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盛大網路市場定位

發布時間:2021-02-28 19:10:17

A. 切客的中國市場

國內互聯網巨頭紛紛推出了LBS,據專注於無線研究的艾媒市場咨詢(iimedia research)研究數據顯示,過去三年,中國LBS個人「切客」應用市場規模保持快速增長態勢,2008年的市場規模為3.35億元,2009年突增為6.44億元,到了2010年,這一數據改寫為9.98億元。這是因為隨著移動互聯網的興起;越來越多的用戶不再滿足於打電話發簡訊的生活方式,如何尋找更便利的潮流方式,自然成了這個群體用戶的期待。
2010年10月25日,2010年中國首屆切客大會暨全國LBS高峰論壇在北京舉行。本次大會是中國LBS領域首次行業高峰論壇,大會有來自於中國LBS領域基礎地圖與增值信息、GIS平台、手機終端、服務商和用戶整個產業鏈的各個代表。包括盛大遊玩網、嘀咕網、玩轉四方、街旁、拉手等LBS應用提供商以及來自風險投資、相關研究機構的代表首次聚集北京,共同探討行業發展思路。
大會期間,產業鏈上下游企業共同發布「中國切客宣言」,彰顯了中國業界在這個領域的推進信心,探討和整合中國切客服務如何由實驗室走向市場。
2010年以來,LBS(基於位置服務)在中美等國家布局迅猛,其迅速布局正在成為全球業界和資本關注的重點。LBS給移動互聯網行業闡述了位置服務不僅僅應用在導航,其未來發展空間,可能不亞於由谷歌、網路所引領的搜索市場。LBS類應用在中國被媒體及相關研究機構稱為切客。
根據大會主辦方艾媒市場咨詢透露,長期以來,中國切客應用產業雖然得到快速發展,但是總體市場布局和推進不如美國,尤其是個人應用方面,網民的認知度不足是關鍵問題; 不過,中國切客市場前景廣闊,市場規模巨大。
據艾媒研究數據顯示,過去三年,中國LBS個人應用市場規模保持快速增長態勢,由2008年的市場規模為3.35億元,2009年突增為6.44億元,預計到2013年,中國LBS個人應用市場總體規模將突破70億元,五年平均增幅將超過100%,2014年將突破百億。催熟市場不是一兩家企業可以做到的事情,必須將第三方機構、媒體以及產業鏈的力量綁在一起,共同力而為之。
艾媒市場咨詢董事長張毅表示,中國移動互聯網之所以至今仍沒有出現「撒手鐧」應用,一方面是因為中國3G手機用戶基數太低,另一方面也是因為電信運營商對移動互聯網資源的過度壟斷,扼殺很多移動互聯網公司的創新。相反,LBS應用不僅成功繞過運營商,還可以讓手機用戶獲利。他認為,這種模式可能會成為移動互聯網真正的「撒手鐧」應用:一是市場規模足夠大,其規模遠超過了類似網路、谷歌占據的網路廣告市場規模;二是藉助位置服務技術,真正解決了商家長期以來渴望的所謂精準營銷,發揮了移動互聯網的真正價值。
盛大遊玩網CEO宋錚表示,SNS告訴別人我是誰,微博透露自己關心什麼,而切客可以告訴別人我在哪。切客應用最有可能成為互聯網虛擬世界和現實的突破口,也最有希望成為移動互聯網『撒手鐧』應用。宋錚認為,切客應用的普及,將可能是幫助服務行業實現電子商務化的最佳途徑,
張毅認為,3G發牌後,切客將可能成為中國移動互聯網領域首個掘金應用領域的始點,為中國3G產業未來三年拓開一條實現百億市場規模的應用範例。
當下切客商業模式尚未成熟,大部分尚處於免費階段,海外知名品牌如谷歌中國在圖商、軟體服務商、終端廠商、移動運營商整條產業鏈
的前期整合中已經占據資源高地,不過,相對於中國本土的切客服務商競爭而言,本土企業更大的優勢在於網民基礎以及強大的SNS服務體系,這是海外品牌所不能比擬的。 1、中文用戶對「切客」現象的理解能力
隨時隨地「切客」並與好友分享點滴趣事,這是「切客」用戶的主要特徵,但對於思維相對比較傳統的中文用戶來說,隨時「切客」並與好友分享點滴究竟是不是一件趣事,這是決定LBS產品能否在未來大行其道的主要因素。
2、什麼樣的LBS產品能適合中文用戶需求?
用戶對LBS產品的實際需求狀況也將決定「切客」現象能否在未來成為主流。作為從海外流傳到國內的新生活方式,「切客」引領的LBS產品,需要經過哪些優化才能最終適合用戶使用?
筆者認為,「切客」現象成為互聯網的未來趨勢將有巨大的可能性,在互聯網經歷了博客、威客、拍客、閃客等X客的今天,切客的興起是互聯網發展的必然需求。但另外一方面,互聯網環境和中文用戶對LBS產品的需求狀況,也將決定著「切客」趨勢在未來的發展情況。 繼「博客」「播客」「閃客」等曾經的新潮名詞漸漸褪去色彩之後,新興名詞「切客」逐漸進入人們的視野,作為與日益興起的移動互聯網應用息息相關的「切客」一族,人群中不斷用手機記錄著自己足跡和分享心得的他們開始受到媒體的廣泛關注。
中央電視台新聞頻道的《第一時間》及《朝聞天下》等節目連續對對「切客」一族進行了跟蹤報道,並講述了切客應用的場景:來自上海的小林,前往北京出差,在北京通過一款名為「遊玩網」的切客應用軟體記錄了自己的足跡,並尋找到了中意的餐館,還詢問到了曾去過這家餐館的好友對於這里的評價,確認不錯之後,小林還通過這款軟體聯繫上了正在附近的多日不見的好友,與他一起享用了晚餐。 作為盛大旗下遊玩網的移動應用,遊玩網iphone手機客戶端具有超炫的增強實景功能,在小林的操作過程中可以看到,他通過打開手機攝像頭,便迅速的找到了附近的餐館列表及各種商業設施所在位置,然後他通過此客戶端的簽到記錄和互動功能,與正在附近的朋友取得了聯系,遊玩網手機客戶端作為基於位置的實時互動平台,使得與朋友之間的約會和交流變得非常便捷。
通過這位「切客」在陌生城市中的一段經歷,可以看到,在不熟悉的城市中得到對自己行程有幫助的信息,甚至是尋找到正在附近的志同道合的朋友,都已經通過這個小小的手機應用軟體成為了現實。而在熟悉的地方,切客應用可以讓你隨時與好友分享自己的足跡,與好友進行完全新鮮的溝通。作為「切客」一族,不會感到孤單,因為無論到了哪裡,只要你記錄了你的足跡,分享了你此時此地的感想與評價,同樣也會收到朋友們給你帶來的驚喜。
隨著3G網路的普及和智能手機的市場保有量的逐年增加,傳統社交網站的基本功能已經無法滿足使用者的需求,隨時隨地的分享自己的經歷與感想,或是對於消費品的評價成為了新型社交網路的特點之一。「切客」最初誕生於美國,用戶只要擁有智能手機,裝配相關的應用軟體,藉助手機的定位功能,便可以一邊行走一邊記錄,一邊分享自己的遊玩攻略、消費體驗等。到相應的地點簽到,標明自己所在的位置,這個行為稱為「check in」,即我們所說的「切客」。 我國擁有8億手機用戶,其中手機網民達2.77億,移動互聯網的市場前景非常可觀,預計到2013年中國「切客」個人應用市場總體規模將突破70億元。未來的服務業發展,也將基於「切客」服務的基礎上,將有望實現電子商務化。
除相關應用場景介紹外,央視專訪了遊玩網負責人宋錚。宋錚表示,移動互聯網的好處,就是既可以無處不在,又可以走出家門使用,即時找到別人在這里留下的腳印,以及自己想要留下什麼。既可以簽到,也可以發表記錄。據其分析,這類業務也許會成為互聯網的又一座金礦。
主流媒體對於「切客」一族的關注,意味著「切客」已經悄悄影響著現代人們的生活,並有可能成為互聯網時代的又一新高潮產生的標志,成為「切客」一族的一員,一不單單是潮人的標志之一,也充分利用了移動互聯網技術給現代生活帶來的便利。在不久的將來,「今天你切客了嗎?」也許會成為互聯網的新潮流行語。

