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2018中國游戲市場調查報告

發布時間:2021-04-19 01:49:58

① 2018中國網游何去何從,網游的不歸路

最主要問題在低端玩家、騰訊網易等辣雞公司,還有一個這里不方便說,這三個問題都解決後國產網游才有希望

② 從現今來看游戲市場將會有什麼樣的趨勢

游戲行業市場需求分析 電競收入占據半壁江山
電競收入佔半壁江山 入亞運會成定局
8月9日,央視《新聞頻道》以電競收入佔半壁江山
入亞運會成定局為主題,對電競入亞事件進行了專題報道。在報道中,央視對「即將在印尼雅加達舉辦的第18屆亞運會已將電競項目正式作為表演項目,而根據規劃,2022杭州亞運會,電競將成為亞運會正式比賽項目的新聞事件進行了重點報道,電子競技作為一項體育項目之所以能走進亞運會,中國電競無疑起到了至關重要的作用。
中國游戲市場實際收入分析 電競占據幾乎佔半壁江山
據前瞻產業研究院發布的《網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》最新統計數據顯示,2018年上半年,中國游戲市場實際銷售收入達到1050億元,同比增長5.2%;而電子競技游戲市場實際銷售收入就達到了417.9
億元,幾乎占據半壁江山。
針對中國電競日益強勁的發展勢頭,過去十年,中國電競本身從賽事的角度來講,水平越來越高,越來越規范化,在國際上來講,如果這個賽事水平是一百分的話,中國電競的賽事水平現在也基本上能夠達到九十分,中國的選手能夠獲得更好的提升。
事實上,電競能率先入亞,尤其是在中國杭州亞運會成為正式比賽項目,與中國日漸高規格、職業化的賽事體系可謂是密切相關。近年來,中國已經成為全球電競賽事的引領者。在國內,以官方或者第三方舉辦的各類電競大賽也開始逐漸增多。
央視還對中國電競近年來日漸完善的產業生態鏈進行了肯定,認為「電競直播授權、賽事延伸產業等業務穩步推進,電子競技游戲版權因此成為稀缺資源,電競潛在價值的提升,也反過來促進了游戲企業自主研發的積極性。而整個產業鏈條的延伸和完善,不僅讓中國電競產業的收入逐漸提升,也推動了整個游戲產業的快速發展。

③ 未來的游戲發展趨勢

基本上是手機游戲的的天下,電腦游戲電視游戲可以在手機上看視頻自己玩就少的多了。

④ 2018游戲行業面臨著寒冬嗎

、2018年的游戲行業「三難」:找錢難、找量難、找人難

首先是「找錢難」。 現在可以說是處於資本寒冬,整個游戲資本市場的流動性很低,大部分團隊的資金可以說是非常緊張了。君海游戲之前接觸的創業團隊很多都熬不下去了,一些能夠堅持一下的,就咬牙轉向了H5和小程序。整個游戲行業也處於「大洗牌」階段,行業狀態相對「寡頭化」。好的公司壟斷了大部分的資源,包括資金、人才、產品等等,而發展不好的公司就處於倒閉的邊緣了。

其次是「找量難」。 最近兩年最熱的話題之一就是買量,很多同行在交流的時候,聊來聊去都圍繞著「買量」這個詞。買量買量,顧名思義就是「找量買」。但是現在買量市場已經進入了流量瓶頸期,增量幾乎沒有,成本也在不斷上漲。再加上蘋果審核越來越嚴,iOS的過包率也在下跌。

一方面,現在聯運渠道的量已經越來越少,而且聯運的弊端在於太依賴榜單和人工推薦,而這種方式並不適合將單個用戶的價值挖掘到最大, 「聯運渠道起量難」 已經是公認的事實。

另一方面,買量渠道呈現出多方割據的狀態,成本上漲太快讓很多廠商都沒辦法沉下心去做買量。在去年7月,君海游戲就預判到整個買量市場不久後會進入到一個艱難的階段。陳金海表示,2017年傳奇類產品一個A要200多塊錢,最高單價甚至到了300。傳奇一個A要200元,這意味著什麼?產品如果按三個月回款的速度來算,三個月至少要在一個用戶身上賺到400塊才能回本。目前市面上大部分產品,想要三個月單個用戶收益400元是非常難的。

最後是「找人難」。 做3D的門檻很高,技術容易踩坑。H5和小程序雖然相對而言門檻較低,但是最大的門檻同樣在於技術人員。在陳金海看來,現在小程序團隊缺的不是資金、不是想法,而是技術人才。在陳金海看來,如果想要投身小程序領域,最好現在技術上找一個靠譜的合夥人,保證後續在技術上不會遇到太大的阻礙。

⑤ 上半年中國游戲行業發展如何

據2018年上半年中國游戲產業報告,中國游戲市場上半年實際銷售收入達到了1050億元,實現海外銷售46.3億美元。今年上半年中國游戲收入占據全球游戲市場收入的26.1%,其市場份額仍為全球第一。與此同時,中國上市公司競爭力分析報告數據顯示,A股傳媒板塊中,游戲行業的股票連續兩年表現比較好,產業發展前景被看好。

