❶ 問一部動畫片
《太空堡壘》是小時候看的動畫片的名字。
小時候看的《太空堡壘》其實是美國版的,是版美國人把三部權毫無關系的日本動畫片《超時空要塞》、《超時空騎團》、《機甲創世記》改編整合在一起,成了我們看到的《太空堡壘》。而你說的那段情節出自《超時空要塞》。這也是《太空堡壘》中最為保持原作原貌的部分。
劇情簡介看這里
http://ke..com/view/4697.html?wtp=tt
❷ 中國動漫前景及發展
主持人:接下來由王丹彥女士對當今中國動畫發展中的若干問題做主題演講,現在由我來為王丹彥女士做一個簡單的介紹:王丹彥女士現任國家廣播電影電視總局總編室副主任、中國廣電協會常務理事等要職,也是人大校友,有請王丹彥女士,謝謝!(掌聲)
王丹彥:各位女士們、先生們,大家上午好!很高興有機會出席這樣一個動漫國際論壇,今天我想談的題目是中國動畫產業發展前景廣闊。
我剛才特別看了一下我們前面有幾位我們中國動畫界的專家學者就動畫創意問題,做了很專業的、深入的分析。今天我的這個演講可能與他們的角度有所區分,我想從宏觀的角度談一下中國動畫產業發展的現狀和前景中的一些重要問題。
大家知道隨著我國社會主義市場經濟的深入發展,中國文化體制改革的穩步推進,我國動畫產業的發展受到了社會各界人士的廣泛關注,特別是2004年以來國家廣電總局出台了一系列促進我們影視動畫產業發展的意見和措施,各級領導多次作出重要批示,在政策的領導和動畫從業人員的努力下,各地的動畫產業已經有了長足的進步。尤其是去年,國家批准三個衛星電視動畫的節目播出。最近我帶隊赴上海南京等地調研,又發現的一些新的情況和變化,研究了一些新問題,下面就我了解的情況和信息與思考跟大家一起分享,同時請教在座的專家和同行。
第一,在中國促進動畫產業繁榮的大環境可以說正在形成,但是小環境仍亟待培育和發展。
影視動畫作為文化產業可以說它獨具魅力,它具有國際化程度高、消費群體廣泛、市場需求量大、產品生命周期長、高附加值等特點。發展影視動畫產業對於繁榮優秀民族文化,滿足人民群眾特別是未成年人精神文化需求有著重要的時代意義。也是適應經濟全球化培育和形成新的經濟增長點,推進廣電影視產業發展,促進中國文化產業做強做大的重要舉措。
2004年以來一個不爭的事實正在為越來越多的國內外相關人士關注,即:中國動畫產業振興的政策環境發生著令人振奮的變化。下面我舉幾個簡單的例子:
2004年5月10日胡錦濤總書記特別在全國加強和改進未成年思想建設會議上強調,要增強大眾媒體的責感,要創造良好的輿論環境,要實施精品戰略,為未成年人提供更多更好的文化產品和文化服務,要形成尊重未成年人,關心未成年人,幫助未成年人的社會氣氛,使他們健康成長,發展成才。
2004年國務院關於加強未成年人思想建設工作會議裡面提到,要積極扶持國產動畫片的拍攝、創造、製作和播出,逐步形成適應未成年人的特點的動畫系列,2004年3月國家廣電總局在北京召開了全國影視動畫工作會議,可以說這個會議被業內的許多城市稱為是具有里程碑意義的會議,在這個會議上從制度、政策、市場管理等環節深入闡述了促進我國動畫產業發展的思路和措施,會後正式下發了24條,即關於發展我國影視動畫產業的若干意見,這個文件成為我國現階段影視動畫產業發展的政策性的指導文件。
最近,也就是今年4月25日廣電總局特別向國務院保送了關於支持國產動畫產業發展情況的報告,5月份開始由中央7部委組成的研究扶持國產動畫健康發展意見的專題班子啟動工作,明確提出要抓緊研究制定國產動漫產業扶持政策,搭建共享技術平台,鼓勵動漫作品原創活動,加大知識產權保護力度,凈化動漫產業市場環境,加快動漫產業人才培養,以及加強協調、相互支持配合等工作著力點。在這樣的大背景下,中國的動畫產業一年多來可謂春風化雨,可以說進入了一個全新的發展階段,我認為在這樣一個階段,尤其有五個標志性事件影響深遠,不僅影響當前,而且將影響今後10年中國動畫產業的發展。下面我簡單談一下這五件事。
第一,播出平台的搭建。在一年前可以說制約國產動畫產業發展的一大瓶頸是缺乏足夠的播出平台,但是現在北京動畫頻道、上海炫動卡通衛視,湖南精英卡通衛視,三個頻道分別月04年的9月10日、10月28日,12月26日開播,成為繼中央電視台少兒頻道之後播出動畫作品的重要渠道,截止到2005年7月15日在全國范圍內共有中央和17個省級電視台8個副省級電視台和三個地級電視台相繼開播了共29個少兒頻道,其中23個少兒頻道是新近一年內創辦的,此外還有兩個付費少兒頻道開播,目前全國已有31家省級電視台開辦的少兒欄目,258家地市級電視台開辦了少兒欄目。在全國電視台據不完全統計,現在有的專門的動畫欄目已經將近200個了,所有這些播出平台的搭建都切實有效的擴大了國產動畫片的市場需求,拉動了價格提升,搭建了國產動畫片的播出平台,在當前國產動畫片所處的高門檻投入期。這種播出平台的搭建還對促進原創製作品牌的建立,擴大動畫市場需求,拉動動畫創作與生產等可以說都具有了至關重要的作用。
第二,產業教研基地的建立。國產動畫作品的創造與生產在整個動畫產業鏈條中起著基礎性的重要作用。因此,國家廣電總局針對我國目前動畫產業原創力量薄弱,作品數量和質量不能滿足播出需求的狀況,於2004年年底正式批准了中央電視台國際電視總公司、上海美術電影製片廠、三晨卡通集團、中國電影集團,上海炫動卡通衛視傳媒娛樂有限公司,湖南精英卡通有限公司,常州影視動畫產業有限公司,杭州高新科技技術開發區動畫產業園,南方動畫節目聯合製作中心等9家建立國家級的動畫生產基地。力圖以優勢的人才創意、設備、資金等等製作出更多的國產動畫精品。進而努力打造國產動畫的產業鏈。帶動全國影視動畫產業的快速提升。同時還命名了中國傳媒大學、北京電影學院、吉林藝術學院動畫學院、中國美術學院等4家為國家級的動畫教育基地。希望培育出面向市場、面向未來、面向國際的擁有創新能力掌握高新技術具備藝術修養的綜合性動畫人才,今年6月廣電總局又命名了深圳動畫製作公司,大連高新技術產業園區動畫產業園,長影集團有限責任公司,江通動畫股份有限公司等地設立第二批國家級動畫基地。05年9月各國家級動畫基地代表達成了以振興中國動畫產業為主題的中國動漫產業發展杭州共識,全國19家國家級動畫基地由此結成協作體,可以說這次互動舉措不僅為深入探討如何加快中國動漫產業發展,探索如何塑造中國國際動漫產業品牌,提升中國原創動漫能力,增強中國動畫產業的國際競爭力拓寬了溝通與協作的渠道,還為進一步解決產業、條塊、利益等問題形成的充分的自主運營奠定了一個新的基礎。
第三,國際動漫節的舉辦。近幾年來大家都知道,國內動漫市場逐步升溫,舉辦國際動漫節為國內外動漫業提供一個展示、交流、合作、發展的一個良好平台,可以說是一個明智之舉。而且近幾年來,國內已經在地區性的動漫節展可以說是層出不窮,今年6月在杭州由國家廣電總局舉辦的首屆國家級的中國動漫節開幕,這一舉措得到了國內外業內人士的普遍關注與參與。這屆中國動漫節以動漫之都時尚盛會為主題,通過政府主導、社會參與、市場整合的方式為資源,突出了中華牌,國際性等特徵,舉行了產業博覽會,產業高峰論壇、經典動畫影視周,卡通形象巡遊活動,中、日、韓時尚動漫經典,人才招聘大會已經各項簽約儀式等一系列活動。
將來自美、德、日、韓等國以及我國內陸香港、台灣地區從事動畫製作,延伸品製作,互動娛樂、傳媒、出版、發行、電信、運營、移值、增值服務、金融投資等業內參展企業機構匯集在一起,開展了動漫產品的展覽,創造藝術的探討,以及產品的交流與合作。
