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手機游戲項目市場分析定位

發布時間:2021-03-17 23:48:01

⑴ 小游戲的市場分析要從哪幾個方面寫

先體驗嘛,比如說,你可以到3839、4399、7k7k這些網站去玩一遍,對比一下,就可以發現那些是重點、熱門,在查找相關的資料,不久好辦了嗎?

市場定位分析什麼是市場定位

市場定位可分為對現有產品的再定位和對潛在產品的預定位。對現有產品的內再定位容可能導致產品名稱、價格和包裝的改變,但是這些外表變化的目的是為了保證產品在潛在消費者的心目中留下值得購買的形象。對潛在產品的預定位,要求營銷者必須從零開始,使產品特色確實符合所選擇的目標市場。公司在進行市場定位時,一方面要了解競爭對手的產品具有何種特色,另一方面要研究消費者對該產品的各種屬性的重視程度,然後根據這兩方面進行分析,再選定本公司產品的特色和獨特形象。 市場定位的內容 1、產品定位:側重於產品實體定位質量/成本/特徵/性能/ 可靠性/用性/款式/- - - 2、企業定位:即企業形象塑造品牌/-員工能力/知識/言表/可信度 3、競爭定位:確定企業相對與競爭者的市場位置 如七喜汽水在廣告中稱它是「非可樂」飲料,暗示其它可樂飲料中含有咖啡因,對消費者健康有害。 4、消費者定位:確定企業的目標顧客群 另一種說法是產品定位,目標市場定位,競爭定位

⑶ 求高人指點,某品牌手機市場定位分析應做哪些方面得東西

就是STP步驟了抄

1.市場細分
這部分要多做功課,按功能細分,按產品概念細分,按使用人群細分,等等 細分的越有創造性,就越會找到成功的機會
2.目標市場
把競爭產品分門別類的放入你的細分市場框架中,把自己企業和產品的優劣勢寫清楚,然後找哪些是適合你的細分市場,哪些機會和把握能大一些
3.市場定位
找准目標市場,就開始定位了