游戲產業正成為中國文化海外傳播的重要形式,如中國武俠等文化素材的游戲受歡迎。當前越來越多的中國游戲企業參與到海外,並以全球化的視野布局全球市場。《2017年中國游戲產業報告》顯示,2017年中國自主研發網路游戲海外市場實際銷售收入達82.8億美元,同比增長14.5%。而2012年這個數字是5.7億美元。

⑥ 新冠疫情對最近的游戲市場帶來了哪些影響

2020年伊始的一場疫情,讓諸多行業遭遇了始料未及的艱難困境。然而在這一特殊背景下,以游戲為代表的的少數行業卻在一片陰霾中呈現出“冰火兩重天”式的不同境遇,面臨著前所未有的成長契機。


眾所周知,引發此次疫情的新冠病毒是一種全新的病毒,至今都無法確定來源,而且傳播能力強,潛伏時間長,雖然致死率不及SARS,但是發病率高,爆發快,可以在短時間內導致整個城市乃至國家的醫療體系宕機。



現在不僅僅是中國,韓國、日本、伊朗、義大利等國家也出現了大量的患病案例,因此面對病毒,不僅僅中國人民,整個世界人民都是一個共同體,必須一起應對這一威脅整個人類的突發危機。


本次疫情也給很多行業帶來了巨大的經濟損失,受疫情影響損失較重的行業主要有八個:電影行業、餐飲行業、旅遊文娛業、服裝零售業、房地產業、汽車業、航空運輸業、金融服務業。但是有五個行業在疫情期間逆勢爆發,獲得了發展新契機。


首先是醫療行業。此次疫情推動消費者形成互聯網診療習慣,對遠程醫療、醫葯電商發展利好,但盈利難題短期仍存在。


其次是在線教育。“停課不停學”的號召對在線教育的市場教育起到非常積極的促進作用。


第三是遠程辦公。遠程辦公作為疫情期的剛性需求,推動了企業去反思自己對數字化的重視程度。


第四是電商平台。線下需求轉到線上,使得電商和O2O平台獲得大量新客和潛客。


第五則是網路游戲行業。不久前,伽馬數據發布了《2020年一月移動游戲報告》。數據顯示:2020年1月,中國移動游戲市場較之去年同期(2019年1月)增長49.5%,環比(較之2019年12月)增37.5%。


其中,最值得關注的是,據伽馬數據的監測顯示,騰訊《王者榮耀》在春節期間營收大幅增長,單日流水高達20億元,一月流水也突破90億元,各種破紀錄的數字引起了各方關注。目前看來,超長假期帶來的室內家庭娛樂中,游戲是最受歡迎的。


無論是熱門的重度手游、輕量級的休閑互動游戲,還是連體感游戲機這種小眾門類,都得到了前所未有的爆發。以往游戲被視作“洪水猛獸”,在這個特別的假期里,承載和傳遞“意義”的游戲開始被很多人重新審視。

也許是時候重新認識游戲業了。經歷了70、80、90三代人的市場培育,游戲已經從某一個群體的娛樂變為了全民的生活方式,並在用戶價值上擁有了更大的可能性。


游戲行業的精進,讓中國的游戲產品在質量和內涵上得以提升,不少國產游戲甚至在國際市場上都有極強的競爭力,成為中國文化在全球的傳播者。在這些因素的共同作用下,游戲業在疫情期間的爆發並不是偶然。


現在,我們更期待的是,在疫情之後,游戲能成為更正常以及更重要的產業角色。

⑦ 談談國內游戲行業還有前景嗎

全世界的游戲行業都變的岌岌可危了。

⑧ 中國游戲產業未來有哪些新趨勢

網路游戲行業近年來高速發展,尤其是手游市場,以騰訊旗下的王者榮耀和網易的荒野求生兩款現象級游戲為例,這與智能手機的普及有關。網路游戲行業的高利潤必然吸引了眾多資本的參與,更有甚者,主營業務不是游戲的上市公司實施了跨界並購,比如山東礦機在2017年9月以5.25億元收購麟游互動的方案成功過會。行業快速發展,暴露的問題也越來越多,最令人關注的是對於網路游戲著作權的法律保護。2018年1月,網路游戲《奇跡MU》和《奇跡神話》之間的著作權侵權及不正當競爭糾紛案入選了2017年度中國十大傳媒法事例,判決明確提出對網路游戲整體畫面適用類電影保護,該判決是國內首例。
據前瞻產業研究院發布的《中國網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》指出,2016年,中國網遊行業市場規模為1655.7億元,同比增長17.68%;2017年,中國網遊行業市場規模為1893.5億元,同比增長14.36%;近年來,網游市場銷售收入增長率逐漸放緩,與人口紅利殆盡有關。
隨著企業競爭力的提升和市場准入門檻的提高,客戶端網路游戲市場集中度進一步提高,規模前5的客戶端網路游戲企業的市場份額進一步提高。通過精品游戲代理、運營,市場資源的有效挖掘,人力資源的掌控,騰訊、網易、盛大、完美、暢游等客戶端網路游戲大企業占據顯著市場競爭優勢地位。另外,騰訊網易兩家公司2017年第三季度的游戲營收占總體網游市場規模的比重進一步上升至65.1%,馬太效應繼續顯現,騰訊占整體市場的比重首次超過50%。
目前,中國游戲用戶性別構成比例基本呈現「三七」分布的格局,男性用戶依然是游戲市場主力。從細分市場上看,客戶端網游男性用戶佔比高於七成,頁端、移動端網游女性用戶佔比則相對較高一些,這主要是因為移動游戲與網頁游戲的操作相對大型的端游來說比較簡單,玩法也比較輕松休閑,畫面常常採用可愛卡通等輕松隨和的風格來迎合女性需求,這些設計因素吸引了越來越多的女性用戶,比如陰陽師與戀與製作人。

