商----漫畫----衍生產品製造商互動開發----動畫製作----衍生產品----消費者」,是否就可以發展的更加快一些呢?也許是,也許不是。讓我們來計算一下時間。
首先,我們來分析一下日本動漫模式的發展時間:
從什麼都沒有開始培養一個成熟的漫畫助理需要3年時間;培養一個成熟的漫畫家最少要有5年時間;培養一個成熟的漫畫企劃需要10年時間;
從什麼都沒有開始培養一個成熟的動畫原畫師要5年、動作師要5年;而一個動畫導演需要10年的時間。
從什麼都沒有開始和製造行業聯合,前期了解就要1年。產品分析、行業磨合出現成功案例需要3到5年。
於是,我們獲得了一個簡單的數據:最少需要35年的時間。
三十五年……這是個可怕的數據。不是我們沒有三十五年的毅力來一直從事這個行業,而是我們沒有三十五年的環境。政府的保護時間大概是三年,如果在沒有保護的情況下依靠我們現在的能力去和國外成熟的動漫作品來抗衡的話,我們的勝算微乎其微。
下面我們再來分析一下中國特色的動漫發展模式:
我們從什麼都沒有開始培養一個漫畫家還是需要5年時間,培養一個成熟的漫畫企劃10年,不過好在,我們已經過去了這10年。而自90年代開始,我國的動畫行業開始從事大量的國外動畫片的代工,積累了一定的製作經驗。玩具等製造行業發展的勢頭和實力使得他們獲得了很多資金。而玩具業也和動畫一樣長期是一種代工的狀態。如果三者合一,連手創作。必將三方獲利。如果是任意兩方聯合,情況也會是如何呢?漫畫創作和動畫製作聯合因為是同質公司,在回報上會難以體現。如果是玩具等製造商和漫畫創作合作,將回難以推廣。如果是玩具等製造商業和動畫創作合作,前期企劃風險難以估計。如果是:玩具等製造行業出前期資金,漫畫進行前期企劃,而動畫進行擴大影響的製作,再由玩具等製造行業進行大規模生產和鋪貨等銷售行為。我們可以來計算一下還需要的時間是多少?
由玩具製造商發起我們可以節約磨合的3年時間。而漫畫創作需要的時間為1年半,市場反饋為半年。在確定造型合理後開始大規模的製作動畫片生產玩具。前後所需要時間為3年。所以,如何利用好這3年,是我們必須探討的。
到底什麼是最適合我們的方式呢?也許就是「衍生產品製造商----漫畫----衍生產品製造商互動開發----動畫製作----衍生產品----消費者」。
說到這里,我們可以這樣概括一下在我國的動漫產業中,漫畫和動畫的地位。漫畫和動畫其實都可以算做是產品形象開發期。
那麼它們究竟會在整個產業中取得什麼樣的位置?會和整個產業中的上下游發生什麼樣的作用?
漫畫創作中主要的創作環節有:腳本創作、造型設計、畫面分鏡等問題,一部漫畫創作的成本大約需要50萬以上的投入。而依靠動畫製作為產品創作期的主打的話,需要解決的問題有:腳本創作、造型設計、動畫關鍵幀、聲效、動畫後期等問題,一個動畫製作的投資至少在1000萬以上。
如果把漫畫與玩具等製造業相結合的話,漫畫可以提供給玩具製造業一個有靈魂的完整的動漫形象。而如果把動畫與玩具等製造業結合的話,它可以提供一個更加生動的完整動漫形象。從收效上來說,動畫比漫畫更加有影響力,但是它所需要的是比漫畫多20倍的高投入,這這樣高的資金投入,將會把大多數玩具製造商給排除掉。並且在動畫創作中,前期環節的工作(劇本、造型)一直是我國動畫創作環節中的弱點。商家要做如何銷售組合是商家的戰略。而在動漫行業研發期來說如何減少前期風險,就成為一個值得探討的話題。這樣看來:由玩具等製造商投資前期啟動,然後由漫畫創作團隊來完成造型和劇本工作,再由玩具等製造商研究並局部發行產品,並且同期進入該形象的動畫創作階段。接著再由玩具開發商來大規模的開發銷售。而對於比較敏感的版權問題,由大家分享版權,製造商獲取自己最需要的版權,其他版權可以進行再授權或者是和其他環節的開發者進行共享,這樣的模式才能讓大家一齊獲得最大利潤。舉個眾所周知的例子,在日本,鐵臂阿童木就是松下等幾家公司共同享有版權。
在國內,漫畫依靠出版物基本能夠回收研究成本。所以,漫畫的自身已經有一條小的贏利模式,就是:「漫畫創作----出版----讀者」來賺取利潤。而我剛剛所說的「衍生產品製造商----漫畫----衍生產品製造商互動開發----動畫製作----衍生產品推廣期----消費者」,則是值得我們繼續嘗試的另一條路。這條路更加適合成熟的漫畫製作團隊而非漫畫個體作者。同時,這條路也更加適合中小型玩具等製造商,可以在最大范圍控制風險的情況下,挑戰未來的商機。
在未來漫畫創作的過程中,造型簡潔、適合玩具開發的類型,將會更加受到追捧。而具有商業理念的創作型漫畫團隊也將更加容易在這個市場中生存發展。他們將不光可以吃到出版界的版稅,還可以吃到玩具或製造商的授權費。
由此,我認為,只要能及時根據客觀環境調節自身,我國漫畫產業就不會被淘汰。當然,我們需要創造型的漫畫團隊的出現,保證適合市場的快節奏和多平台,必須做到保量、保質以及和其他實體企業的連手。只要這種產業鏈模式形成,我國的漫畫產業就一定會飛速發展起來。