B. social networking services是什麼意思

簡介
SNS,全稱Social Networking Services,即社會性網路服務,專指旨在幫助人們建立社會性網路的互聯網應用服務。 1967年,哈佛大學的心理學教授Stanley Milgram(1933~1984)創立了六度分隔理論,簡單地說:「你和任何一個陌生人之間所間隔的人不會超過六個,也就是說,最多通過六個人你就能夠認識任何一個陌生人。」按照六度分隔理論,每個個體的社交圈都不斷放大,最後成為一個大型網路。這是社會性網路(Social Networking)的早期理解。後來有人根據這種理論,創立了面向社會性網路的互聯網服務,通過「熟人的熟人」來進行網路社交拓展,比如Friendster,Wallop,adoreme等。
但「熟人的熟人」,只是社交拓展的一種方式,而並非社交拓展的全部。因此,現在一般所謂的SNS,則其含義已經遠不止「熟人的熟人」這個層面。比如根據相同話題進行凝聚(如貼吧)、根據學習經歷進行凝聚(如Facebook)、根據周末出遊的相同地點進行凝聚等,都被納入「SNS」的范疇。 SNS市場與競爭
SNS的市場定位
SNS不是一個應用產品,而是一個象WINDOWS那樣的技術平台。SNS可以在自身的平台上開發與很多應用產品開發商類似的產品,但這不是SNS的核心市場價值。
SNS是為那些沒有伺服器資源,但有強大的信息創造能力,需要大量免費的網路應用程序的個人及小型公司提供的新型網路操作系統。那些擁有一台或幾台設備的個人或公司,一經安裝SNS就可進入一個嶄新的網路世界。在這里,沒有伺服器統治信息的概念。
SNS的市場定位:幫助每個人都可以通過自己手上的設備,在網路中發揮自己的力量,中間不需要伺服器的管制。 現在的互聯網,那些地方最賺錢?用戶參與性越高的地方越賺錢
1. 1000萬同時在線的QQ用戶,他們在QQ上的行為98%是通過文字聊天。QQ公司擁有3萬台各式後台伺服器設備,並包括與電信運營商合建的專有機房。
分析:在QQ網路中,用戶是參與進去的,他們不是簡單地瀏覽網頁。用戶參與到網路中從事活動,他們的活躍度是非常高的
證明:。QQ去年通過與電信運營商合作及廣告收入營業額達到18億。
2. 100萬網路游戲迷同時在線玩大約12款網路游戲。盛大在其中佔有70%的同時在線用戶。盛大公司擁有2萬台各式後台伺服器設備,並包括與電信運營商合建的專有機房。
分析:在網路游戲市場中,用戶是以極為上癮的方式參與進去的。因為他們和對手打得正歡。證明:這個市場在國內現在已經發展到36億的市場。
3. SKYPE網路電話,200萬全球人士同時在線。它宣稱只有50MB的帶寬,和兩台大伺服器,因為它是P2P網路模式的。
分析:打電話是傳統交流方式。因為免費,大家進入。用戶通過網路電話交流,主因是免費。 證明:SKYPE已經因此而出售了大量的技術許可證,至少已經獲得1億美元的收入。 5. 新浪網已經成為國內最大的門戶網站,他們的用戶是最多的。 分析:用戶在新浪網就是看東西。
證明:只是看,用戶再多。收入也不多。新浪網被盛大收購說明了,讓用戶只來看的網路並非互聯網的最大金礦。 6. GOOGLE搜索引擎,全球最有市場價值的網路公司。
分析:幫助用戶查找互聯網網站上的信息,讓用戶有了尋找信息的能力。
證明:GOOGLE讓用戶可以大規模地參與到網路中,它成為了目前最成功的互聯網公司。 7. EBAY拍賣網站
分析:EBAY是最早贏利的互聯網公司,也是最有市場價值的網路公司 分析:為進行交易,用戶之間進行的信息溝通量是最大的。 證明:讓用戶彼此進行交流,交流越深,商業機會越大。
證明:以上凡是可以讓用戶參與進來利用互聯網的應用,如QQ,盛大網路游戲,打電話都具備了顯而易見的贏利能力。其核心是:用戶參與。 市場總印象:
從1990年開始,在技術界前沿,就已經開始有人研究P2P技術的可行性,通過15年的發展,適合P2P網路的土壤(更強大的電腦和寬頻的普及)已經產生。互聯網技術從伺服器資料庫、中間件到WEB服務走過了一段蓬勃發展的階段。但是,現在的公司也意識到,沒有用戶更深的參與,僅提供象廣告頁那樣的網站,賺不到錢,即使EBAY也存在這類問題。GOOGLE也還只能從廣告中獲得收入,因為用戶搜索到的信息絕大部分是公司提供的廣告信息(包括媒體製造的所謂新聞)。但是那些讓用戶參與的網路應用,例如網路游戲及即時通信,卻展現了強大的生命力,拷牢用戶的本事遠遠大於其它應用。

