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動畫片的市場定位

發布時間:2021-03-22 21:08:13

Ⅰ 動漫產業的狀況分析

一、當前國內動漫產業生態當中,發展相對比較成熟的主要是研發和終端兩個環節,但風險也相對比較高:
1、研發環節:
(1)長期以來的代工模式和同人志的發展,使得對於動漫形象的應用層面具有比較廣泛的認知度和接受度,但具體形式比較局限;
(2)原創程度不高,主要停留在動漫形象的基礎應用層面,偏重於對成功模式的模仿,缺乏具有競爭力的技術創新和形式創新。
2、終端環節:
(1)從市場覆蓋率的角度來說,具有相對的全方位立體化特徵,基本可以涵蓋人們衣食住用行的各個領域,但市場的細分化程度不高,缺乏對細分市場的針對性運作;
(2)終端環節的控制力度不強,主要依賴輔助產業和相關產業的運營獲取商業利潤,相對來說表現為一定的被動性。
二、當前國內動漫產業生態當中,商業運營的主要關注點仍然放在處於傳統產業運作模式當中的產品和營銷環節,而相對來說在服務、管理、推廣和流通環節的定位主要是輔助作用,或通過資源整合的方式藉助其他產業執行運作,只把握住了自身的專業優勢,而主動放棄了核心競爭力的職業優勢。
1、傳統產業的產品→營銷模式
(1)以物質層面的供需關系為基礎,要求產品自身的功能定位非常明確,營銷方式偏重於價格策略和市場覆蓋率;
(2)重點對於動漫形象的直接應用,而無法形成真正意義上的品牌,傳統產業營銷模式在新形勢的要求下,對推廣的依賴度較高,需要大量投入且無法避免侵權盜版的行為對自身商業利潤的沖擊。
2、創意產業以產品為載體,以服務為核心:
(1)以服務為核心,偏重於對市場的適用性和針對性,與經濟環境中需求契合度較高,能有效整合產業內各方資源,實現主動推廣,贏取商業收益;
(2)以產品為載體,使產品的研發和生產、流通及銷售環節能在以服務為核心的標准下得到有效的監管和評估,從而為品牌的樹立和推廣奠定基礎,打造自身的不可替代的核心競爭力。
3、國內動漫產業運營始終圍繞的是將動漫形象應用於產品並通過傳統營銷渠道流通至終端銷售的線性模式;
產品研發主要表現為對動漫形象的直接使用;
動漫產業內部管理和服務層面相對缺失;
營銷以對動漫形象和產品的硬性推廣為基礎;
推廣對終端銷售的直接影響力較小;
終端市場對產品研發和形象塑造的反饋作用不強。
傳統營銷模式下,動漫公司擔當的是原料供應商的角色,處於整個價值鏈當中的最低位置,要想獲取整體利潤的提升必須通過營銷推廣開發盡可能多的新的價值鏈。 發展困局 內因 外因 研發 1.研發的原創性不高,大多採用沿襲或抄襲套路;
2.以動漫形象的直接應用為主,技術含量不高。 傳統運營模式注重價值鏈的量化積累;
線性價值鏈的主要收益來源於市場佔有率。 社會經濟環境對動漫產業認知和設定局限;
終端市場偏重於國外引進知名動漫形象應用套路。 產品 1.產品的品類繁雜,不成體系,普遍質量不高;
2.產品偏重於動漫形象的實體化,缺乏功能特色。 追求市場佔有率盲目拓展,設計人員缺乏對品牌戰略的整體把握,無法把產品與市場對接;
傳統上動漫產業的知識體系,缺乏技術層面的創新和支撐。 國內生產商多為加工型企業,缺乏對自主知識產權應用;
國內生產商追求批量化生產,以規模效應降低成本。 服務 1.以動漫形象作為附加值,依附於其他產業提供相應的服務;
2.缺乏品牌化的價值傳遞和行為標准,難以與市場需求進行直效對接。 長期以產品銷售為核心,缺乏對服務的價值認知;
品牌運作止步於形象識別。 國內市場格局仍處於壟斷與混戰的低端競爭態勢;
強勢品牌的排他性和兼容性。 管理 1.沿用原有代工體制,實行工廠化的流程管理;
2.缺乏以品牌價值為核心的,以市場需求為導向的,以商業利潤為目標的商業化運營模式。 產品生命周期過短,導致動漫企業陷於不斷開發產品的循環;
短線作戰特徵明顯,急於快速積累資本,缺乏長期戰略考慮。 扶植政策的驅動下導致資本的盲目進入,催生市場泡沫效應;
國外強勢動漫品牌的迅速擴散壓縮本土動漫市場培育周期。 營銷 1.以知識產權為核心的版權交易作為營銷基礎,間接獲取市場規模的判斷,缺乏對自身品牌價值的理性評估;
2.以周邊產品的銷售為主要內容的營銷方式,對於市場的把握由產品經銷環節控制,禁錮商業擴張。 動漫形象的產業滲透能力不強,無法形成核心競爭優勢;
動漫企業自身缺乏產品線的規劃和生產能力。 國外強勢動漫品牌的市場反應激發周邊產業的跟風熱潮;
大生產模式下,多數企業追求批量產品的短期變現能力。 推廣 1.對推廣的依賴程度過高,被動推廣需要大量資本投入,硬性傳播承擔過大的市場風險;
2.推廣方式依賴線上推廣,對資源穩定性要求過高。 動漫企業缺乏系統的品牌營銷思維,僅依靠推廣打開知名度;
動漫企業強調形象傳播,線下推廣的形式和內涵不足。 特定的社會文化背景下,目標消費族群的媒體接觸習慣;
整體社會價值趨向簡單直白和娛樂化,缺乏體驗性。 流通 1.由運營商控制市場流通和進銷存的量化管理。 動漫企業自身不掌握行銷通路。 行業分工的過度精細化。 終端 1.由經銷商掌握銷售的主動權,形成對動漫產業自身的反向選擇,導致動漫企業無法掌握市場布局;
2.長期依賴授權開發,導致市場鋪貨混亂,盜版侵權常態化。 動漫企業核心創作團隊,具有明顯的市場細分特性;
動漫企業自身品牌核心競爭力的塑造缺乏市場適應性。 銷售和應用終端的市場化屬性以市場收益為導向;
國內知識產權保護不力,蠶食正品市場業績。 人員配置失衡:重設計,輕創意;重角色,輕故事;重形象,輕技術;重製作,輕營銷;重形象,輕品牌;重產品,輕服務;重數量,輕品質……
價值分配失衡:投資成本高,利潤回報低;推廣周期長,市場周期短;鋪貨范圍廣,版權收益低;產品類型多,消費體驗少…… 從對國內動漫產業發展困局及其成因的分析,進一步明確了作為動漫產業核心的動漫企業在片面追求動漫形象的識別性、動漫劇集的製作發行和動漫周邊產品的開發的同時,能夠更加關注對於市場需求的了解和把握;
動漫產業發展的瓶頸究其內因主要在於人員配置的失衡和產業價值鏈的不完善,與其期待外在環境的改變,不如從自身的管理運營模式、品牌價值管理和業務類型拓展方面突破原有的產業局限,整合產業內部資源,進一步向市場滲透,向終端滲透;
動漫產業的核心是創意產業當中的內容產業,因此,動漫企業的發展方向不應該僅僅局限於既有的形式和套路,而應該真正發揮內容產業的價值優勢,有效進行產業延伸。
管理集成: 從組織架構到管理體系 明確企業自身的核心競爭力,確定企業組織架構的側重性; 以實效為前提實行企業內部的精細化分工合作; 注重人力資源的合理化配置。 品牌集成: 從動漫形象到動漫品牌 以動漫形象為基礎發展動漫品牌; 從單純的角色設定到品牌概念的挖掘整理; 從系列形象到品牌體系的設定。 業務集成: 從授權產品到平台運營 從動漫形象的授權到ODM型的產品開發和銷售; 從線性業務模式到復合式平台化運營業務的展開。