2. 動畫就業前景調查報告1500字到2000字。

我國動漫產業發展迅速,2010年國產電視動畫總量超過22萬分鍾,與1993-2003年期間年均4200分鍾產量相比,躍升50倍。但產業發展的同時,專業畢業生卻等不來大規模招聘的春天。

宋小平是去年四川某大學動漫專業畢業的本科生。據他回憶,5年前考入大學該專業時,那個專業的招生熱得不行,專業分三維、二維、插畫和後期製作,很多同學擠破了腦袋報三維和後期,他因為成績好順利考入三維。但是大四下半學期找工作的經歷卻打破了他們4年來對該專業的工作期望。有的同學在公司干免費工,有的測試不合格被企業拒收,有的只是做做後勤工作,幾乎所有企業都表示他們的技能不合格,要工作得先交錢培訓。

有的學生為了不浪費四年所學,就交了幾萬元繼續去培訓機構學習三維動畫,但是學習後交了作品,公司依舊不滿意。

四處碰壁的宋小平今年來到上海求職,投了兩個多月簡歷,大公司都了無音訊,只有兩家私人工作室讓他去上班試試看,一家公司給1000多元工資,另一家公司說給500元補貼,近日在一家游戲公司面試,據說能給兩三千元,進這家公司成了宋小平在上海呆下去的唯一希望。

量多質次 人才井噴難「消化」

那麼動漫產業的人才需求量究竟如何?記者從《中國動漫產業發展報告》中發現,江蘇成為中國動畫第一大省,緊隨其後的是浙江省,再次是杭州2010年產量占據全國總產量的16%,這些都是中國原創動漫核心集聚區中的核心城市。

珠三角以動漫衍生品生產見長,長三角動漫產業一直以創意設計著稱、突出原創。2010年,長三角地區共生產原創電視動畫片98653分鍾,佔全國原創電視動畫片總量的45%,且今後還將進一步擴張。動漫產業的快速發展,讓動畫專業漸成高校的熱門專業,目前全國有1200多所開設動畫專業院校,近1900所大學開辦動漫相關課程,每年畢業的動畫人才超過60萬人,這一數字比日本、美國、歐洲相加的總數還要多。

這么多的人才一下子湧入市場,企業的感受卻並不好。因為只有量沒有質的學生,讓企業很難「消化」。記者了解到,需求動漫人才的企業很多,但是他們希望招聘的人才有兩類:一是公司產業鏈前端的創意人才,二是產業鏈後端的營銷人員,而學校培養的學生大多集中在中端的製作環節。當然,企業對製作人才也是有需求的,但是高校培養的無法「拿來就用」。