專家認為此次動漫節中的動漫產業博覽會,是亞洲近幾年來規模最大最成功的一次動漫博覽會。期間共設展位700多個,觀眾突破12萬人次,現場達成合作意向書30億元左右。除此之外,產業信息發布會簽約23項,合作金額達2.5億元。今後每年國家廣電總局都將舉辦這樣的大型國際動漫節,以期通過國際動漫節的杠桿作用營造有利於中國動畫產業做強做大的文化氛圍,促進中國動畫人,努力縮小中國動漫產業與世界水平之間存在的差距,以開放的心態做好品牌原創,機制構建意義產業鏈經營的探索,真正形成以會展促市場開拓,以會展促創造競爭,以會展促人才聚合與創新。
第四,發行許可制度的實行。2005年1月7日廣電總局下發了廣電總局關於國產電視動畫片發行許可證制度的通知。自05年1月20日起,國家開始實行國產電視動畫片發行許可制度,這是即國產動畫片實行題材規劃管理之後,為繁榮和發展國產電視動畫片生產,加強播出和管理而出台的一項十分重要的舉措。
這一舉措的內容包括,我簡單說一下,地方單位製作的國產動畫片經由省級廣播電視管理機構審查後,由其辦法國產動畫片發行許可證。同時國家廣電總局將實行發行許可證備案制,在每月第一周將上個月本省發行情況報廣電總局備案。國產動畫電影經由廣電總局審查後頒發電影片公映許可證。規范了影視動畫片的製作、播放和發行。可以說這一舉措不僅是從源頭上保證了影視動畫片的質量和水準,而且有利的促進了產業發展的規范化管理,有效的減少了以往存在的無序競爭與盲目投入現象,促進並保障了動畫片的健康持續發展。
第五,優秀作品推薦辦法的出台。自2005年1月1日起,國家廣電總局優秀國產動畫片推薦播出辦法在全國開始實行,可以說這是一項繁榮國產動畫片藝術創作切實推進國產動畫片精品工程的又一項導向性措施,迄今為止廣電總局已經分三批次推薦了40餘部由不同製作機構完成的優秀國產動畫片,比如第一批推薦的有《天上掉下了豬八戒》、《快樂東西》、《小恐龍尋根歷險記》;第二批推薦的有唐詩故事,《頑童時代》,《大英雄狄青》《藍貓淘氣三千問》,《寶貝女兒好媽媽》,《10天學會ABC》;第三批推薦的有《天降小子》,《喜洋洋》,《大灰狼》,《東東》等作品,可以說推薦篇目題材類型不限,都具備一定的思想性、藝術性和觀賞性。我們不難想像這些作品在全國播出將會為廣大的動漫觀眾營造出更加濃郁的動漫文化氛圍,成為弘揚中華精神,中國氣派,培養中國受眾審美情趣,打造中國原創品牌的引領之作。
我想就下一個階段的動畫發展談談我自己的思考。
二、拉動我國動畫產業的五個關鍵環節:
1、構建有效的頻道運作機制。
應該說上星動畫頻道的開播是我國構建國產動畫片播映體系的破題之筆,一年來相繼開播的三個動畫上星頻道開局很好,但是探索播出平台的良性運作機制仍有待時日,也絕非頻道運營者單方面的事情,我認為當前進一步探索頻道的良性運行機制需要實現兩個重點突破:一是進一步突破動畫受眾定位低幼化的習慣性思維,下氣力打造不同年齡層受眾的收視定位。我們很高興的看到,目前除中央台的少兒頻道外,其他三個動畫上星頻道都已將自己定位為全齡頻道。如北京動畫是21:30分後為成人時段,上海炫動是20:30為15歲至45歲對象設定,湖南精英卡通則從17:30分開始設定為全年齡段服務定位。但是我們認為這僅僅是一個開始。下一個階段收視忠誠度的打造就成為各個頻道的焦點。將全力打造收視忠誠度。誰的忠誠度高就會更多的贏得有靶向受眾意識的廣告投放商的青睞,第二個是進一步突破國產片收視率不如引進動畫片這樣一種習慣性思維。我們看到今年暑期央視製作的哪吒鬧海再次播出,收視率穩定的超過了同欄目時段的米老鼠唐老鴨等引進的動畫片收視率,這件事很能說明問題,可以說收視率的高低關鍵在於節目的質量,國產動畫片的精品之路勢在必行,一年來的播出平台的運營實踐啟示我們以播出撬動、打開動畫市場符合中國的國情,我們應該以更積極更主動的姿態參與到國產精品的製作、策劃與推廣的實踐之中。通過播出平台的搭建,播出平台的運作,進一步把准受眾的市場脈搏,催生海國產精品的批量生產。
2、探索可行的產品盈利機制。
現在業內在不斷回盪這樣幾種聲音,一方面製作方不斷提出播出機構收購片源的價格太低,從電視台拿到的收入只是製作成本的百分之一二十,除個別產品開發非常完善的企業之外,大多數製作機構難以支撐正常的企業生產。另一方面是播出機構的聲音在反復強調,自身還沒有完成原始積累,還沒有成長為強勢的頻道,現在自身是困難重重,因而無法提高收購價格。但是我們也發現,還有一種聲音在反復的在業內議論,就是大家在比較驚喜或者是驚詫的或者是高興的心情談論有的片子賣到了每分鍾百元,有的片子賣到了每分鍾千元,最近熱論的信息就是央視每分鍾千元以上的價格收購了江通公司的動畫片《天上掉下了豬八戒》我認為這樣的信息很值得關注,目前我們已經到了加速探索具有普遍意義的中國動畫產品可行盈利機制的時候了。國內外的經驗表明,現在孤立的單純的通過動畫片的銷售和播出已經普遍不能立足,以動畫片養動畫片可能是一條死胡同,而延伸產品的開發可以說至關重要,成熟的運作模式應當包括一系列環節,即:動畫片、電視、電影、圖書、音像製品、玩具,以及進一步延伸到出版公司、玩具廠商等知識產權的轉讓和特許經營等等。可以說誰率先進入這些 系列環節的協調配套的開發領域,誰就可能率先掌握化解投資風險,加速資金回報,進而實現盈利的主動權。我們還必須看到,現代動畫產業結合網路游戲,互聯網、個人數字處理系統、移動通信等高科技手段使動畫的角色已經進入了一些新的領域。目前,動畫片已經從動畫電視片、電影片向動畫短片,網路動畫,動畫廣告、動畫歌曲,手機動畫彩信,手機動畫片等新型互動領域拓展,這也是我們必須進一步需要拓寬事業的地方。
3、完善務實的人才培養機制。
在我們的調研中,我們發現目前中國動畫人才的現狀:一是人才數量匱乏,如上海美術電影製片廠,現有十多位動畫片編導,平均年齡都已超過50歲,在這些老導演令人敬佩的敬業精神背後,潛伏著中國動畫產業深重的人才危機,據中國藝術家協會卡通藝術委員會的統計,全國動畫產業專業人才的需求量應該在15萬人為底線,而目前全國動畫產業嚴格意義的從業人員僅有1萬人左右。這個數字僅為韓國的1/3,這種人才匱乏現象可以說是導致我國目前動畫產業發展仍然不快的重要原因。二是人才水平參差不齊,可以說人才匱乏不僅表示在數量的匱乏上,而且表示在質量上,即高素質的人才現在微乎其微,達到從業人員的標准,可以將藝術修養和操作能力結合到一起的復合人才嚴重缺乏。要求人員的整體素質達到一定程度的均衡,因此如果人員素質差異很大,必然影響整個作品的質量。尤其是對文化產業來說內容是靈魂,動畫產業也是如此,它的成功必須建立在非常成熟的動畫策劃,情節編制、市場營銷的基礎上,目前我國尤其在這三個方面的人才,供應不足。呈現出全國性的短缺狀況,即動畫策劃、情節編制與市場營銷。
因此,在中國動畫的振興道路上發現培養使用一大批優秀的動畫人才是加快扭轉中國動畫產業發展現狀,轉變我們動畫產業基礎性依賴的關鍵因素。
據統計2002年中國大約僅有30所大專院校有動畫產業,我們很高興的看到2004年中國已有100所以上的高等院校開設了動畫專業,這給中國動畫產業的未來帶來了巨大的希望,特別是四個國家級動畫教學基地的設立,相信必將加快動畫產業的科研與教學改革的步伐。