Ⅱ 動漫遊戲市場定位及分析

...沒有市場調查基礎是不可能分析完成的而且這個方面看起來可以聯系 其實是不同的調查方面要解決有點麻煩

Ⅲ 國內動漫營銷現狀和前景

問題一:
首先經濟基礎決定上層建築。動畫需要相當多的資金。動畫的發展需要經濟支持和成熟的市場。同時動畫的發展又能刺激經濟的發展。其次動畫本身就是文化產業的一部分。它的發展也是一項文化產業的發展。也就是說動畫的發展需要社會經濟文化的支持,而動畫發展起來了的話就可以推動經濟文化的進一步發展。
中國動漫產業的發展經歷了一個非常曲折的過程。早在1941年,中國便創作了亞洲第一部動畫長片——《鐵扇公主》,緊接著,《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等片的出現引起全世界動漫屆的矚目,在各大國際電影節上為中國贏得了巨大的榮譽。直至1988年,由上海美術電影製片廠拍攝的《山水情》成了中國水墨動畫片的絕唱,也成了中國動畫徹底商業化之前的最後一部藝術精品。八十年代末,九十年代初開始,在美國、日本和韓國動漫產品的沖擊下,中國動漫產業的發展逐漸變緩,原創動畫製作粗糙,資金分散,其相關產品在市場上的份額越來越小。
我們國產動漫一定要崛起,這不僅是一個經濟問題,更加是一個文化問題!我們必須承認,日本的漫畫是比我們的做的好,孩子們有選擇看更優秀的作品的權利。所以,我們不能幼稚地一味拒絕,我們只有振作起來,超過他們!唯一戰勝敵人的方式就是強大!
但是,一直以來中國的動漫帶給我們的只是恥辱,什麼三毛、藍貓、西遊記,這些東西只是一些垃圾,三歲小孩看的東西,看過就忘,更不用提什麼文化和意識形態了,在日本強大的動漫攻勢面前,這些所謂的原創毫無招架之力,只能在日本人不屑攻佔的戰場底下苟延殘喘。
而《精靈世紀》的出現給這些帶來了轉機,根據他們以前所有的報道——跟紅十字會合作的公益活動、盡力擴充自己的受眾群,將劇情融入中國功夫等,都說明他們在努力,在實現一個原本看來根本不可能實現的夢——中國總有一天要做出讓自己揚眉吐氣的動畫,中國總有一天要將小日本趕出國門。

