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三維動畫市場調查研究

發布時間:2021-03-09 09:12:23

❶ 求關於3D max人物動畫的國內外研究現狀和發展趨勢

三維動畫還用說嗎?技術問題連國內都已經攻破了。(技術國內都沒有問題)唯一有問題的就是個人的修養和行業的認可。

現在國外三維動畫主要還是影視級效果領先。游戲行業的技術水平國內早就掌握了。只不過向我上面所說的。很多從業者吧軟體看的太重要反而忽略了最重要的東西個人修養和對美感的認識。如果你玩網路游戲就可以看出裡面的差距。國外的角色人物做的相當的到位(包括布線,人物細節。場景。)在看看國內的網游。我一玩差點暈過去。真不想在說了。
如果樓主要學游戲的話,本人有一些建議供參考。除了軟體的熟練掌握外。做角色要熟知人體結構,運動方式,色彩的搭配,攝影,燈光等外在的相關知識.

❷ 三維動畫發展現狀

其發展到目前為止可以分為3個階段。1995年至2000年是第一階段,此階段是三維動畫的起步以及初步發展時期。在這一階段,皮克斯/迪斯尼是三維動畫影片市場上的主要玩家。
2001年至2003年為第二階段,此階段是三維動畫的迅猛發展時期。在這一階段,三維動畫從「一個人的游戲」變成了皮克斯和夢工場的「兩個人的撕咬」:你(夢工場)有怪物史瑞克,我(皮克斯)就開一家怪物公司;你(皮克斯)搞海底總動員,我(夢工場)就發動鯊魚黑幫。
從04年開始,三維動畫影片步入其發展的第三階段———全盛時期。在這一階段,三維動畫將演變成「多個人的游戲」:華納兄弟電影公司推出聖誕氣氛濃厚的《極地快車》;曾經成功推出《冰河世紀》的福克斯再次攜手在三維動畫領域與皮克斯、夢工場的PDI齊名的藍天工作室,為人們帶來《冰河世紀2》……此外,皮克斯推出自己的第一部獨立影片《蹩腳燉菜》。而迪斯尼也將推出第一部獨立製作的三維動畫影片《小雞》。至於夢工場,則製作了《怪物史瑞克3》,並且將《怪物史瑞克4》的製作也納入了日程之中

❸ 三維動畫製作的目前市場潛力有多大

三維動畫製作軟體的功能越來越強大,操作起來也越來越簡單,這使得三維動畫的使用越來越廣泛。3維動畫應用領域已從3D游戲、建築表現逐漸走向了電影,文物古跡復原,城市道路橋梁規劃產品演示動畫,虛擬動畫,如虛擬演播室、虛擬舞台,過程模擬動畫如生產線生產過程、交通煤礦事故過程,工作原理如石油鑽井、煉鋼過程、產品運作流程等等工業三維動畫,可見三維動畫技術已悄悄地延伸到了各行各業。 比較有代表性的像上海太陽火動畫公司,他們從2008年轉型專業製作工業工程類的動畫,並在短短的兩年多的時間里贏得了ABB、施耐德、西門子、德國漢高等世界500強的工業企業的信賴,是專注於解決工業視效領域的專家。

❹ 中國三維動畫現狀與前景分析

動畫作為一種視聽藝術及大眾化的藝術表現形式,已經越來越被公眾所認知。高度的娛樂性、欣賞性、教育性,在這個互動化很強的現代社會意識形態中也就成了它的主要功能。動畫是一種綜合藝術,更是一種藝術工程。在新世紀新環境下,20世紀50年代初期,就有了北京電影學院等動畫專業。並且有很多老一輩動畫藝術家的作品在世界影視動畫界蜚譽海內外。進入80年代後,中國動畫進入低谷,高校的動畫教育更是無從談起。雖然原因是多方面的,但是一點是可以肯定的,就是中國的動畫教育機制跟不上,不重視動畫教育,沒有形成連續性系統性的教育方式,這是主要根源。直到上個世紀末,新世紀到來的時候,中國的動畫教育專業又在各個藝術院校如雨後春筍般地發展起來。其實這即是機遇也是挑戰

❺ 三維動畫業發展前景

發展前景:
三維動畫業是新興行業,也可稱謂CG行業(Computer Graphics的縮寫),的確,做三維動畫是很有前途的,綜觀三維動畫的發展歷程,相信不久的將來,三維將進入千家萬戶,不再是大電影廠和專業影視製作公司的壟斷的專利,這幾年做三維和學三維的人日益增多,三維平台的趨勢由高端過渡到低端,不再需要幾十萬的工作站,一般家庭電腦就可以做出很專業的三維作品,三維動畫製作的收費也日趨合理,20000塊/秒的天價(廣告級標版)到500元/秒都有人做,三維建築、室內效果圖也下降了很多,想靠做三維發大財以成為虛擬的幻境。國內電影業不景氣,外國大片的沖擊,如何有效率地提高國人的創作、製作水平和規范製作準則是擺在我們同行面前的不容輕視的課題。
三維動畫作為電腦美術的一個分支,是建立在動畫藝術和電腦軟硬體技術發展基礎上而形成的一種相對的獨立新型的藝術形式。早期主要應用於軍事領域。直到70年代後期,隨著PC機的出現,計算機圖形學才逐步拓展到諸如平面設計、服裝設計、建築裝潢等領域。80年代,隨著電腦軟硬體的進一步發展,計算機圖形處理技術的應用得到了空前的發展,電腦美術作為一個獨立學科真正開走上了迅猛發展之路。
運用計算機圖形技術製作動畫的探索始於80年代初期,當時三維動畫的製作主要是在一些大型的工作站上完成的。在DOS操作系統下的PC機上,3D Studio軟體處於絕對的壟斷地位。1994年,微軟推出Windows操作系統,並將工作站上的Softimage移植到PC機上。1995年,Win95出現,3DS出現了超強升級版本3DS MAX1.0。1998年,Maya的出現可以說是3D發展史上的又一個里程碑。一個個超強工具的出現,也推動著三維動畫應用領域不斷的拓寬與發展。,從建築裝潢、影視廣告片頭、MTV、電視欄目,直到全數字化電影的製作。在各類動畫當中,最有魅力並動用最廣的當屬三維動畫。二維動畫可以看成三維動畫的一個分支,三維動畫軟體功能愈來愈強大,操作起來也是愈來愈容易,這使得三維有更廣泛的運用。假如你喜歡訪問個人主頁,會很容易看到一些簡單的三維動畫,製作人也許剛剛學會用電腦,畢竟我們的世界是立體的,只有三維才讓我們感到更真實。
今天,電腦的功能愈來愈強大,以至我們不僅可以看到地方電視台的欄目包裝及廣告中充滿電腦動畫特技,更有不少電腦愛好者在自已的個人電腦上玩起了動畫製作。
1995年,由迪斯尼發行的《玩具總動員》上映,這部純三維製作的動畫片取得了巨大的成功。三維動畫迅速取代傳統動畫成為最賣座的動畫片種。迪斯尼公司在其後發行的《玩具總動員2》、《恐龍》、《怪物公司》、《蟲蟲特工隊》都取得了巨大成功。另外,夢工廠發行的《蟻哥雄兵》《怪物史瑞克》等三維動畫片,也獲得了巨大的商業成功。三維動畫在電影中的運用更是神乎其技!《蜘蛛俠》、《泰坦尼克號》、《終結者》、《魔界》…….....可以說電影已經不能離開三維動畫的參與了!現今三維動畫的運用可以說無處不在,網頁、建築效果圖、建築瀏覽、影視片頭、MTV、電視欄目、電影、科研、電腦游戲。