4、建立科學的市場評估機制。科學的市場評估機制是形成優質市場氛圍的重要組成部分,對動畫市場的評估不僅反映全國動畫市場發展現狀,為動畫生產製作機構、研究部門、播出平台、廣告商提供全面准確的參考數據,更為我們進一步研究市場開拓國際市場提供必要的前提。一般來說動畫市場評估體系應該由市場調研,專家意見和業內人士評估這三方面組成。需要特別強調的是動畫市場調研是一項復雜的系統研究課題。當前我們特別需要深入到動畫產業鏈的每一個環節,摸清國產動畫的一些家底,摸清我國平面出版、音像製品電游產品版權衍生產品、文化生活消費市場、旅遊數字科技產品、會展業、教育產業的一些基礎性的數字情況。並在這些數字信息的基礎上,與國際各發達動畫國家進行比照、研究、總結經驗、歸納教訓以進一步為我們的決策和計劃提供參考。
5、實施市場推進以文化養成的互動機制。
可以說,觀看影視動畫的過程不僅是觀眾調試身心的娛樂體驗,也是他們通過動畫作品感受世界的認知與審美體驗。動畫影視的觀眾群既是動畫影視市場的主體,還是動畫文化產品的消費主體。因此,我們在致力於搭建科學的頻道運作機制,探索科學的產品盈利機制,完善科學的人才培養機制,建立科學的市場評估機制等動畫市場推進工作的過程中,還應該樹立文化養成與市場互動,市場推動的戰略意識。努力為不同年齡段的觀眾營造健康的動畫文化消費氛圍。
我們不能否認經濟實力與文化影響力的互動,是日本動畫產業以世界矚目的速度拓展的一個基礎性的原因,日本動畫發展表明各種大眾媒介在營造動畫氛圍推動動畫市場的進程中,始終處於中樞環節的關鍵位置,發揮著制定動畫產業的走向與製造動畫持續效應的引領作用。
而從動畫播映體系看,日本動畫時段的調整,內容年齡的定位都為成功佔領受眾市場提供了保障。在多樣化的豐富的動畫文化的選擇中,日本民眾從小就養成了動畫消費行為和動畫欣賞的心理習慣,並積累為個人成長的記憶,影響全家乃至後代的文化生活方式。反過來,大眾文化的消費、趣味與影響又促進了動漫市場的不斷拓展與細化。
可以說,群體性動漫文化的價值,在媒介環境中的不斷激變,升華為日本社會一種獨特的文化景觀,又推動了日本動畫為龍頭的文化產業的強勢推進。在考察中我們發現,在日本可以說動畫文化深入人心,動畫文化以及動畫經濟的互溝共訴十分耐人尋味,一種文化產業的崛起是離不開相關的社會文化土壤的。總之就我國動畫產業的發展現狀看,可以說態勢良好鼓舞人心,同時我們也應該看到我國動畫產業發展現狀與美日韓等動畫發達國家相比存在不小的差距,還有很多問題等待我們去調整解決。我們要不斷面臨駕馭產業發展新考驗各國際動畫界的新挑戰,但是我相信我們民族的動畫產業在大家的共同支持和努力下一定會獲得長足的發展。讓我們共同期待中國民族動畫產業新的春天。謝謝!
❸ 第一個智能機器人是誰發明的
◆機器人的「祖先」在中國機器人一詞的出現和世界上第一個工業機器人的問世都是近幾十年的事,然而人們對機器人的幻想與追求卻已有三千多年的歷史。人類希望製造一種像人一樣的機器,以便代替人類完成各種工作。中國人是發明製造機器人的先驅。西周時期,我國的能工巧匠偃師就研製出了能歌善舞的伶人———這是我國最早記載的機器人。春秋後期,我國著名的木匠魯班,在機械方面也是一位發明家,據《墨經》記載,他曾製造過一隻木鳥,能在空中飛行「三日不下」。三國時期馬鈞設計了一種叫「水轉百戲」的木偶玩具,他用水力使木輪轉動,輪子設置的木人都一起動彈起來,有的擊鼓吹簫、有的唱歌跳舞、有的爬繩倒立、還有的舂米磨面、斗雞雜耍,設計精巧、造型優美、栩栩如生、變化無窮、壯觀多姿。蜀國丞相諸葛亮成功地創造出了「木牛流馬」,並用其運送軍糧,支援前方戰爭,其原理據說至今仍然是個不解之謎。如果說,上述記載還多少帶點傳奇色彩的活,那麼,漢朝發明的指南車,利用齒輪定向機構,使車上的人的右手始終指向南方,則可以認為是迄今為止得到證實的世界最早的機器人。這比歐洲發明的報時機器人早了一千多年。因此,可以毫無愧色地說,機器人的「祖先」在中國。
◆機器人進入家庭為期不遠如果按照20世紀60年代中期機器人開始成群服務於人類計算,如今機器人的發展已經接近了「而立之年」。但應該承認,現在的情況距離理想要求還很遠。科學家認為,按照今天的要求,一個真正的機器人必須具備某些反應能力和適應能力,並且逐漸向人類的思維方式靠攏,這應該成為今後發展機器人的另一條規則。20世紀末,計算機在進入家庭之前就已經成功地佔領了企業。機器人也可能走同樣的道路:不再局限於工廠而應該進入家庭。實際上,這種情況已指日可待了。美國《熏鯡》雜志對1000名美國人進行了一次調查,問他們希望未來五年內自己家庭里能擁有什麼樣的機器人,回答是吸塵機器人和游戲夥伴,還有相當一部分人認為應該開發陪伴人類的類人機器人。實際上,一些國家的廠商正在研製吸塵機器人。這種機器人投入市場的時間與價錢尚未可知,但人們已經知道,它身上會安裝一個微程序處理器和一個聲波定位儀器,它能夠發現最近的牆壁並且能夠在房間內轉圈,不會重復經過同一地方吸塵,而且它會不慌不忙地處理障礙物,能越過電線或者電話線等凸出的地方。聯合國歐洲經濟委員會的一項調查報告指出,家用機器人很有可能成為21世紀最重要的市場。該報告估計,從現在開始到2005年,將會售出60萬個吸塵機器人。
◆人工智慧是機器人的發展趨向當艾薩克·阿西莫夫寫出經典科幻小說《我是機器人》時,距離新的一個千年還有半個世紀。而如今,在現實世界中,各種富於「實干精神」的機器人在各行業工作著:它們探索遙遠的星球,幫助醫生完成精密的手術,判斷地雷的准備位置。世界各地的實驗室也在起勁地研究機器人的各種部位:用於走路的腳和膝蓋、用來抓取物品的手,各種不同的眼睛和耳朵……盡管對人工智慧的研究已經持續了幾十年,這方面的進展卻遠遠落後於對機器人運動功能的研究。為此,美國麻省理工學院的科學家正在向兒童尋找答案。兒童從本質上說是一種學習機器。盡管沒有人能說清他們怎麼樣做到這一點,但這顯然涉及許多模仿和互動以及大量的反復試驗。如果機器人要擁有與人類相似的智力,它們也許就得像孩子那樣發展形成自身的智力。許多機器人專家致力於研製有用的機器,另一些則對機器人能夠告訴我們那些有關人類的事情更感興趣。南加利福尼亞大學的計算機科學家、機器人專家馬婭·馬塔里奇說:「機器人為我們提供了一個研究平台。」例如,要告訴你有關嬰兒是如何創造出來的知識,沒有比創造一個模擬嬰兒更好的了。如果學習、記憶和創造性智能都可以實現,機器「意識」還會遠嗎?當然不遠,未來的機器人的趨向肯定是人工智慧。
❹ 求各位大神幫寫一篇《武漢中央文化區的投融資分析》 本科論文。報酬你懂的
今年以來,武漢文化創意產業協會組織專門班子,對武漢地區文化創意產業情況進行了專題調研。在市老領導、武漢文化創意產業協會會長殷增濤的主持下,歷時三個多月形成了調查報告,本版現予編發。
文化創意產業是指依靠創意人的智慧、技能、天賦等,藉助現代高科技對文化資源進行創意與提升,通過知識產權的開發和運用,產生出具有高附加值的產品,具有創造財富和就業潛力的產業。聯合國教科文組織認為,文化創意產業包含文化產品、文化服務與智能產權三項內容。文化創意產業是在全球化的消費社會背景下發展起來的,它推崇創新,強調個人的創造力,強調文化藝術對經濟的支持與推動。
文化創意產業在各國的定義不盡一致。英國以及加拿大等原英聯邦國家和地區稱之為創意產業,美國則稱之為版權產業,日本稱之為內容產業,韓國稱之為文化創意產業。在我國,北京稱為文化創意產業,上海則稱為創意產業。
我國的文化創意產業發展比世界晚了整整十年。十年中,有人列舉了一個數據:僅美國好萊塢所創造的影視收入,就可以建 150個北京「鳥巢」,相當於深圳10年所創造的財富總和。我國的文化創意產業雖然起步很晚,但憑借強大的文化資源為動力,藉助已經成型的科學技術, 以本土化、民族化的文化重構與文明再造為內容,正在掀起一場中國式的文化復興與文化創意熱潮。