問題二:
動畫影片與常規影片最本質的區別是表現形式上不同。前者是畫的或者是電腦製作的,而真人電影主要是由演員演的。不管是日本的卡通還是迪士尼的電影 動畫 卡通 電影 都是一格一格的畫面快速播放來觀賞的,你舉的這兩種例子差別只在於製作的方式不同,海賊王與花木蘭這類的傳統都是每一格畫面都要去繪制,不論是手繪或是電腦輔助繪圖,功夫熊貓等 瓦力等之所以稱為3D電影,3D就是指它是利用電腦模擬立體的環境去製作角色與場景再透過電腦的高速運算 將每一格的畫面自動輸出,還有一部很受歡迎的卡通 "笑笑羊" 這又是另一種不同的製作方式,這稱為偶動畫 顧名思義就是實際製作出這些角色的人偶 實際去搭出場景調整一次動作 拍一張照片 調整一次動作 拍一張照片一張一張的照片 串連成一整部卡通以電影來說 標准規格是一秒 24 格畫面 應該可以想像製作時的辛苦吧不管是什麼樣的製作方式 最後都是輸出成2D的圖片一張一張的圖片 透過播放 串連成連續動畫 讓觀眾觀賞目前電視上有一部日本卡通 "恐龍王"這則是結合了平面動畫與3D動畫(恐龍是3D做的、其它是一般2D)
其相同處,動畫與常規電影本身沒有什麼區別,它們都是人們通過藝術加工創造出來的。他們都是出於人們對於日常事物或社會事件的理性感知和一定的想像擴展,集中體現了人們對於生活的美好願望和對當前社會的陰暗面的鞭韃.但是動漫與電影還是有一定區別的,比如製作:電影要進行長年累月的反復拍攝,繁雜的後期製作等.但動漫只需進行幾個月的製作就可以了.一般來說,製作一部動漫只需50到100個人,但電影製作可就不一樣了(光是一項後期特效就要製作動漫的幾倍!)比如,投入與盈利!這是個很實際的問題,但不需我多說大家都明白吧!優秀的SEED DESTINY的成功只為其公司賺了2000萬,但一部中等的美國電影就算虧都多不止賺這磨多;在素材表現上,動漫與電影都有各自的特點,動漫易於理解活潑生動,電影則沉鬱而蘊涵深刻的哲理.....呼,總之呢,動漫與電影的區別在於:資金投入與贏利及不同的藝術風格.但其本質是相同的,同時呢,他們都擺脫不了盜版!這可是最大的相同點啊!
回答者: 396498424 - 初入江湖 三級 2-25 19:51
動畫對社會經濟文化有什麼作用:
首先經濟基礎決定上層建築。動畫需要相當多的資金。動畫的發展需要經濟支持和成熟的市場。同時動畫的發展又能刺激經濟的發展。其次動畫本身就是文化產業的一部分。它的發展也是一項文化產業的發展。也就是說動畫的發展需要社會經濟文化的支持,而動畫發展起來了的話就可以推動經濟文化的進一步發展。
中國動漫產業的發展經歷了一個非常曲折的過程。早在1941年,中國便創作了亞洲第一部動畫長片——《鐵扇公主》,緊接著,《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等片的出現引起全世界動漫屆的矚目,在各大國際電影節上為中國贏得了巨大的榮譽。直至1988年,由上海美術電影製片廠拍攝的《山水情》成了中國水墨動畫片的絕唱,也成了中國動畫徹底商業化之前的最後一部藝術精品。八十年代末,九十年代初開始,在美國、日本和韓國動漫產品的沖擊下,中國動漫產業的發展逐漸變緩,原創動畫製作粗糙,資金分散,其相關產品在市場上的份額越來越小。
我們國產動漫一定要崛起,這不僅是一個經濟問題,更加是一個文化問題!我們必須承認,日本的漫畫是比我們的做的好,孩子們有選擇看更優秀的作品的權利。所以,我們不能幼稚地一味拒絕,我們只有振作起來,超過他們!唯一戰勝敵人的方式就是強大!
但是,一直以來中國的動漫帶給我們的只是恥辱,什麼三毛、藍貓、西遊記,這些東西只是一些垃圾,三歲小孩看的東西,看過就忘,更不用提什麼文化和意識形態了,在日本強大的動漫攻勢面前,這些所謂的原創毫無招架之力,只能在日本人不屑攻佔的戰場底下苟延殘喘。
而《精靈世紀》的出現給這些帶來了轉機,根據他們以前所有的報道——跟紅十字會合作的公益活動、盡力擴充自己的受眾群,將劇情融入中國功夫等,都說明他們在努力,在實現一個原本看來根本不可能實現的夢——中國總有一天要做出讓自己揚眉吐氣的動畫,中國總有一天要將小日本趕出國門。

動畫影片與常規 影片的異同:
動畫影片與常規影片最本質的區別是表現形式上不同。前者是畫的或者是電腦製作的,而真人電影主要是由演員演的。不管是日本的卡通還是迪士尼的電影 動畫 卡通 電影 都是一格一格的畫面快速播放來觀賞的,你舉的這兩種例子差別只在於製作的方式不同,海賊王與花木蘭這類的傳統都是每一格畫面都要去繪制,不論是手繪或是電腦輔助繪圖,功夫熊貓等 瓦力等之所以稱為3D電影,3D就是指它是利用電腦模擬立體的環境去製作角色與場景再透過電腦的高速運算 將每一格的畫面自動輸出,還有一部很受歡迎的卡通 "笑笑羊" 這又是另一種不同的製作方式,這稱為偶動畫 顧名思義就是實際製作出這些角色的人偶 實際去搭出場景調整一次動作 拍一張照片 調整一次動作 拍一張照片一張一張的照片 串連成一整部卡通以電影來說 標准規格是一秒 24 格畫面 應該可以想像製作時的辛苦吧不管是什麼樣的製作方式 最後都是輸出成2D的圖片一張一張的圖片 透過播放 串連成連續動畫 讓觀眾觀賞目前電視上有一部日本卡通 "恐龍王"這則是結合了平面動畫與3D動畫(恐龍是3D做的、其它是一般2D)
其相同處,動畫與常規電影本身沒有什麼區別,它們都是人們通過藝術加工創造出來的。他們都是出於人們對於日常事物或社會事件的理性感知和一定的想像擴展,集中體現了人們對於生活的美好願望和對當前社會的陰暗面的鞭韃.但是動漫與電影還是有一定區別的,比如製作:電影要進行長年累月的反復拍攝,繁雜的後期製作等.但動漫只需進行幾個月的製作就可以了.一般來說,製作一部動漫只需50到100個人,但電影製作可就不一樣了(光是一項後期特效就要製作動漫的幾倍!)比如,投入與盈利!這是個很實際的問題,但不需我多說大家都明白吧!優秀的SEED DESTINY的成功只為其公司賺了2000萬,但一部中等的美國電影就算虧都多不止賺這磨多;在素材表現上,動漫與電影都有各自的特點,動漫易於理解活潑生動,電影則沉鬱而蘊涵深刻的哲理.....呼,總之呢,動漫與電影的區別在於:資金投入與贏利及不同的藝術風格.但其本質是相同的,同時呢,他們都擺脫不了盜版!這可是最大的相同點啊!