只會軟體畢業生美術功底遭詬病

上海奇景動漫公司招聘負責人告訴記者,他們公司是負責游戲製作的企業,需要對動漫角色進行形象設計的人才,在招聘應屆生時候,會對應聘者的美術功底做測試:「你能先構個圖嗎?」但是考查結果是,動漫專業畢業生的成績非常不理想,達不到用人單位的要求。「我們招聘的每位員工都需要有一定的美術基礎,不是對動漫畢業生有偏見,但事實就是一個動漫專業的學生都沒要,他們的知識派不上用場。我們發現學生就會用軟體,動漫專業又不是計算機軟體設計專業,我們要的是有繪畫功底、設計水平良好的學生,這些他們都不會。」

宋小平說,他應聘時公司都會問他對哪一塊最在行?有的還要現場畫畫,但是他在學校就學過與動畫製作相關的軟體:「每個軟體都是點到為止,大多數時間是在學理論,哪會在行啊?」

於是,不少用人單位在招聘動漫專業畢業生無果的情況下,退而選擇了油畫、插畫等美術類畢業生,然後上崗前都得重新培訓。其實動畫的門檻很高,不是懂得腳本、原畫、渲染等技術就好,還需要參與創作。

據悉,目前動漫專業的學生畢業後有三個比較常見的選擇,一個是從事跟動畫無關的工作,比如銷售等,這就基本放棄動畫夢想了。第二個選擇是去動漫公司工作,在公司裡面一邊幹活一邊培訓,給企業倒貼培訓費。第三個選擇就是直接去專業的動漫培訓學校接受培訓,然後再進動漫公司。

動漫專業畢業生前途堪憂,究竟何去何從,恐怕還得著眼動漫行業人才培養的自身規律,從專業布局、教學方法以及職業生涯規劃等方面著手予以解決。

3. 動畫產業市場調研報告

中國動漫產業發展的瓶頸

1.原創能力不足

動漫作為一種流行藝術推廣到大眾生活中並不成功,還只是局限在一種「小眾」藝術中。

因為種種的原因,國內的動漫企業都面臨著生存與發展的課題,基於目前國內動漫市場的不成熟,產業鏈的不完善,完全靠原創動畫維持生計的動漫企業幾乎沒有,一些較有知名度的比較大的動漫企業基本上都是依靠國外加工來維持基本的生存,而一些中小型的動漫企業甚至動漫工作室都是靠這些大公司的「外包」來維持生存,而往往正是這樣的中小型動漫企業和工作室因為其體制簡單,結構合理,「體態輕盈」,才有更大的熱忱和願望去提升中國的原創動漫水平,但是也正是因為其能量不足,後續疲弱,導致很多優秀的創意和策劃胎死腹中。這樣就導致了一種惡性循環,大型的動漫企業有能力而因為要維持企業的穩定持續發展而不願去做原創而局限在加工階段,而有意向去做原創的動漫企業因為能力不足,資金匱乏而做不出真正的原創從而只能投向加工來維持生存,始終無法掙脫加工的桎梏來開創自己的原創產品從而發展中國自己的民族文化。

2.觀念意識落後

動漫市場的形成和發展始終擺脫不了社會意識的強烈影響,不但老把動漫視作教育工具,還局限於為青少年創作。

很多人依然停留在「動漫就是給小孩看的動畫片」的階段,把動漫產品當作一種教育產品而不是一種消費產品,過分的強調了動漫產品的思想性,而忽略了其娛樂性帶來的潛力巨大的商品價值。認為去關注這些「小孩子才看的玩意」就是玩物喪志。動漫產品是不是「玩物」且不必討論,而「喪志」和是否「玩物」之間根本就沒有必然的聯系。

動漫是文化的一種表現形式,它具有文化產品的一切特點和優勢,可以向各個領域進行滲透。動漫應該是文化的表現工具,它應該服務於民族文化的發展戰略,它應該成為民族文化產業發展的巨大助力,其表現的內容合適與否,和動漫產業本身無關,動漫更不是讓孩子「玩物喪志」的洪水猛獸。時代在不斷發展,動漫產業的內容合適與否,不應該由社會固有的意識來左右,而是由市場,由其是否服從於民族文化發展的潮流來決定。