❻ 國外三維動畫的發展現狀以及三維動畫的發展趨勢

是近年來隨著計算機軟硬體技術的發展而產生的一新興技術。三維動畫軟體在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數,最後按要求為模型賦上特定的材質,並打上燈光。當這一切完成後就可以讓計算機自動運算,生成最後的畫面。 三維動畫技術模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。由於其精確性、真實性和無限的可操作性,目前被廣泛應用於醫學、教育、軍事、娛樂等諸多領域。在影視廣告製作方面,這項新技術能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用於廣告和電影電視劇的特效製作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產品展示、片頭飛字等等。 三維動畫和三維Flash的共同點和差異: 三維flash是利用計算機圖形學技術,將需要展示的產品在計算機中先進行逼真的三維模擬運行演示,然後再通過專業軟體壓縮轉換成一個完全適合在網頁上流暢運行的flash文件。它不是視頻,可設置功能按鈕,點擊各個按鈕可對產品操作不同的功能演示;一般三維動畫是以視頻文件通過播放器觀看,無操控功能。它也絕非web3d(3D網頁),web3d必須下載插件,瀏覽者等待的時間很長,而三維flash在網頁上運行很流暢,瀏覽者無需下載插件,打開網頁就可看到產品演示。展到目前為止可以分為3個階段。 1995年至2000年是第一階段,此階段是三維動畫的起步以及初步發展時期(1995年皮克斯的《玩具總動員》標志著動畫進入三維時代)。在這一階段,皮克斯/迪斯尼是三維動畫影片市場上的主要玩家。 2001年至2003年為第二階段,此階段是三維動畫的迅猛發展時期。在這一階段,三維動畫從「一個人的游戲」變成了皮克斯和夢工廠的「兩個人的撕咬」:你(夢工場)有怪物史瑞克, 怪物史瑞克我(皮克斯)就開一家怪物公司;你(皮克斯)搞 海底總動員海底總動員,我(夢工場)就發動鯊魚黑幫。 從04年開始,三維動畫影片步入其發展的第三階段——全盛時期。在這一階段,三維動畫演變成了「多個人的游戲」:華納兄弟電影公司推出聖誕氣氛濃厚的《極地快車》;曾經成功推出《冰河世紀》的福克斯再次攜手在三維動畫領域與皮克斯、夢工場的PDI齊名的藍天工作室,為人們帶來《冰河世紀2》 。至於夢工場,則製作了《怪物史瑞克3》,並且將《怪物史瑞克4》的製作也納入了日程之中。 三維動畫業是新興行業,也可稱謂CG行業(Computer Graphics的縮寫),的確,做三維動畫是很有前途的,綜觀三維動畫的發展歷程,相信不久的將來,三維將進入千家萬戶,不再是大電影廠和專業影視製作公司的壟斷的專利,這幾年做三維和學三維的人日益增多,三維平台的趨勢由高端過渡到低端,不再需要幾十萬的工作站,一般家庭電腦就可以做出很專業的三維作品,三維動畫製作的收費也日趨合理,想當年20000塊/秒的天價(廣告級標版)到現在500元/秒都有人做,三維建築、室內效果圖也下降了很多,想靠做三維發大財以成為虛擬的幻境。國內電影業不景氣,外國大片的沖擊,如何有效率地提高國人的創作、製作水平和規范製作準則是擺在我們同行面前的不容輕視的課題。
三維動畫作為電腦美術的一個分支,是建立在動畫藝術和電腦軟硬體技術發展基礎上而形成的一種相對的獨立新型的藝術形式。早期主要應用於軍事領域。直到70年代後期,隨著PC機的出現,計算機圖形學才逐步拓展到諸如平面設計、服裝設計、建築裝潢等領域。80年代,隨著電腦軟硬體的進一步發展,計算機圖形處理技術的應用得到了空前的發展,電腦美術作為一個獨立學科真正開走上了迅猛發展之路。
運用計算機圖形技術製作動畫的探索始於80年代初期,當時三維動畫的製作主要是在一些大型的工作站上完成的。在DOS操作系統下的PC機上,3D Studio軟體處於絕對的壟斷地位。1994年,微軟推出Windows操作系統,並將工作站上的Softimage移植到PC機上。1995年,Win95出現,3DS出現了超強升級版本3DS MAX1.0。1998年,Maya的出現可以說是3D發展史上的又一個里程碑。一個個超強工具的出現,也推動著三維動畫應用領域不斷的拓寬與發展。,從建築裝潢、影視廣告片頭、MTV、電視欄目,直到全數字化電影的製作。 在各類動畫當中,最有魅力並動用最廣的當屬三維動畫。二維動畫可以看成三維動畫的一個分支,三維動畫軟體功能愈來愈強大,操作起來也是愈來愈容易,這使得三維有更廣泛的運用。假如你喜歡訪問個人主頁,會很容易看到一些簡單的三維動畫,製作人也許剛剛學會用電腦,畢竟我們的世界是立體的,只有三維才讓我們感到更真實。?
今天,電腦的功能愈來愈強大,以至我們不僅可以看到地方電視台的欄目包裝及廣告中充滿電腦動畫特技,更有不少電腦愛好者在自已的個人電腦上玩起了動畫製作。
1995年,由迪斯尼發行的《玩具總動員》上映,這部純三維製作的動畫片取得了巨大的成功。三維動畫迅速取代傳統動畫成為最賣座的動畫片種。迪斯尼公司在其後發行的《玩具總動員2》、《恐龍》、《怪物公司》、《蟲蟲特工隊》都取得了巨大成功。 另外,夢工廠發行的《蟻哥雄兵》《怪物史瑞克》等三維動畫片,也獲得了巨大的商業成功。三維動畫在電影中的運用更是神乎其技!《蜘蛛俠》、《泰坦尼克號》、《終結者》、《魔界》。。。可以說電影已經不能離開三維動畫的參與了!現今三維動畫的運用可以說無處不在,網頁、建築效果圖、建築瀏覽、影視片頭、MTV、電視欄目、電影、科研、電腦游戲。。。