動漫以優越的步伐進軍著商業時代,與電影並肩成為文化傳播的兩大支柱之一,它以最佳的畫面,最真切的幻想,最珍貴的記憶和最有價值的輿論推動著社會的進步,記錄著文化的進步和延續。

Ⅳ 中國動畫片的現狀格局

中國自七十年代末開始實行改革開放政策,1981年中國引進了第一部國外動畫系列片《鐵臂阿童木》(手冢治蟲,日本)之後,越來越多的國外動畫進入到中國市場,如《藍精靈》、《一休哥》、《米老鼠和唐老鴨》等商業動畫以其生動的人物形象、有趣的故事情節、精良的製作技術迅速吸引了中國孩子們的眼球,從而對中國的動畫產業帶來了巨大的沖擊。
在國外動畫系列片的沖擊下,中國動畫開始由生產風格化的動畫長片和短片轉向了將重點放在製作動畫系列片上。作為一名八十年代末出身的學生,我對於這個階段的中國動畫現狀是比較了解的,當時製作的中國動畫系列片如《邋遢大王歷險記》、《三毛流浪記》、《黑貓警長》等動畫並不比國外動畫系列片遜色,人物場景設計貼近生活,動作刻畫細膩生動,故事情節也扣人心弦。但從那之後中國動畫就鮮有優秀的作品問世,原因是由於政府狠抓經濟建設而忽略了文化產業的發展,從而使得動畫人才流失,動畫生產量大大削減。雖然以後一段時間政府在提高了人民生活水平的同時,開始大力扶持文化產業,中國動畫的產量開始突飛猛進,但文化的發展不會立竿見影,中國動畫幾乎沒有能拿到國際上與別人媲美的作品。其主要原因還是在於故事情節老套;風格一味模仿,毫無特色;製作粗製濫造等。
中國動畫存在的問題不少:資金不足、大眾對動畫的普遍認識不全面、質量不高、故事缺乏原創性、審核過嚴、教育體制不完善、缺少高素質動畫人才、外來文化沖擊國內市場、缺乏有效的盈利模式等等,這些內在和外在的因素阻礙著中國動畫產業的發展。值得欣慰的是,政府也認識到了我國動畫產業相對滯後的局面,對動畫市場的扶持政策逐年增加,隨即越來越多的動漫創作基地拔地而起,越來越多的動畫頻道進入觀眾視野,各高校也開設了動畫專業,越來越多的中國動畫人認識到自己肩負的責任,中國動畫市場的未來可謂前景一片大好。《2010年中國文化產業報告》顯示:2009年國產動畫片保持快速發展的勢頭,產量達171816分鍾,相比2008年增幅31%,國產動畫片質量得到進一步提高,品牌影響力得到進一步擴大。在國家政策的扶持和幫助下,中國動畫市場是一個機遇與挑戰共存的市場,問題很多,但伴隨著的發展和上升空間也很大,我們要做的就是將中國動畫市場存在的問題逐一解決,在國家政策的支持下將中國的動畫市場建設得更完善。
如果從產量上來看,中國已是不折不扣的世界動畫第一大國。2011年,中國製作完成的電視動畫片產量高達26萬分鍾,遠遠高於第二名日本的9萬分鍾。中國的動畫播出平台同樣規模宏大,以央視少兒頻道、北京卡酷、上海炫動、江蘇優漫、湖南金鷹、廣東嘉佳等六個上星的動畫頻道領頭,加上32個省市的地面少兒頻道和部分綜合性頻道的動畫時段,2012年播出動畫片的總時長為11.7萬小時。 2013年國產動畫電影集中爆發
近兩年,國內涌現出近百家動畫電影製作發行企業,而觀影人群的快速增多和終端市場的迅速擴容,均為動畫電影的大發展創造了條件。
《我是狼》導演於勝軍從實戰角度與大家分享了國內動畫創意、形象塑造和技術之間的關系,並特別強調了動畫形象創意和技術之間完美結合的重要性。《魁拔》系列電影導演、青青樹動漫科技有限公司董事長王川則以《魁拔》系列為例,強調動畫電影除了形象塑造外,還應該打造動畫電影、系列電視、動漫書以及相關衍生品等的「全產業鏈動畫」。
中國新媒體動漫產業的發展即將迎來春天
與往年相比,2013年的政策和市場雙重利好下,我國新媒體動漫產業將迎來發展春天。新媒體動漫的發展,為傳統動漫內容的推廣和商業化運作提供了新的市場機遇,預計到2014年,中國手機動漫市場規模將達30億元。且隨著移動互聯網的進一步發展,未來手機動漫的用戶規模和市場潛力還將持續快速增長。