北京將文化創意產業作為產業結構優化升級的戰略選擇,組織制定了文化創意產業規劃、產業集聚區建設發展規劃,積極引導各區縣建設各具特色的文化創意產業園。「十一五」期間,北京文化創意產業保持15%的年增長速度。未來幾年,北京將繼續完善政策,強化產業園區的集聚效應,促進文化創意產業快速發展。
上海將創意產業與歷史建築保護結合起來,突出「時尚」與「科技」,形成了政府引導、市區聯動、市場運作、中介服務的發展路徑。2004年11月,上海市經委組織成立了「上海創意產業中心」,進行了創意產業明晰化工作, 以准確把握創意產業在產業結構中的戰略地位。其戰略目標是:用10年時間,建成亞洲最具影響力的創意產業中心之一;用20年時間,和倫敦、紐約、東京一起,成為全球最有影響力的創意產業中心。
廣州近年來原創性國產網游動漫產業以年增長超過50%的速度發展,網路游戲開發和運營能力、動畫製作和發行能力、漫畫雜志發行量以及衍生物的生產能力和交易,在全國都名列前茅。
深圳早在2004年就明確提出建設「創意設計之都」,動漫、建築設計、工業設計等創意產業得到了快速發展。
此外,成都、南京、杭州、重慶、蘇州、大連、青島等城市,也紛紛依託各自的人才、區位及資源優勢,建設各具特色的創意產業基地或示範園區,大力推動文化創意產業快速發展。
二、武漢文化創意產業發展現狀與情況分析
武漢自2001年全面啟動文化改革,先後出台一系列政策措施,將文化創意產業作為戰略支柱性產業來培育。2008年,市委、市政府提出,將創意產業作為全市重點培育的8個千億元產業之一,明確產業發展思路舉措,加快建設創意城市。2009年,市委、市政府決定,將動漫、軟體與服務外包等創意產業納入戰略性新興產業予以重點發展,出台《武漢加快動漫產業發展實施方案》,致力建設我國重要的動漫遊戲企業孵化基地、生產基地、人才培養基地和國內動漫交流交易中心,加快打造「中國數字創意之都」。目前,我市文化創意產業呈現良好發展態勢,已初步形成以設計創意、科技創意為主導,以文化創意產業園區為平台,以重大項目為帶動,以骨幹企業為支撐,以文化生產與市場擴散為支持體系的文化創意產業發展新格局。主要特點如下:
1、重要行業優勢明顯,發展速度不斷加快。武漢現有各類創意設計機構500多家,為文化創意產業發展構築了較高的發展平台。已形成以設計創意與科技創意領軍的主導產業優勢,其中以鐵四院領銜的鐵道設計板塊,以大橋局橋梁設計院領銜的橋梁設計板塊,以武船、709所領銜的船舶設計板塊,以中南勘設院領銜的勘設板塊等,設計創意水平和產能規模均位於全國前列。2010年,工程設計從業人員超過6萬人,全行業綜合產值達485億元,合同總額在全國僅次於北京。一個真正意義上的「中國設計之都」已見雛形。
軟體設計開發具有相當規模與基礎。東湖新技術開發區已形成武大、華科大、中科院武漢分院為主體的國家軟體基地。武漢開目、安珞、博彥、軟通動力等企業的軟體開發,地大信息、吉奧信息等企業的數據處理,佰君成等企業的服務外包,藍星科技、菲旺計算機等企業的系統維護和用戶培訓,均已形成一定產業規模。目前,軟體和服務外包企業達550餘家,從業人員5萬餘人,2010年實現營業收入218億元,同比增長15.6%。
旅遊休閑業發展勢頭迅猛。動車與高鐵的開通,進一步拉動了武漢文化旅遊服務業。2010年,旅遊業實現總收入753億元,增長47.4%;接待遊客8945萬人次,增長39.2%。
2、文化創意產業園區如雨後春筍,方興未艾。已建與在建文化創意產業園區達45家,成為功能齊全的創意孵化平台和產能平台。創意地產正成為催生新型創意集群與文化綜合消費的載體。
光谷數字創意產業園,以大創意建設創意園,國家動漫產業園、國家數字媒體中心、集成電路設計園、工業設計產業園幾大核心區域,將使該園區成為武漢創意企業最大的集合區。園區規劃面積60萬平方米,設計產能達60億元。
洪山創意大道,已成為聞名省內外的文化創意園區品牌。園區集合十八類企業,入駐企業總數達400多家,年產值高達11億元。
漢陽造文化創意產業園,以歷史品牌為推廣,以文化主題空間設計引領社區的改造,打造多種專業交叉,多元文化包容,生態時尚的創意社區。現已雲集時尚設計、文化展示類企業50家,一個具有「798模式」的文化創意產業園呼之欲出。
181楚天創意園,現已建成集孵化、展示、交易、原創為一體的復合性創意園,入駐企業已達142家,產值可達13億元。
外灘里設計藝術中心,集合設計企業54家,成為江岸區文化創意產業的核心集聚區。以老房子、「紅」房子為基本元素的創意產業帶,現已在江岸區形成規模。
硚口江城壹號文化創意時尚區,正在以一種全新的時尚概念,打造華中最大的時尚產業園。現已完成基礎建設,企業全部入駐後總數可達180家。
以武漢天地為開端的創意地產在武漢方興未艾,文化創意地產全面進入武漢。武漢天地引入文化創意元素,不僅使地產價值陡增,而且帶動了文化消費方式與消費層次的改革。
西北湖的花園道創意地產首次以創意的方式,將一個廢舊的工業場所,改造成一個集時尚文化與商業文化於一體的創意項目,使一個常年虧損的企業陡變為年盈利達2000萬元的文化創意企業。
萬達集團投資的武漢中央文化區,更是以前所未有的大創意大手筆,將國際上一流的百老匯文化演藝項目及大量時尚文化消費項目引入一流的地產領域,以楚河漢街為主幹,吸引上下游企業集聚,形成前後聯動的產業鏈,橫向相關的製造商、服務商、營銷商,文、商、旅相互融合的時尚產業集群和商圈。
3、重點工程與項目建設加快,為武漢文化創意產業步入快車道奠定基礎。武漢國際博覽中心展館工程已基本完工,該中心項目全部投入運營後,會展供給能力緊隨北京、廣州、上海之後,單體面積居全國第三。武漢中央文化區項目進展順利,「漢街」已正式開業。武漢華僑城歡樂谷預計明年5月開園。武漢辛亥革命博物館已正式開展。武漢創意天地等重點文化項目正抓緊實施。這些重點工程與項目的深入實施,將全力助推武漢文化創意產業快速發展。
4、龍頭企業帶動、民營企業為主導的文化創意產業企業格局已經形成。武漢的工程創意設計以國家級企業為龍頭,報業集團、出版印務以國有報刊出版集團為主力,而在軟體開發與服務、游戲動漫創意設計、廣告設計及培訓服務等領域,則主要以民營資本進入為主導。據不完全統計,我市文化創意產業相關企業近萬家,涉及傳媒、出版發行、廣告、印刷、計算機軟體、網路、照相攝影、演藝、體育、娛樂、休閑等領域,數量大、覆蓋面廣,形成了各具特色、共同發展的格局。企業數量在全國同類城市居第八位(前七位分別為:北京、上海、香港、廣州、台灣、天津、杭州),為我市文化創意產業的持續發展奠定了較為雄厚的基礎。如以民營資本為主體的武漢動漫業,已駛入發展的快車道,從研究原創、人才培養、企業孵化到製作生產、公共技術服務,一個近於完整的產業生產體系正逐步形成。在江通動畫之後,相繼涌現出一批快速發展的動漫企業,如古南都數碼、海豚文化股份、銀都文化、世紀長青動畫、魔素動漫、訊彩科技、盛科網路等,生產出《天上掉下個豬八戒》、《阿樂特歷險記》、《7攝氏度》、《蜜里逃生》等一批優秀作品。
5、文化創意產業發展環境逐步優化。市委、市政府搶抓建設國家自主創新示範區機遇,將一系列金融激活、股本激勵、人才獎勵、市場培植與產業孵化政策引入文化創意產業,設立文化創意產業發展專項資金,爭取金融界工、農、交行及漢口銀行分別對我市文化創意產業確立可觀的授信額度,為武漢文化創意產業發展搭建信息平台、投融資平台、人才保障平台和產業推廣平台。武漢文化創意產業協會於2010年9月成立,在企業與政府之間搭建了一座橋梁。武漢先後舉辦首屆中國中部(武漢)文化產業博覽會、中國青少年數字創意節、國際數字娛樂嘉年華以及光谷國際動漫節等文化創意會展活動,為文化創意產業發展營造了良好的環境。
