㈠ 有妖氣和騰訊動漫的區別
作者不會在騰訊投稿的,或者說,騰訊只是個忽悠,他們是自己僱傭團隊搞點漫畫,這個玩意其實抑制漫畫發展,因為漫畫家一般都是個體漫畫家,騰訊那麼假,刷票嚴重,費用惡心,又不關注個人漫畫家,自然沒人去,有妖氣還良心點。
㈡ 對於目前國內動漫市場的低迷現象怎麼看
我覺得吧,沒有徹底重視資金投入、盜版猖獗。雖然從一定程度上來看,貌似是08年以後的動漫保護政策【電視上播出的以中國動畫為主、的這種行為是對動漫行業的一種支持……但是從質量上來看……依舊是比較適合於幼兒園小孩子看的,要是像秦時那種好一點的可以多一點就好了。
資金上真的是很缺乏==比如我曾經期待很久的弦月弄影(是這個名字吧……就那麼難產了QAQ 盜版猖獗什麼的就不說了,大家都懂==
而且,,,從漫畫來看,中國好的漫畫家真的是很多,但是不會拍那種題材的吧?要是中國真的拍出來一部有著深刻三觀,適合所有喜歡動漫的年齡段的親們的動漫,那不得不說是一個大的發展吧……
純粹個人觀點……
㈢ 有妖氣是什麼,好像和動漫有關
有妖氣(漫畫公司)
有妖氣,一家幾乎沒有營收的原創漫畫平台公司,在堅持了三年後不得不考慮變現能力的問題。「有妖氣」成立於2009年,這個原本就定位做漫畫的網站,如今已是原創類同人、耽美、少年、少女漫畫的人氣網站,官方宣稱每月能更新5000章節的漫畫。近期,有妖氣原創漫畫夢工廠與完美世界聯合推出的手游《魔力寶貝》的同人漫畫
㈣ 動漫產業的狀況分析
一、當前國內動漫產業生態當中,發展相對比較成熟的主要是研發和終端兩個環節,但風險也相對比較高:
1、研發環節:
(1)長期以來的代工模式和同人志的發展,使得對於動漫形象的應用層面具有比較廣泛的認知度和接受度,但具體形式比較局限;
(2)原創程度不高,主要停留在動漫形象的基礎應用層面,偏重於對成功模式的模仿,缺乏具有競爭力的技術創新和形式創新。
2、終端環節:
(1)從市場覆蓋率的角度來說,具有相對的全方位立體化特徵,基本可以涵蓋人們衣食住用行的各個領域,但市場的細分化程度不高,缺乏對細分市場的針對性運作;
(2)終端環節的控制力度不強,主要依賴輔助產業和相關產業的運營獲取商業利潤,相對來說表現為一定的被動性。
二、當前國內動漫產業生態當中,商業運營的主要關注點仍然放在處於傳統產業運作模式當中的產品和營銷環節,而相對來說在服務、管理、推廣和流通環節的定位主要是輔助作用,或通過資源整合的方式藉助其他產業執行運作,只把握住了自身的專業優勢,而主動放棄了核心競爭力的職業優勢。
1、傳統產業的產品→營銷模式:
(1)以物質層面的供需關系為基礎,要求產品自身的功能定位非常明確,營銷方式偏重於價格策略和市場覆蓋率;
(2)重點對於動漫形象的直接應用,而無法形成真正意義上的品牌,傳統產業營銷模式在新形勢的要求下,對推廣的依賴度較高,需要大量投入且無法避免侵權盜版的行為對自身商業利潤的沖擊。
2、創意產業以產品為載體,以服務為核心:
(1)以服務為核心,偏重於對市場的適用性和針對性,與經濟環境中需求契合度較高,能有效整合產業內各方資源,實現主動推廣,贏取商業收益;
(2)以產品為載體,使產品的研發和生產、流通及銷售環節能在以服務為核心的標准下得到有效的監管和評估,從而為品牌的樹立和推廣奠定基礎,打造自身的不可替代的核心競爭力。
3、國內動漫產業運營始終圍繞的是將動漫形象應用於產品並通過傳統營銷渠道流通至終端銷售的線性模式;
產品研發主要表現為對動漫形象的直接使用;
動漫產業內部管理和服務層面相對缺失;
營銷以對動漫形象和產品的硬性推廣為基礎;
推廣對終端銷售的直接影響力較小;
終端市場對產品研發和形象塑造的反饋作用不強。
傳統營銷模式下,動漫公司擔當的是原料供應商的角色,處於整個價值鏈當中的最低位置,要想獲取整體利潤的提升必須通過營銷推廣開發盡可能多的新的價值鏈。 發展困局 內因 外因 研發 1.研發的原創性不高,大多採用沿襲或抄襲套路;