❼ 中國的三維動畫怎樣未來如何

三維動畫的發展前景
三維動畫業是新興行業,也可稱謂CG行業(Computer Graphics的縮寫)。這幾年做三維和學三維的人日益增多,三維平台的趨勢由高端過渡到低端,不再需要幾十萬的工作站,一般家庭電腦就可以做出很專業的三維作品,而三維動畫製作的收費也日趨合理。
三維動畫作為電腦美術的一個分支,是建立在動畫藝術和電腦軟硬體技術發展基礎上而形成的一種相對的獨立新型的藝術形式。早期主要應用於軍事領域。直到70年代後期,隨著PC機的出現,計算機圖形學才逐步拓展到諸如平面設計、服裝設計、建築裝潢等領域。80年代,隨著電腦軟硬體的進一步發展,計算機圖形處理技術的應用得到了空前的發展,電腦美術作為一個獨立學科真正開走上了迅猛發展之路。
運用計算機圖形技術製作動畫的探索始於80年代初期,當時三維動畫的製作主要是在一些大型的工作站上完成的。1995年,3DS推出了3DS MAX1.0,在當時業界處於絕對的壟斷地位。1998年,Maya的出現可以說是3D發展史上的又一個里程碑。一個個超強工具的出現,也推動著三維動畫應用領域不斷的拓寬與發展。,從建築裝潢、影視廣告片頭、MTV、電視欄目,直到全數字化電影的製作。
在各類動畫當中,最有魅力並動用最廣的當屬三維動畫。二維動畫可以看成三維動畫的一個分支,三維動畫軟體功能愈來愈強大,操作起來也是愈來愈容易,這使得三維有更廣泛的運用。假如你喜歡訪問個人主頁,會很容易看到一些簡單的三維動畫,製作人也許剛剛學會用電腦,畢竟我們的世界是立體的,只有三維才讓我們感到更真實。
今天,電腦的功能愈來愈強大,以至我們不僅可以看到地方電視台的欄目包裝及廣告中充滿電腦動畫特技,更有不少電腦愛好者在自已的個人電腦上玩起了動畫製作。
1995年,由迪斯尼發行的《玩具總動員》上映,這部純三維製作的動畫片取得了巨大的成功。三維動畫迅速取代傳統動畫成為最賣座的動畫片種。迪斯尼公司在其後發行的《玩具總動員2》、《恐龍》、《怪物公司》、《蟲蟲特工隊》都取得了巨大成功。
另外,夢工廠發行的《蟻哥雄兵》《怪物史瑞克》等三維動畫片,也獲得了巨大的商業成功。
三維動畫在電影中的運用更是神乎其技!《蜘蛛俠》、《泰坦尼克號》、《終結者》、《魔界》。
可以說電影已經不能離開三維動畫的參與了!
現今三維動畫的運用可以說無處不在,網頁、建築效果圖、建築瀏覽、影視片頭、MTV、電視欄目、電影、科研、電腦游戲。
三維動畫正在國內迅速發展,但動畫人才十分不足!據統計現在國內三維動畫人才缺口至少還有400萬!全國各地動畫公司紛紛建立,動畫公司求才若渴,網路上隨處可見三維動畫人才的招聘信息,卻少有合格人才!國內某公司以3萬月薪招聘maya動畫人才竟無人敢問!至使業內人士不禁有一將難求的感慨!
三維動畫人才已經成為國內市場迫切需求的高薪,高技術人才,根據資料顯示,動畫行業是未來最受歡迎的高薪職業之一!
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三維動畫的發展前景
在各類動畫當中,最有魅力並動用最廣的當屬三維動畫。二維動畫可以看成三維動畫的一個分支,三維動畫軟體功能愈來愈強大,操作起來也是愈來愈容易,這使得三維有更廣泛的運用,畢竟我們的世界是立體的,只有三維才讓我們感到更真實。
今天,電腦的功能愈來愈強大,以至我們不僅可以看到地方電視台的欄目包裝及廣告中充滿電腦動畫特技,更有不少電腦愛好者在自已的個人電腦上玩起了動畫製作。
現今三維動畫的運用可以說無處不在,網頁、建築效果圖、建築瀏覽、影視片頭、MTV、電視欄目、電影、科研、電腦游戲。。。
三維動畫正在國內迅速發展,但動畫人才十分不足!據統計現在國內三維動畫人才缺口至少還有400萬!三維動畫人才已經成為國內市場迫切需求的高薪,高技術人才,根據資料顯示,動畫行業是未來最受歡迎的高薪職業之一!
三維動畫的發展:
現在CG動畫行業在我國發展的速度很快,我們在電視廣告、動畫片、電影中經常能看到三維動畫設計的元素,目前,在廣告、影視、游戲等行業中,三維動畫創作人才都是非常搶手的"香餑餑"。
缺多少人
據統計,全球范圍內數字娛樂市場的規模將達到1000億美元,而目前中國有近500萬的動畫、網路游戲愛好者,另外至少還有400多萬潛在用戶群,以此帶動的市場估計會達到近10億元的規模。而隨著影視業的發展和競爭的加劇,在未來的較長時間里,我國的三維動畫市場還將成倍增長,與之相關的各項產業還將翻番。
在我國,數字動畫設計成為方興未艾的朝陽產業,與世界發達國家相比,中國的數字媒體才剛起步。據統計,現在全國動畫從業者不足1萬人,只及韓國的1/3,遠遠不能滿足國產動漫業對人才的需求。據北大方正影視游戲動畫機構有關人士稱,從動漫業的發展趨勢來看,我國影視動畫人才總需求量至少在15萬人以上,游戲動畫人才總需求量大約在10萬人,但目前全國共有90多個高校開設了動畫專業,每年只有本專科畢業生300人,可見人才缺口之大。
缺什麼人
現在很多影視或廣告公司都表示,企業真正缺的是那些在動畫行業做出過作品的技術人才,現在招人根本不看應聘者是哪所學校畢業的,有什麼文憑,只要能立即上機做出像樣的作品,就很受歡迎。三維動畫作品的創作,要求創作者不單純是一個美術設計人才,同時還要熟悉市場。因為在作者最初設計動畫形象時,不僅要賦予它們性格、故事、生命和情感,還要知道哪些玩具、道具、卡通產品能佔領市場。
此外,目前我國現有的數字藝術培養機構定位不準,培養的都是以低端製作人員和高端純研究人員為主,人才結構失衡。而在三維動畫創作發達的國家,高境界的三維動畫人才絕對是那種能把藝術與技術完美結合的復合型人才,他們同時擁有技術和藝術學位。相比之下,國內人才的發展就顯得不夠全面,往往只偏向一邊,有些人往往只是掌握了一些通用的工具和長時間所積累的一些對應經驗,而缺乏更高層次的技術開發和整合能力。
哪裡缺人
目前,國內的動畫人才主要集中在北京、上海、深圳、杭州、蘇州。像深圳的IDMT(深圳環球數碼)就是國內知名的CG動畫製作企業。廣州也有不少專門的數碼創作公司,目前也有不少項目正在進行當中,像"神探威威貓"等都是受到業界關注的項目。據廣州大學藝術學院的黃老師介紹,目前,廣州需求的三維動畫人才主要集中在廣告公司、影視公司、動畫公司、游戲公司。
由於動畫市場的巨大潛力,吸引了不少企業開始投入相關的動畫創作計劃,由此拉動了專業人才需求。除了這些動畫製作公司,在廣州更多的是個人動畫創作者和小動畫工作室,這些工作室一般只由數人組成,靈活性高,出於商業或藝術的目的,多會與出版社或電影公司合作,嘗試創作各種形式的三維動畫。據了解,目前有很多三維動畫愛好者和創作者都是自己設立工作室,這些小工作室聚集了不少優秀的動畫創作人才。
