⑴ 動漫遊戲行業前景怎麼樣
動漫遊戲行業正在國內迅速發展,但相對應的技能型人才卻十分不足!目前,國內游戲產業在人才需求與職業教育之間的脫節問題依然突出,因此導致動漫遊戲高端專業人才市場供不應求,市場需求依然緊缺。
據統計,現在國內動畫人才缺口至少還有10幾萬!全國各地動漫及游戲公司紛紛建立,網路上隨處可見針對動漫遊戲人才的招聘信息,但卻少有合格者!國內某公司以3萬月薪招聘動漫人才竟無人敢問!至使業內人士不禁有一將難求的感慨!
高級動漫遊戲人才的需求量依然持續增長,預計未來3—5年,中國游戲人才缺口將高達百萬人。游戲美術設計師、角色動畫設計師、高級動漫遊戲造型設計師、4D多媒體設計師等職位發展空間廣闊,成為令人羨慕的金領職位。
2020年動漫遊戲行業發展怎麼樣?動漫遊戲產業飛速發展,並與影視、VR/AR等技術產業緊密結合,不斷推動動漫遊戲市場的優化升級,對於動漫遊戲人才來說不失為一個良機。相對來說,現在的動漫遊戲行業在國內產業占的比重越來越大,而且動漫行業的需求人才數量也是越來越多,但是動漫行業的人才卻並不多,所以動漫行業的發展和就業前景都是比較不錯的。但這個職業需要你選擇一個好學校,武裝自己成為專業知識豐富、技能過硬、創意思維過人的人才。
⑵ 電子競技行業未來怎麼樣以後可以做什麼
中國電子競技行業快速發展 用戶規模不斷攀升
近日,有新聞稱2018年中國電子競技營收達1.64億美元,且電競從業人數僅5萬,電競人才缺口高達50萬人。按此數據計算,2018年電競從業人員人均創造產值3280美元,而2018年我國人均GDP就已經達到了9509美元,遠高於電競從業人員的平均產出,這樣來看,電子競技行業已經人滿為患,又何來50萬電競人才缺口之說。
隨著電子競技行業的不斷發展,目前我國已成為全球電競產業發展最快、最受關注的地區之一,並成為全球首個開展電競主客場的地區。過去三年內,我國電競用戶數量增長率持續保持在20%以上,伴隨著英雄聯盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國舉辦,進一步推動中國電競用戶規模迅速增長。根據伽馬數據顯示,2018年,我國電競用戶規模已經達到了4.28億人。接近30%的人群均為電競用戶。
——以上數據來源及分析請參考於前瞻產業研究院發布的《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》.
⑶ 游戲行業在我國還有發展前景嗎
中國網路游戲市場規模分析預測
據前瞻產業研究院發布的《網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》統計數據顯示,2015年中國網路游戲市場規模為1435.8億元,同比增長29.9%。到了2016年中國網路游戲市場規模達到1789.2億元,同比增長24.6%。截止到2017年中國網路游戲市場規模突破2000億元,達到了2167.9億元。預計2018年我國網路游戲市場規模將達到2509億元,未來五年(2018-2022)年均復合增長率約為14.95%,預計到了2022年中國網路游戲市場規模將達到4380億元。
2015-2022年中國網路游戲市場規模統計情況及預測
數據來源:前瞻產業研究院整理
中國網路游戲發展困境分析
1、人口紅利逐步消退。2017年,移動游戲用戶數達5.54億,同比僅增長4.9%。移動游戲經過爆發式增長,人口紅利逐步消退,用戶規模幾乎達到天花板。而由於移動市場的沖擊,PC游戲用戶規模更是出現明顯下滑。無論是PC端,還是移動端,游戲的用戶規模均已經達到了瓶頸。隨著人口紅利用盡,移動游戲的增長趨勢略顯疲軟。與此同時,用戶的游戲習慣逐漸成熟,隨著重度移動游戲的佔比越來越高,玩家能夠同時玩的游戲款數會越來越少,移動游戲市場從以量取勝逐步過渡到以質取勝。未來預計移動游戲的增長率會進一步下滑,逐漸進入平穩發展期。
2、市場競爭加劇
網路游戲行業在產品服務、市場渠道等方面已經形成激烈的行業競爭格局。並且,隨著互聯網娛樂產業內容的多樣化與精細化,網路游戲用戶對產品的要求也日趨提高,行業競爭狀況日趨激烈。
與此同時,網路游戲市場承受著產能過剩與存量競爭雙重壓力,一方面,眾多小團隊成立,同質化加劇,市場出現產能過剩、供過於求的局面;另一方面,網路游戲收入多集中在巨頭手中,產品淘汰率高,市場進入存量競爭階段。
網路游戲行業保持平穩發展,用戶規模進一步增長
2018年上半年國內網路游戲行業保持平穩發展,用戶規模進一步增長。上半年國內網路游戲市場的變化主要體現在市場發展和行業監管兩個方面:
從市場發展的角度上看,游戲類型的多樣化和游戲內容的精品化已經成為行業競爭的兩大主要方向。一方面,很多針對細分用戶需求的游戲在短時間內獲得了大量用戶青睞。其中輕度養成游戲《旅行青蛙》和女性向休閑游戲《戀與製作人》在上半年的表現尤為突出。另一方面,隨著國內網路游戲市場的不斷成熟,用戶品味和消費能力持續提升,推動游戲開發商更加註重對於游戲品質的投入,與此同時,愈發成熟的市場環境也給獨立游戲開發者提供了更加良好的發展空間。
從行業監管的角度上看,各相關部門針對網路游戲不良內容開展聯合打擊行動,違法違規內容明顯減少。2017年12月下旬,中共中央宣傳部、中央網信辦等把部門聯合印發《關於嚴格規范網路游戲市場管理的意見》,部署對網路游戲違法違規行為和不良內容進行集中整治的專項行動。截止2018年3月,已依法查處涉嫌網路賭博、血腥暴力、低俗色情的網路游戲應用3975款。網路游戲企業日益重視產品的文化屬性、教育功能和社會影響,並切實負擔起內容管理的主題責任。
⑷ 網路游戲這個行業到底有多賺錢
掙錢的游戲,一天收入幾百萬也很正常,一般水平的游戲一天10萬也不錯,再差點一個月100萬的樣子。
⑸ 最吸金游戲榜單出爐了嗎
2017年上半年,A股10家游戲行業上市公司實現營業收入共計141.52億元,實現凈利潤共計38.78億元,與去年同期相比增長了68.39%。
數據顯示,近年來我國游戲市場持續向好。中國音數協游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)聯合發布的《2017年1-6月中國游戲產業報告》顯示,2017年上半年,中國游戲市場實際銷售收入達到997.8億元,同比增長26.7%(210.3億元),成為自2009年以來所有上半年收入增量中的新高。
網路游戲,英文名稱為Online Game,又稱 「在線游戲」,簡稱「網游」。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟體為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。
2016年12月5日晚,文化部發布《關於規范網路游戲運營加強事中事後監管工作的通知》,首次明確規定網路游戲虛擬貨幣、虛擬道具不能兌換法定貨幣。
⑹ 我國平均每天增122家游戲企業,游戲市場為什麼這么大
游戲市場大就是跟中國人喜歡娛樂有關系,娛樂心大。那麼游戲就是變得特別有出路的,大家也就是有了娛樂的意思了。
⑺ 電競這個行業工作量大嗎
如果是職業選手的話,工作量可能還好,主要是繁瑣枯燥吧,因為每天都要訓練那麼長的時間
⑻ 電子競技行業在中國的未來發展趨勢是怎樣的
電競專業的發展前景如何?首先,電競不等於網游電競專業不是研討怎麼玩,荒廢學業的嬉戲;電競教育,也不是泛泛而論的知識普及,而是聚焦在賽事組織管理、網路自媒體營銷、解說技術、內容製作、教練、數據分析。
如今電子競技已經被列為正式的體育項目,一般認為,和電子競技俱樂部簽約,並以此為主要職業的都可以被稱為職業電競選手。據了解,這樣的選手目前國內的人數規模在千人左右,他們的收入主要來源有 兩部分,一是俱樂部每個月發的固定工資:另一部分是比賽獎金。普通選手總月收入在兩萬到三萬元之間,部分選手還有直播合同作為收入來源,年收入有高達六位數甚至七位數的。
由於電子競技是一個新型的產業,電競人才存在很大缺口,隨著電競產業崗位的細分,對從業者素質的要求也越來越高。電子競技產業的崗位目前主要有:電競運動員、教練員、數據與戰術分析師、裁判員、職業經理人,到賽事承辦、場地運營與維護、主持與主播、電競商務、內測工程師等。
目前電子競技專業是很多學校開設的新專業,涉及到的就業方向很廣,電競方面的裁判、選手、主播、宣傳等都可以作為工作方向。電競行業處於發展初期,但發展潛力巨大,急速的發展需要足夠數量人才的支持,那麼電競專業的發展前景就是廣闊的。如果找到一個好的學電子競技專業的學校,能夠學到切實的技能,擁有電競的專業知識,以後的發展空間是很好的。
⑼ 為何說中國手遊行業仍將高速增長
據報道,近日發布的2017年的互聯網趨勢報告顯示,全球游戲玩家人數已達26億人,與傳統行業相比,游戲行業仍處於早期階段,2016年,中國游戲營業收入達到246億美元,在過去的15年中,全球至少有24家公司實現了10億美元的估值,這其中有11家來自中國。
專家表示,隨著網游的發展如何監管全球最大的游戲市場,是一道艱難而又迫在眉睫的考題,反網癮專家陶宏開教授表示,暴力游戲會損傷網癮少年的大腦,特別是左腦,而左大腦是控制情緒的,如果青少年的左腦受到損害,很容易導致失控的現象。