2.以動漫形象的直接應用為主,技術含量不高。 傳統運營模式注重價值鏈的量化積累;
線性價值鏈的主要收益來源於市場佔有率。 社會經濟環境對動漫產業認知和設定局限;
終端市場偏重於國外引進知名動漫形象應用套路。 產品 1.產品的品類繁雜,不成體系,普遍質量不高;
2.產品偏重於動漫形象的實體化,缺乏功能特色。 追求市場佔有率盲目拓展,設計人員缺乏對品牌戰略的整體把握,無法把產品與市場對接;
傳統上動漫產業的知識體系,缺乏技術層面的創新和支撐。 國內生產商多為加工型企業,缺乏對自主知識產權應用;
國內生產商追求批量化生產,以規模效應降低成本。 服務 1.以動漫形象作為附加值,依附於其他產業提供相應的服務;
2.缺乏品牌化的價值傳遞和行為標准,難以與市場需求進行直效對接。 長期以產品銷售為核心,缺乏對服務的價值認知;
品牌運作止步於形象識別。 國內市場格局仍處於壟斷與混戰的低端競爭態勢;
強勢品牌的排他性和兼容性。 管理 1.沿用原有代工體制,實行工廠化的流程管理;
2.缺乏以品牌價值為核心的,以市場需求為導向的,以商業利潤為目標的商業化運營模式。 產品生命周期過短,導致動漫企業陷於不斷開發產品的循環;
短線作戰特徵明顯,急於快速積累資本,缺乏長期戰略考慮。 扶植政策的驅動下導致資本的盲目進入,催生市場泡沫效應;
國外強勢動漫品牌的迅速擴散壓縮本土動漫市場培育周期。 營銷 1.以知識產權為核心的版權交易作為營銷基礎,間接獲取市場規模的判斷,缺乏對自身品牌價值的理性評估;
2.以周邊產品的銷售為主要內容的營銷方式,對於市場的把握由產品經銷環節控制,禁錮商業擴張。 動漫形象的產業滲透能力不強,無法形成核心競爭優勢;
動漫企業自身缺乏產品線的規劃和生產能力。 國外強勢動漫品牌的市場反應激發周邊產業的跟風熱潮;
大生產模式下,多數企業追求批量產品的短期變現能力。 推廣 1.對推廣的依賴程度過高,被動推廣需要大量資本投入,硬性傳播承擔過大的市場風險;
2.推廣方式依賴線上推廣,對資源穩定性要求過高。 動漫企業缺乏系統的品牌營銷思維,僅依靠推廣打開知名度;
動漫企業強調形象傳播,線下推廣的形式和內涵不足。 特定的社會文化背景下,目標消費族群的媒體接觸習慣;
整體社會價值趨向簡單直白和娛樂化,缺乏體驗性。 流通 1.由運營商控制市場流通和進銷存的量化管理。 動漫企業自身不掌握行銷通路。 行業分工的過度精細化。 終端 1.由經銷商掌握銷售的主動權,形成對動漫產業自身的反向選擇,導致動漫企業無法掌握市場布局;
2.長期依賴授權開發,導致市場鋪貨混亂,盜版侵權常態化。 動漫企業核心創作團隊,具有明顯的市場細分特性;
動漫企業自身品牌核心競爭力的塑造缺乏市場適應性。 銷售和應用終端的市場化屬性以市場收益為導向;
國內知識產權保護不力,蠶食正品市場業績。 人員配置失衡:重設計,輕創意;重角色,輕故事;重形象,輕技術;重製作,輕營銷;重形象,輕品牌;重產品,輕服務;重數量,輕品質……
價值分配失衡:投資成本高,利潤回報低;推廣周期長,市場周期短;鋪貨范圍廣,版權收益低;產品類型多,消費體驗少…… 從對國內動漫產業發展困局及其成因的分析,進一步明確了作為動漫產業核心的動漫企業在片面追求動漫形象的識別性、動漫劇集的製作發行和動漫周邊產品的開發的同時,能夠更加關注對於市場需求的了解和把握;
動漫產業發展的瓶頸究其內因主要在於人員配置的失衡和產業價值鏈的不完善,與其期待外在環境的改變,不如從自身的管理運營模式、品牌價值管理和業務類型拓展方面突破原有的產業局限,整合產業內部資源,進一步向市場滲透,向終端滲透;
動漫產業的核心是創意產業當中的內容產業,因此,動漫企業的發展方向不應該僅僅局限於既有的形式和套路,而應該真正發揮內容產業的價值優勢,有效進行產業延伸。