武漢文化創意產業近年來雖然取得較大發展,顯示出良好的發展勢頭。但同中部中心城市地位比,同其他兄弟城市發展態勢比,還面臨諸多困難與問題。主要有以下幾點:
1、產業總體規模不大,水平還不夠高,在國民生產總值中佔比相對較小。2010年,全市實現文化產業增加值303億元,占 GDP比重為5.5%。而北京2009年全市創意產業實現產業增加值 1497.7億元,佔GDP比重為12.6%。2009年杭州文化創意產業實現產業增加值642.4億元,佔GDP比重為12.6%。
2、產業鏈條不完善,市場化程度不高。武漢文化創意產業無論是企業間的合作,還是企業自身的續接程度都不夠高。以動漫為例,武漢的動漫作品從數量到質量已躋身入全國第一方陣,但動漫影視品牌的附加值不高,缺乏有效的延伸開發。比如《天上掉下個豬八戒》,至今為止,在教育、玩具及兒童生活用品領域,孵化產業產品與無形資產的轉化率僅為7%。在影視生產、圖書出版、藝術品開發方面,同樣存在類似的問題。
3、發展環境尚需進一步改善。從調研情況獲悉,武漢文化創意產業不少企業首先面臨資金投入不足。如武漢動漫行業里所屬各類企業在後期衍生產品開發、軟體研發、市場拓展等環節所需資金300億元,而現有動漫企業注冊資金不足2億元。武漢文化創意產業存在的一個普遍現象,就是缺乏高端人才,更缺乏文化創意產業方面的領軍人才。體制和機制有待進一步完善,如市區管理口不統一、不協調。相關支持政策還不夠細化,不夠明晰,缺乏操作性。資源整合與優化不夠、區域分布不科學,優勢、特點不明顯,存在低水平重復的現象。
4、領軍企業和文化創意名牌缺失。文化創意產業與產品同樣存在著名牌效應。2010年人民時報每年一度的中國文化領軍企業推評榜,武漢乃至整個湖北榜上無名。領軍企業和文化名牌是政府、企業搶占國內外市場競爭制高點的主要武器,具有較強的市場拓展能力。創造、培育、發展、保護武漢自己的領軍企業和文化名牌,任務十分艱巨。
三、加速發展武漢文化創意產業的幾點建議
1、堅持規劃先引。借鑒先進城市經驗,凸現武漢文化創意資源優勢,立足建成全國文化創意產業強市的目標,迅速制定武漢文化創意產業發展規劃,統籌布局,科學規劃,以減少重復建設和同質競爭為出發點,明確中心城區文化創意產業發展重點,體現差異化、特色化發展格局。
2、創建「創意城市」。順應城市化加快的浪潮,結合「兩型社會」建設,在舊城改造和新區建設中,倡導以創意項目孵化為亮點,以「科學+藝術」、 「創意+時尚」為特色,大力發展文化創意社區、品位街道、創展中心等;推動影視演藝、圖書展示與旅遊觀光結合,設計產業、美食產業與創意經濟結合,發展各具特色的文化旅遊集聚區,進而推動「創意城區」、「創意城市」的建設。
3、整合文化資源。以文化創意優勢企業為龍頭,以資本為紐帶,加強創意產業行業之間、行業與區域間的合作與聯動,提高文化創意產業與其他產業的關聯度,拓展文化創意產業鏈,充分發揮文化創意產業聚集的溢出效應,把優勢企業、品牌企業做大做強。
4、實施人才戰略。進一步制定優化人才激勵的政策措施,大力培養和加快引進高端文化創意人才和領軍人物。建立文化創意產業專門人才資料庫,組建文化創意產業發展高級顧問團,建立中外文化創意產業管理與專業人才培訓基地,在市人才專項資金中專門安排一塊用於文化創意人才的培養、交流、引進和獎勵。加強對現有文化創意產業人才特別是管理人才、營運人才的培養,讓更多的管理者弄懂並掌握文化創意產業的內涵、發展規律、營運本領。
5、完善支持政策。建立和完善文化創意產業發展基金(資金),創造多元化、高效率、低成本的投融資環境和良性資金支持,以解決當前企業面臨的資金困難。目前國家尚未明確文化創意產業統計范圍及口徑,各地統計的文化創意產業占經濟份額也是「各自為政」,需要積極探索。加強知識產權保護力度,為文化創意產業快速發展營造有利的法制環境。結合武漢實際,制定落實國家關於文化創意產業政策的措施。充分運用武漢自身媒體資源優勢,加強對文化創意產業概念及相關知識的介紹,大力推介武漢文化創意產業中的優勢企業、優勢品牌,培育和提升文化創意產業整體形象,為武漢建設「創意之城」營造良好的輿論氛圍。
❺ 動漫產業在中國的如何發展
中國動漫產業起始於20世紀50年代,由於原創能力缺乏,國內市場長期被"舶來品"壟斷。為鼓內勵國容產動漫產業的發展,國家一直加大動漫產業支持力度,在財政、稅收、融資等多個方面給予支持。在國家的支持下,近年來動漫產業實現了快速發展。
據中國文化部統計顯示,2012年中國動漫產業的總產值接近760億元人民幣,相較2011年增長了22.2%,而較2009年的368.4億元人民幣翻了一番,連續三年平均增長27%。與此同時,中國傳媒文化產業2012年總產值7600億元,較2011年增長13.4%,連續三年平均增長率約為15%。中國動漫產業近年來的發展速度遠高於同期文化產業整體的增長,動漫產業整體呈現強勁的發展態勢,成為引領文化產業發展的重要力量。
動漫產業的向好態勢催生了產業基地的崛起和聚集。據前瞻產業研究院發布的《2014-2018年中國文化產業基地(園區)建設運營與投資戰略規劃分析報告 前瞻》分析顯示,目前全國有二十多個省市將動漫作為新興產業大力扶持,北京、上海、蘇州、廣州、深圳、大連等地相繼出台優惠政策,建立動漫產業基地。
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企業職工培訓情況的調查報告
一、調查的原因及目的
「科教興國」是國家提出的把建設有中國特色社會主義事業全面推向二十一世紀的重大戰略,是增強綜合國力、強國富民的戰略方針。科教興國戰略為科技和教育事業的發展提出了重要任務,企業職工教育培訓作為教育大系統中的重要組成部分,擔負著提高勞動者素質、促進科學技術發展的重任。做好企業職工教育培訓工作,有利於科教興國戰略的實施,有利於經濟的發展和社會的進步。職工培訓是人力資源管理與開發的組成部分和關鍵職能,企業要生存和發展,必須重視職工培訓.隨著科學技術的進步、職工個人的發展以及企業發展的需要,職工培訓越來越重要;由於傳統和計劃經濟體制的影響,一些企業對該工作存在諸多誤區:成本能省則省、效益好時不需培訓、效益差時無錢培訓、高管人員不需培訓等.因此要從觀念、內容、方式以及授課者的選擇等方面創新職工培訓工作.只有這樣,企業才能在市場競爭中立於不敗之地.因此研究和探討企業職工教育培訓工作意義深遠重大。
企業職工必須接受培訓作為繼續學習的一種手段,職工培訓在幫助企業迎接競爭性挑戰的過程中扮演著重要的角色。職工培訓可以有效地幫助企業創造價值或贏得競爭優勢,重視職工培訓工作的企業會比他們的競爭對手錶現出更好的經營業績,更有信心迎接競爭性挑戰。培訓不僅通過職工自覺性、積極性、創造性的提高而增加企業產出的效率和價值使企業受益,而且增強職工本人的素質和能力,使職工受益。培訓是管理的前提、培訓是管理的手段。培訓不僅為管理創造了條件,其本身就是一種管理的手段,即培訓通過滿足職工高層次的精神文化需求來激發職工的干勁和熱情。企業同時應把培訓作為管理的機會和途徑,以及完成任務的方法和手段,圍繞企業的任務和目標來實施培訓,並通過培訓溝通上下級的聯系,掌握工作進展狀況,達成相互理解與支持,共同不斷提高工作績效。
