1. 動漫遊戲市場定位及分析
...沒有市場調查基礎是不可能分析完成的而且這個方面看起來可以聯系 其實是不同的調查方面要解決有點麻煩
2. 如何評價騰訊在手機游戲行業的發展現狀和前景
據前瞻產業研究院《2016-2021年中國智能手機游戲行業商業模式設計策略與典型案例分析報告》顯示,如今,騰訊已是亞洲最大的上市互聯網公司,並建立起自己的游戲流水線。在競爭激烈的游戲市場中,騰訊憑借全球704億美元的收入成為最大的游戲公司。對於騰訊,游戲仍然是最重要的一環。
相比2012年,騰訊2013的在線游戲和移動游戲的總收入上漲了34%,達到了319.7億元。這主要得益於其強勢佔領了海外市場和中國大陸市場。目前,中國大陸已是繼美國之後世界第二大游戲市場。其收入來源主要是虛擬物品和服務,玩家通過購買這些來提高自己在游戲中的水平和排名。
騰訊在中國擁有最大的移動游戲平台,6款游戲中每款游戲的日活躍玩家人數都超過了1000萬。通過自主開發和第三方游戲,騰訊將進一步擴大其移動游戲投資,尋求經濟增長。
3. 哪裡可以做手機的市場調研,分析
找手機的市場調研,分析就到可問可答調.查網,最新最全的調查報告專,現在手機市場情況數據還得屬要最新的,更真實准確的市場數據能夠讓企業推出的產品及時的了解市場情況,更改產品形式進行新的市場定位,因此我建議你在可問可答調查網免費發布一份調查報告。希望我的回答對你有幫助。
4. 什麼叫游戲的市場定位
對象系統、系統配置、游戲人群、游戲長度
5. 一個手機游戲的產品分析報告包含什麼內容
一般情況下,新產品可行性報告都包含了以下方面的分析。
一、市場分析。
①分析市場發展歷史與發展趨勢,說明本產品處於市場的哪個發展階段。
②本產品和同類產品的價格分析。 ③統計當前市場的總額、競爭對手所佔的份額,分析本產品能佔多少份額。
6. 諾基亞市場定位分析
1系列:低端系列;
2系列:入門級手機的低端系列;
3系列:回真我個性系列;
5系列:運動活力系列;
6系列:商務精英答系列;
7系列:時尚先鋒系列;
8系列:尊貴典雅系列;
9系列:個人助理系列;
E系列:是面對的商務人群,面向企業用戶的智能手機,主要和黑莓手機對抗,好幾款都沒有攝像頭;
N系列:是面對的一群追求時尚的年輕人而開發的高端智能手機;
游戲系列 :是面對的追求時尚游戲的年輕人而開發的游戲手機;
目前4系列還沒有開發出相應的機型,可能是諾基亞留待將來研發的一個系列。
7. 結合當前的手機手游,從市場營銷環境因素入手分析我國手機游戲行業快速成長的原因
中國產業調研網發布的中國智能手機游戲行業現狀調研及發展前景分析報告(版2018-2025年)認為權,未來,整個中國智能手機游戲市場高速成長,無論是市場規模還是用戶數量,都在不斷的擴容。與此同時,中國智能手機的出貨量在高速增長,其市場規模在不斷擴大,智能手機的快速普及使得中國智能手機游戲的影響力越來越大。
在整個中國智能手機游戲產業鏈環節中,智能手機游戲的運營商無疑占據著重要的市場地位,擁有大量的用戶資源,較高的用戶認知度,也得到眾多游戲開發廠商的信賴,為推動整個中國智能機游戲市場的繁榮貢獻了重要的力量。
《中國智能手機游戲行業現狀調研及發展前景分析報告(2018-2025年)》在多年智能手機游戲行業研究的基礎上,結合中國智能手機游戲行業市場的發展現狀,通過資深研究團隊對智能手機游戲市場資訊進行整理分析,並依託國家權威數據資源和長期市場監測的資料庫,對智能手機游戲行業進行了全面、細致的調研分析。
8. 求高人指點,某品牌手機市場定位分析應做哪些方面得東西
就是STP步驟了抄
1.市場細分
這部分要多做功課,按功能細分,按產品概念細分,按使用人群細分,等等 細分的越有創造性,就越會找到成功的機會
2.目標市場
把競爭產品分門別類的放入你的細分市場框架中,把自己企業和產品的優劣勢寫清楚,然後找哪些是適合你的細分市場,哪些機會和把握能大一些
3.市場定位
找准目標市場,就開始定位了
9. 手游產品分析報告:王者榮耀到底憑什麼占據榜單
一、文檔概覽和分析目的
體驗機型:小米MIX
系統版本:6.0.1MXB48T
App版本:1.17.1.23
體驗時間:2017.3.25