管理集成: 從組織架構到管理體系 明確企業自身的核心競爭力,確定企業組織架構的側重性; 以實效為前提實行企業內部的精細化分工合作; 注重人力資源的合理化配置。 品牌集成: 從動漫形象到動漫品牌 以動漫形象為基礎發展動漫品牌; 從單純的角色設定到品牌概念的挖掘整理; 從系列形象到品牌體系的設定。 業務集成: 從授權產品到平台運營 從動漫形象的授權到ODM型的產品開發和銷售; 從線性業務模式到復合式平台化運營業務的展開。
㈤ 有妖氣和騰訊動漫
說實話,騰訊漫畫還是比較看好的。首先不說依靠本家的騰訊老大,無可否認騰訊的產品能力非常強,能做到就算抄襲也能把原創擠垮。騰訊在市場調研、產品公關推廣、內容品質、運營管理等水平都是行業頂尖,巧妙的把握住土豪與屌絲玩家之間的平衡讓平民又愛又恨。這是長期企業文化造就的結果,據我所知騰訊主推的項目產品最後都是行業靠前,而有妖氣過於弱勢,並且不能保證長期產出人氣作品,在這個靠IP的時代,資金體量也是實力的體現,因此我不大看好有妖氣。
另外現在漫畫平台眾多,國漫崛起只是時間問題,騰訊漫畫出擊目標不是打敗有妖氣,它的野心是成為國漫的牌面,盡管會一如既往的黑....
㈥ 動漫遊戲漫畫市場定位及分析
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㈦ 動漫遊戲市場定位及分析
...沒有市場調查基礎是不可能分析完成的而且這個方面看起來可以聯系 其實是不同的調查方面要解決有點麻煩
㈧ 有妖氣是如何發展起來的
有妖氣,一家幾乎沒有營收的原創漫畫平台公司,在堅持了三年後不得不考慮變現能力的問題。「有妖氣」成立於2009年,這個原本就定位做漫畫的網站,如今已是原創類同人、耽美、少年、少女漫畫的人氣網站,官方宣稱每月能更新5000章節的漫畫。近期,有妖氣原創漫畫夢工廠與完美世界聯合推出的手游《魔力寶貝》的同人漫畫[1] 。
這個怎麼看怎麼像漫畫公司的公司,卻把自己歸類為互聯網公司。原因之一是有妖氣沒有自己的漫畫作者,作品全部來自約稿或者網友投稿。有妖氣的簽約作者大概有四五十人,其中大部分是兼職。「寒舞」是《十萬個冷笑話》的作者,也是有妖氣通過投稿系統挖掘出來的最成功的明星作者。
有妖氣曾經推行過作者培養制度,即給一些有潛力的作者提供一定費用支持其創作。如今,這一制度已暫時停止,只在發現特別優秀的作者時破格啟動。在有妖氣看來,新作者的涌現已經初具規模,好的作者也很快能被市場檢驗出來。一旦這些作者成為有妖氣的簽約作者,就能夠取得固定的稿費收入。
據董志凌透露,類似「寒舞」這樣的明星作者,一個月通過站內的激勵活動,能夠獲得的收入在3000元左右。「寒舞」不是簽約作者,有妖氣簽約作者根據作品質量的高低,獲得的固定稿費從幾千到上萬不等。盡管有妖氣也在嘗試分成收入,但由於付費閱讀還沒有做起來,因此所有作者都沒有分成收入。「付費閱讀小說已經做到了,漫畫還沒有。」[2]
「所以我們應該屬於互聯網圈,而不是動漫圈。跟動漫圈不算太熟,哈哈。」董志凌是帶著幾分揶揄說這句話的。在傳統漫畫行業看來,有妖氣的作品在畫風畫質上顯得過於粗糙,與製作精美、畫質超贊的漫畫雜志、單行本簡直不可同日而語。例如,《十萬個冷笑話》看起來就像是隨手塗鴉,畫面的粗糙程度會讓傳統漫畫家們驚呼「這也能叫漫畫?」。也正因為如此,有妖氣一直覺得與傳統漫畫行業之間存在隔閡。
但有妖氣好像並不是很在意這層隔閡,作為一家互聯網公司,它有自己的思路:在互聯網世界,高質量的畫風畫質不再是最主要的,漫畫家應該是一個會講故事的人,是畫面那麼渣還能讓你看下去的人。而漫畫除了要有好內容,更要有好推廣和好運營。「在藝術上我們尊敬傳統漫畫行業,有妖氣沒法跟他們比,所以我們閉嘴。但是在商業運作和推廣上,我們更擅長。」對於網站取得的影響力,董志凌顯然自信滿滿。
董志凌所言也是現實。2011年,國產動畫電影《魁拔》在獲得交口稱贊的同時卻只斬獲了350萬的票房收入,遠遠低於3500萬的製作成本。在業界看來,這是典型的發行運營失敗的結果。[2]
2發展編輯
那會運營的有妖氣能賺多少錢?