3.盜版

盜版嚴重,極大的影響了創作的熱情。

動漫產品普遍製作周期長,資金投入大,特別是原創動漫,一個優秀的原創動漫產品往往經過幾年甚至十幾年的前期策劃,而資金投入動輒百萬甚至千萬,在投入了大量的人力物力後,往往因為盜版的猖獗而導致幾年的努力付諸流水。正是這一點,導致力大量的動漫企業不敢輕易的投入原創動漫市場。

4.機制不完善

競爭機制不完善、市場動作能力不大。因為動漫產業是一個新興的朝陽產業,行業運作模式都是處於摸索階段,資金投入和收益之間缺乏合理有效的評測手段。政策和市場運作不能緊密的結合起來,出現政府有意扶持卻不知從何入手,政府機構不了解動漫市場的運作情況,而實際參與到市場運作的企業因為不能第一時間得到相關政策的解讀信息,而在市場盲目打轉到情況。

不過,我們可喜的看到,隨著政府對動漫產業的關注程度越來越高,相關扶持政策的不斷出台,動漫協會的成立,動漫產業論壇的不斷開辦,政府和企業正越來越緊密的結合在一起。做一個形象的比喻,政府就像火車的鐵軌和調度,負責政策的指引和總體的控制協調,動漫協會就像火車頭,動漫企業就像各節車廂,整個動漫產業就在動漫協會的牽頭下,在政府的扶持指引和控制協調下,不斷提速。

5.人才匱乏
中國動漫人才缺口較大,去年就有媒體報道稱「中國動畫人才缺15萬人」。動漫從業人員的匱乏也直接導致了原創動漫無法發展。

這是第七篇·你一篇篇看吧·

4. 動漫潛在市場分析和動漫相關產業市場分析

在經濟危機特別市場需求不明確的情況下,市場調研對於正在投資運營理財或者正在尋找投資項目的人群是非常必要做的工作。客戶是誰,企業對誰營銷?客戶的年齡/收入/職業是什麼?企業鎖定的目標客戶群是誰?客戶的消費信息從何而來? 比如有的年輕女性購物,從服裝飾品來說,她會去什麼樣的場所購物?去大商場還是小店,網店還是代購?她消費的信息是從何處而來?是路邊的廣告還是電視媒體,還是網路論壇?還是從親友處得知?要對客戶的消費信息渠道有一個深度的調查。客戶的消費模式是什麼?同類企業的市場細分計劃是怎樣的?
在新產品開發過程中,對新產品的構想是第一步。新產品的市場調研是指為了提高產品的銷售決策質量、解決存在於未來產品銷售中的問題或尋找機會等而系統客觀地識別、收集、分析和傳播營銷信息的工作。在網路時代,市場細分的數據來源非常廣,在進行網路調查就可以包含客戶情況、消費者購買習慣、購買模式、消費者的信息來源、心理價位、目標需求等等。
解決關鍵
市場調研主要包括消費者需求調研、產品經銷商調研和競爭對手調研三大部分。多瑞科輿情數據分析站可以針對性根據用戶所關注的方向進行全網覆蓋搜集信息,並按需求調研、產品經銷商調研和競爭對手調研等方面關鍵數據生成各種圖文分析報告。
解決方案
產品調研多瑞科輿情數據分析站系統配置關注關鍵詞以及競品關鍵詞監測分析准確的市場情況,根據系統監測後的信息,可以在輿情系統服務平台中管理、導出簡報、生成圖表等,省掉了人力繁瑣的重復操作和調試,系統只需專人負責看管,操作簡單,數據量全面,輕松搞定各種報表形式。綜上所述,產品調研的作用是處於產品發布後的一個初步的廣泛調研,有助於了解到廣大消費者對於新產品的期望值和初步滿意度,當然,產品調研的最終目的也就是讓產品更加受歡迎創造更大的價值。