收入不菲
目前,動畫行業收入最高的集中在深圳、上海等沿海地區,從事三維動畫創作的人月薪一萬元是比較正常的,而純粹搞技術的月薪至少也有3000元。但動畫行業中很多人是純粹的兼職,所以,他們的薪金很多實行計件制,這就形成了動畫人的工作特徵:或"忙死"或"閑死"。
培訓滯後
目前市場上動畫人才難招,主要緣於兩方面:一方面是中國對動畫人才的教育還比較滯後,還沒有形成高質量的供給;另外動畫創作也需要實踐經驗,而且動畫人才也需要藝術根底的,其實動畫人才是一個需要全方面素質的人才。其中,教育是最根本的問題之一。最早的CG培訓始於上世紀90年代初期,開始主要是一些平面培訓班為了擴大授課范圍而開設的三維軟體培訓班,近兩年,專門的動畫技術短期培訓班才多了起來,但其不菲的學費、脫產學習方式卻使很多CG愛好者望而卻步。據了解,目前稍有規模的相關培訓都集中在北京、上海、深圳、廣州等城市,由開設了藝術類相關專業的院校承辦,學期大概6到10個月,一般需要脫產學習,學費1萬至3萬元不等。
為了緩解國內動畫設計人才急缺狀況,提供適合各層次、各城市學員不同需求的培訓課程,以網路方式開展3DMAX動畫設計師遠程培訓,程性價比高、學習時間靈活、招生范圍廣闊…相信,以遠程教育方式開展的動畫設計培訓,將會受到學員以及社會各界的關注與厚愛!
Maya的國內外就業前景綜合分析
現在,我想把maya的國內國外就業前景綜合分析寫與立志從事影視動畫的同仁們,希望大家仔細看,認真的看,裡面有很多內容是很有用處的,如果你想從事動漫、影視、游戲製作方面的工作,希望此文能夠給你新的認識,畢竟國產動漫發展速度慢,還沒真正走上產業化道路,與日、美、韓等國相比,國內的動漫遊戲行業有很大的發展空間和前景,從業人員待遇很高,但是究竟是什麼樣的人才,才能享受這種待遇,人才奇缺,待遇頗高,但是公司是不是找個學過動畫的人就給他年薪十萬二十萬呢,此文將一一向你闡述。
maya作為現在最為流行的頂級三維動畫軟體,國外絕大多數的視覺設計領域都在使用maya,即使在國內該軟體也是越來越普及,由於maya比3ds max功能更為強大,體系更為完善,因此國內很多的三維動畫製作人員都開始轉向maya,而且很多公司也都開始利用maya作為其主要的創作工具。現在很多的大的城市,經濟發達地區,maya軟體已成為三維動畫軟體的主流。而目前中國動畫乃至整個CG行業也越來越朝著好的方面發展,國家也採取了相應措施予於扶持,CG人才缺口一直是討論的熱點,但在這熱鬧的背後,真實的情況是怎樣的呢?非常多的CG逐夢人懷著滿腔熱情和期待投身CG行業,他們將會有怎樣的遭遇呢?在物質和精神上是否得到了預想的回報?當今MAYA在中國的市場行情究竟如何?這的確是值得深究的問題。
而對於這些問題的解答,誰最有發言權?誰的回答最具說服力?不是政府的官方調查,不是我們的憑空臆想,不是個人的極端言論,而是眾多投身CG行業多年、有著切身感受的CGER們,對於MAYA在中國的市場行情,對於中國CG和CG人生存現狀,他們有著迥異的看法,或有豪情沖天的樂觀,或有著不堪現實的悲觀失意,或有著異乎尋常的冷靜和理智。不管是怎樣的論調,這都是他們心底最真實的聲音。
21世紀動漫產業,被譽為最具發展潛力的朝陽產業,調查顯示,中國動漫市場具有1000億元的潛在價值空間。國家文化部已經確定:力爭在未來5至10年內,躋身世界動漫大國和強國行列。全國各地如北京、上海、杭州、大連、深圳、廣州等城市均建立起動漫產業基地。
在此背景下,游戲動漫人才水漲船高,成為人才市場上最緊俏的人才之一。業內人士表示,中國的動漫人才時代已經來臨。
動漫行業前景廣闊發展空間大
聚集了動漫、網路游戲、多媒體技術於一體的動漫產業,素有「21世紀知識經濟的核心產業」的美稱。在中國,經歷了比較模仿摸索的過程之後,振興民族動漫產業的呼聲越來越高,越來越多的本土企業開始在這一領域中尋找自己的位置,市場的蛋糕也越做越大。具權威部門統計顯示,中國至少有5億的動漫消費者帶動著每年1000億元的巨大市場空間。 據悉,截至年底,我國動漫產業總產值將突破180億元大關,伴隨數字奧運與3G技術的推進,新媒體動漫市場也將拓展開來。
動漫行業火爆人才緊缺
據了解,我國動畫片存在缺口,與龐大的需求市場相比,國內動漫從業人員數量明顯不足。意味著要有2.5萬名卡通原創人才,而輔助性人才的缺口更是高達8-10萬人,僅在北京動畫人才的缺口就達到3000-8000人。盡管北京地區的動漫培訓機構已有200多個,但存在著良莠不齊、培訓目的不明的問題。采訪中記者了解到,截至去年底,全國已有200多家高校設立動漫專業。而這些院系,大多在動漫技術方面著力較多,培養方向多為單一技術型人才。
據某知名漫畫刊物主編稱,兼通藝術與技術的復合型動漫人才不足,使我國的動漫產業原創能力不足,發展受到嚴重製約。對此,業內專家紛紛表示,動漫培訓市場雖然熱了好幾年,但大多著眼於理論層面,培養方向多為理論型人才,極少有實踐人才,培養周期長,因此,院校的教育投入大、軟體的更新速度跟不上發展、師資力量對新技術的掌握相對較少。
動漫行業目前有6類緊缺人才,即:動畫軟體開發人才、故事原創人才、動畫產品設計人才、二維三維動畫製作人才、動畫游戲營銷人才和網路和手機游戲開發人才。
隨著動漫產業的全面發展,培養一批熟練掌握動漫設計的基本知識,具有動畫藝術創作的基本技能,能從事電 腦美術教學、影視動畫創意及廣告製作、動畫特技製作的應用技術型復合人才,已經成為動漫行業發展的迫切需要。但從目前情況看,我國動漫人才的培養步伐遠遠滯後於人才需求,而且缺口比例較大。中國動漫產業巨大的市場被外國動漫產品所佔領,原因是國內動漫人才的奇缺據央視統計,2005年上半年我國 有151家電視台播出動畫片,保守估計每家電視台平均每天播出20分鍾,以20%首播來計算,那麼中國動畫片的需求 量將在13萬分鍾左右。按中小製作標准,我國動畫製作人才需求量近4萬人;如果以實際需求量25萬分鍾來計算, 人才需求則將近9萬人。中央電視台青少年節目製作中心副主任趙文江稱:「中國動畫人才的需求量在5—10萬人之 間,但現有人才遠遠達不到這個數字。」實際上,目前我國動漫從業人員僅有8千多人,平均學歷為大專,遠遠低 於影視動畫人才需求15 萬人、游戲動畫人才需求10萬人左右的總量。人才數量和素質僅遠遠低於發達國家,甚至比 周邊的韓國少1萬2千人。我國設置動畫專業的院校近200所,日本僅東京地區就有動畫學校20多所,韓國動畫學校 在首爾有160所之多 。