據中國動漫產業發展報告(2013),我國動漫產業2012年總產值達759.94億元,較2011年增長22.23%,動漫產業用戶呈現快速增長趨勢,預計2013年產值比2012年增長34%,2-13年蘋果應用商店和GooglePlay商店中,類似漫庫、布卡漫畫等動漫類的App應用超過千款。同時,數據顯示,全國動漫愛好人群近2億,其中54.3%的人對手機動漫感興趣,有58%的用戶願意每月支付超過5元的使用費。 然而,手機動漫能取得如此大的成就,與政府政策和機構、企業的努力是息息相關的。首先,手機動漫的扶持政策和行業標准逐步完善。文化部陸續發布了《手機(移動終端)動漫內容要求》、《手機(移動終端)動漫運營服務要求》、《手機(移動終端)動漫用戶服務規范》和《手機動漫文件格式》4個標准體系,成為新媒體動漫產業發展的未來指南。再者,在福建廈門成立了「中國新媒體動漫聯盟」;以此同時,4G牌照的發放,共同推動我國動漫數字化升級。 在新媒體下,其動漫商業模式及產業鏈與傳統的動漫產業有著巨大的區別,以翔通動漫為例。首先,翔通動漫通過原創、合作、收購等方式建立自有動漫品牌體系,挖掘動漫品牌形象內涵,製作手機動漫衍生品,通過手機動漫發行渠道實現動漫品牌商業化;其次,手機動漫彩信、手機動漫雜志、動漫網游、動漫社區製作,玩偶、IPhone4外設、Ipad外設、android高端手機外設等動漫線下衍生品版權授權、開發支撐。最後,動漫原創版權提供(包括中國移動動漫基地、中國移動游戲基地、中國移動互聯網基地、中國移動音樂基地、中國移動閱讀基地等),通過運營商基地做手機動漫版權發行,通過Iphone、Ipad、android做智能機用戶版權發行。通過XTone打造的網路動漫形象發行平台、動漫漫畫發行平台、動漫休閑游戲發行平台、網路動漫遊戲發行平台、社區動漫休閑游戲發行平台做網路動漫發行。因此,新媒體動漫是我國動漫產業的發展的一把「利劍」。
「烤羊事件」以及中國動畫「暴力」的困惑
2013年4月6日,江蘇東海縣石榴街道麻汪村小哥倆冉冉(8歲)、浩浩(5歲)和同伴順順(9歲)因模仿《喜羊羊與灰太狼》中烤羊情節,致使冉冉和浩浩被嚴重燒傷。2013年5月,被嚴重燒傷的孩子將點火同伴及《喜羊羊與灰太狼》製作公司廣東原創動力文化傳播有限公司告上法庭。2013年12月18日,江蘇省連雲港市東海縣人民法院剛剛對此案一審宣判,廣東原創動力文化傳播有限公司承擔原告損失的15%,賠償原告三萬九千多元。原被告均不服判決上訴。2014年5月14日,連雲港市中級法院開庭審理此案,由於各方當事人均表示願意接受調解,隨後法庭轉入庭審後的調解階段。2014年8月5日,原告家長承認自己是無錢為孩子治療而以誣告方式籌集治療費,在法庭的主持下,各方當事人達成調解協議:上訴人李某冉、李某自願放棄對廣東原創動力傳播有限公司的一、二審訴訟請求;廣東原創動力傳播有限公司給李某冉、李某人道主義援助和社會公益捐助85萬元。
雖然「烤羊事件」已過去,但是這件事給中國整個動畫業造成了強大的沖擊,典型的例子就是《喜羊羊與灰太狼》《熊出沒》《開心寶貝》等系列動畫加上了「請勿模仿」的字樣,"喜羊羊「製作公司廣東原創動力遭受重大損失,在此之後的新聞中只要出現兒童的意外傷害或者違法行為,多數媒體都是把責任指向動畫及其公司。
這件事就此也引發了國人對於動畫製作的討論,一方人認為完全是動畫製作公司的錯,動畫不應該出現任何可能未成年人模仿的危險鏡頭。另一方面人認為小孩模仿動畫出事主要是家長的責任,以及中國動畫沒有分級制度,更何況上世紀的許多國產動畫也不乏「暴力情節」,他們認為對動畫「嚴禁暴力」的限制反而是阻礙了國產動畫網全齡與高齡化,對國產動畫的發展極為不利,他們不希望「烤羊事件」會像多年前日本的「宮崎勤事件」那樣,讓還沒完全成熟發展的中國動漫業,受到重創,再次倒退。
這件事也成了中國動畫的一個最主要的矛盾,究竟是應該為了防止兒童因模仿出事而盡一切可能的使動畫往「低齡化」「說教化」發展?還是為了吸引更多的青少年以及成年觀眾發展全齡以及高齡動畫,以此擴大中國動畫的影響力和地位?

Ⅳ 動漫遊戲漫畫市場定位及分析

現在牌子太多了,都挑不過來了。
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Ⅵ 中國動畫的市場定位

感覺這些問題都是胡總考慮的,大的沒譜

Ⅶ 中國動漫的發展

現在中國動漫地步還是不行!
不過漫畫已經有日本的水平了!
現在中國漫畫已經有 偽娘 後宮(種馬) 等等一系列的漫畫,要看哪個資本家有錢把作品權買了出動漫咯!

