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動漫市場消費定位

發布時間:2021-02-13 09:09:43

『壹』 動漫產品的主要消費群體

人民幣購買 一般向
網路 購買 特殊項

動漫周邊產品, 銷售主要分一般向和, 特殊項(版也就是權18禁)。

對於一般向的產品是不存在年齡的學歷接受度等問題的。
例如說,喜洋洋和灰太狼, 這樣的周邊全國都很有人氣, 就算沒看過這樣的動畫也不要緊。只要是可愛,招人喜歡,價錢適中,不論是:手辦,毛絨玩具,CD,VCD,DVD,GAME,連環畫等都會收到好的效果。

特殊項的產品局限性很大,首先要了解動畫的內容,只有真正喜歡並且接受他的人才會去買,(變態例外)。手辦,成人抱枕,充氣娃娃,惡趣味玩具,同人志等都將會是主力軍。

其實這些都是次要了 ,東西銷售的好壞在於市場,你們當地是不是有充足的消費力,你所選的店面的位置是不是經濟中心,以及你對相關產品的熟悉和理解程度都決定了你的發展方向。

如果開店的話 ,那麼加油啊。 最好是什麼都賣 ,當然不能觸犯國法。

『貳』 動漫周邊的消費人群是哪些

中國動漫周邊找準定位 錢途無量動漫產業的70%利潤來自其衍生產品。衍生產品不僅可以內帶來豐厚利潤容,還可以帶動就業,促進相關產業及市場更好更快發展,深挖中國動漫衍生市場。 目前,國內動漫消費市場中,美、日、韓等國家的產品占近90%,整個社會公眾對動漫產業整體認知程度不高。 事實上,動漫的消費人群按照年齡分可以分為四段,即0~3歲,3~7歲,7~14歲,14歲~34歲。其中8歲以下的,基本上自己沒有購買力,而只有8歲到34歲的人群才具有絕對的購買力。
如:人群比較集中的休閑場所,如中高檔居民小區、學校周邊等 (等別是學校周邊附近)

『叄』 動漫衍生品消費人群的劃分及其消費特點

根據個人經驗來說說吧:

小學生(或更小的):以可愛、益智的玩具或文版具為主,如喜洋洋權那些衍生品;

中學生:以各種動漫圖書、動畫碟片、飾品為主,然後女生更偏愛消費小飾品、圖冊、同人等;男生比較喜歡收集道具、模型、有動漫角色的用品等;

大學生(或工作了的):在保留中學生那些動漫書籍之類的消費時,往往開始加入更多的手辦、模型、動漫相關的游戲製品等等,口袋裡有錢的了嘛。

大叔大媽級別的,不用說當然是給家裡小孩掏口袋的了,如果還有大叔大媽自己收集模型手辦的,這些人往往就是做動漫這一行相關的工作!

『肆』 動漫每年的消費量是多少

根據日本數碼內容協會《數碼內容白皮書2004》的統計,以動漫產業為重要組成部分的日本文化創意產業,2004年的產值達到12.8萬億日元,約占日本當年國內生產總值的2.5%,其中影像產品4.4萬億日元,音樂產品1.7萬億日元,圖書報刊出版5.6萬億日元,游戲1.1萬億日元,超過了農林水產品產值10萬億日元。如果與相關的通信、信息服務、印刷、廣告、家電等合計起來,更是高達59萬億日元的規模。另據韓國文化體育部數據顯示,在世界動畫片總計3000億日元的版權交易中,日本動畫片佔65%,在歐洲,日本動畫片的市場份額更高達80%。

據日中CG文化交流協會會長大島景宏介紹說,戰後日本經濟崛起,眾多產業走向了繁榮發展。與此同時,一開始並不太起眼的動漫產業也發展了起來。到上世紀90年代,日本很多產業陷入了長期低迷,動漫產業卻愈加發達,受到了世界的矚目。