利用多瑞科輿情數據分析站生成各種圖文輿情報表。熱點話題列表、發貼數量、評論數量、作者個數、敏感話題列表自動摘要、自動關鍵詞抽取、各類別趨勢圖表;新聞類報表: 標題、出處、發布時間、內容、點擊次數、評論人、評論內容、評論數量等;論壇類報表: 帖子的標題、發言人、發布時間、內容、回帖內容、回帖數量等。
實施收益
通過多瑞科輿情數據分析站調研了解市場需求、確定目標用戶、確定產品核心,為了更好的制訂;為領導在會議上提供論據;提高產品的銷售決策質量、解決存在於產品銷售中的問題或尋找機會等而系統地、客觀地識別、收集、分析和傳播營銷信息,及時掌握一手資源;驗證我們定的目標客戶是不是我們想要的,目標用戶想要什麼樣的產品或服務;了解我們能不能滿足目標用戶的需求並且樂於滿足目標用戶的需求;找准產品機會缺口,然後衡量各種因素,制定產品戰略線路;對於全新的產品,調研前自己有一個思路,然後通過調研去驗證自己的想法的可行性。

5. 動畫就業市場調查論文

第一章 2008年中國動畫產業發展環境分析 一、2008年中國經濟發展環境分析 (一)2008年前三季度經濟運行情況 (二)全球金融危機對中國產業格局影響 (三)中國應對金融危機的措施 二、2008年中國動畫產業發展政策環境分析 三、2008年中國動畫產業發展社會環境分析 (一)就業與人才分析 (二)城市化進程分析 (三)人口密度分析 (四)年齡結構分析 第二章 動畫的相關概述 一、概念 (一)動漫 (二)動畫 (三)動畫產業 二、動畫的特點 (一)動畫的特徵 (二)動畫的特性 三、動畫的類型 (一)形式類型 (二)敘事類型 (三)傳播類型 四、中國動畫產業資源分析 (一)文化資源 (二)成本資源 (三)技術資源 (四)後發資源 第三章 2008年全球主要國家的動畫產業運行現狀分析 一、美國 (一)美國動畫產業發展歷程 (二)美國動畫產業市場概況 (三)美國動畫產業的優勢分析 二、日本 (一)日本動畫產業發展歷程 (二)日本動畫產業市場概況 (三)日本動畫產業的發展特點 三、韓國 (一)韓國動畫產業發展歷程 (二)韓國動畫產業已躍居全球第三 (三)韓國動畫快速發展的原因 (四)韓國動畫的產業化道路分析 四、印度 (一)印度動畫產業發展歷程 (二)印度動畫產業市場概況 (三)印度動畫產業欲開采全球動畫業金礦 (四)印度動畫產業的前景 第四章 2008年中國動畫產業的發展狀況分析 一、2008年中國動畫產業的發展脈絡 (一)中國動畫業的萌芽期 (二)中國動畫業的第一次輝煌 (三)中國動畫業的第二次輝煌 (四)中國動畫業的衰落 二、2008年中國動畫產業發展狀況分析 (一)中國動畫產業回顧 (二)國產動畫產量質量同步提升 (三)動畫播出平台健康發展 (四)2008年登記立項的國產電視動畫產量狀況 三、2008年中國動畫業的探索之路 (一)重視營銷積極推廣國產大片 (二)小成本製造注重品牌重塑經典 (三)2008年中國動畫仍需要反思 四、2008年中國動畫教育的發展情況分析 (一)2008年動畫教育發展狀況 (二)動畫教育向多元化、應用型、高層次方向發展 (三)動畫教育存在的問題及解決方法 第五章 2008年中國動畫產業鏈運行解析 一、2008年中國動畫產業鏈概況 (一)動畫產業鏈的內涵 (二)中國動畫產業鏈初步形成 (三)中國動畫產業鏈斷裂基於不規范的運作 (四)中國動畫產業鏈中的經營能力薄弱 二、2008年中國動畫生產環節分析 (一)國產動畫生產實現跨越式發展 (二)國產動畫生產製作格局發生變化 (三)國產動畫製作與國外存在差距 三、2008年中國動畫播出環節分析 (一)中國動畫播映體系逐步完善 (二)中國動畫和少兒頻道發展概況 (三)動畫播映權轉讓價格過低狀況逐漸改善 (四)中國電視動畫收視狀況分析 四、2008年中國動畫產業鏈構建路徑研究 (一)動畫產業鏈構建基於兩大理念 (二)微觀層面「深度推進」的發展模式 (三)宏觀層面「廣度普及」的發展模式 第六章 2008年中國主要動畫和少兒頻道概述 一、動畫頻道和少兒頻道的聯系與區別 (一)國內少兒頻道和動畫頻道的發展歷程 (二)少兒頻道與動畫頻道的相同點 (三)少兒頻道與動畫頻道的區別 二、中央電視台少兒頻道的「主題化」編排特色 (一)以主題節目強化「主題化」編排特色 (二)以大型活動搭建「主題化」編排平台 (三)以特色包裝突出「主題化」編排手段 三、北京卡酷動畫衛視 (一)北京卡酷動畫衛視正式上星 (二)北京卡酷收視喜人 (三)北京卡酷品牌價值顯現 (四)北京卡酷打造動漫全產業鏈 (五)北京卡酷的發展規劃 五、湖南金鷹卡通衛視 (一)金鷹卡通衛視的概況 (二)2008年金鷹卡通衛視進駐上海 (三)金鷹卡通頻道的經營策略 第七章 2008年中國動畫技術領域的新發展透析 一、Flash動畫 (一)Flash動畫的簡介 (二)傳統動畫和Flash優點的比較 (三)傳統動畫和Flash局限的比較 二、3D動畫 (一)3D動畫簡介 (二)3D動畫技術的特點 (三)中國3D動畫發展概況 三、無紙動畫 (一)無紙動畫簡介 (二)無紙動畫的發展優勢 (三)無紙動畫的發展現狀

