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電子競技市場定位

發布時間:2021-02-03 12:27:10

Ⅰ 如何看待當今電競文化與以後發展

中國電子競技未來的發展趨勢將是在政府大體引導,由廠商以及贊助商主導,玩家與粉絲一齊參與的情況下將電子競技的未來推向更加好的未來。

Ⅱ 電子競技包括哪些

電子競技(英語:eSports)是指使用電子游戲來比賽的體育項目。隨著游戲對經濟和社會的影響力不斷壯大,電子競技正式成為運動競技的一種。
電子競技就是電子游戲比賽達到競技層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備(電腦、游戲主機、街機、手機)作為運動器械進行的、但是操作上強調人與人之間的智力與反應對抗運動。
2017年10月28日,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,代表們對當前電子競技產業的快速發展進行了討論,最終同意將其視為一項「運動」。
電子競技主要可分為兩大類:
1、比勝負的對戰類(FPS類、即時戰略類、運動類、卡牌對戰類),例如: CSGO、英雄聯盟、皇室戰爭、Dota 2、星際爭霸2、魔獸爭霸、實況足球、NBA 2K系列、守望先鋒、彩虹六號:圍攻行動、爐石傳說、絕地求生等。
2、比分數的休閑類(競速類、音樂類、益智類),例如: 極品飛車、節奏街機、俄羅斯方塊等。

(2)電子競技市場定位擴展閱讀:
電子競技運動的概念:電子競技運動是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
「網路游戲=電子競技」這種觀點是錯誤的。隨著游戲產業的發展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限於IP直連或區域網的單機游戲了。
盡管網路游戲在發行、運營、付費方式,以及游戲的平台構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網游加入到電競項目中。不管單機游戲(單人游戲),還是網路游戲(多人游戲),只要符合「電子」、「競技」這兩個特徵,那麼它們都可以稱為廣義上的電子競技。

Ⅲ 電競行業怎麼樣

回答的有點多請耐心看哈!

希望能幫助到你,還請及時採納謝謝!

2018年8月,中國電子競技國家隊在亞運會中摘得兩金一銀的佳績,《英雄聯盟》總決賽,中國團隊3-1戰勝勁敵韓國奪得金牌。取得了這樣的好成績更是讓更多人將目光轉移到電子競技這一樣特殊的體育比賽項目之中。如今的「電子競技」不再是玩物喪志,而是一個朝陽產業,並且具備著蓬勃發展的屬性。

電競人才稀缺導致崗位缺口巨大

一個有發展前景的行業,必定會有激烈的競爭存在,電子競技的人才的短缺已然成為阻礙電競行業飛速發展的關鍵因素之一。預計2020年,電競行業崗位空缺將超過50萬人,因此電競行業面臨著急缺相關專業化的人才,即使部分高校已開設電競相關專業的課程,但仍無法滿足電競教育的剛需,因此使電競教育人才更不應求。

Ⅳ 關於電子競技的格局

市場定位在城鄉

以信息產業部為背景的CIG開拓了城鄉地區的電子競技市場,稍作分析便可看出他們的「電信整合營銷」思路——各地電信藉助比賽深入全國二、三級城市消費人群市場,對網路條件依賴很大的電子競技人群通過比賽接觸到電信的優秀產品,無疑電子競技比賽擴大了市場需求;根植於城鄉地區的CIG與電信捆綁之後將更好的服務提供給廣大電子競技人群,將比賽帶入電子競技賽事稀薄的偏遠地區,在那裡樹立品牌,達到了雙贏的目的。CIG開創的是一條「以農村包圍城市」的電子競技商業化的新思路,在獲得商業利益的同時,也為推廣電子競技做出了貢獻。CIG建立了強勢的中國電子競技普及品牌,並在城鄉廣為流傳,為中國大范圍的電子競技普及立下了汗馬功勞,不過,就其建立的高校比賽,定位不過是在網吧打的一個學生比賽。電子競技回歸高校高校是電子競技發源的種子,電子競技革命的陣地,常常引領時尚的高校學生亦在這里組成陣營向五千年儒家思想「玩物喪志」發起挑戰,我想無論給高校扣上什麼帽子都不為過。有一天,高智商的學生玩轉了電子競技,把電子競技的信息帶給網吧和社會公共場所。現在,高校更是充當了電子競技的中流砥柱,為電子競技各個領域「輸送人材」。隨著電子競技轉正職業和選手的誕生,純粹的高校賽事也與時俱進。NUGL的出台使電子競技比賽的重心重新落回高校。與以往學生夾雜著職業選手參賽的商業賽事完全不同,建立在公平競爭環境中的賽事是NUGL帶給高校電子競技人群最純凈的比賽,同時NUGL也把電子競技推廣到校園里的每一個角落。特殊的受眾群體

