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2017手游市場調查分析報告

發布時間:2021-04-24 10:17:28

1. 手游市場今後的發展方向與趨勢是怎樣的

近年來,我國游戲產業的發展勢頭強勁。特別是隨著移動互聯網的發展,手游市場和移動電競市場迅速升溫。相關數據顯示,2016年手游市場規模超過端游,成為國內第一大游戲細分市場。
受益於頭部電競手游帶動,移動電競市場規模增長迅速。根據前瞻產業研究院發布的《電子競技行業市場前景預測與投資分析報告》數據顯示,2017年國內移動電競市場規模有望達到462.0億元,超過端游電競市場規模;同時國內移動電競用戶增長迅速,2017年將達到2.9億人。
電競游戲市場在今年上半年進一步提高。報告顯示,2017年1月至6月,我國電子競技游戲市場實際銷售收入達到359.9億元,同比增長43.2%。其中移動電子競技游戲市場實際銷售收入達到176.5億元,同比增長100.6%,占移動游戲市場實際銷售收入31.4%。
國內移動電競產業鏈快速完善,包括內容授權、賽事參與、賽事執行、內容製作以及內容傳播等環節。其中,國內游戲廠商逐步加大電競產品研發,目前國內移動電競產品以自研產品為主;常規化職業聯賽出現,大量第三方賽事涌現;以手游內容為主的直播平台進入市場,培養大量新移動電競用戶。
國外調研機構Newzoo的調研也顯示,中國是全球最大的移動電競市場。業內人士表示,隨著KPL(王者榮耀職業聯賽)等賽事取得成功,2017年上半年移動電競產業形成了以內容授權方、賽事運營商、戰隊俱樂部、藝人經紀公司、播放媒體渠道等由上自下的產業鏈。

2. 手機游戲的調查報告(馬上給分)

如今,網路游戲大行其道,手機游戲也開始「浮出水面」。「貪吃蛇」、「俄羅斯方塊」這些簡單的黑白游戲曾為一代手機用戶所熟悉。隨著移動通信技術的迅速發展,彩屏手機的日益普及,更加有趣、更為生動的手機游戲層出不窮。手機游戲作為視頻游戲領域發展速度最快的部分,正成為業界的新寵,展示出廣闊的市場前景。一時間,電信運營商、服務提供商、游戲製作商、手機製造商……人人都在談論手機游戲的光明前景。

根據英國一家公司研究公布的統計數據,2003年英國手機游戲市場的產值已經達到5.87億美元,比2002年翻了一番。該公司預測,在未來五年內,歐洲市場的手機游戲可望變成價值30億歐元的娛樂產業。在美國,手機游戲已佔到美國無線數據業務銷售額的4%%。預計到2009年,手機游戲用戶有望達到7860萬,產業銷售額將增長至18億美元。美國的Verizon無線公司所提供的手機游戲服務項目多達350個,並且還在以每周至少一個的速度更新他們的游戲列表。該公司2003年的Java游戲下載業務銷售量達到了600萬份,曾經最為熱門的響鈴下載業務已經被游戲下載蓋過了鋒芒,游戲下載業務已經成功坐上了其下載業務的第一把交椅。

摩托羅拉無線技術開發概念小組領導者馬克指出,手機游戲產業的發展具有得天獨厚的優勢。它擁有廣泛的潛在用戶群,每一個手機使用者都有可能成為手機游戲的下載者。現代生活節奏快捷,人們需要的是更為簡短、精煉的游戲方式,它可以幫助人們打發工作之間的空餘時間。手機游戲可以說是應運而生。

手機游戲的發展趨勢前景廣闊,但目前手機游戲市場還遠未成熟,隱藏在背後的是網路綜合服務、網路兼容、游戲質量等不容忽視的問題。

首先是要引導消費觀念。7000萬用戶在他們的手機上享受游戲帶來的愉悅,但真正下載游戲付費的還不足十分之一。這組懸殊的數字說明,雖然人們樂於在閑暇時間享受手機游戲的快感,但是真正要他們為這個傳統認識中純粹消遣的產品付費,還需要一段很長的時間來改變觀念。現在有一些廠商似乎已經找到了解決問題的好方法,即在推出新游戲之前都會先給用戶提供試用版,用戶在過期之後如果還想繼續游戲的話就不得不向廠商支付游戲的使用費。