6. 國內外動漫產業發展狀況及政策

要承擔起弘揚中華文化的重任,需要創作一批具有歷史文化內涵、體現民族傳統、凝聚時代精神的動漫精品。」孫壽山說。
又是這上綱上線的說辭,真是聽得煩了都,郭德綱有一相聲叫《論中國相聲五十年》吧 大家應該去聽聽,我覺得中國的動漫產業也存在著這樣的問題,動不動就要「你這要有教育意義啊。你這故事的構架要反映人們善良的一面啊....」 那來的那麼多教育意義啊 ,再說了 教育意義是在說故事的同時所潛移默化的表現出來的,不一定什麼的要那麼表象吧
這些坐在權利高端的人,考慮的恐怕只是自己的政績好不好,動漫真正的發展了沒有他們不關心,也不知道,我們知道也關心,可沒有能力喊口號誰都會,可是「說道不如做到」要想真正的看到我們中國動漫的成功,恐怕還需要我們動漫迷的愛心與支持啊,
在下覺得,首先是投資單位要做好市場的調查,看看究竟什麼樣的動漫是適合中國市場的,也就是說我們的FANS們喜歡看什麼樣的動漫,這樣拍出來的東西才會有人看,有人看才會有利益嘛
其次是,製作的質量一定要有保證,每次都是大跌眼鏡的結局,任誰都會絕望的啊,現在的中國動漫就是聲勢大,質量低,老是高不高低不低的,想要拍成美國三維的那種效果,結果卻是像環游動畫一樣,花了不少時間和精力不說還沒人欣賞,還有二維的就更不用說了,不知道有沒有人知道中國的一位漫畫家叫 姚非拉的 他的夢里人一度是我很喜歡的作品 裡面有非常多的風景畫,人物和風景搭在一起,再加上那不算成熟的故事,不是故事 更像是散文詩,還有偶爾的搞笑感覺特別的美,在聽說它要被動畫化以後我激動不已,在這期間相關雜志還做過多次的報道,吹的可神了,可當我看到動畫的時候.. 哭死啊 比業余做FLASH的人還不如。最近在央視少兒播的 中華小子 是叫這名吧 還是讓在下很欣慰的雖然有些中國版 《降世神通》的痕跡,可我能看得下去故事了 還有那個三維的《豬豬俠》也很好 起碼態度很好,我做不了那種像真人一樣的動畫,調不了那麼細致的動作,或者是由於資金啊設備啊的局限做不出美國那樣的東西,無所謂,我用有趣的故事,可愛的形象,認真的態度來彌補,做出來的東西也很好啊,我們不能說是非常喜歡,但還是會鼓勵支持,這怎麼說也能讓我們看到一點希望啊,其實啊每個動漫迷也都不是傻子,你有沒有努力大家都會看得出來,... ...
不小心說了這么多,完了完了 失禮了