C. 中國大陸游戲運營商主要都有哪些

一、網易(Netease)
綜述:
網易是一家步伐穩健,資本雄厚的網路游戲運營商;其游戲運營路線以自主研發為主;玩家年齡偏低,女性玩家比例稍高;其客戶忠誠度較高,口碑優秀。
企業特點:
ü 由門戶網站轉型至網游運營,網站通行證用戶可直接登錄游戲,大量客戶平移自ww.163.com的網站用戶。
ü 納斯達克上市企業,資本雄厚,企業健康,人才齊備,游戲宣傳、市場運營、客戶服務方面均比較完善。
ü 2001年開始啟動網路游戲運營,多年來致力於自主研發,已形成多個核心游戲研發團隊。
游戲及口碑:
ü 以《大話西遊》系列游戲為主打,近期推出的《大唐豪俠》、《天下貳》等市場反饋均不夠理想。現主推《大話西遊3》,該游戲為《大話西遊2》的升級版本,5月20日啟動內測,據參與內測玩家評價,其類似於《燃燒的遠征》於《魔獸世界》。
ü 由於網易始終以《大話西遊》系列為主打產品,游戲形象多為Q版,畫面色彩比較豐富,同時不提倡PK,因此使其用戶群特徵中低齡玩家和女性玩家的比重較同行業更大一些。
ü 網易作為納斯達克上市企業,其資本較為雄厚,客戶服務方面均投入比較大,同時其企業比較重視客戶服務方面,因此其客戶口碑可以稱為業內第一,很少有玩家對其不滿。
ü 網易所有游戲至今為止均為按時間計費,因此避免了目前玩家對於「免費游戲更昂貴」的反感,但同樣導致利潤率低於免費運營道具收費的游戲。因此今日也有消息稱網易將選擇旗下《大唐豪俠傳》為其第一款免費運營道具收費的游戲。
ü 同樣由於網易將網易通行證與游戲帳號捆綁,雖然帶來大量用戶,但同時造成盜號現象非常嚴重,對此網易尚無有效方法抑制。
ü 網易對於外掛控制和處罰非常嚴格,網易游戲基本杜絕外掛,這一點是國內游戲運營商做的最好的。
編輯本段二、盛大(SNDA)
綜述:
盛大是中國第一個海外上市的網路游戲運營商,渠道建設、客服系統建設、市場戰略和資本運作均為其優勢方面;全年齡玩家覆蓋和代理/自主研發並行的游戲運營方式也使風險降低到最小;玩家基數較大,素質參差不齊,口碑良好。
企業特點:
ü 2001年盛大依靠《傳奇》的巨大成功,一舉成為中國最大的網路游戲運營商,2004年作為中國第一支網路游戲股在納斯達克成功上市,創造了當年最令人矚目的財富神話
ü 盛大在游戲方面始終與網易並駕齊驅,領軍中國網路游戲。近日披露的盛大2007第一季度財報,其第一季度收入已超過網易,重回中國大陸網路游,戲第一寶座。
ü 盛大其資本運作能力非常強大,其收購的領域包括:游戲開發、手機游戲、移動運營商、休閑游戲平台、網路原創文學以及門戶網站,通過收購和參股已經將其觸角遍布網路游戲整個產業鏈中,其中以2005年3月「盛大收購新浪事件」為最。即使最終盛大對新浪的收購沒有成功,但是本季度盛大出售的最後400萬股新浪股票所得的凈收益仍然高達2.45億元人民幣,這對拉動盛大的凈利潤功不可沒。
ü 盛大成功的另一大因素則是其渠道建設,在網路游戲市場沒有壯大的時候,盛大提出的「網吧推廣」模式的成功與否幾乎成為決定網路游戲是否成功的唯一因素,而盛大的網吧推廣模式相當成功,為盛大的飛速發展奠定了堅實的基礎。
ü 盛大於2005年大舉投入家庭娛樂終端行業,推出稱為「盛大易寶」的系列產品,希望將盛大的娛樂資源平移至家庭娛樂領域。其核心內容為IPTV,且未獲政府批准,至今為止仍然是戰略性投資,投入巨大,概念混亂,毫無產出。這也是盛大2006年在游戲領域逐漸落後於網易和九城的主要原因。2006年下半年盛大將重點重新轉回遊戲領域,使其游戲市場份額重新增長。
游戲及口碑:
ü 盛大以代理韓國《傳奇》起家,創造了韓國游戲在中國網路游戲領域占據大半壁江山的市場地位。但在盛大運營《傳奇》的過程中仍然碰到了沒有把握游戲核心技術的問題,其中「源代碼海外泄露」的事件對盛大造成極大影響,甚至傳奇私服至今仍大量存在。此後盛大逐步建立自主研發隊伍,同時對韓國游戲開發廠商進行資本收購。現在盛大運營的網路游戲,代理與自主研發同步進行,有效的控制了企業運營風險。
ü 盛大運營的游戲類型多種多樣,基本覆蓋了目前所有的網路游戲領域,基本滿足所有年齡層次的玩家,這也是控制運營風險的一種方式。目前盛大運營的游戲類型包括:休閑游戲、MMORPG、棋牌游戲、電子競技平台、無線游戲以及娛樂游戲門戶(www.poptang.com)。
ü 盛大於2002年就建立了客戶服務呼叫中心(call center)和客戶接待中心,而且盛大對於客戶服務也是相當重視,因此玩家口碑良好。但是由於盛大的游戲對於PK比較提倡,所以玩家素質參差不齊,加之盜號現象較為嚴重,因此對於盛大不滿的玩家也較多,口碑基本可以評為「良」。
ü 盛大游戲的盜號現象也非常嚴重,這也是導致客服口碑下降的一大因素。作為中國網游的領軍人物的盛大,同樣也是私服、外掛、盜號等非法行為的最大受害者,雖然盛大第一個創造出「盛大密寶」這樣的硬體防盜裝置,但由於成本問題仍然採用收費銷售的模式,對盜號現象沒有根本性的遏制。
ü 盛大游戲初期全部採用按游戲時間付費的盈利模式,2005年底,盛大相繼公布三款游戲免費運營,目前大部分新推出遊戲均採用免費游戲道具收費的盈利模式。盛大是最早提出免費運營概念的廠商之一,在2005年,免費運營是一個還沒有得到驗證的盈利模式,盛大的決定嚴重影響了股價的走勢。同樣盛大對免費運營模式的摸索也是影響其2006年游戲收入下降的重要原因。但目前來看,免費運營模式已經成為業內公認的最佳盈利模式,盛大依靠先行一步的免費模式,已經越來越大的拉開與網易和九城的距離。
編輯本段三、 九城(NCTY)
綜述:
九城以運營《魔獸世界》而迅速壯大,其定位為代理優秀海外游戲,簽訂大量海外游戲大作分散運營風險;受《魔獸世界》運營過程中的一系列負面事件影響,玩家口碑比較差,但在《奇跡世界》啟動運營後,口碑逐步回升。
企業特點:
ü 2002年,九城開始代理《奇跡》(MU),依靠游戲本身的高素質,游戲運營獲得較大成功,成為當年最受歡迎的網路游戲之一,但中後期因外掛嚴重導致大量玩家流失。
ü 2004年底,九城依靠對《奇跡》(MU)的成功運營和得到《魔獸世界》代理的利好消息,順利於納斯達克上市,成為第二支中國游戲概念股。
ü 盛大的戰略是資本運作產業布局,網易的戰略是自主研發苦練內功,而九城的戰略則可以稱之為「圈地運動」,即將大量資金投入到重量級和潛力級網路游戲的代理金當中。九城在2006年全力投入簽訂代理的工作當中,包括《燃燒的遠征》、《奇跡世界》(SUN)、《卓越之劍GE》、《暗黑之門》(HellGate)、《仙境傳說2》(RO2)、《HUXLEY》、《激戰》(Guild Wars)、《幻想世界FM》。雖然同時運營多款一線游戲是巨大的風險,但可以預見到九城在近兩三年內將不會發生游戲斷檔的問題了。
游戲及口碑:
ü 九城公司目前來看主要盈利來自於《魔獸世界》,可以說九城的崛起就是依靠《魔獸世界》,而中期和近期的主要收入來源也將是《魔獸世界》及其資料篇《燃燒的遠征》,可以說《魔獸世界》是九城的絕對重心。但魔獸世界的核心把握在Blizzard手中,這也造成了相當大的風險,也是促使九城圈地的原因。
ü 2005年12月九城簽下《奇跡世界》(SUN),2007年4月18日公測,公測前期玩家眾多,兩周後人氣回落。近日公布將採取免費游戲道具收費的策略,成為九城第一款採取免費策略的游戲。作為一款韓國大作,盈利是無需置疑的,但目前市場反饋不佳,其盈利前景是否能夠達到九城的預期仍需觀望。
ü 九城在《魔獸世界》商業化運營開始的時候又出現了價格昂貴、CD-KEY認證出現BUG等負面事件,危機處理不當導致其口碑急劇下降。又據說曾因巨額的代理費用和前期投入費用而大量貸款,在運營中期資金緊張,大量使用過時伺服器,導致大量玩家產生lag現象,同樣使其口碑急劇下降,玩家形成「Blizzard的游戲好,九城的運營差」的印象,嚴重影響了品牌形象。
ü 九城的游戲運營方式始終採取按時間收費,只有近期《奇跡世界》開始嘗試免費游戲道具收費的模式。
編輯本段四、久游網(9you)
綜述:
久游網從整體戰略布局上定位於休閑娛樂,分別於休閑網游、休閑門戶網站兩方面入手,同時與傳統娛樂產業整合營銷,迅速成為國內第一的網路娛樂運營商。游戲方面主營收入來自於音樂舞蹈類休閑游戲,同時久游也在逐步將用戶復制到競速休閑和體育休閑以拓展更大利潤空間。久游網代理和開發的游戲玩程度較高,游戲規則上手簡單,因此久游網聲譽和口碑均屬優秀。
公司特點:
ü 久游網主要股東為上市公司中利英華,資本運作方面具備極強優勢。去年年底即透露消息預備於日本大阪創業板上市,將成為第一支在日本上市的中國網路股。
ü 久游網依靠代理韓國游戲《勁樂團》和《勁舞團》而崛起,在這兩款游戲獲得巨大成功之後,久游開始投入自主研發此類游戲。由於沿襲了兩款成功游戲的游戲規則,加之休閑游戲開發難度較低,所以久游近期推出的幾款自主研發游戲均獲得比較高的認可。
ü 久游網為了推動其專業娛樂模擬網游的定位,於2006年9月贊助上海衛視2000萬冠名上海東方衛視推出的大型綜藝節目《舞林大會》,隨著《舞林大會》連破國內綜藝節目收視率紀錄的同時,久游網的品牌知名度也迅速飆升。嘗到甜頭的久游網在《舞林大會》之後,再次與東方衛視合作,冠名了長期播放的娛樂綜藝節目《久游網娛樂星天地》,進一步鞏固其在娛樂領域的地位。
ü 2007年1月,久游網又啟動了奧運戰略,被授權成為「我們的數字奧運」全球獨家指定休閑網游音樂、舞蹈、體育、賽車類合作夥伴,這是久游網又一次與傳統行業的整合營銷。
游戲及口碑:
ü 久游網所代理的網路游戲偏向於娛樂休閑類,目前主打游戲是音樂模擬系列和競速體育模擬系列游戲。
ü 久游網的崛起主要依靠《勁樂團》和《勁舞團》兩款游戲,這兩款游戲在中國大陸地區開辟了一個嶄新的「藍海領域」,在當時中國網游界一片打打殺殺的RPG游戲中脫穎而出,吸引了大量原本不玩網游的女性玩家,這一部分女性玩家又進一步吸引了更多男性玩家,使久游網的用戶迅速增加。
ü 由於久游網目前主打游戲是娛樂和體育類休閑游戲,游戲特徵是不需要持續性的升級打怪,再加上游戲開發比較完善,游戲規則簡單,因此客戶口碑比較高。
五、巨人網路
上海巨人網路科技有限公司(原上海征途網路科技有限公司)成立於2004年11月18日,是一家以網路游戲為發展起點,集研發、運營、銷售為一體的綜合性互動娛樂企業。公司擁有雄厚的資本實力、強大的研發能力,熟稔的運營能力、完善精湛的技術支持能力、無比人性化的客戶服務能力,以及無與倫比的銷售能力。

巨人網路的員工不僅擁有高學歷和豐富的實踐經驗,而且有著無盡的創造力和凝聚一心的團隊合作精神,秉承「說到做到、只認功勞、嚴己寬人、敢擔責任、艱苦奮斗、追求卓越,永無止境」的巨人精神,專注地致力於為大眾提供最高品質的網路娛樂產品和服務,為大眾創造一種全新的、健康的娛樂生活方式,與大眾一起共同推進中國互聯網娛樂產業的蓬勃發展。

2007年10月16日,上海征途網路科技有限公司正式更名為上海巨人網路科技有限公司,並於2007年11月1日順利登陸紐約證券交易所,公司總市值達到42億美元,成為在美國發行規模最大的中國民營企業。