❽ 動畫市場調查報告怎麼寫

問題看似很簡單,其實不然。最初人們認為民俗就是古老的、落後的生活習俗,漸漸地發現這個內涵不足以涵蓋民俗的全部內容,民俗這個概念才有了不斷的發展。

民俗問題,對在座的各位可能比較陌生。通常我們認為民俗就是一種傳統的民間風俗,比如怎麼過年、怎麼做年糕等。其實這僅僅是民俗的一小部分,從學科性質和現代角度講民俗,其內容要廣泛得多,而且同生活的關系更為密切。

在年輕人看來,民俗就是過去的東西,這是種誤解。民俗包括過去、現在,也包括將來。那麼我們究竟應該怎麼認識民俗呢,我准備從三個問題著手來跟大家介紹。

中國較為流行的民俗觀念首先是民間風俗,比如四時八節:春節、元宵、清明、端午、重陽、中秋等,還有婚喪嫁娶等;另外一種觀念是把民俗看成民間文藝、民間文學,比如傳說故事、神話、歌謠之類;還有一類把民俗看成古代文化在今天的殘留物,比如祭祖等。而國際上普遍認為民俗是一個學科,是指有關民眾或人民的一種文化智慧。所以我們今天講民俗是站在哪個立場上來講要區分開。我今天是站在民俗學的角度來講民俗,與平時的理念不同。

民俗不是古老的

一談起民俗,很多人覺得是農村裡才有的,其實不是,城裡人同樣有民俗,大學生也有民俗,比如拿壓歲錢就是民俗。所以民俗是一般人都會有的。

我記得上世紀80年代初我在北京剛學民俗學的時候,費孝通教授給我們上課。費老師是英國著名學者馬林諾斯基的學生,專門研究人類學民俗學。他給我們上課的時候拿了一大堆的英文辭典進教室對我們說:「民俗(folklore)究竟是什麼意思呢?folk就是土裡土氣的鄉下人。」那個時候中國對民俗的理解就是停留在傳統的想法上——民俗是過去。中國從20世紀初引進西方民俗學以後一直到80年代對民俗的理解都比較傳統,其實與國際上的認同相距很遠。國際上的民俗早就有很大發展。

發展主要有三個方向:

1、鄉民、樓民向人民發展

2、文化的殘留物向劃時代發展。

3、歷史學、現代史學向未來學發展

民間有句俗話叫:「大俗大雅也。」民俗蘊含著許多「大雅」的東西,不僅是過去的、現在的學科,更是未來的學科。

我們今天用的「民俗」兩字好像是中華民族創造的漢字,後來出口了,然後又返銷回來了,這兩個字其實是日本字。我們的「民俗學」三個字是翻譯英文的「folklore」,其實這三個字是日本人翻譯的。

我們不得不正視一個現實:20世紀轉型期間,現在用的很多文字都是經過日本加工過再回來用的,比如說「文藝理論」、「幹部」、「化學」、「物理」等。所以我們「民俗」的內涵已經經過兩次翻譯,先是英文翻成日文,再從日文轉譯成中文。因為日文中有很多漢字,所以我們直接把它們拿來當成中文讀了。因此概念上有很大的混淆,內容有很大的變化。

民俗是一種生活相

民俗是什麼?民俗是一種「生活相」。什麼是「相」,這是佛家的用語,佛家對事物有自己獨特的判斷。比如說,什麼是火,火是一種焰相,水是一種流相;什麼是民俗,民俗是一種生活相,一種傳承性的生活的樣子。沒有文字或人規定我們這么做,但我們會不自覺的進行這樣一種生活方式。

大家熟悉的傳統民俗譬如春節,春節怎麼過,除夕怎麼過等。前幾天我在中央台做節目,有人問我:「為什麼我們現在過年的年味很少,而外國人的聖誕節、情人節卻很熱鬧?」我說其實我們的年味原來是很濃的。上世紀50年代,我七八歲跟著外婆在過年前半個月就開始忙碌了,一直到正月十五才能歇下來,前後差不多一個月整天都有事情干。從傳統的習俗講,前後有近60項事情要做:大掃除、祭灶、祭祖等,比如大年初一不能掃地,不能把垃圾丟掉(暗示不能把錢丟到外面去),都有很嚴格的規定。特別是祭祖,把妹妹們全都趕出去,只有我和外婆兩個人呆在屋裡祭祖。沒有任何文字規定我們一定要怎麼做,而這就是一種程式化的風行的規范。

民俗不光集中在過節上,風行的不成文的生活樣式在生活中還有很多。就拿住來說,我們在城市裡感覺不出來,但假如去了農村,房子就會有一種特殊的樣式:比如江南有廂房式的——左廂房、右廂房,還有過去的有錢人家,家境比較好,房子結構形式更復雜,一層層有很大變化——三進、五進、七進,周庄的沈廳就是七進的,上海郊區一般都是三進的。一進,方位都朝南,左右各一個廂房,為什麼要這樣?我經過研究後發現,其中的道理就是我們說的風水,「左青龍,右白虎」,中間就是最適合我們居住的地方。我們為什麼不可以或者要避免房門朝北開?這就是一種風水,是一種生活相。我們生活在北半球,冬天寒風從西北過來,就被「白虎」給擋住了;春天東南風一刮,雨水多了,那麼「青龍」也可以擋住。那麼中間這個地方利用了天然的防寒防雨的空間,就是我們的房間。這就是最早的風水的理念,沒有那麼多的迷信,就看風怎麼走水怎麼走,人怎麼在中間選一個好地方居住。這並非人們胡思亂想得出的。古代沒有空調,如何防寒,如何來保持適宜的溫度呢?當然是要靠具體環境的選擇。