有妖氣的注冊用戶數為300萬,月活躍UV(獨立訪問)為2000多萬。盡管這些指標都還算到達一定量級,但給有妖氣帶來的收入卻非常有限。這也是有妖氣當前需要面對的問題:盡管作品已經形成了相當大的影響力和覆蓋面,卻沒能生發出相應的變現能力。有妖氣2012年的營收主要來自站內廣告、游戲聯運平台和VIP增值服務,但規模小到幾乎可以忽略不計。
有妖氣的「乾爹」是盛大網路,後者是前者的控股大股東。公司80多個員工中有30多個是內容編輯,其餘為產品設計、無線和技術。2012年以前,有妖氣沒有考慮過商業化的事情,但就像董志凌說的,再大的公司也不能容忍一個項目一直虧錢。於是,商業化成了有妖氣2013年改進的重點。
改進的第一項便是有妖氣網站的VIP付費會員制。有妖氣的付費VIP所能享受的服務與普通會員並無太大差別,付費會員和普通會員都能閱讀網站上的所有作品,特權是可以給喜歡的作者贈送「月票」(有妖氣的虛擬貨幣,月票越多代表作品人氣越高)。因此,有妖氣的付費用戶的比例仍舊很低。而且,漫畫作者從「月票」獲得的收入並不是標準的分成方式,作者只能根據月票多少獲得300-3000元不等的收入。上文所提到的「寒舞」由於人氣最高,因此每月根據月票產生的收入大概是3000元。這意味著,簽約作者只能拿到相對固定的激勵收入和固定稿費,並無嚴格意義上的分成收入。[2]
「我們今年會做一些功能上的調整,增加VIP會員服務的吸引力。」有妖氣顯然已經意識到了這個問題。
除了付費用戶外,有妖氣更大的野心在於漫畫影視劇的改編和周邊產品的開發。在首戰初捷後,有妖氣計劃在2013年增加漫畫改編成動畫版的數量,但數量不會太多。周邊產品方面,2012年12月有妖氣曾試驗性地推出過《十萬個冷笑話》的襯衫、名片等周邊產品。但從其相關微博的轉發量看,這些周邊產品引發的關注還非常有限。「從市場反應看,這條路很不好走,因為我們畢竟沒有專業的設計、製作和銷售團隊。」董志凌說。
於是有妖氣需要在各個可能的方向上去突破。已經有出版社有意向出版《十萬個冷笑話》,所以收取版權費用也會是未來的營收來源。問題在於,有妖氣的漫畫多數是畫質相對粗糙的作品,最終願意出版的出版社仍然非常少。即使成功出版,粗糙的畫質能否讓看慣了精美繪本的讀者買單又會是另一個問題。
「如果整個產業鏈被打通了,內容創作的積極性、投資都會進來,但這一切的關鍵是必須有成功先例。」董志凌說道。而有妖氣能否成為這個先例,還有太多的不確定性。[2]
㈨ 動漫服裝目標市場定位策略有哪些
定位就是年輕人咯,小孩子。。。。流行趨勢就對了