⑨ 中國成為最大的移動游戲市場有哪些因素

移動游戲發展前景分析 圍繞移動電競進行戰略布局

全球移動游戲行業發展概況

全球互聯網加速移動化的新時代,移動游戲為整個游戲行業的貢獻越來越大。預計全球移動游戲收入在2021年將超過1000億美元,為整個游戲行業貢獻59%的收入。未來全球移動游戲行業的發展不容小覷。

而作為全球移動游戲最為活力的地區,亞太地區預計2018年在全球移動游戲行業收入的佔比將達到63.6%,是第二大市場北美洲的3.4倍。未來亞太地區將是推動全球移動游戲行業發展的核心引擎。

上半年中國移動游戲市場實際銷售收入統計分析

在國家持續的政策鼓勵,社會經濟環境與游戲行業產業鏈條的成熟發展,移動智能設備、移動互聯網的普及與技術升級推動下,國內移動游戲行業市場規模迅速擴大。據前瞻產業研究院發布的《網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》統計數據顯示,2016年中國移動游戲市場實際銷售收入達819.2億元。到了2017年中國移動游戲市場實際銷售收入達1161.20億元,較2016年增長41.75%。
截止到2018年上半年,中國移動游戲市場實際銷售收入達到634億元,增長率為12.9%。

2013-2018年上半年中國移動游戲市場實際銷售收入統計及增長狀況

數據來源:前瞻產業研究院整理

中國移動游戲用戶規模分析預測

2017年中國移動游戲用戶規模達到5.54億人,同比增長4.9%。移動游戲市場用戶規模增速將逐漸趨於穩定,預計2018年中國移動游戲用戶規模將達到5.8億人,增長率為5.1%。

移動游戲發展趨勢分析

隨著移動游戲用戶的逐漸養成,市場熱點的切換將加速新爆款游戲的盈利能力和活躍度。國內游戲市場用戶規模進入平穩期,依靠高質精品游戲、精細運營進行存量博弈,開辟游戲出海、電子競技等市場新增量,把握游戲變現邏輯和發展趨勢,是未來國內游戲廠商的之路。

在經歷高速增長階段之後,未來移動游戲市場開始沉澱,整體市場將逐步進入成熟期,國內市場規模和用戶規模增速放緩,增量市場將轉變為存量市場,競爭日趨激烈,玩家對於游戲產品品質要求日漸提高;「爆款」將會成為打破市場平衡,驅動移動游戲市場增長的重要因素。因此內容創新和研發能力將成為游戲廠商核心競爭要素。

在移動游戲市場高速發展的影響下,移動游戲用戶的游戲習慣已經養成,市場熱點的切換將加速新爆款游戲的盈利能力和活躍度。同時由於國內游戲移動游戲產業壟斷格局明顯,拓展海外游戲市場將成為尋求增量市場突破的重要戰略;游戲研發廠商將切合具體市場需求與當地用戶環境打造適合海外市場的游戲類型。此外,未來的移動游戲廠商將會圍繞移動電競進行戰略布局,研發更多具備觀賞性、競技性的移動游戲產品並打造專業化、規模化的移動電競賽事。

中國成為全球最大移動游戲市場

移動電競成為2017年中國移動游戲市場的「弄潮兒」。2017年移動電競游戲收入的快速增長,帶動了移動電競賽事以及移動電競衍生內容等其他收入的增長。整體市場規模迎來爆發式增長,突破450億元人民幣,增長率超過250%。前瞻產業研究院認為,這是中國移動電競市場規模第一次超越傳統的端游電競市場規模,標志著移動電競將成為電競行業未來發展的新趨勢。

另外,移動二次元游戲市場在經歷2016爆發式增長後,也繼續保持高速增長,市場規模增長率超過60%。前瞻產業研究院預測,隨著二次元用戶的擴大及核心的年輕人用戶消費力的提升,移動二次元游戲市場規模將繼續保持高速增長。

⑩ 19年游戲行業前景

在目前新的市場競爭環境下,動漫行業蓬勃而發,與游戲、動畫業相關的衍生產品產值超過5000億美元。這都預示著動漫產業目前已經在市場經濟中佔有一席之地並且在不斷的發展。做生意找項目就要用發展的眼光來看待問題,動漫是一個不會過時的產業,我們從小就是看著動漫長大,以後的孩子們更是伴隨著動漫文化成長的,所以經營一家動漫店是個非常合適的選擇。

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