有人認為風水是迷信,當然風水在發展中確實增加了許多迷信的說法,但是我們把這點作為主流而把核心的部分丟掉了,就造成了很大的災難。比如上海這幾年天氣越來越熱,客觀原因來講地球變暖是一個原因。仔細一想,恐怕與我們現在蓋這么多大廈有關。

有一年,我陪外國學者從我們華師大到虹橋機場。那個時候剛改革開放,經過虹橋開發區,看到很多玻璃幕牆的房子,有一個老外就跟我講:「你們為什麼要蓋這種房子。」我說我們要現代化呀。他又說:「現代化不是從房子的外形就可以體現出來的。」後來我了解,這種玻璃幕牆的建築模式來自北歐,因為北歐寒冷,需要採光。而我們處在亞熱帶,我們需要的應該是散熱。

進入21世紀,我們的很多觀念都要修正了。過去上山下鄉,父母從信中知道我們在東北吃玉米餷子、高粱都要掉眼淚,認為那是喂豬的雜糧。現在觀念變了,要吃玉米、高粱這種綠色植物,超市裡賣得比麵粉還貴呢!

民俗、生活相還包括生活的技藝,各種技藝也是民俗。有個材料說考古學家發掘出秦劍,上面塗了一層鉻,專家注意到這種塗鉻的方式在西方也是20世紀70年代才出現的,究竟秦人是如何塗上去的,不得而知。越王勾踐的寶劍,在地底下埋了兩千多年,挖掘開始時發現這把劍已經彎了,但是考古人員一打開,又神奇般地直了。我們現在能模仿這把劍的樣式,卻達不到那時的工藝。

中國古代燦爛文明的發展就是依靠大量的生活的技藝--民俗來創造。可惜的是這些技藝我們沒有從學科上加以整理。我們古人也沒有重視這個問題,認為雕蟲小技,壯夫不為也。尤其是文人,所以又把這些東西隨意地扔掉了。這樣一來,對我們國家的確是很大的損失。我們今天要重新認識民俗,千萬不能停留在民俗就是風俗習慣這個狹隘的觀念上。以上是第一點,從生活層面看民俗。

民俗的文化層面

第二個方面,從文化層面來講,民俗是一種文化的模式。這種模式往往是無形的、口頭的、和非物質的。但確確實實存在於我們的生活中,我們對於這種無形的、非物質的民俗文化現象要給予更多的重視。比如《梁山伯與祝英台》是大家熟悉的優美故事,在中國家喻戶曉。最近幾年,《梁祝》正在爭取申報世界文化遺產。其實這個問題兩年前就開始了。但一開始就有很多問題。其中一大問題是各地都說《梁祝》是自己的,比如寧波人認為梁山伯是鄞縣(今奉化縣)縣令;上虞人說祝英台故里就在紹興的上虞;杭州人也據理力爭,萬松書院主人公讀書的地方呀……其實《梁祝》是哪裡的並不重要,關鍵是《梁祝》反映了中國人某一階段的婚姻模式。遠古的時候,越地的女性都比較剛烈,魏晉南北朝時北方的文化向南方轉移以後才有了《梁祝》,從剛烈走向柔和,向儒學發展。所以《梁祝》文化實際上反映的是一種社會轉型期之間的新的婚姻文化模式,和人們對兩性祈求的心理,表達了對愛情的忠貞和生死不渝的情感,這是典型的中國男女兩性之間的無形的口頭的關系。

無形的口頭模式其實相當多,不僅在中國,在國外也是。我有一個學生在澳大利亞學習,請當地老師來家裡吃飯。其中有一道湯,老師喝完覺得很鮮。問他是什麼,他說是野鴨子。老師大吃一驚,馬上說澳大利亞抓野鴨子是犯法的。學生恍然大悟,說下次一定注意。可沒料到過了三天,一張罰款單來了,動物保險委員會罰他5000澳元,把他一年半勤工儉學的錢全罰走了。在中國看來這個老師有問題,鴨子也吃了,還告狀?但在澳大利亞,這樣做是很正常的,老師不告發反而有問題。這也是一種文化模式,我們現在更要關注這種文化模式。

譬如日本也有它獨特的文化模式,像櫻花情結:在日本一到櫻花要開的時候,整個國民都會很興奮。2000年我在日本民國大學當教授,剛好遇上櫻花節,天很冷,但是櫻花開的時候,櫻花樹下擠滿了日本人。當地氣象預報還會每天報道櫻花的開放凋謝情況。外國人對櫻花的感覺是不太艷麗,但是日本人就感覺到櫻花和自己的生命差不多,不求生命的長短,而是求生命的燦爛。日本的武士道、談情說愛都和這個有聯系。渡邊淳一的《失樂園》,情節很簡單:中年男子外遇一個少婦,兩家的家庭條件都很好,但兩人想結合在一起。開始雙方家庭都不同意,後來終於離成了,兩個人可以自由自在地住在一起了,結果卻在做愛過程中自殺了。這就是日本典型的生命文化,在他們看來,生命、愛情不在於長短,而在於能不能達到最高點。他們感到把各種困難都排除的時候,他們的愛情是最輝煌的,如果再相守下去,兩人感情溫度肯定會下降,所以還不如在愛情至高點死去,最美好的就成了永恆。所以他們把櫻花當作生命的象徵。

民俗在歷史上

利用民俗這種文化模式對國家進行管理,這在中國古代就有了。漢代史學家曾說:「為政之要,辨風正俗,最其上也。」要正確處理風俗,駕馭它以為統治服務。各個朝代都有相應的措施,效果和對現代影響比較大的就是清朝滿族的措施——滿漢一體化的政策:第一是提倡孝道。原來滿族人孝道的概念比較薄弱。清前期的歷史總好像是隱隱諱諱的,特別是關於順治帝的母親。實際上歷史的真實恐怕不會像現在的文人所寫的那麼曲折纏綿。習俗上他的母親應該是嫁給了他的小叔子。滿族不僅在婚姻觀念與漢族有較多的不同,其它文化習俗方面與漢族有更大的差別。

過去,我們的歷史教材上沒有關注這樣一個問題,那就是後來清政權是怎麼穩定下來的?根據國外的研究來看,當時的滿族就是利用滿、漢族的文化模式來整合對待漢人的。他們把兩個文化模式交融。比如說,當時是亂世,不能提倡忠,只能提倡孝。清前期的皇帝無一例外地提倡「孝」。假如你們熟悉中國歷史和文學史的話,應該知道李密的《陳情表》,就是拿著「孝」來作擋箭牌,不願出去做官。所以「孝」文化模式,往往成為中國亂世時期,統治者治理國家的一塊牌子。