巨人網路的目標是做真正屬於中國網遊玩家自己的游戲,打造中國人自己的網游巨作。巨人網路自創立始一直為這個目標努力。

面對變幻的市場需求和層出不窮的挑戰,巨人網路堅持「一切以玩家為出發點」的宗旨,不斷為玩家提供高品質的游戲產品,為中國網路娛樂產業的發展做出積極貢獻。

D. 盛大圈圈的市場競爭

盛大圈圈由於用戶習慣和贏利模式的差異,MSN對業內老大QQ的威脅已顯山露水;加上盛大、金山、阿里巴巴等中國內競爭對手蜂擁而上,即時通訊市場正面臨重新洗牌的前景。可愛的「小企鵝」QQ現在遇到了「成長的煩惱」:其品牌所有者騰訊控股(0700.HK)今年一季度業績報告中凈利潤出現首度下跌,跌幅達8.93%。
更令市場人士吃驚的是:在二季度財報公布前,騰訊控股主席馬化騰在7月12日-14日共減持1000萬股股票,套現約6210萬港元,股價隨之應聲下挫。
雖然在中國的即時通訊(IM)領域,可愛的「小企鵝」曾經一枝獨秀,能否繼續保持領先已有疑問。眼下,即時通訊市場面臨洗牌已初見端倪。
盛大與騰訊正面對撼
最富於野心的中國內競爭對手當數盛大網路。08年7月24日,「當盛大『圈圈』遇見網路游戲」的活動已進入第二階段,在歷時15天的第一階段活動中,「總計參與玩家超過700萬」。所謂「圈圈」,被一些市場人士認為就是跟QQ直接競爭的即時通訊領域的產品。早在6月份,盛大網路CEO陳天橋在出席軟博會的游戲產業高峰論壇時,便開始為這一競爭鳴鑼開道,聲稱盛大的產品「將很快發布」。
之所以如此針鋒相對,是因雙方在各自產品上的此攻彼守。做QQ起家的騰訊進軍網路游戲有所收獲,做網路游戲起家的陳天橋也選擇了出手即時通訊領域。
易觀國際分析師劉書文認為,騰訊藉助即時通訊刺激娛樂游戲領域的增長,是促使盛大決心進入即時通訊市場的原因。
在盛大啟動「圈圈」時就表示了「強烈的競爭意識」。在盛大注冊的2000萬游戲玩家一旦選擇圈圈,QQ的功能將會被排斥。
還在實驗階段,關於「圈圈」的談論就在圈內網友散開了。「把6個人圈在一起游戲,那氣氛就如同是一個小家庭,頗是溫馨。」一位名叫「未央弧走」的網路游戲玩家這樣描述這款即時通訊軟體。而另一位名叫「臘筆X」的玩家感言:「再也不用在游戲與QQ之間換來換去了。」
比盛大略微搶先的是專業網站金山公司。它在6月中旬推出了即時通訊工具「金山加加」。
知名網路分析師呂偉鋼認為:「盛大和金山等本來就有大量的用戶,很容易把他們都整合到自己的即時通訊平台上,這樣起點就很高。」
「盛大的圈圈會直接威脅到騰訊的休閑和游戲社區,而這恰恰是騰訊最大的利潤來源之一。大家瞄準的都是比較活躍、熱衷於嘗新的年輕人,所以QQ的真正對手不是MSN,而是盛大。」呂偉鋼分析說。
「除了MSN,都不構成威脅」
但「小企鵝」的締造者馬化騰則不認為「圈圈」們會對騰訊構成威脅。他放言:「除了MSN,都不構成威脅!」
或許在馬化騰看來,國內對手的競爭帶有同質化的特徵,目前尚不足為慮,而MSN等國際巨頭的競爭已經充分展現了差異性,殊為可畏。
08年5月26日,微軟正式開通了中國版MSN網站,MSN大舉進入中國市場。觀察人士發現,在β版MSN7.0發布後,MSN已經越來越本土化了。
在中國,MSN營銷得最成功的地方就在於:它正在被越來越多的人認為和QQ是有區別的,MSN用來聯系同事朋友和親人,適合商務用;QQ是用來結交陌生人,適合休閑娛樂。
呂偉鋼也認為「這兩個產品在定位上有不同」,MSN定位為商務白領人士,QQ定位於年輕娛樂一族。
此前,上海艾瑞市場咨詢公司的一份報告顯示,在即時通信領域,騰訊以76%的市場份額位居第一,MSN為14%緊隨其後。雖然目前還存在很大的差距,但是MSN的增長勢頭不容小覷。
MSN Messenger和Hotmail是MSN中文門戶的核心項目,在擁有了強有力的支撐平台之後,對新用戶發動攻勢已經箭在弦上。而新用戶的產生,最有可能從QQ用戶身上分流出來。「QQ矢志不渝地為MSN輸送中高端人才」,揶揄之詞一直流傳於網路之間。
而令馬化騰擔憂的是MSN背後的實力。「MSN與微軟操作系統的捆綁顯而易見。」網易首席架構師丁磊認為,微軟通過瀏覽器和操作系統捆綁MSN的做法,已經使其他企業處於弱勢。

E. 中國網路游戲運營商(前10位排名) 要權威的(高分)

一、網易(Netease)

綜述:
網易是一家步伐穩健,資本雄厚的網路游戲運營商;其游戲運營路線以自主研發為主;玩家年齡偏低,女性玩家比例稍高;其客戶忠誠度較高,口碑優秀。
企業特點:
ü 由門戶網站轉型至網游運營,網站通行證用戶可直接登錄游戲,大量客戶平移自ww.163.com的網站用戶。
ü 納斯達克上市企業,資本雄厚,企業健康,人才齊備,游戲宣傳、市場運營、客戶服務方面均比較完善。
ü 2001年開始啟動網路游戲運營,多年來致力於自主研發,已形成多個核心游戲研發團隊。

游戲及口碑:
ü 以《大話西遊》系列游戲為主打,近期推出的《大唐豪俠》、《天下貳》等市場反饋均不夠理想。現主推《大話西遊3》,該游戲為《大話西遊2》的升級版本,5月20日啟動內測,據參與內測玩家評價,其類似於《燃燒的遠征》於《魔獸世界》。
ü 由於網易始終以《大話西遊》系列為主打產品,游戲形象多為Q版,畫面色彩比較豐富,同時不提倡PK,因此使其用戶群特徵中低齡玩家和女性玩家的比重較同行業更大一些。
ü 網易作為納斯達克上市企業,其資本較為雄厚,客戶服務方面均投入比較大,同時其企業比較重視客戶服務方面,因此其客戶口碑可以稱為業內第一,很少有玩家對其不滿。
ü 網易所有游戲至今為止均為按時間計費,因此避免了目前玩家對於「免費游戲更昂貴」的反感,但同樣導致利潤率低於免費運營道具收費的游戲。因此今日也有消息稱網易將選擇旗下《大唐豪俠傳》為其第一款免費運營道具收費的游戲。
ü 同樣由於網易將網易通行證與游戲帳號捆綁,雖然帶來大量用戶,但同時造成盜號現象非常嚴重,對此網易尚無有效方法抑制。
ü 網易對於外掛控制和處罰非常嚴格,網易游戲基本杜絕外掛,這一點是國內游戲運營商做的最好的。

二、盛大(SNDA)

綜述:
盛大是中國第一個海外上市的網路游戲運營商,渠道建設、客服系統建設、市場戰略和資本運作均為其優勢方面;全年齡玩家覆蓋和代理/自主研發並行的游戲運營方式也使風險降低到最小;玩家基數較大,素質參差不齊,口碑良好。

企業特點:
ü 2001年盛大依靠《傳奇》的巨大成功,一舉成為中國最大的網路游戲運營商,2004年作為中國第一支網路游戲股在納斯達克成功上市,創造了當年最令人矚目的財富神話
ü 盛大在游戲方面始終與網易並駕齊驅,領軍中國網路游戲。近日披露的盛大2007第一季度財報,其第一季度收入已超過網易,重回中國大陸網路游,戲第一寶座。
ü 盛大其資本運作能力非常強大,其收購的領域包括:游戲開發、手機游戲、移動運營商、休閑游戲平台、網路原創文學以及門戶網站,通過收購和參股已經將其觸角遍布網路游戲整個產業鏈中,其中以2005年3月「盛大收購新浪事件」為最。即使最終盛大對新浪的收購沒有成功,但是本季度盛大出售的最後400萬股新浪股票所得的凈收益仍然高達2.45億元人民幣,這對拉動盛大的凈利潤功不可沒。
ü 盛大成功的另一大因素則是其渠道建設,在網路游戲市場沒有壯大的時候,盛大提出的「網吧推廣」模式的成功與否幾乎成為決定網路游戲是否成功的唯一因素,而盛大的網吧推廣模式相當成功,為盛大的飛速發展奠定了堅實的基礎。
ü 盛大於2005年大舉投入家庭娛樂終端行業,推出稱為「盛大易寶」的系列產品,希望將盛大的娛樂資源平移至家庭娛樂領域。其核心內容為IPTV,且未獲政府批准,至今為止仍然是戰略性投資,投入巨大,概念混亂,毫無產出。這也是盛大2006年在游戲領域逐漸落後於網易和九城的主要原因。2006年下半年盛大將重點重新轉回遊戲領域,使其游戲市場份額重新增長。