說到日本動漫產業發展的源頭,手冢治蟲是一個不得不提的人物。二戰後的日本,人們的文化生活普遍比較匱乏,於是輕松幽默、振奮人心、價廉的漫畫就成了最流行的大眾文化消費品。作為一名醫學博士,手冢治蟲毅然決定投身漫畫產業。當時,漫畫的概念不過是單幅或四格圖片配旁白而已,但是手冢將電影拍攝中的分鏡、特寫等技巧運用到漫畫創作中,利用人們視線移動的自然特性,將大小不同的畫格串聯在一起,創造出類似觀看電影的效果。他的漫畫《鐵臂阿童木》獲得了巨大成功,以他為代表的青年漫畫家們不倦創作,大量的漫畫書和漫畫雜志暢銷,因而20世紀60年代成為日本漫畫雜志和漫畫書極為興盛的年代。

從20世紀60年代起,商業電視開始普及,當時的電視台為缺少播放內容而苦惱,興旺的漫畫業解決了這個難題——手冢治蟲等一批創作者將漫畫作品搬上了電視屏幕。由於製作費用拮據,這些創作者便因陋就簡,量體裁衣,開創了許多日本電視動畫特有的技法和表現手法,例如增加定格畫面、減少每秒幀數,逐步形成了日本動畫的製作方式和美學特徵。70年代末,隨著電腦硬體和電腦圖形圖像軟體的發展,電腦游戲應運而生。90年代,漫畫和動畫開始普遍使用電腦製作,網路游戲也得到了很大發展。21世紀初,又迎來了手機的動漫時代。

經過60多年的發展,日本動漫產業發展成為涵蓋雜志書刊出版業、電視動畫、電影動畫、游戲、音像製品、衍生產品、形象版權等領域的龐大產業。近年來,「萌產業」這個字眼也開始流行,這些新興的動漫產業領域包括主題餐飲、漫畫咖啡館、服裝道具、動漫形象模型等等,動漫產業已成為當今日本最具成長活力的產業之一。

繁榮多樣的漫畫出版業

1994年,集英社的漫畫雜志《周刊少年跳躍》僅一期就發行了650多萬冊。這一發行量在1.2億人口、同類雜志競爭激烈的日本是驚人的。事實上,日本漫畫出版業是一個近乎完全競爭的市場,2003年日本出版的漫畫單行本達2393種,5億多冊,人均4.3冊,占書籍出版量的26%;漫畫雜志291種,11億多冊,人均9.8冊,占雜志出版量的15%,漫畫出版的產值達到了5160億日元。

據漫友文化動漫研究所所長馬桂林介紹,日本四大出版社————講談社、集英社、小學館和白泉社,占據著日本動漫出版業的主導地位,不過四大出版社也只是市場的一部分,整個漫畫出版市場上有好幾百種漫畫周刊、月刊、季刊、單行本等,其中也包括諸如科技農林出版社出版的相關內容的漫畫書,這些漫畫刊物都是按照幼兒、少年、少女、青年、中年乃至老年等類別進行細分的。顯然,眾多的分類漫畫雜志為漫畫家提供了巨大的投稿空間和生存空間,也使漫畫成為了日本動漫產業鏈的基石。

在出版發行的具體流程上,一般是由出版社的簽約漫畫家確定主題後開始創作,然後在漫畫期刊上連載;如果讀者反響熱烈,就會推出單行本。雜志和單行本都是出版社通過流通商,直接發送到書店和報刊攤。這樣,出版社和流通商各司其職,效率很高。

一條成熟的產業鏈

動漫是「動畫」和「漫畫」的合稱。在日本,動畫與漫畫經過各自不同的發展階段,現在均已成為相當成熟的產業,彼此各成體系,同時又存在緊密的聯系。

據日本貿易振興機構北京代表處的吉川明伸介紹,「市場反應良好的漫畫連載或單行本,常常會被改編成電視動畫作品,如果在電視台播放後反響很好,還會被改編成電影動畫。經過出版市場檢驗的暢銷漫畫,被改編為較高水平的動畫作品,成功率會大大上升。」這是因為,一方面,成功的漫畫連載已經培養了一批固定的消費群,由此改編的動畫就有了一定的市場保證,從而減小投資風險;另一方面,由漫畫改編的動畫節省了動畫人物設定、情節設定等環節,也大大減少了投資成本。