其次,手機游戲規模化不足。目前,手機游戲並沒有一個統一的業界標准,游戲開發商推出的游戲只能在特定的平台上運行,這就大大削弱了其市場潛力。各手機游戲服務商提供的游戲雖然不少,但卻是各自為政,影響甚微,不像電腦網路游戲那樣可以組織起大規模的電子競技賽事,培養起一批忠實的職業玩家。

此外,手機內存也是一個制約因素。有限的手機內存可滿足今天大多數普通游戲和其他娛樂應用的需要,但是面對新一代游戲則成了最大的障礙。例如,一般手機一次只能保存4個游戲。這意味著玩家的游戲體驗受到限制。他們必須做出選擇:要麼保留喜愛的游戲,要麼在他們希望嘗試新游戲時放棄他們以前的所愛。

盡管手機游戲業務在發展道路上還面臨不少挑戰,但其蘊藏著巨大的商機和潛力是有目共睹的。近兩年來,各大廠商紛紛加大資金投入,都希望在手機游戲這一新的市場中找到自身的位置,搶食這塊味道香甜的巨大蛋糕。

近期,諾基亞在全球推出了新型N-Gage游戲手機,與其他彩屏手機或帶MP3播放功能的手機不同,該款手機的電話功能淪為附屬,游戲成了主要賣點。諾基亞為N-Gage裝備了15種游戲,用戶還可以從游戲網站上下載更多類型的游戲。目前,諾基亞已經在N-Gage的開發上投入了數千萬美元,並將繼續投入1億美元用於促銷。諾基亞表示,移動游戲是移動通信產業新的增長熱點,公司要加大相關研發力度,要投入更多的資金用於手機領域游戲的開發。

3. 市場調查報告的報告範文

第一章 項目概要
1.1 專項資金申請表
1.2 專項資金申請單位及依託單位
1.3 項目申請必要性
1.4 項目市場分析
1.5 技術工藝
1.6 設備及能耗
1.7 技術經濟分析和社會經濟效益分析
第二章 項目建設必要性及條件
2.1 項目概況
2.2 項目法人概況
2.3 項目建設的必要性
2.4 主要建設條件
2.5 項目結論
第三章 產業化依託或工程依託落實方案
3.1 建設規模
3.2 產品方案
產品型號 產品產能 專題研究
產品一
產品二
產品三
第四章 市場分析
4.1 產品市場總量預測及國內生產力布局
4.2 市場競爭力分析及市場風險
4.3 產品目標市場定位
第五章 國內外相關技術發展概況和趨勢
5.1 產品技術來源及先進性
5.2 工藝技術來源及先進性
5.3 主要設備選型及購置方案
第六章 項目主要建設內容
6.1 土建工程
6.2 公用工程及輔助設施
6.3 原輔材料及動力供應方案
6.4 環境保護、節能措施
6.5 生產安全設施
6.6 消防設施
6.7 組織結構與人力資源方案
6.8 建設期和進度安排
第七章 項目資金預算安排方案
7.1 投資估算依據和說明
7.2 資金來源與落實情況
7.3 申請國家資金
第八章 技術經濟分析和社會經濟效益分析
8.1 生產成本和銷售收入估算
8.2 財務評價
8.3 不確定性分析
8.4 社會效益分析
第九章 項目進展
9.1 項目的核准或者備案情況
9.2 建設條件落實情況
9.3 項目的實施進度
第十章 結論
附錄:
附件1 財務預測表
附件2 項目備案文件
附件3 環境影響報告表
附件4 用地證明
附件5 企業榮譽證書

4. 2017年中國移動游戲市場情況如何

縱觀後紅利時代,手游市場進入平穩發展期。

2.移動游戲整體熱度下降,休閑競技概念走高

近兩年,資本對移動游戲市場的追捧有所降溫。相比2015年超過400億元的並購金額。2016年移動游戲相關並購案例的金額約為329億元。其中最大的一筆收購事件是巨人網路305億收購以色列棋牌社交手游公司Playtika。