游戲及口碑:
ü 盛大以代理韓國《傳奇》起家,創造了韓國游戲在中國網路游戲領域占據大半壁江山的市場地位。但在盛大運營《傳奇》的過程中仍然碰到了沒有把握游戲核心技術的問題,其中「源代碼海外泄露」的事件對盛大造成極大影響,甚至傳奇私服至今仍大量存在。此後盛大逐步建立自主研發隊伍,同時對韓國游戲開發廠商進行資本收購。現在盛大運營的網路游戲,代理與自主研發同步進行,有效的控制了企業運營風險。
ü 盛大運營的游戲類型多種多樣,基本覆蓋了目前所有的網路游戲領域,基本滿足所有年齡層次的玩家,這也是控制運營風險的一種方式。目前盛大運營的游戲類型包括:休閑游戲、MMORPG、棋牌游戲、電子競技平台、無線游戲以及娛樂游戲門戶(www.poptang.com)。
ü 盛大於2002年就建立了客戶服務呼叫中心(call center)和客戶接待中心,而且盛大對於客戶服務也是相當重視,因此玩家口碑良好。但是由於盛大的游戲對於PK比較提倡,所以玩家素質參差不齊,加之盜號現象較為嚴重,因此對於盛大不滿的玩家也較多,口碑基本可以評為「良」。
ü 盛大游戲的盜號現象也非常嚴重,這也是導致客服口碑下降的一大因素。作為中國網游的領軍人物的盛大,同樣也是私服、外掛、盜號等非法行為的最大受害者,雖然盛大第一個創造出「盛大密寶」這樣的硬體防盜裝置,但由於成本問題仍然採用收費銷售的模式,對盜號現象沒有根本性的遏制。
ü 盛大游戲初期全部採用按游戲時間付費的盈利模式,2005年底,盛大相繼公布三款游戲免費運營,目前大部分新推出遊戲均採用免費游戲道具收費的盈利模式。盛大是最早提出免費運營概念的廠商之一,在2005年,免費運營是一個還沒有得到驗證的盈利模式,盛大的決定嚴重影響了股價的走勢。同樣盛大對免費運營模式的摸索也是影響其2006年游戲收入下降的重要原因。但目前來看,免費運營模式已經成為業內公認的最佳盈利模式,盛大依靠先行一步的免費模式,已經越來越大的拉開與網易和九城的距離。

三、 九城(NCTY)

綜述:
九城以運營《魔獸世界》而迅速壯大,其定位為代理優秀海外游戲,簽訂大量海外游戲大作分散運營風險;受《魔獸世界》運營過程中的一系列負面事件影響,玩家口碑比較差,但在《奇跡世界》啟動運營後,口碑逐步回升。

企業特點:
ü 2002年,九城開始代理《奇跡》(MU),依靠游戲本身的高素質,游戲運營獲得較大成功,成為當年最受歡迎的網路游戲之一,但中後期因外掛嚴重導致大量玩家流失。
ü 2004年底,九城依靠對《奇跡》(MU)的成功運營和得到《魔獸世界》代理的利好消息,順利於納斯達克上市,成為第二支中國游戲概念股。
ü 盛大的戰略是資本運作產業布局,網易的戰略是自主研發苦練內功,而九城的戰略則可以稱之為「圈地運動」,即將大量資金投入到重量級和潛力級網路游戲的代理金當中。九城在2006年全力投入簽訂代理的工作當中,包括《燃燒的遠征》、《奇跡世界》(SUN)、《卓越之劍GE》、《暗黑之門》(HellGate)、《仙境傳說2》(RO2)、《HUXLEY》、《激戰》(Guild Wars)、《幻想世界FM》。雖然同時運營多款一線游戲是巨大的風險,但可以預見到九城在近兩三年內將不會發生游戲斷檔的問題了。

游戲及口碑:
ü 九城公司目前來看主要盈利來自於《魔獸世界》,可以說九城的崛起就是依靠《魔獸世界》,而中期和近期的主要收入來源也將是《魔獸世界》及其資料篇《燃燒的遠征》,可以說《魔獸世界》是九城的絕對重心。但魔獸世界的核心把握在Blizzard手中,這也造成了相當大的風險,也是促使九城圈地的原因。
ü 2005年12月九城簽下《奇跡世界》(SUN),2007年4月18日公測,公測前期玩家眾多,兩周後人氣回落。近日公布將採取免費游戲道具收費的策略,成為九城第一款採取免費策略的游戲。作為一款韓國大作,盈利是無需置疑的,但目前市場反饋不佳,其盈利前景是否能夠達到九城的預期仍需觀望。
ü 九城在《魔獸世界》商業化運營開始的時候又出現了價格昂貴、CD-KEY認證出現BUG等負面事件,危機處理不當導致其口碑急劇下降。又據說曾因巨額的代理費用和前期投入費用而大量貸款,在運營中期資金緊張,大量使用過時伺服器,導致大量玩家產生lag現象,同樣使其口碑急劇下降,玩家形成「Blizzard的游戲好,九城的運營差」的印象,嚴重影響了品牌形象。
ü 九城的游戲運營方式始終採取按時間收費,只有近期《奇跡世界》開始嘗試免費游戲道具收費的模式。

四、久游網(9you)

綜述:
久游網從整體戰略布局上定位於休閑娛樂,分別於休閑網游、休閑門戶網站兩方面入手,同時與傳統娛樂產業整合營銷,迅速成為國內第一的網路娛樂運營商。游戲方面主營收入來自於音樂舞蹈類休閑游戲,同時久游也在逐步將用戶復制到競速休閑和體育休閑以拓展更大利潤空間。久游網代理和開發的游戲玩程度較高,游戲規則上手簡單,因此久游網聲譽和口碑均屬優秀。

公司特點:
ü 久游網主要股東為上市公司中利英華,資本運作方面具備極強優勢。去年年底即透露消息預備於日本大阪創業板上市,將成為第一支在日本上市的中國網路股。
ü 久游網依靠代理韓國游戲《勁樂團》和《勁舞團》而崛起,在這兩款游戲獲得巨大成功之後,久游開始投入自主研發此類游戲。由於沿襲了兩款成功游戲的游戲規則,加之休閑游戲開發難度較低,所以久游近期推出的幾款自主研發游戲均獲得比較高的認可。
ü 久游網為了推動其專業娛樂模擬網游的定位,於2006年9月贊助上海衛視2000萬冠名上海東方衛視推出的大型綜藝節目《舞林大會》,隨著《舞林大會》連破國內綜藝節目收視率紀錄的同時,久游網的品牌知名度也迅速飆升。嘗到甜頭的久游網在《舞林大會》之後,再次與東方衛視合作,冠名了長期播放的娛樂綜藝節目《久游網娛樂星天地》,進一步鞏固其在娛樂領域的地位。
ü 2007年1月,久游網又啟動了奧運戰略,被授權成為「我們的數字奧運」全球獨家指定休閑網游音樂、舞蹈、體育、賽車類合作夥伴,這是久游網又一次與傳統行業的整合營銷。

游戲及口碑:
ü 久游網所代理的網路游戲偏向於娛樂休閑類,目前主打游戲是音樂模擬系列和競速體育模擬系列游戲。
ü 久游網的崛起主要依靠《勁樂團》和《勁舞團》兩款游戲,這兩款游戲在中國大陸地區開辟了一個嶄新的「藍海領域」,在當時中國網游界一片打打殺殺的RPG游戲中脫穎而出,吸引了大量原本不玩網游的女性玩家,這一部分女性玩家又進一步吸引了更多男性玩家,使久游網的用戶迅速增加。
ü 由於久游網目前主打游戲是娛樂和體育類休閑游戲,游戲特徵是不需要持續性的升級打怪,再加上游戲開發比較完善,游戲規則簡單,因此客戶口碑比較高。

5上海巨人網路集團有限公司

2004年,征途網路科技公司(簡稱「征途網路」)運營業務,史玉柱任董事長。
2006年7月26日,董事會主席兼CEO史玉柱、以及其它18名個人股東(大多數為征途網路董事和權益股東),創建了現在的開曼群島控股公司巨人網路科技有限公司及其全資子公司Eddia國際集團(簡稱 「Eddia」)。
Eddia於2006年9月6日在中國創建了全資子公司上海征途信息科技有限公司(簡稱「征途信息」)。通過Eddia,持有徵途信息全部股份。
2007年6月11日,巨人網路科技有限公司更名為巨人網路集團。
2007年9月24日,上海征途網路科技有限公司更名為上海巨人網路科技有限公司。巨人網路集團是上海征途網路的控股公司。
史玉柱或將憑借網路游戲再次演繹一段資本運作傳奇。如一切進展順利,史玉柱旗下的巨人網路集團有限公司將於2007年11月初在紐約證券交易所正式掛牌交易,成為中國首家登陸紐證交所的IT概念公司。
只憑著一款網路游戲《征途》,史玉柱已經位列「2007胡潤百富榜」的第15名,身家達到280億元,在上榜的IT富豪中排名第一。業內人士預計,在巨人網路上市之後,史玉柱的身家總和有可能突破500億元人民幣。