每年從高中輸送上來的學生進入大學以後,盡可享受高中時喜愛而沒有時間享受的游戲,很多學生是從初高中開始接觸電子競技,此外在進入大學校園受到學長們的影響成為電子競技新生力量的學生也不在少數。在大學男生主要的課外活動就是球類和電腦游戲,平均來說,課余時間球場上的平均人數不足300,而高校周邊網吧平均上機人數遠超過這個數字,一個並不偏愛打游戲的同學也會在同窗好友的影響下在周末去網吧打打CS或者魔獸,一般來說這種節制的學生作息時間都很有規律,可以輕易得到調查數據。筆者就曾對此進行過調查。例如某同學周六上午去網吧玩上四、五個小時,到下午2點後與其它同學相約去球場,打到4點鍾左右去游泳順便洗澡,晚上去圖書館,周日亦是如此,而他平時很少去網吧,沒課的時候喜歡去圖書館或打球或在寢室侃山,這樣一個學生,每周打游戲的時間和在球場上的時間比例在4:6左右。所以說,開展校園電子競技賽事還是很容易吸引到眼球的。獨特的高校聯賽

NUGL的特色就是將賽事組織權下放到學生手中,由學生來組織學生管理學生,滿足了一些人的權利慾,給學生製造實踐機會。他們獨立舉辦NUGL校內賽,不但可以得到NUGL總組委會下發的物質資助,還可以根據自己的喜好舉辦適於自己學校的比賽為自己贏得聲望,甚至建立電子競技社團。另外,大學里擁有兩千多萬在校生,相對集中的龐大的人群使信息傳播速度加快,這一點為高校賽事的商業活動開了綠燈,NUGL可以在最快的時間將比賽的第一手信息傳播到學校各個角落,如NUGL會刊在寢室、食堂、教室的傳閱以及口頭傳播,以幾何速度擴大瀏覽量和認知度。商業上NUGL比CIG還要「狡猾」,高校市場是一片比較獨特的市場,雖然大學生十分潮流前衛,但校園一直屬於封閉狀態,很多廠商想方設法進入高校,但苦於找不到恰當的切入點而導致失敗。一個網路游戲廠商是萬萬不敢進入校園的,這就是游戲與數字體育的差別。所以以高校學生喜聞樂見的電子競技形式進入校園是在好不過的選擇,在校園內比賽的同時與學生進行互動多角度推廣宣傳其商業產品就是NUGL的價值所在。僅憑上百甚至近千所高校的參與,恐怕國內還有沒哪一個商業活動能作到如此地步。

Ⅳ 如何看待現在的電競行業

有前途,好就業,薪資待遇高,有很大提升空間

Ⅵ 電子競技的含義 電子競技包括

電子競技(英語:eSports)是指使用電子游戲來比賽的體育項目。隨著游戲對經濟和社會的影響力不斷壯大,電子競技正式成為運動競技的一種。

電子競技就是電子游戲比賽達到競技層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備(電腦、游戲主機、街機、手機)作為運動器械進行的、但是操作上強調人與人之間的智力與反應對抗運動。

2017年10月28日,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,代表們對當前電子競技產業的快速發展進行了討論,最終同意將其視為一項「運動」。

電子競技主要可分為兩大類:

1、比勝負的對戰類(FPS類、即時戰略類、運動類、卡牌對戰類),例如: CSGO、英雄聯盟、皇室戰爭、Dota 2、星際爭霸2、魔獸爭霸、實況足球、NBA 2K系列、守望先鋒、彩虹六號:圍攻行動、爐石傳說、絕地求生等。

2、比分數的休閑類(競速類、音樂類、益智類),例如: 極品飛車、節奏街機、俄羅斯方塊等。

(6)電子競技市場定位擴展閱讀:

電子競技運動的概念:電子競技運動是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。

「網路游戲=電子競技」這種觀點是錯誤的。隨著游戲產業的發展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限於IP直連或區域網的單機游戲了。

盡管網路游戲在發行、運營、付費方式,以及游戲的平台構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網游加入到電競項目中。不管單機游戲(單人游戲),還是網路游戲(多人游戲),只要符合「電子」、「競技」這兩個特徵,那麼它們都可以稱為廣義上的電子競技。

Ⅶ 電子競技在中國的發展紀實

電子競技起源於早期的格鬥、體育和即時戰略游戲。從形成至今已在世界范圍內有著廣泛的影響。
電子競技在早期是一些電玩競賽,並通過媒體、雜志等進行簡單的傳播。比如10多年前舉辦過的KOF97大賽等。隨著計算機硬體、互聯網、游戲的發展,電子競技的項目選擇范圍逐漸擴大,「電子競技」這個詞也開始出現。
世界電子競技大賽(World Cyber Games),簡稱WCG,創立於2000年,是創立時間早並且影響較大的電子競技賽事。WCG自開賽之初就被定位為一個電子競技奧運盛會,並以奧林匹克運動會形式籌辦,為日後電子競技在世界范圍內的發展起到了巨大的推動作用。

中國的電子競技起步稍晚,但是擁有龐大的群眾基礎。2003年,電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目,自此中國的電子競技運動開始了高速發展。2009年,成都成功舉辦第九屆WCG總決賽。2010年初,國家級競游ECL電子競技冠軍聯賽獲得國家體育總局肯定。

2003年11月,電子競技正式成為國家承認的第99個體育項目。而「正名」之後,他卻並沒有迎來預料中的蓬勃發展。商業模式缺失的先天不足,讓這個項目似乎看不到任何前途。職業選手每個月的薪資少得可憐,致使很多俱樂部先後倒閉,電競在中國的發展出現了迷茫期。
2005年,中國歷史上第一個國家級體育電子競技賽事CEG誕生。很快,組委會做出了一個出人意料的決定,與騰訊攜手,以QQ游戲為休閑類項目的唯一指定比賽平台。這個看上去簡單而樸素的合作,竟然吸引了121萬玩家參賽,一舉創造了中國有史以來電競賽事參賽人數的最高記錄,而且還讓那些電競狂們在迷茫中看到了希望。

2006年,騰訊成為WCG中國賽區的承辦方之一。作為有著極為龐大的用戶資源、線上賽事平台資源、賽事網路直播資源以及強大的宣傳推廣資源的互聯網巨擘,在經歷過CEG的試水之後,騰訊在電子競技舞台上的表演更加熟練。

2008年WCG項目的調整,是中國電子競技發展史上劃時代的事件。《QQ飛車》和《穿越火線》(CF)的加入,是中國有史以來第一次在大型、正規的電子競技賽事中引入網路游戲項目,以此為肇始,中國電競從此進入了浩浩盪盪的網游時代。
2009WCG網路游戲項目如預期的順利「轉正」,《CF》和《地下城與勇士》(簡稱DNF)一同成為正式比賽項目。在比賽冠軍10元獎金的誘惑下,我們看到了這樣的情形:在中國的任何一個角落,一個人如果在打《CF》,那麼他要不是在准備參加比賽,要麼就是正在比賽!《CF》似乎已經不僅僅是與電子競技「合作」,而是徹底的彼此融入,難分彼此!
2010年電競在中國的比賽更加火熱,相繼在深圳、天津、上海、成都、沈陽、西安、南京、福州等地舉辦了SSC超級聯賽,並且還在100多個城市相繼舉辦了QQ炫舞-舞王爭霸賽,2010冠軍杯,QQ音速中韓爭霸賽,2010《地下城與勇士》全國超級錦標賽,戰地之王全國大師賽等等。由此可見電競在中國達到了空前的高潮。