除此以外,還有兩起棋牌游戲相關的收購案例。棋牌、電競概念成為2016-2017年游戲資本市場的關鍵詞。

5. 2017年下半年游戲市場將呈現出哪幾個趨勢

產品趨勢:向輕量化轉變,設計上需要更多考慮女性玩家

渠道趨勢:流量買賣越來越難做,更要靠產品贏得渠道支持

吸金趨勢:策略游戲吸金能力強勁,移動電競市場猛增

就這3個趨勢。

2017年手機游戲大品類發展已進入瓶頸,重度手游向輕量級轉變、向細分領域發展的趨勢日益顯著,用戶的需求也愈發呈現多元化。這些多元化的用戶需求可能是接下來廠商所能利用的。

對2017年上半年的市場數據匯總後總結出三大背景,這三大背景是2017年討論手游市場發展趨勢的前提。

背景一:移動終端和手遊玩家增長趨於飽和




與用戶增長速度一道放緩的還有手游廠商的增長速度,隨著人口紅利褪去,自然也不會有更多的廠商像手游剛興起那時一樣紛紛因為追逐利益一頭扎進這個行業。但2017年上半年,手機游戲市場的規模仍然有457億元的規模。

經過了這幾年的發展,倒下的廠商也不在少數,後來的入局者也會更加的謹慎。整個市場增速減緩實際上也有效遏制了「劣幣驅逐良幣」這樣的現象。

對於除騰訊、網易兩巨頭之外的廠商而言,經過了幾輪洗牌之後仍然能生存下來,說明他們在發行或者研發方面都有一定的根基,但單純的發行或者研發已經遠遠不足以在激烈競爭中立足,這也是現在聯運模式越來越常見的主要原因。

除了強強聯合,跨行業的資本運作也開始影響著這個行業內CP的生存,但數字化虛擬化的游戲行業與實體經濟相結合究竟能為行業生態帶來什麼,還有待進一步觀察。

這一現象的出現也與前文提到的手機游戲使用場景的改變有很大的關系,隨著4G網路的覆蓋率和穩定性不斷提升,玩家也開始願意在更多的使用場景下嘗試更多種類的游戲。

目前市面上的大部分產品也都意識到了這一點,手機作為一種通訊工具所要承擔的職能是多樣的,手機游戲也從依靠重度玩法搶佔用戶時間開始向輕量轉變,一二線大廠也都紛紛推出了輕量化的產品以應對這一變化。


6. 手遊行業的現狀是怎樣的

不管怎樣,手遊行業在2016年取得了不俗的成績。業內預計,到2017年,中國手游市場將佔全球份額的20%,超過美國成為全球最大的移動游戲市場。市場越大,競爭也就越激烈,在市場重重的洗牌下,兩級分化將會加劇。
從2011年開始,隨著智能手機的普及,手游市場規模迅速擴大,據前瞻研究院《中國手遊行業成功模式與領先規劃分析報告》顯示,2016年中國手游用戶規模達5.23億人,市場規模783.2億元,觀看手游直播的用戶達3.13億人,並且還在持續增加。
經過這些年爆發式增長,手游產業已提前進入產業成熟階段,並出現降溫現象,這也意味著競爭將越來越激烈。騰訊與網易已穩坐游戲行業前兩把交椅,總體來說,手游市場已經完全告別了野蠻增長階段,大公司入場,超級IP橫行已經成為避不開的趨勢。

7. 有哪些報告是分析全球手游市場趨勢的,求推薦

對移動游戲行業各方面數據的統計,對2019年上半年行業發展態勢、手游買量數據、頭部買量產品信息的信息匯總介紹,並針對行業發展趨勢以及小游戲發展前景進行分析。

手游發展態勢:整體持續上升

2018年收入增長率為11.1%,根據目前發展態勢,預計19年增長率為15.4%,收入會達到1874.4億元。版號政策的調整導致的產品供應不足是手游規模放緩的主要原因,但如今,版號逐漸趨於平穩,相信手游市場將迎來新一波的爆發。

游戲類TOP200榜單變化率在3月份最高,達80.5%,5、6月份呈降緩趨勢,7、8月份由於暑期的到來,廠商應該會再次發力,榜單的排名競爭會愈加激烈。

2019年,由於游戲、影視及文學等產業均處於調整期,所以移動IP游戲未呈現更多新的革新,更多的是原有產品的挖掘和優秀新品的發行,但市場規模增速仍高於整體市場,達到了972.4億元人民幣。

未來發展中,來源於游戲(端游、主機)的移動IP游戲仍將占據最大市場份額;國漫IP手游有望陸續出現優秀作品。

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