F. 盛大易寶適用於什麼網路游戲在什麼游戲中有經驗獎勵/

唐駿:「作為職業經理人,得到老闆充分的信任是最重要的。」本報記者 劉軍 攝

「我們希望有一天,大家在寬頻娛樂中使用易寶,就像今天打開電腦使用微軟Windows(視窗)一樣。」5月26日一早,北京西三環某賓館大堂,盛大總裁唐駿要了一杯咖啡,和記者聊起來肩負著盛大未來發展的「戰略武器」易寶。

這樣的關聯比較,在唐駿口中說出來尤其自然,在進入盛大之前,他已經在微軟工作了10年,在這位昔日的微軟中國總裁看來,盛大易寶在某種程度上走的正是微軟Windows的模式。

借Windows自我鼓勵

「用遙控器上網,盛大易寶!」幾個月來,在包括央視在內的多家電視台,冷不丁就能看到這么一條廣告。到目前為止,估計多數觀眾對廣告中所介紹的「易寶」依然不知為何物,當然更不知道這個「易寶」肩負著一家叫盛大的納市上市公司的未來。

簡單地說,易寶就是一個軟體包外配一個遙控器套件,軟體在電腦上建立一個埠,通過這個埠,用戶可以進入盛大捆綁起來的包括網路游戲、音樂、電影、小說等等網路娛樂空間,遙控器則可以取代鍵盤和滑鼠,對電腦進行操作。網路游戲起家的盛大,希望利用易寶這個「小門臉」,逐漸變成為銷售網路娛樂內容的企業。

然而,想要改變用戶的上網習慣,顯然不是一件容易事情,盛大5月份剛剛發布的財報顯示,上市不久的易寶銷售上已經呈現滑坡。「產品已經成熟了,在消費群當中已經認知了,」唐駿認為,這只是走了第一步,而易寶的推廣需要走上五步。

「但是用戶還沒有認可易寶,我們現在要做的就是進一步完善產品,讓大家接受。」這個時候,唐駿想到了當年Windows走過的路,「Windows3.1、Windows3.2的時候,很多的人也在觀望,到了Windows95,就開始搶購了!」唐駿認為,盛大易寶早晚會推出自己的「Windows95」。當然,在今天看來,這樣的比較更多的只是一種「自我鼓勵」!據悉,為了讓中國的老百姓早日「用遙控器上網」,盛大准備了2000萬美元的推廣費。

學微軟誘導市場

實際上,在易寶之前,盛大大張旗鼓謀劃的產品是「盒子」,一個可以將電視機「升級」成電腦的硬體產品,盛大將整個工程稱為「家庭娛樂中心戰略」,明確表示要佔領全國的「客廳」,並早在去年便拿出了「盒子」產品,在浙江義烏開始試點推廣。

「一個用戶,通常需要兩個小時才能學會使用我們的產品。這個時間超過了我們的預期,」唐駿總結,事實證明產品目前在易用性上、價格上都還有問題,這場實驗持續了一個多月便收場了。在此之後,盛大逐漸調低了「盒子」聲調,轉而推廣易寶,這也就是後來業界所說的「盛大放棄盒子計劃」。

「盛大是拿出過盒子的樣品出來,但是盛大從來也沒想過准備要自己造盒子!」唐駿一邊解釋著,一邊看了看桌面上的多普達手機,「這種產品最早的時候其實是微軟做出來的,而不是生產手機的宏大,」唐駿介紹,微軟為了有效推廣自己的軟體系統,常常自己先做一些產品出來給大家看,這是「誘導市場」,但並不表示微軟要自己生產手機。

「微軟的這種模式平時和陳總溝通時,或者公司開會時我會說。」唐駿認為,既然微軟的這種模式可行,盛大自然可以學習,「盛大拿出盒子來,只是為了告訴硬體廠商們,有這么一款新產品可以生產。」據悉,雖然目前盒子被盛大自己「冷落」起來了,但長虹、海信等廠商,卻已經開始先後拿出了自己的盒子投放市場。

希望成為市場標准

實際上,盛大以易寶取代了盒子的背後,也是暫緩佔領「電視機」,重新回到「電腦」的戰略調整。「我們發現,電腦還沒有佔領,就去佔領客廳,跨度未免太大了,還是現實一點!」唐駿分析,「而且現在電視機大多不是平板電視,根本不能上網,再說現在誰來做盒子?所以還是先回到桌面上!」唐駿預測,「客廳這一塊可能還有兩到三年的時間,這是我個人的看法。」

定位於桌面的易寶,似乎讓唐駿擁有了更多的信心,「我個人認為,易寶可能要走五步,第五步我看到了,就是微軟Windows的模式,已經成為行業的標准,不需要推廣,只需要運營。」

唐駿解釋,到那個時候,用戶上網享用寬頻娛樂內容時使用易寶,就像現在大家打開電腦使用Windows一樣普及,「大家都通過這個窗口進入網上娛樂世界,當然,這是我們的一個理想,實現這個理想還有很多的路要走。」

■唐駿感言

我和老闆

作為職業經理人,得到老闆充分的信任是最重要的,假如沒有信任的話,這樣的工作你不要去做,這樣的工作再好,薪水再高,再有挑戰,再有意義,也已經失去它的意義本質了。我跟陳總(陳天橋)接觸半個小時就知道,我們倆的性格都很容易相信人的,談了半個小時他就全相信我了,說「你來我們公司吧」,這就意味著他相信我了。很多人讓你來公司要到市場上去調查,向各種各樣的人打聽,然後才慢慢來建立起信任的關系,而陳總和我的這種信任關系,更多的是敢信任我,首先把我當成可信的人,除非做了不可信的事,才會慢慢不信任了。不像有些人,首先對你不信任,你做了很多事才能讓他信任你,我們是從頭就開始信任,這是關鍵的一點。

第二,我們保持很好的溝通,溝通在職業經理人里是最重要的,只有溝通才能消除很多的誤會。我和陳總兩個辦公室挨著,一天見面超過兩個小時,我們倆一有什麼事,用郵件太慢,用手機也覺得太慢,內線分機或者喊一下我就過去了。我們有分歧不會隔夜解決的,進入盛大到目前兩年零幾個月了,我跟陳總沒有產生過一次矛盾,沒有紅過一次臉,沒有高聲爭執過一件事,沒有過,因為我們在下面已經談論了很多了。平時定方案過程中,可能某個方案陳總的意見佔了90%多,我只佔了10%,可能某一個方案裡面我佔了70%,他佔了30%。

作為老闆,我想最大的難處是過去所有事自己做決定,現在由一個外人幫著做決定,這樣的話首先心理上需要承受的能力,過去一個人說了算,現在一個人兩個人幫你做,有一點點小合唱意思,你的聲音有可能會削弱一點。

管理風格

我的管理,人生哲學或者管理理念,就四個字,簡單、勤奮。也就是說我把很復雜的事變得非常地簡單,包括人與人之間的關系,與陳總上下級的關系。或者在處理市場上,比如我們在做市場銷售模式,人員管理方面都是簡單為主,但看起來很簡單,其實是很復雜的過程,就是在錯綜復雜的過程中學會抓住重點。然後就是勤奮,我永遠相信做事一定要投入進去,即使做一杯咖啡也是,你勤奮一點,你做的這個咖啡和那個咖啡是不一樣的,因為你不斷地學習、研究,你會看別人的咖啡是怎麼做的,品嘗它的味道。我自己很勤奮,因為我認為人與人之間的智商是沒有太大差別的。

■記者觀察

易寶的「錯位」

當各種各樣的關於網路游戲的批評聲音飛向頭號運營商盛大的時候,盛大老闆陳天橋分析,這可能和多數的青少年玩家平時主要在網吧這種場所上網有關,因此他思量,「何不讓玩家在自家客廳的電視機上玩游戲呢,這樣父母看得到,自然也就放心了!」

不僅如此,通過電視機這個平台,還可以吸引到數量龐大的非網民用戶,更重要的是,電影、音樂、新聞資訊,甚至是電子商務等等網路內容,都可以一塊從這個平台推銷到千家萬戶,從而淡化盛大「網游運營商」的形象,這就是盛大後來以「盒子」為表現形式的「家庭娛樂中心」戰略。為了讓上網方式和電視機更加吻合,盛大用一個遙控器取代了鍵盤滑鼠,標榜「用遙控器上網」。

如前文所述,通過電視機上網,不管是用戶接受度,還是硬體產品環境,甚至在產業政策上,都還存在諸多障礙,盛大於是將目光重新回歸到了電腦桌面上,將原本裝在盒子上的軟體系統單獨「取」了出來,先行去佔領電腦。然而,原本完全為了適應電視機而設計出來的「遙控器」,卻同時被「保留」下來,和軟體系統一塊組合成為「易寶」,這種安排讓人幾乎難以理解,試問有哪位用戶會坐在電腦前還用遙控器上網呢?!

它可以用於盛大開發的一些游戲中,獲取各種獎勵!!!

