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2017我國網路游戲市場調查

發布時間:2021-04-24 06:56:37

㈠ 近年來,我國網路游戲市場快速發展,在滿足人民群眾精神文化需求、促進文化產業發展等方面起到了重要作用

1.D 2.C

㈡ 一個游戲市場調查

1.A 2.A 3. 1 3 4 8 9 70 11 4.8 10 5.A 6.A 7.ADE 8.A 9.A 10.A 11B 12A 13A 14.A 15.多照顧復我們這些不是人民幣制玩家的玩家!!!我保證會有許多人玩。我也知道你們要賺錢。但能不能少點呀???現在好多游戲只有人民幣玩家才玩得走。。。。

㈢ 目前中國的網路游戲市場飽和了嗎

近半個月來,隨著境外上市的各網游企業的一季度財報發布完畢,網游業持續高增長的態勢也進一步顯現。其中,首季市場份額居前的盛大、巨人等均實現了超過45%的凈營收同比增長。但這並不能掩蓋眾多投資者對於網游市場已趨於飽和的擔憂。

梯隊格局日益明顯

繼續保持高增長態勢的中國網游產業在今年一季度呈現幾大網游公司諸侯並起、各個新興公司蓄勢待發的群雄逐鹿之勢。

據易觀國際的統計顯示,盛大依然居於領跑者的地位。得益於原有大型多人網路角色扮演游戲(MMRPG)的持續增長以及休閑類網路游戲得益於季節性因素的利好影響,盛大在今年一季度取得快速增長,網路游戲營收達到7.45億元,市場份額穩居行業首位。網易方面,由於主力游戲《夢幻西遊》在今年春節期間表現良好,今年一季度網易網路游戲業務營收達到5.32億元,市場份額位居第二。

從營收規模來看,網游上市公司已形成了非常明顯的梯隊:盛大營收超過1億美元,居龍頭地位;盛大、網易、巨人、九城總營收規模超過6000萬美元,形成第一梯隊;完美時空、金山、網龍則形成第二梯隊。

此外,從毛利水平來看,自主研發的企業毛利非常高。如網龍的毛利甚至高達91%,而主要是代理運營的九城僅為45%。此外,自主研發的巨人也以68%的運營利潤率居網游企業之首。

另一方面,在新稅法的影響下,盛大、網易、金山等公司凈利潤均較上一季度、去年同期出現大幅下滑,盛大更是較去年同期下降了36%。而巨人、完美時空受到的影響則相對較少。

其中,網易高層表示,其凈利潤的減少主要是由於今年第一季度所得稅費用增加。新的企業所得稅法自2008年1月1日起生效,將內外資企業的所得稅率統一至25%。而此前,網易的一些子公司和VIE享有稅收優惠待遇。

值得關注的是,搜狐成為了一季度表現最為出色的網游運營商。搜狐網游業務的成功還改變了境外投資者對網游業務高成長性的質疑。多家國際投行在搜狐發布季報後紛紛唱好網游產業,進而引發網游概念股的一波上漲,但也有機構對此持謹慎態度。

前景預期存在分歧

著名調研機構IDC的一份報告表明,中國網游產業還將持續增長。報告顯示,2007年,網路游戲市場銷售收入達到105.7億元,同比增長61.5%。IDC預計,2012年中國網路游戲市場銷售收入將達到262.3億元,2007年-2012年的年復合增長率為19.9%。

而記者根據相關調查了解到,目前,我國市場上的網游產品已經接近300款。隨著新網游產品的不斷涌現,同時老網游產品依靠發行新資料片而不退出,市場上的網游產品數量將越來越多。由於各網游上市企業的主要營收仍主要來源於一款或者兩款的主流網游產品,因此,我國網遊行業的利潤率將面臨一定的壓力。

此外,有業內人士指出,我國網路游戲產業在高速增長的背後還存在諸多隱憂。計世的一位互聯網分析師向記者指出,隨著競爭的日漸加劇,網路游戲行業已經成為一個高投資和高風險的行業。各網游企業只有通過上市募集資金,才有可能在未來的競爭中獲得更多的資源,以應對來自競爭對手的強大壓力。「網游是一個賺錢快,虧錢也快的行業,市場環境變化太大。現在,新進的VC投資的風險也很大。」軟銀的一位投資人對投資網游表現出擔憂。

高盛也對中國網路游戲行業的整體發展前景持謹慎態度。其近日發布的研究報告指出,中國網路游戲行業(特別是在MMRPG領域)正快速趨於飽和,大多數游戲缺乏創新內容,難以吸引大量玩家。另外,奧運會可能會給網游業帶來負面影響,因為在奧運會舉辦期間,人們更傾向於通過電視觀看體育比賽。因此,中國網路游戲行業在未來將面臨一定的壓力。