我國的動畫片歷史淵源流長,從60年代開始一直到80年代中期,不僅種類繁多,而且內容和藝術性都遠高於同一時期的日本和美國,特別是日本很多的早期動畫都受到我國動畫的影響。但是從90年代起,我國的動畫開始走向衰落,現在充斥在中國動漫市場上的幾乎全是日本和美國的動畫。做這次的研究性學習,希望現在對日本動畫津津樂道的青少年能夠了解中國動畫曾有的輝煌歷史。

20世紀中國的動漫產業先驅萬氏三兄弟就開始研究動畫製作,第一部中國自製的人畫合演出的《大鬧天宮》就是他們製作的,1936年,中國第一部有聲動畫《駱駝獻舞》問世。1941年,受到美國動畫的影響,製作了中國第一部大型動畫《鐵扇公主》,在世界電影史上,它是名列美國《白雪公主》、《小人國》和《木偶奇遇記》之後的第四部動畫藝術片,標志著中國當時的動畫水平接近世界的領先水平。

中國建國初年————蓬勃發展期(建國到1965年)

建國後,中國的動畫事業可以說是得到了非常快速的發展,不但作品多,而且精品也多。從1950年的一部動畫,發展到60年代已經每年都能製作十多部動畫,其中特別值得一提的就是1961~1964年製作的《大鬧天宮》。《大鬧天宮》可說是當時國內動畫的顛峰之作,從人物、動作、畫面、聲效等達到了當時世界的最高水平。1947年,我國製作了第一部木偶動畫《皇帝夢》;1958年,我過拍攝第一部剪紙動畫《豬八戒吃西瓜》;1960年,完成了第一部水墨畫動畫片《小蝌蚪找媽媽》;1962年,第一部折紙動畫《一棵白菜》完成。新的動畫形式的加入,中國的動畫事業也達到了一個頂峰。

白銀時代(1976~1990)

經歷了文革後,動畫行業自然也受到了很大的沖擊,而且上美影1972~1976年間拍攝的17部動畫如《小號手》、《小八路》、《東海小哨兵》等給後來的動畫創作歷年投下了一個嚴重的陰影!寫實主義和教育目的,這使動畫片被定位給小朋友看的充滿教育意義的課外教材,這種思想不僅延續下來而且還在大部分人心裡深深地紮根,也就是這個觀念才造成了後來的動畫片的尷尬地位。

在文革開放之後,動畫片製作進入繁榮時代,在1978年到1989年的十年間,這些製片單位就製作了219部動畫片,例如《哪吒鬧海》、《金猴降妖》、《天書奇譚》等優秀作品都是從這個時段製作的,而且電視動畫片也在這個時候有了《葫蘆兄弟》、《黑貓警長》、《阿凡提的故事》等等給人留下了深刻的印象的作品,從整體上看,這是個比較平均的時代,既有少量全年齡的藝術片,又有大量類似《黑貓警長》這樣純粹給兒童看的主流求教育的動畫片,而且製作手法基本沿襲上美影萬氏兄弟開創的流派。沒有太多創新,也沒有吸取外部世界的先進經驗,而這一段的多產量恰恰造成了作品的製作不夠精細,更由於製作出發點是給孩子們看的,所以在配音配樂方面也明顯不如以前用心,而同一時期,日本正從歐美動畫做做簡單來料加工的階段穩步發展,並逐漸學習和吸取歐美經驗並創造出自己獨有的風格。

黑鐵時代(1990~2002年)

首先是90年代各大動畫製作廠家開始與國際動畫業展開交流與合作,白銀時代的那種固有自封的局面停止了,數字生產手段取代了以往的手工繪制方式,大大提高了製作效率,各種體制製作單位的多元化發展,製作的數量有所增加,各種專業和多能人才進入這個行業,便製作數量比以往也有較大提高,但是即使數量和質量都增加了,由於製作動畫片主要給孩子看的這種理念問題,在題材內容上並沒有太大的突破。

其次是1995年起中國電影放映公司對動畫片不再採用統購統銷的計劃政策,把動畫推向市場,改變了動畫片的生產狀態和經營方式,確立了社會效益和經濟效益雙贏的觀念,原來這是個動畫行業商業化和發展的絕好機會,但是同樣局限於上面所說的製作理念問題,製作方只能適合兒童的富有教育意義的東西卻不敢又不能有所突破,在有關教材里甚至自豪的宣稱「中國動畫與日本美國的相比,內容是健康的,精神想上的,是適合對孩子進行教育的作品」。

所以說黑鐵時代是因為電視台為了滿足播映時間的問題,引入了大量的歐美日本動畫片,而國產動畫片在比較之下無論內容、畫面、人物形象等方面都是露出了嚴重的不足,特別是採用傳統教育理念製作出的動畫片里,往往是一些小孩在一本正經地不說小孩話,使原本應該是觀眾少年紛紛青睞外來動畫片,表面上看起來隨著製作單位的增加製作數量和質量似乎都在提高,但事實上正是這個時段大量觀眾紛紛「外逃」,不再去看動畫片了,並把它看作是幼稚和笨拙的象徵了。

縱觀動漫發展史,中國從起步的輝煌到中期的頹唐,再到現在的重新上陣,每一步都牽動著中國動漫迷們的心。中國動漫產業有著廣闊的市場和光明的前景,只要做好利用開發,它必成為中國第三產業重要組成部分,盡管現今中國動漫產業還存在著大量的弊病,如動漫產業沒有明確的定位分級制度、缺乏人才、缺乏培養該類人才的專業學校和途徑等等。

總而言之,中國動漫的前景依然廣闊,中國有一批愛國的青年,他們雖然被外國的東西吸引,卻依然考慮著中國的發展未來,單偉、林夕、丁冰、林瑩以及那千千萬萬為了中國動漫事業努力的人們,他們雖不是大師,卻是大師的種子,他們讓我們看到了中國動漫未來的希望。

到那時,回首蒼穹,我們中國的動漫工作者,必將發出一聲豪邁的宣言:

具往矣,數風流任務,還看今朝!