7. 關於動漫產業的市場結構,市場行為分析

十一五」以來,在宏觀政策和一系列鼓勵扶持動漫產業發展的專項政策支持下,中國動漫產業快速發展,經歷了從小到大、由少到多、由代工走向原創的轉變,在推動文化產業結構升級、加快轉變經濟發展方式方面發揮著日益重要的作用,取得了顯著的成績。
前瞻產業研究院發布的2013-2017年中國動漫產業發展前景與投資預測分析報告顯示,2010年,動漫產業總產值達到470.84億元,相比2009年增長27.8%,其中廣東省以168.67億元排名第一,上海、湖南分別以50.90億元、46.55億元名列二、三位。2010年,全國製作完成的國產電視動畫片共385部220530分鍾,同比增長19.57%和28.35%;網路動漫市場規模從2005年的1000萬元增長到7900萬元,增長率由25%攀升至93%。前瞻產業研究院動漫產業研究小組分析認為,盡管存在問題,中國動漫產業將在政府的扶持下和廣闊的市場前景中繼續快速發展。目前,中國政府已把整個動漫產業作為將來高速成長的產業,目標是今後的5-10年內,動漫產業可以佔GDP的1%,以每年8%的GDP增速計算,10年後動漫產業產值將達到6000多億元。另外,中國擁有2.67億未成年人,都是動漫產業潛在的消費群,且大多數都是全家寵愛的獨生子女,購買力較為強勁。綜合以上分析,預計未來中國動漫製作和衍生品開發都將有所突破,產量將保持25%左右的增長。
望採納謝謝 不明白的可以追問很高興問你解答

8. 動漫行業調查報告(加分)

中國動畫發展的現狀與問題之我見
來源:中國論文下載中心 [ 09-02-02 16:48:00 ] 作者:曾高潮 編輯:studa0714
一、中國動畫發展的現狀

作為世界動畫片的一部分的中國動畫片,已經有80多年的歷史了,曾經取得過輝煌的成就,並在世界動畫影壇上享有「中國學派」之美譽。但是,進入20世紀90年代以後,中國動畫事業卻出現不景氣的跡象。今天我們的動畫市場大多被美國、日本等國的外來動畫片所佔領。我們的動畫市場令國人擔憂,如今的動畫片正在向成人化、產業化等方面發展,可是我國動畫片卻發展較為緩慢,沒有了以前的繁榮。因此,國產動畫面臨著巨大的挑戰。