G. 有誰知道盛大網路交易平台的官網

[編輯本段]盛大網路交易平台簡介盛大網路交易平台是中國最好的虛擬物品交易平台! 盛大網路交易平台成立於2007年10月,是一家專業提供網路游戲 電子商務服務的高新技術企業,是中國領先,以規范化運營為己任的大型專業網游及數字產品在線交易電子商務平台。 客服與運營中心在福建惠安,公司總部在福建省,主要負責市場和產品的運營 盛大網路交易平台服務Online [編輯本段]盛大網路交易平台服務Online盛大網路交易平台一直以孜孜不倦的求新精神和客戶至上的經營理念,致力於成為兼具安全快捷的系統操作和完善體貼的客戶服務的網路游戲專業服務提供商。 以全面滿足廣大用戶網游及數字產品交易為訴求,提供的交易服務涉及網路游戲的裝備、游戲幣、帳號、點卡、代練、道具及其它數字點卡等眾多領域。 為了充分滿足廣大用戶對服務的差異化需求,盛大網路交易平台為用戶提供了普通寄售交易、帶號寄售交易、擔保交易、求購交易、在線點卡等各種個性化交易方式。 與此同時,盛大網路交易平台還通過獨具特色的網游資訊社區為玩家提供了解游戲動態、分享游戲心得、 講述心情故事的共同家園。 盛大網路交易平台的目標 [編輯本段]盛大網路交易平台的目標隨著中國網游產業迅速發展,盛大網路交易平台在穩固發展國內市場的同時,將未來的發展目標定位在全球,不斷完善用戶體驗,持續優化安全機制,努力提升服務質量,力爭成為全球網游及數字產品電子商務網站的佼佼者。 盛大網路交易平台的服務 [編輯本段]盛大網路交易平台的服務經過多年的規范發展和對服務質量的不懈追求,盛大網路交易平台已經成為用戶非常熟悉的大型交易平台。在「用戶至上」思想的指導下,在「追求卓越、超越自我」的精神激勵下,盛大網路交易平台憑借其先進的技術平台和服務理念,以快捷的交易速度、便利的交易流程、人性化的交易服務和不斷優化的交易安全機制為交易雙方提供每周7×24小時全天候的網游道具、帳號、點卡、代練交易服務。目前,盛大網路交易平台已初步建立起用戶深度參與的服務質量管理、反饋和激勵體系。在這一體系的幫助下,盛大網路交易平台必將以更好、更快、更有效的服務不斷回饋廣大的用戶。 盛大網路交易平台的承諾 [編輯本段]盛大網路交易平台的承諾面對瞬息萬變的市場環境,盛大網路交易平台將一如既往地秉持「以用戶為中心」的人本經營理念,從細節入手 ,不斷豐富和完善用戶的交易體驗,通過精確管理、個性化服務和持續變革不斷為用戶創造新的價值。 盛大網路交易平台發展大記事 [編輯本段]盛大網路交易平台發展大記事2007年-盛大網路交易平台正式上線 -美國IDG技術創業投資基金(IDG technology Venture Investment Fund)注資盛大網路交易平台-風險投資IDG VC , 華登風險投資集團(Walton International Investment), KTB 等千萬美金增資盛大網路交易平台 2008年-加入中國電子商務協會 榮獲電子商務誠信企業稱號 !8月-全球盛大的C2C寄售交易服務系統上線 2008-10月全新的擔保交易模式隆重上線 2009年-結盟新浪網SINA合作推廣游戲增值服務 2009-11月-結盟全球最大的華文游戲門戶17173合作推廣游戲增值電子商務 2009年-發起「反盜號綠色聯盟」,承擔綠色聯盟核心技術API反盜號自動交易平台開發 2010年-喜獲福建省市政府頒發的「福建省優秀網站」稱號 2010年-完成第三輪融資,風險投資IDG VC , WALTON 和 ASSET 等再次增資千萬美金 盛大網路交易平台榮譽和獎勵 [編輯本段]盛大網路交易平台榮譽和獎勵2007年 榮獲《計算機世界》及國內投資商共同評選出的年度「中國互聯網最具潛力項目獎」。 當選美國著名科技雜志《RED HERRING紅鯡魚》「亞洲最佳私營IT企業200強」。 2008年 榮獲中國電子商務協會誠信評價中心授予的「中國電子商務誠信單位」稱號。 當選《電子商務雜志》第二屆「消費者最喜歡的網站100強」。 電子商務世界年度評選「最佳網路游戲服務商」 榮獲數碼互動娛樂產業年會(China Joy)年度「最佳網路游戲服務平台」獎。 2009年 正式成為中國出版工作者協會游戲工作委員會理事單位。 當選「清科-最具投資價值企業50強」。 福建省委宣傳部 信息委年度評選 福建省優秀網站 福建省互動娛樂專委會「年度先進企業」 福建省信息服務行業協會「年度先進企業」 榮獲中國游戲產業年會「中國游戲產業優秀服務商」稱號(國家新聞出版總署)。 公司董事長榮獲「中國游戲產業年度新銳人物」稱號(國家新聞出版總署)。 正式成為致力於維護玩家合法利益的福建信息服務業行業協會反盜號綠色聯盟贊助商及發起成員。 20010年 盛大網路交易平台將和我們的用戶一道,勇於創新、積極進取,共同開創網游及數字產品電子商務領域的新天地! 同時盛大網路交易平台也提出新的服務宗旨與追求「客戶滿意度120%,員工滿意度120%」。追求超越100%的目標,更專注於做好服務,永遠將用戶擺放在第一位。 也對服務宗旨與追求提出了8點盛大網路交易平台員工核心素質 「守法,誠信,尊重,信任,平等,民主,責任,創新」 盛大網路交易平台網址大全 [編輯本段]盛大網路交易平台網址大全本站的宗旨就是方便網友迅速找到自已需要的網站,而不必記住太多復雜的網址。同時也避免了使用搜索引擎時信息紛雜,良莠不齊的問題。 網站優勢: 1.網頁設計獨特:用戶可以隨喜好自行設定首頁背景,字體,版式,顏色等。 2.娛樂與實用相結合:在線收聽流行音樂,最火爆的游戲專題推薦,常用軟體,天氣預報,財經股票,實用工具查詢,在線收藏,瀏覽記錄,分類網站簡潔快捷。 發展趨勢: 從今天起,盛大網路交易平台網址大全將以更專業的眼光,最專注的態度,廣泛地收集網址,並客觀地挑選出各類網址中的精品奉獻給大家。此外,盛大開心網址導航會隨時更新網址,力求做到最新、最精、最全面! 盛大網路交易平台網址大全的目標是成為中國最權威的分類網址網站,免費為廣大網民提供最方便快捷的服務。 網站標准: 1、 網頁設計規范、簡潔、美觀,網站穩定,訪問速度快。 2、 收錄的網址經過精心挑選,只收錄優秀的網址,覆蓋面廣,以方便各個層次需要的用戶使用。 3、不收錄有反動、色情、賭博等不良內容或提供不良內容鏈接的網站。 4、網站本身不含有病毒、木馬,彈出插件或惡意更改他人電腦設置。 5、有專人維護定期檢查,網站鏈接全部有效,並指向符合網站服務目標的內容。 6、不使用用戶不喜歡的流氓方式進行推廣。