2011年,希瑪文化作為成功舉辦了五屆StarsWar賽事的老牌電子競技機構,在四月份StarsWar6重新起航,打造了國內首次正式的中韓歐美頂尖選手直接對抗,幫助中國選手在邁向世界的征程中邁出堅實的一步。
WCG多年合作夥伴NeoTV在2011年5月開始,從外卡賽到各個城市的線下預選賽將《星際爭霸II》帶到廣大"星際迷"的身邊,超過千人報名參賽的盛況舉不勝舉。2011年6月,魔蠍杯PSTL職業戰隊聯賽拉開帷幕,四支國內頂尖戰隊在這片戰場施展渾身解數,只為了中國第一戰隊的榮譽而戰!

2012年,我們的電競比賽已然在各個地方火爆進行中,E-WCL聯賽,REC魔獸詩杯第三季聯賽,韓國AWL個人聯賽,...

Ⅷ 因為品牌定位就是電競市場吧

1、現在網咖同質化嚴重,網吧+咖啡就可以自稱為網咖,真正盈利的在少數,電內競容和咖啡根本就是兩個對立的東西,電競網咖完全就是偽命題
2、有人說VR可能會成為網吧的新動力,我和樓下觀點相似,我覺得至少十年之內不太可能,尤其是VR眼睛普及之後,在自己家裡就可以實現,何必去外面消費
3、現在電競確實是比較好的轉型方向,電競館才是比較好的出路,因為電競需要團隊配合,一個電競館一百台機器20個人來玩就有可能帶動另外80個人來
4、前一陣阿里也發布了自己認證的電競館,其中認知度比較高的只有明基電競館
5、目前來看阿里和明基沒有什麼戰略合作,所以說明阿里給明基電競館認證,一定程度上對明基的認可
6、明基電競館2014年就提出了電競館的概念,那時候網吧市場還在爭論要不要轉型做網咖,可見其高瞻遠矚
7、明基在國際上的電競市場也參與很多,最近的TI5、S5、ESL、IEM之類的大賽都有他們參與,還贊助了像FNC、EG、C9、NAVI這樣的戰隊,國內的B5電競賽事近幾年也火起來了

Ⅸ 電子競技發展前景如何

電競專業的發展前景如何?首先,電競不等於網游電競專業不是研討怎麼玩,荒廢學業的嬉戲;電競教育,也不是泛泛而論的知識普及,而是聚焦在賽事組織管理、網路自媒體營銷、解說技術、內容製作、教練、數據分析。
如今電子競技已經被列為正式的體育項目,一般認為,和電子競技俱樂部簽約,並以此為主要職業的都可以被稱為職業電競選手。據了解,這樣的選手目前國內的人數規模在千人左右,他們的收入主要來源有兩部分,一是俱樂部每個月發的固定工資:另一部分是比賽獎金。普通選手總月收入在兩萬到三萬元之間,部分選手還有直播合同作為收入來源,年收入有高達六位數甚至七位數的。
由於電子競技是一個新型的產業,電競人才存在很大缺口,隨著電競產業崗位的細分,對從業者素質的要求也越來越高。電子競技產業的崗位目前主要有:電競運動員、教練員、數據與戰術分析師、裁判員、職業經理人,到賽事承辦、場地運營與維護、主持與主播、電競商務、內測工程師等。
目前電子競技專業是很多學校開設的新專業,涉及到的就業方向很廣,電競方面的裁判、選手、主播、宣傳等都可以作為工作方向。電競行業處於發展初期,但發展潛力巨大,急速的發展需要足夠數量人才的支持,那麼電競專業的發展前景就是廣闊的。如果找到一個好的學電子競技專業的學校,能夠學到切實的技能,擁有電競的專業知識,以後的發展空間是很好的。

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