第二,清統治者採取了同漢族人的婚姻文化模式。就是不能強搶,要明媒正娶。不僅如此,滿人娶漢女還要向上級報告。相反,漢人娶滿族的女孩,不用打報告,只要按照漢人的六禮娶回來就可以了。所以事實是,當時滿族人只有三十多萬,而漢族人有近一億。後來滿族還是統一了整個中國,這就是歷史事實。當然,清統治者在某些方面也堅持了他們自己的文化模式,比如發式方面。因為滿族人認為頭發是天和人相互溝通的載體,所以一定要堅持滿族人的習慣,出現了「留頭不留發,留發不留頭」的慘烈的文化整合。由此,這種綜合了滿漢兩族文化模式統治了中國至少三百年。

民俗是民眾群體反復積淀構成的,是一個民族共同文化的共同感,是無意識和有意識、理性和非理性的交織,是國家思想和文化的原型和起點。民俗行為規范背後的思考原型,對人類的思想和民族的發展影響很大。我們過去對自己民族民俗上的研究不夠,應該從民族心理因素上考慮,真正地把它內在的東西挖掘出來。民俗說到底是一個民族的文化的生命。一個人的生命有兩種,一個是生物生命DNA,

❾ 三維動畫方面的論文,跪求啊···資料也行

動畫產業以計算機數碼技術為支撐,涵蓋了影視動畫創作、多媒體網路游戲、卡通漫畫出版、電影特技、主題公園及相關衍生產品的文化產業領域。隨著計算機網路技術的發展,動畫產業逐漸成為全球經濟中具有舉足輕重影響力的文化產業,成為21世紀最有希望的朝陽產業之一。
隨著動畫產業的發展,動畫市場需求越來越大,高職院校紛紛開設動畫專業,重視動畫專業教學。但是由於高職院校的授課教師大多缺乏在企業生產一線的製作經驗,而動畫課程的實際操作性非常強,理論脫離實踐的教學必然導致學生的能力存在缺陷,並由此形成一個怪圈:動畫製作公司需要大量的動畫製作人員,而動畫專業的畢業生由於存在能力缺陷而不能被企業接受。在這種形勢下,高職高專三維動畫製作課程的教學改革勢在必行。
准確定位課程
三維動畫課程是一門與市場聯系密切、實踐性很強的專業軟體課程,是多媒體設計專業、動漫設計專業、影視廣告專業、游戲製作專業、環境藝術設計專業的核心軟體課程,涵蓋了模型創作、質感表現、場景設計、動畫製作、特技效果、鏡頭運用等幾大藝術門類,對於不同的專業方向,本課程的講授內容、難點、重點都有所不同。
三維動畫課程設置主要有四個方向:(1)影視動畫製作專業方向;(2)游戲動畫設計專業方向;(3)環境藝術設計專業方向;(4)多媒體設計專業方向。不同專業方向三維課程的內容要求差別很大,因此,該課程的設置要有針對性,不能一概而論。對於影視動畫專業方向的教學,三維動畫課程要求涉及建模、材質、動畫和特效等方方面面的知識,但重點突出特效技法的運用、舞台類質感的表現、光和影的表達等等;對於游戲動畫設計專業的教學,三維動畫課程的重點是角色建模、角色材質表現、角色骨骼動畫製作等內容;對於環境藝術設計專業的教學,三維動畫課程的重點是建築類模型的准確製作、真實材質燈光環境的表現、漫遊動畫設計等內容;對於多媒體設計專業的教學,除基本的模塊教學外,還應考慮互動環節設計等內容。
編寫適用教材
課程體系的實施必須有配套的教材作為保障。職業教育教材的建設應體現職業教育的特點:一是以培養綜合職業能力為教材建設的基本方向;二是通過教材內容的綜合提高課程教學效益;三是將理論教學與實訓活動組成靈活的教學模塊。但要真正體現職業教育教材的這些特點,教材建設必須充分體現「以能力為本位、以學生為主體、以實踐為導向」的指導思想,教材內容要緊密地與實際職業活動的過程相統一。
三維動畫作為一個新興專業,尚未建立起一個成熟完善的教學系統,三維動畫的教材雖然林林總總,俯拾即是,但真正公認經典的流通教材卻寥寥無幾,很難找到,特別是針對不同專業的教材更是如鳳毛麟角。因此,教師在進行教學設計時,要徹底突破傳統教材形式的束縛,大膽地進行從形式到實質的改革創新,根據工作過程體系構建教材內容和實例。這就要求教材編寫必須進行市場調研和參閱大量資料,即要從過去大綱規定什麼內容就組合什麼內容到學生適宜學什麼內容才組合什麼內容;從教師會教什麼內容寫什麼內容到行業製作需要什麼內容安排講解什麼內容。筆者在選擇該課程教學的教材時,通常會考慮該教材的結構最好按照三維創作的一般性流程,使用案例較多,同時還可以作為技能證書考試的教材,當然這樣還遠遠不夠,在教學中還要根據不同專業、學生的不同基礎情況進行案例的添加和刪減。
此外,三維動畫課程與時代發展聯系緊密,軟體版本升級很快,一般是一年提升一個版本,版本升級會增加新的功能,為此需要教師密切關注版本升級的內容是否需要加入教學中,既不能盲目跟風增加一些不需要的內容,也不能無視新技術的出現,幾年不升級教學軟體,導致教學內容嚴重滯後於行業應用實際。
改革教學方法
三維動畫課程最典型的教學方法就是教師對軟體命令逐個講解,在講解過程中,既可應用目前十分流行的案例教學法,圍繞多個案例講解一個命令,也可使用流行的「邊講邊練、講練結合」的教學模式,避免傳統的「滿堂灌」、「填鴨式」教學,從而使教學生動有趣,使學生學有所獲。但僅此仍然不足以為製作企業培養實用人才。筆者曾對廣州市的三維製作企業進行過調研,不止一家製作公司總監表述:在高職院校學過三維動畫課程的學生比沒有學過的社會人員或在短訓班培訓過的學員更不好用,他們製作模型的方法怪異,給他指正還有抵觸情緒,自以為是,覺得自己聰明,一旦需要修改,等於要重新製作,延誤工時。究其原因,都是三維動畫課程的命令講解造成的。因此,走工學結合之路是講好這門課的關鍵所在。
與企業結合,強調技能實踐職業技術院校的特性之一是強調動手能力,強調技能培養。三維動畫的專業特性更需要做好這方面的工作。僅有高職院校單純的校內教育是不夠的,特別是三維動畫的實踐能力很多體現在應用上,課堂內簡單的練習與講解對學生的學習理解與滲透性力度不夠。與企業合作,帶領學生去製作公司參觀,了解三維動畫軟體在企業的應用,了解動畫製作的流程,一方面可以增加學生學習的興趣和動力;另一方面可讓學生有感性認識。同時,可與企業積極配合,請企業的製作總監給學生講解軟體的應用流程和特點,進行典型案例分析,或者將企業的製作一線高手請進課堂,給學生現場講解軟體的製作應用過程。