㈣ 求一份關於網路游戲的調查報告

我已寫好了一份。。。不知樓主是否能加點分。。。可以的話。。。留下郵箱。。。我直接發過去。。。。(原創哦~)

㈤ 制定一份《關於中國網路游戲市場的網路營銷調研計劃書》

計劃書主要包含這幾個方面的內容:一、用戶需求;二、用戶畫像【用戶喜好,特徵】;三、市場趨勢;四、產品建議【針對你們,就是網路游戲】;五、推廣方式。針對其中的每一項在細分展開就可以了。

㈥ 游戲行業在我國還有發展前景嗎

中國網路游戲市場規模分析預測

前瞻產業研究院發布的《網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》統計數據顯示,2015年中國網路游戲市場規模為1435.8億元,同比增長29.9%。到了2016年中國網路游戲市場規模達到1789.2億元,同比增長24.6%。截止到2017年中國網路游戲市場規模突破2000億元,達到了2167.9億元。預計2018年我國網路游戲市場規模將達到2509億元,未來五年(2018-2022)年均復合增長率約為14.95%,預計到了2022年中國網路游戲市場規模將達到4380億元。

2015-2022年中國網路游戲市場規模統計情況及預測

數據來源:前瞻產業研究院整理

中國網路游戲發展困境分析

1、人口紅利逐步消退。2017年,移動游戲用戶數達5.54億,同比僅增長4.9%。移動游戲經過爆發式增長,人口紅利逐步消退,用戶規模幾乎達到天花板。而由於移動市場的沖擊,PC游戲用戶規模更是出現明顯下滑。無論是PC端,還是移動端,游戲的用戶規模均已經達到了瓶頸。隨著人口紅利用盡,移動游戲的增長趨勢略顯疲軟。與此同時,用戶的游戲習慣逐漸成熟,隨著重度移動游戲的佔比越來越高,玩家能夠同時玩的游戲款數會越來越少,移動游戲市場從以量取勝逐步過渡到以質取勝。未來預計移動游戲的增長率會進一步下滑,逐漸進入平穩發展期。

2、市場競爭加劇

網路游戲行業在產品服務、市場渠道等方面已經形成激烈的行業競爭格局。並且,隨著互聯網娛樂產業內容的多樣化與精細化,網路游戲用戶對產品的要求也日趨提高,行業競爭狀況日趨激烈。

與此同時,網路游戲市場承受著產能過剩與存量競爭雙重壓力,一方面,眾多小團隊成立,同質化加劇,市場出現產能過剩、供過於求的局面;另一方面,網路游戲收入多集中在巨頭手中,產品淘汰率高,市場進入存量競爭階段。

網路游戲行業保持平穩發展,用戶規模進一步增長

2018年上半年國內網路游戲行業保持平穩發展,用戶規模進一步增長。上半年國內網路游戲市場的變化主要體現在市場發展和行業監管兩個方面:

從市場發展的角度上看,游戲類型的多樣化和游戲內容的精品化已經成為行業競爭的兩大主要方向。一方面,很多針對細分用戶需求的游戲在短時間內獲得了大量用戶青睞。其中輕度養成游戲《旅行青蛙》和女性向休閑游戲《戀與製作人》在上半年的表現尤為突出。另一方面,隨著國內網路游戲市場的不斷成熟,用戶品味和消費能力持續提升,推動游戲開發商更加註重對於游戲品質的投入,與此同時,愈發成熟的市場環境也給獨立游戲開發者提供了更加良好的發展空間。

從行業監管的角度上看,各相關部門針對網路游戲不良內容開展聯合打擊行動,違法違規內容明顯減少。2017年12月下旬,中共中央宣傳部、中央網信辦等把部門聯合印發《關於嚴格規范網路游戲市場管理的意見》,部署對網路游戲違法違規行為和不良內容進行集中整治的專項行動。截止2018年3月,已依法查處涉嫌網路賭博、血腥暴力、低俗色情的網路游戲應用3975款。網路游戲企業日益重視產品的文化屬性、教育功能和社會影響,並切實負擔起內容管理的主題責任。