Ⅷ 動漫行業調查報告(加分)

中國動畫發展的現狀與問題之我見
來源:中國論文下載中心 [ 09-02-02 16:48:00 ] 作者:曾高潮 編輯:studa0714
一、中國動畫發展的現狀

作為世界動畫片的一部分的中國動畫片,已經有80多年的歷史了,曾經取得過輝煌的成就,並在世界動畫影壇上享有「中國學派」之美譽。但是,進入20世紀90年代以後,中國動畫事業卻出現不景氣的跡象。今天我們的動畫市場大多被美國、日本等國的外來動畫片所佔領。我們的動畫市場令國人擔憂,如今的動畫片正在向成人化、產業化等方面發展,可是我國動畫片卻發展較為緩慢,沒有了以前的繁榮。因此,國產動畫面臨著巨大的挑戰。

二、中國動畫發展的問題

1.中國動畫發展的定位不夠准確
目前中國動畫片的製作單位比較特殊,它既是一個企業單位,又沒完全蛻去事業單位的特徵,一方面要求完成布置的年生產量,另一方面要求自己負責銷售。在數量與質量上就存在著矛盾,在教育、娛樂、商業上也存在著矛盾。雖然現在我們已經意識到了自身可能存在著與市場脫軌或者結合不緊密的問題,但是中國觀眾甚至影人對動畫片的了解卻較少。特別是絕大多數年長的人固執的認為動畫片就是給兒童看的。於是,中國動畫片的定位就被長期的誤解著。
2.中國動畫題材僅針對低齡化人群,范圍狹窄,缺乏創意
如果中國動畫片要騰飛,如果中國的製片人、投資者、製作者及審片人,要製作出真正精美恢宏瑰麗,弘揚民族精神的中國人自己的大片,那麼,筆者認為美國的製作機制和經驗是我們應該汲取的。如今,中國新一代的年輕人對日本動畫片的痴迷程度,已使我們心中酸甜苦辣五味俱全。是的,我們一定程度上忽視了自己的市場,對青少年的生命價值不夠重視,沒有潛下心來深入研究新一代的心理,也沒有了解動畫電影的藝術和市場,不了解動畫電影在今天青少年心靈中所產生的無窮魅力和人格影響,於是如今一些青少年的精神的天空以及最廣闊的中國市場就被別人佔領了。而現在製作出來的產品充其量是給學齡兒童看的,而優秀的動畫片創作要不拘於傳統,要展現豐富多彩的世界。但在中國動畫片體現出來的思想卻是:動畫片是小孩子的世界,於是製作出來的動畫片也就呈現出幼稚的特色。
3.中國動畫缺乏全面的製作技術
如今動畫專業猶如雨後春筍一般在全國各大高校紛紛成立,從這里可以看到,青少年的夢想、市場的需求和中國動畫片的希望。但長期以來中國動畫教育規模較小,而且沒有形成系統性與連續性的製作團體。然而,一部優秀的動畫電影,需要的是一支高素質、高水準,甚至上百人從設計到繪畫再到電腦製作的大而精良的團隊。在CCGF舉辦的2003中國數字圖像藝術節上,許多青少年製作出了優秀的作品,而這些作品中絕大多數是個人和小團體的短片,這僅是希望之光,離真正創作和製作出優秀的動畫電影還有一段距離。製作人應該深入了解動畫片的特性及相關經驗,應正視動畫片極強的專業性和特殊的藝術創作及製作規律,應全面提高自身的藝術修養。製作人應該是一個內行,是一個專家,並具有較高的綜合素質。一個搞美術或者動畫的人,他應該具備一種非凡的能力。如果動畫真的是那麼簡單的小兒科,那麼美國人何必需要投資高至上億美元,上百人的精銳大部隊製作四年之久。動畫是一個大概念,有些人只能搞創作,有些人只能搞原畫,動畫的人才創造性思維應該是非常強的。
4.中國動畫的商業運作經驗不足
中國動畫片的創作藝術性都很強,而市場意識相對薄弱。中國動畫人更多注重在動畫片的藝術表現和形式技巧上的挖掘。這有利也有弊,在動畫藝術水準上我們達到了一個很高的層次,可是在市場的開拓上卻不夠。發掘中國的動畫市場是當務之急。隨著國際商業文化的交流更為廣泛和快速,中國動畫面臨一次次挑戰,美國、日本動畫片受到了我們青少年的歡迎,占據國內的動畫大部分市場。中國的動畫片也在藝術性與商業性上尋求一個完美的結合點。中國的動畫創作者也從未放棄這一探索。動畫前輩在動畫創作中顯出的堅忍不拔的精神也極大地激勵著後輩。在中國,動畫片是有巨大的市場前途的,擺在動畫人面前的是一條寬廣的道路。中國動畫片應吸收目前世界動畫製作發行上的優點,特別是美國的。中國的動畫製作能力和美國、日本是不相上下的,中國擁有大量的人力和物力,技術手段也達到了世界一流。中國的動畫市場是巨大的,有無限的開發潛力。除了創作觀念的更新外,市場操作也是一個重要的環節。中國動畫發展要借鑒國外成熟的市場操作方式,並針對本國特點的靈活運用。