為了充分了解企業職工思想現狀,了解企業對職工培訓要求和規劃,建了解統化、結構化的企業內部培訓體系。本人在成都某企業范圍內採取問卷的方式進行了一次培訓需求調研,共發出問卷100份,回收問卷95份,其中有效問卷94份,中層管理人員問卷8份,主管級及職工級86份,現簡要對問卷結果加以統計與分析。
二、調查時間、地點、方法
1.調查時間:2009年1月
2、調查地點:某國有企業
3、調查方法:問卷式調查和查閱資料相結合
三、調查內容及分析
(一)目前企業培訓存在的問題
1、對培訓工作不夠重視。隨著科技技術的飛速發展對職工的知識技能、創新能力、管理能力的要求越來越高,但是對職工的素質培訓和技術培訓不能及時進行,大部分現場職工各部分管理人員不能得到有效的培訓。缺乏「苦練內功、培養後勁」的意識和行動,長期以往只會導致企業管理水平和安全生產水平的下降。
2、培訓工作尚不能適應企業發展的需求。培訓工作仍停留在簡單的技能培訓上,且多以陳舊的培訓方式為主,培訓效果級差,沒有根據企業的整體發展合理地進行布局規劃,缺乏分專業分層次和循序漸進的培訓。
3、沒有調動職工參與培訓的積極性。目前培訓工作被動參加的多,主動學習的少,應付的多,真正求知的少。由於沒有建立起有效的激勵機制,企業需求和員工個人發展的要求不能很好地結合起來,再加上培訓工作沒有結合企業生存的.些根本性問題,因而難以充分調動職工培訓的積極性。
4、培訓效果反饋不夠健全。由於常常搞突擊式的培訓,人多量大,時間緊,給出題、考核、閱卷帶來許多困難,培訓部門對培訓後的效果不能進行全面、及時的分析和評價,因而無法對後來進行更合理有效地培訓安排,從而不能保證培訓效果和質量的提高。
5、培訓方法落後,多數情況下培訓工作採用講授和技術問答的形式,沒有採用互動練習的設施,缺少基礎設施的配置。
(二) 人才管理與技能
1、 在人才使用上,中高層管理者獲得了較高的支持率。部門負責人作為企業的中堅力量,肩負著不斷創新、發展企業的重任,從統計數字發現,在工作任務分安排方面,80%左右的職工認為,中高層管理人員做到了用人所長,但仍有20%人員認為存在不公平現象。
2、 部門內部溝通基本順暢,但部門間急需加強。多數職工普遍反映,在實際工作中,上級對其的工作支持力度較強,並就工作內容進行溝通,但從後續問題的調查顯示,部門內溝通並沒有達到預期要求;也有一部分職工反映,部門間的工作銜接並不十分理想,很多時候只是職工自己溝通和聯系,而部門負責人溝通比例也僅佔55%。對於部門內部的職工間溝通,調查者則在三個方面表現較為均衡:自己協調、詢問同事、求助領導。
3、 中級管理人員急需提升的方面。根據調查數據顯示,多數職工認為,在以後的工作中,中級管理人員需在以下幾個方面提升個人素質,依次為:責任心、上下級溝通、領導藝術、團隊文化、公平性、業務能力、思想意識、職工激勵、成就動機。而據中級管理人員的調查顯示,則依次為:責任心、上下級溝通、團隊文化、領導藝術、公平性、業務能力,思想意識、職工激勵、成就動機。
(三) 團隊精神狀況和素質
1、 除少數職工外,團隊士氣良好。在實際調研中,28%的職工認為我們團隊的精神非常高昂,60%認為我們團隊是一個充滿關愛、團結一致的集體,但12%的職工認為團隊現處在低迷的時期。針對團隊的特定成員進行調查時發現,約有35%職工反映某些職工沒有與整個團隊融合起來,表現出例外或特例的行為。
2、個人利益與個人績效沒有緊密結合。團隊是由個人構成的,個人業績是團隊業績的基礎,只有實現個人利益與個人績效息息相關,才能調動職工的積極性和責任感。
3、 團隊的素質能滿足工作要求,但總體提升緩慢。據統計資料顯示,60%職工認為企業團隊的素質與優秀企業相比,總體水平不差上下,25%認為略差,15%認為較差。在職工與團隊合作的信心方面,30%職工認為團隊正向有利方向發展,35%認為沒有變化,20%保持觀望狀態。在團隊素質的提升方面,40%職工非常認同我們的團隊正在進步,35%基本認同這一事實,20%表示沉默,5%表示不認同。
(四) 職工個人專業知識與技能的發揮
職工專業技能的自我評價。職工普遍認為,在實際工作中自身的專業技能比較滿意,這一比例高達80%,僅有15%左右的職工認為自己的技能相當完備,與此同時,5%職工對自身知識與技能表示了不滿,希望在以後的工作中逐步提升。但在專業技能轉化方面,這一比例有所下降,75%職工認為自身的技能基本發揮,25%職工認為沒有完全發揮,可見專業素質在向業績轉化上並不十分理想,職工的潛能和能力有待於進一步開發。
四、今後的對策與建議。
根據目前企業的培訓現狀,為了讓企業的培訓更有效,應從以下幾個方面來完善培訓體系:
1、強化職工責任心的培養。針對本企業的工作情況和工作特性,對職工加強質量意識的培養,使職工充分意識到缺乏責任心所造成的嚴重後果及給企業發展帶來的不良影響。從而保證生產有序地進行。
2、加強職工之間相互溝通。不定期的和企業職工進行交流,使職工的意見能夠及時反饋,發現的問題能夠及時解決。便於部門之間以及領導和職工之間的的相互了解和協調。
3、調整人員配置、促進職工技能發揮。針對每個職工的特點對其崗位進行調整和安排,使其能夠充分發揮個人特長,避免人才浪費。
4、加強團隊融合提高團隊素質。多進行一些團隊活動和考核,以便加強團隊合作,從整體上提高整體素質。
加強職工培訓,在良好的人際關系,相互配合的工作環境下,在公平公正的基礎上,可以更好的激發職工工作的熱情和鬥志,全身心的投入到工作中去,使他們的主動性、創造性將自然地傾瀉出來,自覺與管理者一道,把工作做得盡可能好,不僅讓職工覺得實現了自己的人生理想,同時對企業有了滿足感和歸屬感。也使企業和職工得到共同的發展,真正實現企業和職工的雙贏。一個企業應有明確的培訓政策,並有企業自上而下的支持。培訓政策不僅要表明企業政策是為最大限度地發揮職工的能力,而且要使職工對各種培訓方案非常清楚。否則,培訓就不能取得滿意的效果。另外,企業還要向職工解釋培訓的真正意義,讓職工感到培訓是一個提高自己知識和能力的寶貴機會,從而創造出一種氣氛,讓職工感到培訓機會來之不易,加倍珍惜培訓機會。
總之,員工培訓的有效管理與創新在知識經濟時代日益凸現其重要性,現代企業的競爭是人才的競爭、是知識的競爭,而培訓正是培養人才、傳播知識、實現知識共享的有效途徑。因此,加強員工培訓的管理與創新是企業在21世紀培育核心競爭力,取得不斷成功的關鍵所在。
❽ 涉嫌造"高達"高仿模型的生產商遭查處是真的嗎
「高達」模型是知名日本動漫周邊產品,在年輕人群體中擁有龐大的消費市場,價格從數百元到數千元不等。今年9月中旬,奉賢警方接到模型版權方舉報稱:國內玩具生產廠家在未取得著作權、使用權和商標權的情況下,生產疑似該模型的動漫玩具產品,並在上海、廣東等地及網店線下線上銷售。
❾ 去日本旅遊買什麼最劃算
去日本旅遊劃算的東西有:資生堂、植村秀、KENZO、卡西歐手錶、玩偶玩具。
1、資生堂
日本東京銀座出現了第一家西式大葯房,資生堂就此誕生。百年的歷史的國際化企業。主力商品是以三十歲女性為對象的「艾麗克希爾」另外還有「uvwhite」系列商品,擁有廣泛顧客群。
推薦產品:Shiseido 資生堂高水分完美保濕潔面乳、Shiseido 資生堂深層滲透保濕手霜、Shiseido 資生堂水之印彈力超保濕化妝水。
5、玩偶玩具
動漫文化產業發達的日本生產的玩具玩偶非常出名,和服人偶娃娃,Hello Kitty系列等非常精緻可愛,令女生們心動不已。這些玩偶有許多品牌都是大家耳熟能詳的,可愛的樣子和精緻的做工無論是自己收藏或是送給好友都是非常值得購買的。
❿ 談談 日本動漫!!!!!!!!!!!!!!