二、中國動畫發展的問題

1.中國動畫發展的定位不夠准確
目前中國動畫片的製作單位比較特殊,它既是一個企業單位,又沒完全蛻去事業單位的特徵,一方面要求完成布置的年生產量,另一方面要求自己負責銷售。在數量與質量上就存在著矛盾,在教育、娛樂、商業上也存在著矛盾。雖然現在我們已經意識到了自身可能存在著與市場脫軌或者結合不緊密的問題,但是中國觀眾甚至影人對動畫片的了解卻較少。特別是絕大多數年長的人固執的認為動畫片就是給兒童看的。於是,中國動畫片的定位就被長期的誤解著。
2.中國動畫題材僅針對低齡化人群,范圍狹窄,缺乏創意
如果中國動畫片要騰飛,如果中國的製片人、投資者、製作者及審片人,要製作出真正精美恢宏瑰麗,弘揚民族精神的中國人自己的大片,那麼,筆者認為美國的製作機制和經驗是我們應該汲取的。如今,中國新一代的年輕人對日本動畫片的痴迷程度,已使我們心中酸甜苦辣五味俱全。是的,我們一定程度上忽視了自己的市場,對青少年的生命價值不夠重視,沒有潛下心來深入研究新一代的心理,也沒有了解動畫電影的藝術和市場,不了解動畫電影在今天青少年心靈中所產生的無窮魅力和人格影響,於是如今一些青少年的精神的天空以及最廣闊的中國市場就被別人佔領了。而現在製作出來的產品充其量是給學齡兒童看的,而優秀的動畫片創作要不拘於傳統,要展現豐富多彩的世界。但在中國動畫片體現出來的思想卻是:動畫片是小孩子的世界,於是製作出來的動畫片也就呈現出幼稚的特色。
3.中國動畫缺乏全面的製作技術
如今動畫專業猶如雨後春筍一般在全國各大高校紛紛成立,從這里可以看到,青少年的夢想、市場的需求和中國動畫片的希望。但長期以來中國動畫教育規模較小,而且沒有形成系統性與連續性的製作團體。然而,一部優秀的動畫電影,需要的是一支高素質、高水準,甚至上百人從設計到繪畫再到電腦製作的大而精良的團隊。在CCGF舉辦的2003中國數字圖像藝術節上,許多青少年製作出了優秀的作品,而這些作品中絕大多數是個人和小團體的短片,這僅是希望之光,離真正創作和製作出優秀的動畫電影還有一段距離。製作人應該深入了解動畫片的特性及相關經驗,應正視動畫片極強的專業性和特殊的藝術創作及製作規律,應全面提高自身的藝術修養。製作人應該是一個內行,是一個專家,並具有較高的綜合素質。一個搞美術或者動畫的人,他應該具備一種非凡的能力。如果動畫真的是那麼簡單的小兒科,那麼美國人何必需要投資高至上億美元,上百人的精銳大部隊製作四年之久。動畫是一個大概念,有些人只能搞創作,有些人只能搞原畫,動畫的人才創造性思維應該是非常強的。
4.中國動畫的商業運作經驗不足
中國動畫片的創作藝術性都很強,而市場意識相對薄弱。中國動畫人更多注重在動畫片的藝術表現和形式技巧上的挖掘。這有利也有弊,在動畫藝術水準上我們達到了一個很高的層次,可是在市場的開拓上卻不夠。發掘中國的動畫市場是當務之急。隨著國際商業文化的交流更為廣泛和快速,中國動畫面臨一次次挑戰,美國、日本動畫片受到了我們青少年的歡迎,占據國內的動畫大部分市場。中國的動畫片也在藝術性與商業性上尋求一個完美的結合點。中國的動畫創作者也從未放棄這一探索。動畫前輩在動畫創作中顯出的堅忍不拔的精神也極大地激勵著後輩。在中國,動畫片是有巨大的市場前途的,擺在動畫人面前的是一條寬廣的道路。中國動畫片應吸收目前世界動畫製作發行上的優點,特別是美國的。中國的動畫製作能力和美國、日本是不相上下的,中國擁有大量的人力和物力,技術手段也達到了世界一流。中國的動畫市場是巨大的,有無限的開發潛力。除了創作觀念的更新外,市場操作也是一個重要的環節。中國動畫發展要借鑒國外成熟的市場操作方式,並針對本國特點的靈活運用。

三、中國動畫的發展應彰顯民族特色

中國動畫片應該有自己的民族特色,這種特色當然不能一味地仿照別人,但也不能完全排斥別人。這種特色應該建立在現代人審美的角度上。特別是高科技運用到動畫上,我們可以借鑒國外優秀的東西。
中國具有深厚民族文化底蘊和精深博大的美術資源,所以說今天最應該繼承汲取的正是這種最具底蘊的民族特色。因此,我們不能也不必從零開始,不能顧彼失此,不能在沒有建立起真正積極有效、良性循環市場運作機制的同時,又喪失從前輩那裡所獲得的成功經驗。而如若沒有一部從選題到創作製作高質量的、受廣大觀眾所喜歡的作品,市場及商業運作的成功又從何談起呢?因此,成功的作品和成功的市場運作缺一不可,這是良性互動不可忽視的兩個方面。科技的進步為動畫的創作提供了便利和更好的表現手段,也讓我們從中可以借鑒到許多優秀的東西,但亦步亦趨的模仿是沒有出路的。

參考文獻:
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