採用項目教學法,將企業製作引進課堂項目教學法是在實施一體化教學的過程中借鑒和探索出的課堂教學方法,主張在教學中將實際生產中的一些相應技術項目引入課堂教學,通過對項目的講解、分析、製作完成相應的理論知識教學和技能訓練。項目教學法的思路是先用後懂,邊用邊學,旨在引導學生先感興趣,後主動學習,先發現問題,後解決問題。在三維動畫課程設計上,應主動與企業積極合作,將企業的製作實例引進課堂,讓學生分組進行項目的設計製作,在掌握工程項目的過程中發現新問題,引導學生不僅從課本中查找基本原理和概念,還要從其他資料中查找解決問題的方法和製作技巧,使學生的所學在實踐中得到驗證,使解決實際問題的能力得到提升。為了給學生設計和引進一個好的工程項目,教師首先要對該項目涉及的知識點進行學習,通過了解項目,可以提高教師的理論水平、創造能力和綜合教學能力。
實行分層目標教學法,使學生各展所長分層目標教學法是在承認學生之間差異的基礎上達到因材施教的目的,使每位學生都能充分發揮自身潛力,並通過自身的努力達到最佳的學習效果的教學方法。高職院校藝術類專業的學生來自普高、職高和中職等不同類型的學校,入學類型的差異以及學生興趣、愛好、動力、意志、性格等非智力因素的差異,使實施分層目標教學顯得十分必要。在三維動畫課程教學中,各個教學模塊對學生有不同的要求。建模模塊要求學生有較好的空間思維能力和較好的雕塑能力,對於角色建模,還要求對人體骨骼、肌肉有一定的了解和理解;材質模塊要求學生有非常敏銳的觀察能力和色彩、明暗、物體機理的理解表現能力;燈光模塊要求學生對光影、虛實、強弱、色彩有很好的控制和表現能力;動畫模塊要求學生有很好的節奏、鏡頭運用、速度把控的能力,對於角色動畫,還要求對不同的角色有不同的節奏、步調的理解;特技模塊要求對重力、機械運動、風、場等物理模擬概念有一定的理解和了解等等。希望學生掌握相關軟體方方面面的操作技術是不現實的,根據學生的特長並充分發揮學生所長進行教學是一種理性的選擇。在教學的起始階段,教師可先進行集體授課,通過講解教材中的知識,為學生提供方法的示範或思路上的啟迪。要重視基礎層學生,關注提高層學生,鼓勵發展層學生,同時要注意觀察每個學生的情況,對於不同基礎、興趣、特長的學生提出不同的要求並進行指導。在教學的分組實踐學習階段,教實行考證與培訓相結合,強化學生能力培養「雙證教育」是指學生在取得學歷證書的同時獲得職業資格證書,雙證書制度已成為未來教育的發展趨勢。在完成大專層次學習任務的同時,獲得《I級動畫工程師》、《II級動畫工程師》、《建築可視化設計師》、《影視動畫設計師》、《游戲動畫設計師》職業資格證書,不僅可以極大地提高學生的動手能力,而且可以極大地提高學生的就業競爭能力,持證上崗,就業不愁。另外,社會上開辦的很多針對動畫專業的培訓班,教學往往是針對社會需求的,其目的就是快速輸送企業緊缺的某一類專業人才,內容上有新穎與實用的特性,也有專業學院教學所欠缺的東西。因此,高職三維動畫專業的教學也可以借鑒這些短期培訓班的教學內容,進一步調整與更新課堂教學,以求更好地適應社會需求。
建設「雙師型」教師隊伍
據不完全統計,80%以上的高職院校教師是從高校畢業後直接走上講台的,大都缺乏實踐經驗。高職教育的培養目標是既具有大學理論水平,又具有較強動手能力的應用型復合人才。這就要求教師具備雙重資格,既要具備一般高等學校教師的素質(講師),又要具備生產第一線技術骨乾的素質(工程師)。三維動畫課程是一門實踐性、操作性較強的課程,特別缺乏既有企業製作經驗,又有教學經驗的教師,建設一支具備「雙師」素質的教師隊伍顯得特別重要。
做好現有專業教師的專業接軌工作相對比較年輕、缺乏企業一線製作經驗的教師迫切需要重新學習,實現專業接軌。可通過進入企業掛職鍛煉或參加企業實踐,了解掌握企業的製作流程和製作方法,從中提取出製作案例,為教學所用。同時還要鼓勵教師參加短期培訓或脫產進修,以提高其實踐能力。
引進一批具備「雙師」素質的教師要加大從企業聘請專業技術人員充實專任教師隊伍的力度,這是解決高職院校現有教師隊伍素質結構不合理的有效途徑。高職院校要不拘一格聚攏人才,對確有所長又適合教學的專業人才要積極引進,補充強化教學力量。
建立一支相對穩定的外聘教師隊伍要積極聘請製作企業行家、製作高手兼任實踐教學的輔導教師或客座教授,甚至擔任外聘教師,形成一支專任教師與兼職教師相結合的教師隊伍。外聘教師除了承擔部分專業課教學任務及實踐技能指導工作外,還可以兼任動畫專業建設指導工作,經常對動畫專業建設的各個方面提供信息,發表意見,進行咨詢,甚至幫助安排實習基地,可謂一舉多得。
實施工學結合
高職教育的實踐教學往往停留在表面上,安排實踐教學多數只是讓學生到企業參觀,或進行所謂的市場調研,或讓學生自己找單位實習(有時實習單位根本不對口),難以達到實踐教學的目的。
三維動畫課程教學以軟體課程為紐帶,與企業進行「訂單式」合作,有企業高手配合教師進行軟體課程教學,可將企業的製作項目引進課堂,可使課堂教學延伸到企業製作一線實施產學結合,學生可在企業生產、建設、管理、服務第一線實現學習與就業「零距離」對接,同時也可為製作企業輸送所需的應用型人才,實現校企雙贏發展,從而根本扭轉企業拒絕高職學生實習的局面。我院在這一方面做了很好的嘗試,在與廣州一家製作公司進行校企合作教學的過程中,2007級動漫專業的部分學生畢業設計就是參與該企業的項目製作,學生在製作實踐中收獲很大,部分優秀學生已經直接被該公司錄用。
總之,只要堅持「理論夠用,實踐為重」的職教理念,密切結合企業、社會所需,勇於探索並大膽嘗試,就能探索出適合三維動畫課程發展的教學方法,培養出符合社會、企業需要的高職應用型人才師應盡量讓基礎不同的學生發揮各自所長進行學習,合理搭配學習小組是分層目標教學的基本思路和方法

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