國產動漫很糟糕,很多人都這么說,至少表面看起來是這樣。但是回憶起童年的時光,我發現那個時候我真沒有怎麼討厭國產動畫,相對於日漫,我也是上了高中後才慢慢培養起對它的興趣。年幼無知吧,總的來說對國產動漫的印象還是好的多。也許是家庭環境的原因,在那個年代裡,我的父母還是比較討厭日漫的,而且童年時懂的東西也少,頭腦簡單,所以覺得簡簡單單的線條配色就很不錯。現在想想也確實,過去老師讓畫個園我就乖乖的畫個圓,現在學的多了,老師讓畫個園我怎麼都想再添幾筆畫個球體出來。所以畫面簡單的國產動漫就慢慢的不符合胃口,我想有那麼一部分人應該和我有一樣的感覺吧!
在畫畫還是我的興趣的時候,我聽過的只有不喜歡中國動漫,近些年頭,當畫畫成為我的職業的時候,我聽到更多的則是不喜歡中國動漫的風格。也許是我學識尚淺,對於中國動漫的風格我真的一無所知,關於動漫風格談論的熱點大概就屬日漫風格和美漫風格了(關於動漫風格我個人並不清楚,有了解的人可以闡述一下,也希望高人指點),日漫和美漫在風格上差異比較大,比較好分辨。但是國產動漫,拋開木偶劇和水墨風格的那些動畫(這些並不屬於現在大多數人所厭惡的那些國產動漫,自以為這些動畫的風格才談得上中國的動畫風格),剩下的這些無論哪一部都有日漫或者美漫的影子,有些則是兩者兼備,與其說自己的風格倒不如說是日風和美風的雜交。日漫有日漫有點,美漫有美漫的優點,但這些有點很難在國產動漫中找到。雖然我們無時無刻不強調要向國外學習,取其精華棄其糟粕,但現在看來有點本末倒置了。把這種在不成功的雜交中產生的風格稱為中國動漫風格,實話說鄙人無法苟同。
在中國,動漫遊戲專業的教育事業是分在繪畫里的,盡管動畫在本質上更靠近影視,但是要學動畫這項專業就必須有一定的繪畫基礎,我不反對這樣做,但這種規定使得動畫專業從招生上就限制在考繪畫的考生中,當然實際工作中會有各種各樣的專業的人參與進來。但從學習開始到工作,對動畫了解最深的大部分是學習繪畫的人。而眾所周知,動畫絕不等於會動的畫,也就是說只靠一幫畫師是無法做動畫的,還需要有編劇,但動畫編劇、影視編劇、舞台劇編劇肯定是存在差異的,於是在編劇方面,雙方的合作、溝通就會差一點點。BGM,很多人告訴我BGM就是動畫的靈魂,對於此鄙人深有體會。BGM對於動畫來說是至關重要的,這一點和電影一樣。BGM對於控制故事節奏,控制觀眾情緒,提升意境等等方面都有卓越表現。同時在大多數電影和動畫中,原創BGM是至關重要的,需要在意的是這些BGM是為了是為了電影和動畫而創作的,並不是創作完後被動畫和電影拿來用。BGM與電影、動畫是存在統一性的。在中國音樂教育和繪畫教育是被分割開來的(因個人所見得此不太准確的結論,望高人指點),其結果是很多學生,學繪畫的不懂音樂,學音樂的不懂繪畫。於是在BGM方面又差了一點。接下來是配音,看國語版的國外電影動漫時就有點體會,總覺得少點什麼,總以為是外語翻譯過來後失去了原有的味道,誰知這種感覺在國產動漫中表現的更加突出。可能是配合著那些過於做作的動作和不給力的BGM,顯得整個人物很有氣無力。童年時期父母反對看日漫的主要原因就是配音,說喊來喊去,一點意思都沒。但看看國內的配音,有些該喊得地方不敢喊,一個活潑的小夥子非要拖著京劇腔喊道:「啊呀呀呀呀呀。。。!」說真的雷死人不償命。中國沒有動畫配音專業的教育,對於動畫配音,常見的是製作人員兼職配音,雖然對於短片來說,創作者自己配音更有能力把握人物的感情,但對於中長片來說確實是個挑戰。沒有專業的配音人員對於國產動漫來說是一個嚴重的缺失,最終也會限制動漫產業的發展和體系化進程。於是配音差了一大截。對於一部優秀的電影或動畫這就基本上沒救了,不過好在中國電影因為前輩的不懈努力,現在各方面的配合已經逐步成型,但對於中國動漫來說,這個問題會持續好長時間。
上面是教育制度的問題,但僅僅是教育制度還不至於造成現在的境地,下面就是學生的問題了。關於考大學的目的,多半是為了大學畢業證,有大學畢業證可是很了不得的,找工作比高中畢業的有信心了,找對象更有把握了,這個證能帶來好多的好處,這也成為許多學生畢生追隨的夢想,這象徵著一條捷徑,這個想法也最終使得大學教育失去了之前的光芒。如果上大學只是為了一個畢業證,那麼一切就簡單了,只需通過高考考上大學就行,其他的什麼體育活動、社會活動、道德教育都可以完全拋棄,甚至書本中所要交給學生的東西都可以完全無視,劃一些知識點背會即可,於是各種培訓、補習、猜題、作弊應運而生。但不是所有學生都能記住,考得不好怎麼辦,學藝術,看名字,搞藝術的,文化人,高考分還低,輕松上大學。於是乎藝術教育悲劇了。接著就是各種完全無視專業前途和沒有職業理想的人擠爆了這項專業,涌現出一大批速成的高材生,但這些高材生畢業後去哪了?開補習班、外出打工、當老師、轉行的佔了大多數,剩下的有能力的出國,沒能力的瞎混。科技領域好一點是因為國家支持,況且達標的專業人才不多,但是藝術領域可就不同了,這地方亂的很,也沒有統一的標准,也沒法制定統一的標准——藝術是自由的,也只有在自由的狀態下才能出現偉大的作品。於是就出現了畫一坨屎就賣十幾萬的所謂當代藝術。每天都在聽各種統計機構,政府,專家在大聲疾呼:我國的人才流失嚴重!試想這樣一個爛泥沼,哪只白天鵝願意在裡面呆呢?