日本動畫片的製作模式是多方投資,共同分攤風險和分享版權。據大島景宏介紹,贊助商一般都會與廣告代理商訂立年度廣告計劃,廣告代理商拿出贊助資金總額的80%給電視台,電視台將所得的40%撥給企劃公司,企劃公司再將所得的76%交給製作公司,用於製作動畫。然而光靠這些錢是不夠的,企劃公司會採取各種方法增加收入,以便追加投資。譬如,授權給玩具公司、授權給音像製作公司、授權地方電視台播映、授權電子游戲廠商等,從中獲得版權收入,並用於追加投資。吉川明伸補充說,這樣的模式有兩個好處:一是多方投資,降低了各自投資風險;二是可以在製作前期,各投資主體互相協調配合,制訂出一個完整的運營計劃,例如約定在特定時間段電視台播放某個電視動畫片,從而也可使某個衍生產品在相應的時間及時向市場推出。中國電視藝術家協會卡通藝術委員會副秘書長王六一說,這種做法能夠保證投資取得回報,因為電視台、音像發行商、出版社和衍生產品製造商,甚至分銷商一般都是在確保投資能夠回收70%的情況下才參與投資。

目前,日本最新的模式是成立臨時製作委員會,以吸引風險投資。這種模式下的動畫片版權由大家協議而定。大島景宏認為,這也是日本動畫片生產的一個特色所在,其好處是風險分散、利益共享,不利之處是動畫片製作完成後,局外人購買版權時手續繁瑣。

日本動漫產業最讓人嘆為觀止的就是在其產業鏈上,雖然每個環節都吸引了相當數量的消費者,但消費市場不僅沒有飽和,反而在不斷擴大,而且產業鏈里任何一環受歡迎,都可能變成產業鏈上其他的產品形式。比如,一個游戲受歡迎,那麼就可能推出與這個游戲同主題的動畫。不過,最主流的形式還是由漫畫雜志改編為電視、電影,再改編為游戲和衍生產品。在這個產業鏈形成後,受眾因為看了動畫,覺得有意思,再轉向同主題的游戲,或是因為看了電影,再轉向同主題的雜志或單行本,都是很常見的事。

馬桂林形容說,在日本動漫這條產業鏈上,有著多個散發不同光芒的珠子,因為利益相關,形成了產業鏈;而只有當各個珠子的專業能力很強且達到均衡時,才能很好地咬合在一起。也就是說,漫畫作品本身需要有足夠的衍生能力;雜志是一個足夠強大的傳播平台,能夠積聚人氣;出版社足夠專業,其推出的單行本,可以像塑造明星一樣塑造漫畫形象;電視台有良好的運營能力,保證動畫播放時段能夠贏利;臨時製作委員會能統籌安排,使製作公司創作出符合受眾期望的動畫作品;衍生產品製造商有營銷能力,找到消費對象並賣出產品。這樣就整合成為一個成熟的產業鏈。

2004年日本共生產了電視連續動畫片233本,上映電影83本。動畫片每年產值約為966億日元,在日本約500萬億日元的國內生產總值中雖僅佔到五千分之一,但其在日本社會文化中的影響力遠遠不止這個數額。譬如,動畫片在流通領域的產值為3739億日元(2003年),包括電視節目播放收入1898億日元、影院動畫的票房收入377億日元、影像製品1464億日元。

統計顯示,日本動漫產業中的游戲產品產值更是高達11244億日元,游戲業的從業人員約6萬人,每年游戲軟體的開發數量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一個游戲軟體在2002年一年中就售出了360萬套。

市場潛力巨大的衍生產品

衍生產品指利用漫畫、動畫、游戲等作品中的人物或動物造型,經授權後製成的商品。馬桂林認為,動漫本是一種文化消費品,而衍生產品,因為讓動漫產品成為了人們的一種生活方式,它就產生了巨大的商業價值。產業空間由此延伸到物質層面,商業空間和經濟價值張力被開拓。舉例來說,動畫片中的《皮卡丘》,光是一個角色的形象版權,每年就高達1000億日元,超過了整個動畫業的製作產值。