⑷ 什麼叫游戲的市場定位

對象系統、系統配置、游戲人群、游戲長度

⑸ 項目定位的項目定位的分類

項目定位有兩個基本的層面,即市場定位和目標客戶群定位。 市場定位是項目策劃的核心、本源,是項目全程策劃的出發點和回歸點,是在項目策劃初期就必須首先明確。市場定位的前提是一份市場調研分析報告(調研涵蓋宏觀、中觀、微觀,內容涉及政治、經濟、科技、文化等方面),至少需要能夠回答三個問題:競爭處於什麼態勢?本項目在未來可供選擇的市場取位?本項目相對的優勢和風險在那裡?
這是定位的前提條件,沒有這些,定位顯然是無本之木、無源之水了。在這些素材具備之後,我們首先要考慮的就是項目的市場位置,即項目擬在未來市場中的戰略取位。
具體方法就是三面交叉分析定位法,三面就是 1、項目「我」所能(達到) 2、整體(或區域)市場所需(空白) 3、市場競爭者所弱(不足)三個市場狀態面。
以市場競爭為導向,尋求這三面的交叉地帶是市場定位的基礎,通過對這三個方面的分析我們就很容易確定項目的市場定位——此種定位理念、方式對於中小項目而言,差異化的攻擊力的明顯。
當然,對於大盤而言其定位可能不會局限在某個細分的市場層面,而應當涉及到市場上大多的客戶層面、類別,這時的定位理念運用就需要適度變通,更多的從意識形態和生活方式的革命、引導中實現,可是必須明確的是雖然大小有異,但思維方式雷同!!! 市場定位確定了,其實在某種意義上項目/產品其它的(產品、渠道、價格、促銷等)定位也隨之產生,因為市場定位是綱,綱舉則目張。 與市場定位緊密聯系在一起的就是目標客戶群定位,下面就講一下項目策劃的關鍵所在——目標客戶群的定位方法,即目標客戶群四步刻畫法;也就是說目標客戶群的定位主要是通過四個步驟將其全方位的刻畫、描述出來,以期後期從客戶需求角度量身定製產品和營銷。具體操作方法如下:
在市場定位的前提下,要讓目標客戶群浮出水面, 首先,要在地理上確定展開銷售的區域;其次,要確定預想的客戶群的人文特點;再次,要描述客戶群的內在心理特點;最後,要描述客戶的外在行為特徵。 具體執行中多通過目標客戶群的靜態描述和動態描述來實現。
其實說白了四步執行的目的是為了從地理、人文、心理、行為等方面來全方位刻畫客戶群,為營銷推廣提供准繩、靶子;通過這四步的執行起碼要明確客戶的生活慣性、消費習慣、居住意識等,為項目定位、營銷提供對象。那麼反過來考慮:究竟刻畫/定位目標客戶群到底有什麼意義呢?難道只是為了糊弄一下開發商?我個人認為起碼有以下幾點原因(有待補充、休正):
1、任何產品都是要為客戶服務的,項目定位的根本目的是細分、銷售,市場定位所創造的「第一說法」最能撼動目標客戶的心,引誘其產生購買慾望。
2、雖然我們主觀上都渴望目標客戶群越廣越好,但實際上由於產品的最大化,需求的多樣話,一種產品不可能滿足所有人的需求,刻畫目標客戶群的目的就是在通過特定人群的挖掘,進而吸引、影響、顯化甚至擴大項目的使用者隊伍。
3、目標客戶群的全方位刻畫進而會反作用於項目的其它定位,因為特定人群的習慣、喜好、需求是在某中程度上是易於大眾的,只有顯化了目標客戶群才能更好的營銷。其實這一點說白了就是一種策劃意識的運用,即:4P——4C——4R的輪回思維,只有在全程策劃中時刻有輪回的意識指導工作,才能作好項目策劃的每一個步驟——這也正是策劃意識的體現:胸懷全局、著眼局部。
4、完全拋棄原來單純為迎合甲方而做的「一網打盡」式的客戶群定位,真正科學、合理的確定項目主導的目標客戶;更為重要的是在目標客戶群定位的基礎上,配合營銷推進,進而確定項目/產品市場開發的科學順序。
其實大家都有這方面的營銷經驗,即在一個項目/產品的不同營銷時期,其目標客戶群的居住區域、購買意識、需求層次是不一樣的,對此的深入研究將有利於我們在不同的營銷推廣階段將目標客戶鎖定為清晰而特定的人群,進而從全局出發制定最為科學的整合推廣步驟!
從客戶購買心理分析:客戶面對一個項目/產品作購買決策時一般要從用得上→買得起→信得過→看得中→急著用五個層次來綜合考慮。從市場開發的層面上分析每增加一個決策條件,目標客戶群的規模和數量會相應減少一些;換句話說,在目標客戶群定位時要把所有的客戶擺動成金字塔,最上層的客戶(即滿足用得上、買得起、信得過、看得中、急著用五大條件)是最好開發的,最低的客戶(即滿足用的上條件)是最不好開發的,在操作中要從易到難,一步一步地把銷售引向深入,一步步把市場規模做大。
我強調的是 正如我們項目推廣一樣 常規上是一個以點帶面的過程 折舊必須在推廣中將 開發步驟貫穿其中。可能我們沒有明晰 但在操作中往往是潛意識中按五步的推廣步驟進行。
以上是我總結三面、四步、五層次法的理論部分 ,其實在實戰中我們通常會用到以下手段,這樣做 起碼可以塑造一個有個性的項目——有明確定位的項目,其實我們定位的實現遠遠不止這些 通常有以下內容:

⑹ 手游產品分析報告:王者榮耀到底憑什麼占據榜單

一、文檔概覽和分析目的

體驗機型:小米MIX

系統版本:6.0.1MXB48T

App版本:1.17.1.23

體驗時間:2017.3.25

分析目的:

了解《王者榮耀》的產品戰略、產品功能和產品表現等產品特性;

了解手游市場內的競爭態勢和發展方向;

分析《王者榮耀》成功的原因及其對應的策略。

二、產品簡介

產品名稱:王者榮耀

產品類型:MOBA類大型多人聯機在線競技手游

支持平台:IOS/安卓

產品logo:

產品slogan:5V 5 英雄公平對戰手游

收費模式:售賣點卷,換取英雄、皮膚和其他小道具

操作方式:觸控和觸摸遙感

產品介紹:《王者榮耀》是全球首款5V 5 英雄公平對戰手游,包含5V 5 王者峽谷(含迷霧模式)、5V 5 深淵大亂斗、以及3V3、1V 1 等多樣模式,同時還有眾多英雄可以選擇,推搭、補兵、五殺、團戰均可體驗。游戲時間短,考驗個人操作和團隊配合能力,不做養成和體力值設定,憑技術決定勝負。

產品定位:基於微信、QQ社交關系鏈基礎上的MOBA類手游

產品特色:

5V 5 經典地圖,三路推塔,呈現最原汁原味的對戰體驗;

隨時開團, 10 分鍾爽一把;

公平競技,不做養成,不設體力,靠技術決定勝負;

掌上經濟,隨時開黑,億萬玩家同時匹配。

三、市場分析

由於《王者榮耀》的推出時間為 2015 年的第三季度,所以我們先著重分析一下當時的市場概況。

根據艾媒咨詢發布的《2015Q 3 中國手機游戲市場季度監測報告》顯示,截止2015Q3,中國手游用戶累計達到4. 97 億人,環比增長1.2%,增速繼續放慢,手機游戲用戶規模已逐漸見頂。實際上確實是如此,因為一直到 2016 年底,中國的手游用戶規模也只達到了5. 23 億人,增速低於5%,國內手游的用戶紅利已經觸及了天花板。

而在玩家付費比例方面,在 2015 年的第三季度,手遊玩家的付費比例仍然是極低的,而且能夠接受的單次付費金額大多數也是在 50 元以下。

在游戲類型方面,艾媒咨詢數據顯示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休閑、角色扮演等紅海市場游戲類型已趨於飽和,MOBA、3D動作、沙盒等藍海市場有待探索。

玩家比例前三的游戲類型為休閑益智、跑酷競速、撲克棋牌類,比例均超過 5 成。

而也是在 2015 年的第三季度左右,英雄互娛牽頭成立了中國移動電競聯盟,此時的全球電競愛好者的增長趨勢和數量依然勢不可擋,而且中國在全球電競愛好者中的佔比超過了50%。

從上面這些數據基本可以看出,在 2015 年的第三季度,MOBA類手游居然還是一片藍海的市場,這是一般人無法想像的,因為當年的《英雄聯盟》、《Dota2》等端游的世界影響力已經達到了頂峰,有數據顯示,全球的端遊玩家中玩MOBA游戲的用戶就超過一半,單單《英雄聯盟》和《Dota2》兩款產品就為全球培養了超過 15 億的MOBA用戶,但是在手機端MOBA類游戲居然連熱門都算不上。這固然和當時手機硬體水平以及MOBA類游戲開發的難度有關,但不可否認的是,隨著手機屏幕的增大和硬體水平的提高,以及MOBA類手游具備的用戶粘性高,玩家互動性強等特點,再加上手游重度化、精品化的發展趨勢,在未來,MOBA類手游很有可能會取得非常大的進展。

而且,MOBA類游戲與其他的大多數游戲不同的是,MOBA是種完全由用戶產生內容的游戲,當用戶達到一定的數量,其勢已經形成的時候,在可預見的未來將可能不會出現能與之匹敵的對手,《英雄聯盟》就是這樣一個先例。

騰訊也是在當時看到了這個機遇,所以連出了兩款MOBA類的新游戲,分別是《全民超神》和《王者榮耀》,有趣的是,《全民超神》最初測試的時候是純競技的,主打5V5,不帶養成線,而《王者榮耀》是帶養成線的,主打3V3,沒有5V 5 的,所以《全民超神》的內測成績是遠遠好於《王者榮耀》的,然而在後來的發展方向上,兩者都朝著各自相反的方向上改了,最終在天美工作室的努力和《全民超神》的作死之下,《王者榮耀》後來居上,在游戲模式和產品質量上遠遠超過了《全民超神》。

最終,在 2016 年的第四季度,即時戰略/MOBA類手游高居最受歡迎游戲類型的榜首,而這個時候,紅海已成,格局已定,各個游戲公司要麼選擇和《王者榮耀》硬拼拼到頭破血流,要麼就只能去尋找下一片藍海了。

然而這兩條路,都很難。

⑺ 動漫遊戲市場定位及分析

...沒有市場調查基礎是不可能分析完成的而且這個方面看起來可以聯系 其實是不同的調查方面要解決有點麻煩

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