還有一句話,經常出現在國內的電子領域,大意是這樣的:我國缺少核心技術。在國產動漫遊戲領域里也存在這種現象,很多人會把核心技術當做核心的技術來看待,其實不完全對。核心技術大概包含技術核心和設計核心兩個部分。我們往往過多的關注技術核心而忽略了設計核心。中國做不出好的動漫和游戲其實很大程度上是對設計核心的忽略造成的。把技術(硬體)比作裝備,那設計(或者叫理念,軟體)就是意識。玩游戲的都清楚裝備和意識的關系,裝備就是增幅器和顯示器,把玩家的意識擴大並顯現出來,意識則是作為一個玩家的基礎能力,意識高超,裝備一般的人打出的傷害不見得低,但裝備高端,完全是個小白打出的傷害絕對高不到哪去(這也是游戲中為什麼對裝備差的老手比對裝備好的小白寬容度要大的原因)。把這個結論中的裝備替換成技術,意識替換成設計,照樣適用。中國花費了大量時間培養技術型人才,在那段時期里,對社會的發展起到一定的作用,但現在由於不重視創新的培養,出現了技術性人才和創新型人才脫軌的狀況。轉而看中國的動漫遊戲產業,情況亦是如此,看看那些國產的動漫和游戲,製作技術肯定有,只是夠不夠火候的問題,這是一個經驗問題,需要時間去掌握、熟悉。真正讓廣大漫迷玩家頭疼的是作品表現出的內在品質,這就是國產的軟肋。那麼難道國產動漫遊戲產業就沒有這樣的人才嗎?肯定有,估計還不少。那為什麼還做不出好作品?於是我就引出下面的條件,拱頂石。
古代的石質的拱形建築的最頂端都有一塊拱頂石,其作用是銜接四周的磚石使之成為一個整體,並成為各種力的集合點。這塊拱頂石的質量將決定著這個拱形建築的質量,拿掉它,這個建築也將隨即倒塌。把拱形建築比作一個團隊,那麼這塊拱頂石就是團隊領袖。而接下來要說的就是這個團隊領袖。作為團隊領袖,要擔當起的責任比拱頂石大得多,它不僅要精通人際交流,對團隊成員的了解,對時局的掌控,對人才的發現和保留能力,根據不同行業還有其他的要求,對於動畫製作,估計最接近就是動畫監督了。一個優秀的監督是一部成功動畫的開始,但在中國這個要求對於大部分搞動畫的人士來說要求有點高。當動畫監督很難,當好動畫監督更難,成為知名動畫監督難上加難,然後把國家選在中國,就不知道難到什麼地方去了。說在中國動畫監督不好當,一部分原因在於中國政府對動漫產業的限制,中國政府對動漫產業的要求過於苛刻:必須有教育意義;禁止暴力——所以有點摩擦都不行;禁止色情——為保證青少年的健康成長,杜絕早戀現象,談情說愛的一律刪除,連臉紅都難得一見。所以才會出現人設都是動物,要麼就是一個家庭的日常生活。就從上面的幾條,好的創意就基本上被掐完了,剩下的再由於種種原因,最後成為一部粗製濫造的作品,看似夜裡所當然了。這是一個客觀條件,但絕不能成為國內的動畫監督失敗的借口。一部動畫所表現出來的內在高度基本上就是監督自身的精神高度,所以一部動畫的幼稚就象徵著這個動畫監督的幼稚。中國國內方面,高校對於動畫監督的培養只能說是一個極為籠統的,最為監督的專業領域應該涉及原畫、分鏡、編劇、文學、音樂等一系列有關動漫的知識,即一個全才。而對於國內的動畫監督這個專業則是分屬於一個動漫專業中的一個方向,而動漫專業又是美術專業里的一個方向,所以作為專業教育,這是太局限。最為高考中最容易速成的一門專業(體育、音樂都有天賦因素,空乘要求極嚴,播音主持需要膽量,美術只要有手就能畫),自然考進去的只為畢業證的也大有人在,所以動畫監督的素質就更加難以保障了。但這也只是培養出來的,那那些自學成才的呢?中國是個憑證辦事的國家(人數太多,沒辦法),自學成才的想成功太不容易了,但不能說沒有,但不多。現在我們假設真的有這樣一支團隊,監督NB,下面的各種人才齊全,配合默契,有一個很厲害的設定,且這個設定被政府認可,技術也是爐火純青,那能不能做一部成功的動畫作品(指有收回成本的商業收入的動畫作品)?我只能說能做出一部優秀的動畫作品,想要成功,還有兩個條件。
銷售渠道,無論怎麼說,上面的終究是商品的製作過程,也就是生產者的勞動過程,往下就進入了銷售過程,也就是各種買賣渠道。出版社們考慮的是賺錢,到銷售渠道這一層就進入商業領域,銷售商們只會在乎什麼賣的貴且能賣的多,不排除有些銷售商會特別在意某些作品,但大多數情況下,錢才是硬道理。一部暢銷的作品不見得是經典,同樣,一部經典作品不見得是暢銷,問題就在於景點和暢銷如何取捨。說到這里我們來看看日漫和美漫,我們現在會去在意日漫和美漫是因為潮流是這樣的,但是在日漫和美漫剛起步的時候,是如何被世人關注的?靠的就是經典,美漫的超級英雄和迪斯尼,日漫的阿童木、聖鬥士和高達,因為這些經典的存在,所以當這兩個地區再出新作的時候,這些經典動漫的觀眾就會去關注那些新作,久而久之成為一條產業鏈。由於日漫和美漫的賣座,所以銷售商願意出售這些擁有廣泛關注度的能帶來豐厚利潤的作品。而漫迷們也會在心中慢慢建立起這種有類似風格的衡量標准,漸漸開始擁有自己喜好的東西。對於中國動漫來說,為了利益而迎合觀眾的口味,甚至出現了山寨這種低素質的表現,正是因為國產的沒有經典,沒有一部能夠成為廣大漫迷去判定作品好壞的標尺的作品。所以觀眾就會以先入為主的觀念那國產的作品與那些經典作品進行比較,當然模仿的肯定沒有被模仿的好,於是悲劇也就命中註定了。對於國產游戲來說也是如此,甚至據說國內游戲公司做什麼游戲都是財務部門管的,這樣能有好結果嗎。但是由於生活所迫,加上經典不一定賣座,也就沒人願意賭上一把,只能跟在別人屁股後面,走一步看一步了。
最後一層,消費者。這是最容易的一層——我們每個人都是消費者,把眼睛放低,多支持一下,多鼓勵一下,就能改善現在的局面,畢竟還是隨大流的多,大眾效應,在爛的片子,都去看,你肯定也會跟著去看。同時這也是最難的一層——誰願意被別人當做弱智,在中國現行體制下能出線的動漫作品大多數都弱智,看了就跟著弱智,誰願意當第一個弱智?槍打出頭鳥,再說就算自己一個人不怕死的支持下弱智動漫,對國產動漫的改變能起多大作用,那些動漫能一下子變得高端起來?進行這種出力不討好的行為,對於被高考這種投機取巧的教育方式下培養出來的動漫消費的主力軍來說簡直是愚蠢到家了。消費者對於國產動漫的不滿豈是一天兩天?這種格局短時間內無法改變,或者說無法輕易改變,這需要一部優秀的經典之作,讓漫迷看到希望,而這也正是只有動漫工作者才能完成的任務。
總結一下就是,在現階段,體制想徹底改變是不太現實的,中間夾雜著那些拜金主義和濫竽充數的情況也是沒法改變,能改變的是自己的思想境界,能改變的是對現實的認識和解決辦法的途徑,在這個隨波逐流的時代里,我們需要一面旗幟,一個品牌,一部經典,作為我們奮斗的目標!真心希望中國成為動漫強國的日子會早早的到來,也希望在這個領域奮戰的前輩和同伴能夠事業有成。
能細心瀏覽到這里,感謝你能耐心的讀完這篇文章。鄙人建立於自己了解到的各種各樣的情況,做了一些簡單的分析,也希望能和業界的高人分享經驗與教訓。
在此感謝樓主!