H. 關於盛大網路的品牌戰略案例和產品組合案例

如果有人問,營銷學中最重要的理論貢獻是什麼,我一定會毫不猶豫地說: 4P(即Proct產品、Place渠道、Promotion促銷、Price價格)!一定會有人說,4P已經過時了,現在講4C(即Consumer wants and need消費者需求、Cost成本、Convenience便利、Communication溝通)。 我的回答是: 4C是鏡子,4P是鏡子里的那個人。人是客觀存在,鏡子是審視人的一種角度和工具。我承認並強調,消費者立場與體驗真的很重要,它可以影響和修正營銷組合,甚至成為營銷組合思考的出發點,但它依然改變不了4P作為營銷組合元素的主體存在,所以新思潮過後,絕大部分企業的營銷策劃書上,仍然寫著大大的4P。 一定又有人會說,4P不夠用了,學者們早已經發展出了6P(科特勒博士加了兩個: Politics政治、Public opinion公眾意見)、8P(Policy政策、Pace節奏),甚至更多。細分和補充是學術的思考,但我以為,作為對於營銷實踐的指導,4P已經足夠。從來沒有企業因為少了4P以外的什麼P而做不好營銷。 在這里,我並不想求證4P和4C的長短是非;也無意於討論4P的完善與發展。我想強調的是,4P中最重要的一「P」是產品,由於人們對營銷意義上的產品考量有誤解,不深入或缺少方法,直接導致了在營銷策劃上的舍本求末和營銷行動上的隔靴搔癢。 一、 產品考量從來不應該脫離對營銷的整體思考。 很多人對產品地位的誤解來自於營銷學對於營銷發展階段論的描述: 產品導向時代的謬誤與終結。事實上,產品導向時代並沒有結束。「福特汽車只有黑色的」是營銷學者指責產品導向的最經典案例。值得反思的是,福特的傲慢不再,並非是消費者覺醒,或者是企業道德發現、營銷觀念進步的結果,而是市場競爭使然。今天的微軟相似於當年的福特,強大的產品能力和受保護的知識產權,就是其核心競爭力,而這種競爭力幾乎是所有企業夢寐以求的。 營銷學反對的產品導向,應該特指背離消費者需求和市場環境的產品本位主義。在這方面,目前中國企業容易犯的錯誤是,技術主義主導和機會主義主導。前者表現為新技術、新材料決定新產品的開發;後者則是迫於競爭壓力或眼紅對手市場的產品推出。你有我也有,高低貴賤,一個也不能少。而成熟的、營銷意義上的產品開發和推出,從來不會脫離對營銷的整體思考。一款新產品的問世,必然包含了企業對競爭環境、消費者需求、分銷方式、渠道構成、價格體系、促銷運動的一體化思考。 二、 產品組合源於市場細分技術。 我一直認為產品組合技術是營銷組合的核心,它是高度的營銷技術也充滿了營銷的戰略思想。從戰略上看,產品組合是為了爭取銷量最大化、份額最大化和利潤最大化(當然,並非三者一定要同時成為目標);從技術上講,產品組合緣於市場細分。粗糙的市場細分帶來的是粗糙的產品組合,如按職業、收入進行大概的社會分層,由此形成高、中、低檔的產品組合,這反映了國內大多數企業的產品組合水準。而國際大牌早已細化到了??功能細分,如牙膏中的高露潔;消費者使用細分,如感冒葯中的康泰克……當然,產品開發不是沒有節制的,事實上,產品線過長已成為國內企業的營銷通病。 三、 產品組合的角色化分工,用來應對激烈的市場競爭。 將產品分為形象產品、利基產品、補充產品和戰斗產品,就像部隊各兵種、各單位協同作戰,明確分工,既要保護自己,保持攻勢,又要牽制、消耗對手,這樣才能取得輝煌戰果。產品組合的角色化分工就要起到同等作用。 四、 產品組合與品牌戰略的互動意義。 奇正沐古有一個堅定的理念:「營銷,始於產品,成於運動。」在品牌營銷的策劃上,這句話同樣可以理解為「品牌,始於產品,成於運動」。品牌和營銷在產品的設計和組合上務必高度地一體化思考並充分互動,這種一體化和互動表現在: 品牌結構、訴求、表現必須充分體現產品組合的市場意圖,反過來品牌定位又對產品開發和組合提出方向性要求,也可以是清晰的思路,我們把它稱為「品牌對產品的反求工程」。作為品牌營銷的策劃者,我們甚至直接介入產品開發。事實證明,這樣做的效果很好。

I. 盛大的「盒子計劃」到底是什麼計劃

不管盛大如何粉飾目前的戰略決策,陳天橋的這場豪賭並沒有讓他像當年創辦網游公司那樣大獲全勝。實際上,盛大連勝利的曙光都沒有看到。在一年多的轉型過程中,盛大不僅耗費巨資卻收獲甚微,也讓其網游競爭對手網易、九城迎頭趕上,同時導致股價一瀉千里

發自上海

近日,盛大對外宣布網游仍將是盛大互動娛樂的主要內容之一,未來的研發投入還會增加,今年還將推出幾款大型游戲,並表示轉型的方向將由硬體廠商捆綁銷售拓展到內容供應商合作推廣。

業內分析認為,這是盛大「盒子計劃」受阻後回歸網路游戲的跡象。而記者從有關渠道獲悉,盛大「盒子計劃」的相關部門已很久沒有新的動作,一些為「盒子計劃」服務的部門如用戶平台中心春節前裁員近一半。而網路游戲業務重新成為盛大工作重心。

陳天橋在盛大網游鼎盛時期毅然轉型,期望成為互動娛樂帝國,其鴻鵠之志令人欽佩。但不管盛大如何粉飾目前的戰略決策,陳天橋的這場豪賭並沒有讓他像當年創辦網游公司那樣大獲全勝。實際上,盛大連勝利的曙光都沒有看到。在一年多的轉型過程中,盛大不僅耗費巨資卻收獲甚微,也讓其網游競爭對手網易、九城迎頭趕上,同時導致股價一瀉千里。

「盒子計劃」破滅

盛大的「盒子計劃」從一開始就不被看好,盡管盛大高層普遍反對,陳天橋還是以「不執行就走人」的強硬姿態把盛大轉向了開拓IPTV產業(後來改稱數字家庭娛樂、互動娛樂)的道路。

而在這過程中,迫於形勢的壓力,盛大「盒子計劃」一改再改,最終走向破滅的邊緣。

陳天橋最初的意圖是將網路電視化,即通過電視屏幕獲取互聯網上的娛樂內容。主要是通過主導EZStation(盛大盒子)的生產,以此壟斷內容的提供。為此,在2005年,盛大花費4.5億美元,收購起點中文、數位紅,參股浩方,以及與英特爾、微軟、海信、長虹、五洲寬頻、九州夢網、中科院自動化所、證券之星、麥考林、e龍、上海中心氣象台、新東方在線和百代等多達100家公司合作。陳天橋的如意算盤是:你買我的盒子,就必須用我的內容,這樣就可成為這個行業的霸主。

但是IPTV產業涉及到電信與廣電總局的利益,不管由這兩個部門的哪一方主導IPTV產業,也似乎不可能讓盛大這樣一家民營企業獨占鰲頭。政策上的敏感讓盛大的「盒子計劃」從一開始就先天不足。

同時,盛大生產出來的EZStation由於採用英特爾的晶元和微軟的系統而成本高昂,市場售價達6000多元,因此乏人問津。

於是,盛大又生產出過渡產品EZ Pod(盛大易寶,外形類似遙控器),解決中老年人不會用鍵盤上網的煩惱而改用遙控器上網,售價是400多元。雖然盛大通過合作夥伴的包銷,EZ Pod目前已鋪貨十幾萬套,但真正到達用戶手中的數量並不多。

盛大還計劃推出掌上網路娛樂終端EZ Mini,但目前還沒有更多有關這方面的信息。EZStation、EZ Pod和EZ Mini構成了盛大後來所說的盛大盒子計劃。在這過程中,由於對硬體的推廣不利,盛大不得不拉進眾多家電廠商一起生產和推廣「盛大盒子」,從而轉嫁資金和成本上的壓力。但這樣一來,盛大對於硬體方面的控制能力就顯得微乎其微。即使以後這個市場發展起來,盛大頂多成為這些家電廠商的合作夥伴之一。

失去了硬體方面的控制力,陳天橋的「盒子計劃」其實已背離了初衷,只是內容提供商的角色,沒有任何的核心競爭力。一旦市場發展起來,競爭者很容易後來居上。

從這個意義上說,盛大的「盒子計劃」已經失敗了。

回歸游戲又如何

「盒子計劃」受阻的同時,去年11月盛大宣布旗下主要盈利的3款游戲永久免費。這樣一來,網游盈利業務暫時懸空,新業務又前途不明,華爾街分析師普遍不看好盛大的現狀。因此盛大在納斯達克的股價大跌。目前,盛大股價在14美元左右,已接近發行價,而鼎盛時期盛大的股價曾達40多美元。

而在盛大轉型的過程中,其他網游公司網易和九城等則埋頭發展網路游戲,等盛大回頭的時候,網易和九城已經迎頭趕上。盛大往日的霸主地位已被動搖。

盛大2005年第四季財報虧損高達5億元人民幣,2005年全年凈利潤下跌72.9%。而相比之下網易2005年第四季銷售收入6040萬美元,同比大漲80%,凈利潤3430萬美元,同比大漲113%;第九城市2005年第四季銷售收入2630萬美元,凈利潤850萬美元,同比均增長數倍。根據易觀國際的數據顯示,一度擁有中國網路游戲市場60%份額的盛大,在2005年失去了一半的市場份額,與網易分別佔有31%的市場份額。網易正逐步替代盛大成為網路游戲市場的老大。

前途不明

雖然盛大目前工作重心已暫時回歸到網路游戲,但陳天橋並沒有放棄打造互動娛樂帝國的夢想。3月27日,盛大對外表示,將把「數字家庭戰略」的推廣方向由硬體廠商捆綁銷售拓展到內容供應商合作推廣。實際上,盛大通過控制硬體平台生產來壟斷內容提供的夢想已經破滅,只能退回到內容提供與整合的角色,當然據陳天橋所說也是盛大本來的角色定位。但問題的關鍵是,如果沒有對內容進入平台的控制力,所謂內容提供商和整合商的運營定位在這個產業鏈中就缺乏足夠的競爭力。就如現在的電信增值服務,運營商控制著網路平台,沒有哪個內容提供商能一家獨大,網羅各種形式的內容,每家內容提供商都只是專心做自己的內容而已。按照盛大目前的發展戰略,集合各種形式的內容提供商沒有任何核心競爭力,只要有足夠的資金,任何一家廠商都能做得到。

盛大將走向何處?

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