㈦ 如何分析中國網路游戲市場,如何提高競爭,從國際競爭方面如何分析,給個思路

唉,難啊,我給你三個建議把
1.去了解世界一級國內各大游戲產商和運營商,了解他們如何起家,一級運營有段等等,從中總結。
2.去了解各大游戲,了解他們如何征服玩家的,然後寫點感受
3.了解國產游戲的發展史,從什麼時候開始的,發展經歷的那些過程,有多少游戲公司擁有自主產權,注意這個很值得寫的,因為國內許多網游大多都是從外國引進的,網游公司賺的錢,一大半都去了國外,真正擁有自主權的游戲太少太少。這是個很郁悶的話題呢。
最後的話去了解一下 仙劍 和劍俠情緣網路版,你可以用這兩個游戲就支持國產寫點看法和意見。

㈧ 2019年上半年 什麼是我國網路游戲市場的主要構成

游戲景氣度較高,據中國音數協游戲工委,2019年1-6月中國游戲市場實際銷售收入同比增長8.6%,增速同比提高3.4pct;中宣部出版局局長郭義強在Chinajoy上表示「有游戲企業已經開展5G雲游戲的服務,可能會對整個游戲產業業態產生重大影響」,建議重點關注游戲板塊投資機會,其他細分領域關注優質核心資產。具體來看:1、游戲關注完美世界、三七互娛、中文傳媒、順網科技;2、電影關注光線傳媒、中國電影;3、營銷關注藍色游標;4、廣電關注廣電網路、貴廣網路、華數傳媒、新媒股份等;5、出版關注鳳凰傳媒、中南傳媒、山東出版、中信出版等。

整體表現:游戲市場整體穩中向好,自研游戲收入佔比持續提升

2019年上半年,中國游戲市場保持總體平穩、穩定向好的發展態勢,游戲市場實際銷售收入1140.2億元,同比增長8.6%;游戲用戶突破6.4億人,同比增長5.9%。中國自主研發游戲實際銷售收入921.4億元,銷售收入佔比提升至80.8%。細分市場中,手游收入佔比繼續提升至67.6%;用戶結構中,女性用戶和二次元用戶增長潛力較大,消費潛力有待繼續釋放。

細分市場:版號重啟提振手游增速,端游及頁游市場規模下降

受到版號重啟的積極影響,2019年上半年中國移動游戲市場實際銷售收入為770.7億元,同比增長21.5%;用戶規模達到6.2億人。其中RPG游戲領跑細分品類,IP種類中端轉手效果最佳,騰訊、網易系列手游包攬收入榜前十名。端游市場規模下降減緩,實際銷售收入同比下降0.7%,但用戶粘度增加。頁游市場實際銷售收入下降29.8%,市場繼續縮水。

游戲出海:「特色+本地化」、流量獲取、游戲營銷成為主要突破口

2019年上半年我國自主研發網路游戲海外市場實際銷售收入為55.7億美元,同比增長20.2%,與去年同期16.1%的增速相比有所突破。在游戲企業中海外游戲業務占總游戲業務收入的比重逐漸增大,成熟、新興市場多地開花。在游戲出海競爭逐漸趨於理性的情況下,依據當地用戶習慣的游戲設計、流量獲取、運營推廣將成為影響游戲能否取得成功的關鍵因素。

電子競技:移動端異軍突起,電競一族成游戲群體主力軍

2019年上半年我國電競市場實際銷售收入達465億,同增11.3%,其中移動端佔比上升至59.6%。全國電競用戶數達4.4億人次,同增11.2%,在游戲用戶增速放緩的情況下保持了高速增長。在游戲用戶中,電競用戶佔比高達66.6%,用戶滲透率高於游戲市場平均值,且有持續攀升的趨勢。

㈨ 關於中國網路游戲發展的現狀

是人空虛吧,空虛到沒有事情可以傾注精力。
越玩游戲越空虛。人生為什麼不找點有意義的事情做。
網游公司不靠這些人賺錢靠誰呢,畢竟,讓一個游戲走下去不容易。
自己認為,歸根到底是太多的人空虛,如此多的人讓網游朝著不健康的方向發展。
網游本身沒有錯,商業的目的就是為了盈利。沉迷是玩家自己造成的。一件事物,是好是壞,要看怎麼用了。

㈩ 網路游戲市場調查表怎麼弄

要獲得分析報告,首先要做市場調查,對於你的這種情況,做網路調查比內較合適,方便,簡單。 如果做容網路調查,現有的在線調查網站都可以做,現有的網站不是功能太少,就是使用不方便,而且速度很慢。"知己知彼"網,功能強大,速度快,上手很容易。題型豐富,有樣題庫,還支持跳題,真不容易。可以根據每個問卷發mail,圖表類型也不少,有基本的分析和交叉分析。得到的統計數據都可以下載下來。 推薦給你,做了這么好的功能,給他們推廣一下了。 在網路里搜知己知彼網就可以看到了.

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