一般而言,動漫產品的製作因為成本比較昂貴,投資回收周期也就相對較長;而以動漫形象為基礎的衍生產品卻因成功動漫形象的廣告效應,投資回收周期短且利潤豐厚,能夠帶來巨大的收益。在日本,有40%的動漫產值是衍生產品創造的。

據日本共同社報道,2004年,日本用手機下載漫畫、電子小說、故事等圖文類內容的市場已從2003年的1億日元增至12億日元,通過手機下載的圖文類內容中有一半是漫畫。2006年5月,就有500萬套漫畫被下載到日本三大電話公司的手機上。

參考資料:http://..com/question/8863885.html?si=4

『伍』 動漫星城的市場定位

動漫星城的主題定位是鑒於廣州動漫市場目前「有行業而無產業、有作品而無產品」的情況,很多的動漫設計、生產廠商只停留在為日本、歐美公司打工的水平上,沒有自己研發的時間、能力和資本;要使動漫產業整體發展,光抓生產是遠遠不夠的,還需要給產業一個展示的窗口、一個對外學習的窗口和一個與消費者溝通的窗口。所以,動漫星城定位為向廣州市乃至全國的動漫產業提供一個集產品展示、發布、宣傳、體驗、互動、娛樂、銷售、購物於一體的動漫產業平台,向動漫發燒友提供更多的動漫信息、動態和產品以及率先體驗最新的網游。由於動漫星城定位的前瞻性和遠見性,使其建成後將會成為廣東省乃至全國的第一個動漫網游體驗基地。有動漫專家也認為,動漫星城的主題定位有效地躲開了北京路商圈的業態競爭,進行了差異化競爭,同時也使北京路商圈的業態更加豐富,所以動漫星城被譽為北京路步行街核心商圈的有益補充和擴充。毫無疑問,隨著動漫星城的誕生,廣州動漫市場有望結束零散經營的慘況,實現動漫、網游等元素的一體化、規模化經營,為本市的年輕消費群體提供最新鮮的消費選擇、場所和節假日好去處。同時也有利於動漫產業的未來發展,不斷壯大動漫產業。不過,最為重要的還是動漫星城可以培養廣大青少年對動漫產業的興趣,以至培養出大量的動漫人才,從而為中國成為動漫強國添磚加瓦。

『陸』 動漫周邊店的產品的價格如何定位

建議你別看資料了,沒用,你自己投入到動漫市場里先玩一段時間吧,自然就了解了,光說的話,你一點概念都沒有,真的

『柒』 動漫遊戲漫畫市場定位及分析

現在牌子太多了,都挑不過來了。
我在網購經驗比較多,網上的東西真的便宜很多版,選購也很方便權,我收集了很多熱賣好評的商品和店鋪,並做了統計排行,很多都是專家通過比較店鋪信譽和銷售記錄以及網友的評價,做出的排行榜,當然也有很多是我通過購買和網友的交流統計出來的,都是熱賣好評的,網購這么多年了,現在才知道,原來這樣統計下,真的方便很多,現在分享給大家,當然主要是希望大家給我空間加加人氣,還有採納我的答案,讓我賺賺分^_^,地址:
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『捌』 看動漫的產品定位

看動漫主要面向10—20歲人群,以時尚動漫人群為主要用戶。軟體面向不同用戶專提供了不同的觀看選擇,以屬動漫種類,動漫劇集,動漫形式入手。內容涵蓋動畫,漫畫,劇場版,電影版等等。同時「看動漫」應用軟體真對用戶的體驗習慣,將界面按頻道劃分為不同地區,不同類別,不同專題為用戶提供多樣的體驗方式。

『玖』 動漫遊戲市場定位及分析

...沒有市場調查基礎是不可能分析完成的而且這個方面看起來可以聯系 其實是不同的調查方面要解決有點麻煩

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