三、中國動畫的發展應彰顯民族特色

中國動畫片應該有自己的民族特色,這種特色當然不能一味地仿照別人,但也不能完全排斥別人。這種特色應該建立在現代人審美的角度上。特別是高科技運用到動畫上,我們可以借鑒國外優秀的東西。
中國具有深厚民族文化底蘊和精深博大的美術資源,所以說今天最應該繼承汲取的正是這種最具底蘊的民族特色。因此,我們不能也不必從零開始,不能顧彼失此,不能在沒有建立起真正積極有效、良性循環市場運作機制的同時,又喪失從前輩那裡所獲得的成功經驗。而如若沒有一部從選題到創作製作高質量的、受廣大觀眾所喜歡的作品,市場及商業運作的成功又從何談起呢?因此,成功的作品和成功的市場運作缺一不可,這是良性互動不可忽視的兩個方面。科技的進步為動畫的創作提供了便利和更好的表現手段,也讓我們從中可以借鑒到許多優秀的東西,但亦步亦趨的模仿是沒有出路的。

參考文獻:
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[8]許婧.讀動畫:中國動畫黃金80年.朝華出版社,2005.

Ⅸ 動畫產業市場調研報告

中國動漫產業發展的瓶頸

1.原創能力不足

動漫作為一種流行藝術推廣到大眾生活中並不成功,還只是局限在一種「小眾」藝術中。

因為種種的原因,國內的動漫企業都面臨著生存與發展的課題,基於目前國內動漫市場的不成熟,產業鏈的不完善,完全靠原創動畫維持生計的動漫企業幾乎沒有,一些較有知名度的比較大的動漫企業基本上都是依靠國外加工來維持基本的生存,而一些中小型的動漫企業甚至動漫工作室都是靠這些大公司的「外包」來維持生存,而往往正是這樣的中小型動漫企業和工作室因為其體制簡單,結構合理,「體態輕盈」,才有更大的熱忱和願望去提升中國的原創動漫水平,但是也正是因為其能量不足,後續疲弱,導致很多優秀的創意和策劃胎死腹中。這樣就導致了一種惡性循環,大型的動漫企業有能力而因為要維持企業的穩定持續發展而不願去做原創而局限在加工階段,而有意向去做原創的動漫企業因為能力不足,資金匱乏而做不出真正的原創從而只能投向加工來維持生存,始終無法掙脫加工的桎梏來開創自己的原創產品從而發展中國自己的民族文化。

2.觀念意識落後

動漫市場的形成和發展始終擺脫不了社會意識的強烈影響,不但老把動漫視作教育工具,還局限於為青少年創作。

很多人依然停留在「動漫就是給小孩看的動畫片」的階段,把動漫產品當作一種教育產品而不是一種消費產品,過分的強調了動漫產品的思想性,而忽略了其娛樂性帶來的潛力巨大的商品價值。認為去關注這些「小孩子才看的玩意」就是玩物喪志。動漫產品是不是「玩物」且不必討論,而「喪志」和是否「玩物」之間根本就沒有必然的聯系。

動漫是文化的一種表現形式,它具有文化產品的一切特點和優勢,可以向各個領域進行滲透。動漫應該是文化的表現工具,它應該服務於民族文化的發展戰略,它應該成為民族文化產業發展的巨大助力,其表現的內容合適與否,和動漫產業本身無關,動漫更不是讓孩子「玩物喪志」的洪水猛獸。時代在不斷發展,動漫產業的內容合適與否,不應該由社會固有的意識來左右,而是由市場,由其是否服從於民族文化發展的潮流來決定。

3.盜版

盜版嚴重,極大的影響了創作的熱情。

動漫產品普遍製作周期長,資金投入大,特別是原創動漫,一個優秀的原創動漫產品往往經過幾年甚至十幾年的前期策劃,而資金投入動輒百萬甚至千萬,在投入了大量的人力物力後,往往因為盜版的猖獗而導致幾年的努力付諸流水。正是這一點,導致力大量的動漫企業不敢輕易的投入原創動漫市場。

4.機制不完善

競爭機制不完善、市場動作能力不大。因為動漫產業是一個新興的朝陽產業,行業運作模式都是處於摸索階段,資金投入和收益之間缺乏合理有效的評測手段。政策和市場運作不能緊密的結合起來,出現政府有意扶持卻不知從何入手,政府機構不了解動漫市場的運作情況,而實際參與到市場運作的企業因為不能第一時間得到相關政策的解讀信息,而在市場盲目打轉到情況。

不過,我們可喜的看到,隨著政府對動漫產業的關注程度越來越高,相關扶持政策的不斷出台,動漫協會的成立,動漫產業論壇的不斷開辦,政府和企業正越來越緊密的結合在一起。做一個形象的比喻,政府就像火車的鐵軌和調度,負責政策的指引和總體的控制協調,動漫協會就像火車頭,動漫企業就像各節車廂,整個動漫產業就在動漫協會的牽頭下,在政府的扶持指引和控制協調下,不斷提速。

5.人才匱乏
中國動漫人才缺口較大,去年就有媒體報道稱「中國動畫人才缺15萬人」。動漫從業人員的匱乏也直接導致了原創動漫無法發展。

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