分析目的:
了解《王者榮耀》的產品戰略、產品功能和產品表現等產品特性;
了解手游市場內的競爭態勢和發展方向;
分析《王者榮耀》成功的原因及其對應的策略。
二、產品簡介
產品名稱:王者榮耀
產品類型:MOBA類大型多人聯機在線競技手游
支持平台:IOS/安卓
產品logo:
產品slogan:5V 5 英雄公平對戰手游
收費模式:售賣點卷,換取英雄、皮膚和其他小道具
操作方式:觸控和觸摸遙感
產品介紹:《王者榮耀》是全球首款5V 5 英雄公平對戰手游,包含5V 5 王者峽谷(含迷霧模式)、5V 5 深淵大亂斗、以及3V3、1V 1 等多樣模式,同時還有眾多英雄可以選擇,推搭、補兵、五殺、團戰均可體驗。游戲時間短,考驗個人操作和團隊配合能力,不做養成和體力值設定,憑技術決定勝負。
產品定位:基於微信、QQ社交關系鏈基礎上的MOBA類手游
產品特色:
5V 5 經典地圖,三路推塔,呈現最原汁原味的對戰體驗;
隨時開團, 10 分鍾爽一把;
公平競技,不做養成,不設體力,靠技術決定勝負;
掌上經濟,隨時開黑,億萬玩家同時匹配。
三、市場分析
由於《王者榮耀》的推出時間為 2015 年的第三季度,所以我們先著重分析一下當時的市場概況。
根據艾媒咨詢發布的《2015Q 3 中國手機游戲市場季度監測報告》顯示,截止2015Q3,中國手游用戶累計達到4. 97 億人,環比增長1.2%,增速繼續放慢,手機游戲用戶規模已逐漸見頂。實際上確實是如此,因為一直到 2016 年底,中國的手游用戶規模也只達到了5. 23 億人,增速低於5%,國內手游的用戶紅利已經觸及了天花板。
而在玩家付費比例方面,在 2015 年的第三季度,手遊玩家的付費比例仍然是極低的,而且能夠接受的單次付費金額大多數也是在 50 元以下。
在游戲類型方面,艾媒咨詢數據顯示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休閑、角色扮演等紅海市場游戲類型已趨於飽和,MOBA、3D動作、沙盒等藍海市場有待探索。
玩家比例前三的游戲類型為休閑益智、跑酷競速、撲克棋牌類,比例均超過 5 成。
而也是在 2015 年的第三季度左右,英雄互娛牽頭成立了中國移動電競聯盟,此時的全球電競愛好者的增長趨勢和數量依然勢不可擋,而且中國在全球電競愛好者中的佔比超過了50%。
從上面這些數據基本可以看出,在 2015 年的第三季度,MOBA類手游居然還是一片藍海的市場,這是一般人無法想像的,因為當年的《英雄聯盟》、《Dota2》等端游的世界影響力已經達到了頂峰,有數據顯示,全球的端遊玩家中玩MOBA游戲的用戶就超過一半,單單《英雄聯盟》和《Dota2》兩款產品就為全球培養了超過 15 億的MOBA用戶,但是在手機端MOBA類游戲居然連熱門都算不上。這固然和當時手機硬體水平以及MOBA類游戲開發的難度有關,但不可否認的是,隨著手機屏幕的增大和硬體水平的提高,以及MOBA類手游具備的用戶粘性高,玩家互動性強等特點,再加上手游重度化、精品化的發展趨勢,在未來,MOBA類手游很有可能會取得非常大的進展。
而且,MOBA類游戲與其他的大多數游戲不同的是,MOBA是種完全由用戶產生內容的游戲,當用戶達到一定的數量,其勢已經形成的時候,在可預見的未來將可能不會出現能與之匹敵的對手,《英雄聯盟》就是這樣一個先例。
騰訊也是在當時看到了這個機遇,所以連出了兩款MOBA類的新游戲,分別是《全民超神》和《王者榮耀》,有趣的是,《全民超神》最初測試的時候是純競技的,主打5V5,不帶養成線,而《王者榮耀》是帶養成線的,主打3V3,沒有5V 5 的,所以《全民超神》的內測成績是遠遠好於《王者榮耀》的,然而在後來的發展方向上,兩者都朝著各自相反的方向上改了,最終在天美工作室的努力和《全民超神》的作死之下,《王者榮耀》後來居上,在游戲模式和產品質量上遠遠超過了《全民超神》。
最終,在 2016 年的第四季度,即時戰略/MOBA類手游高居最受歡迎游戲類型的榜首,而這個時候,紅海已成,格局已定,各個游戲公司要麼選擇和《王者榮耀》硬拼拼到頭破血流,要麼就只能去尋找下一片藍海了。
然而這兩條路,都很難。