『壹』 動漫遊戲市場定位及分析
...沒有市場調查基礎是不可能分析完成的而且這個方面看起來可以聯系 其實是不同的調查方面要解決有點麻煩
『貳』 廣告公司是做什麼的
1、代理廣告客戶策劃廣告
廣告公司是以廣告代理為工作核心,代理廣告客戶策劃廣告是廣告公司最本質的功能。具體包括為廣告客戶進行有關商品的市場調查和研究分析工作,為企業發展確立市場目標和廣告目標,為代理客戶制定廣告計劃和進行媒體選擇。
廣告公司從自己專業領域出發,為廣告客戶提供廣告主題和實現廣告主題的廣告創意、構思和策劃。
2、為廣告客戶製作廣告
這是指廣告公司將創造性構思和創意轉換成具體外在表現的廣告產品的活動。廣告公司選擇最具表現力、影響力和感染力的手法,客觀地、真實地、具有美感和藝術性地去表現創造性廣告思想的廣告形式,是製作廣告的根本要求。
3、為廣告客戶發布廣告
廣告公司在策劃和製作出廣告作品之後,通過廣告媒介的合理選擇和應用,把廣告信息及時地、迅速地傳遞給廣大社會公眾。
發布廣告時,廣告公司要為客戶利 益著想,注意選擇最具表現和傳播效果、又能最低投入的媒介,將廣告信息傳遞到最多的潛在購買者,從而引導社會公眾對於廣告客戶信息的認可、接受,以產生購 買行為。
4、為廣告客戶反饋廣告信息、評估廣告效果
廣告公司在代理客戶發布廣告之後,要對於所發布的廣告進行市場調查和研究,對於廣告效果進行科學地測定和評估,及時向廣告客戶反饋有關市場的銷售信息及相關的變動信息。
5、為客戶提供咨詢服務
廣告公司要為廣告客戶的產品計劃、產品設計、市場定位、營銷策略、廣告活動和公共關系等方面提供全方位的綜合信息,為客戶提供各方面的咨詢服務,從而實現企業資源的合理流向與最佳配置,推動經營企業的發展。
6、影響廣告業水平
對於廣告行業來講,廣告公司是廣告業中最重要的主體之一。廣告公司的活動發展會影響到廣告行業的整體水平和發展狀況。在與客戶和媒介合作時,廣告公司又對廣告市場的容量、分配、流向、趨勢等具有一定的調節功能。
(2)動畫市場定位擴展閱讀:
根據傳播媒介分類:
1、印刷類廣告:包括印刷品廣告和印刷繪制廣告。印刷品廣告有報紙廣告、雜志廣告、圖書廣告、招貼廣告、傳單廣告、產品目錄、組織介紹。印刷繪制廣告有牆壁廣告、路牌廣告、工具廣告、包裝廣告、掛歷廣告。
2、電子類廣告:主要有廣播廣告、電視廣告、電影廣告、電腦網路廣告、電子顯示屏幕廣告、霓虹燈廣告等。
3、實體廣告:主要包括實物廣告、櫥窗廣告、贈品廣告等。
『叄』 定位面向全球功夫市場,如何評價動畫《全球武術少年》
功夫是是中國傳統文化的一門藝術,那麼習武之人全球功夫市場,到底是如何評價動畫,《全球武術少年》的呢?
雖然中國的武術博大精深,但最初的武術,是由印度天竺傳到我們中國的,我們中國把它發揚光大,現在很多外國人都會來了解中國功夫,現在的還拍了一部動畫全球武術少年,這一部動畫好在哪裡呢?
而正好拍了一部動畫《全球武術少年》,能讓更多的人了解到武術的重要性,這部動畫很熱血,能讓我們感受到武術的美,糾正人們的思想,武術到底有什麼用,怎麼樣用,才能讓世界變得更加的美好,所以這部動畫用來傳遞武術的力量。
『肆』 中國動畫的市場定位
感覺這些問題都是胡總考慮的,大的沒譜
『伍』 有哪些好看的高分電影動漫
那我就給大家推薦一部愛情動漫電影吧。
《玉子愛情故事》單純善良的北白川玉版子、外剛內柔權的常盤綠、我行我素的牧野神奈和外冷內熱的朝霧史織,四位好友相互陪伴,度過了人生中最快樂的三個年頭,
與此同時,玉子的青梅竹馬大路餅藏亦有著自己的選擇。隨著時間的推移,周圍的各種事物都在逐漸改變著,一點一點地動搖著玉子的心。
大家還有那些推薦那,可以在評論中回復。
『陸』 大聖歸來的定位到底如何,中國動畫市場什麼走向
勉強中上吧,中國動漫思想放不開,畫風有些地方太過於細致
『柒』 建模師的要求
關於3D建模軟體有哪些,這個問題,我在下面會詳細的講解,一堆,會看的你眼疼,這個問題不著急,淡定。首先我需要講的是跳出軟體這個層面來理解軟體,放大我們的格局來學習軟體,只有理解了更大的層面,才能更好的去知道怎麼去學軟體,我們要牽著軟體的鼻子走,而不是被軟體牽著我們的鼻子走,知道不重要,會才重要。
關於3D建模軟體有很多,都了解,都學沒什麼意義,最後只會犯選擇困難症,把在社會上應用最普遍的,最主流的學會,就能很好的在3D建模這個行業混了,其他亂七八糟的可有可無的小軟體,有多遠就走多遠吧。關於3D建模軟體,我們主要需要了解的是其目前主流應用方向的軟體,目前3D建模主流的應用方向是次世代游戲建模這一塊,熱門才有前途,一些只能喝西北風的大冷門,不在我們的講解范圍之內,沒辦法,就這個調調。
其實想要學好3D建模軟體,尤其是游戲建模軟體,有一套通俗易懂且全面細致的視頻教程很有必要的,可以讓我們在學習的過程中,少走很多的彎路,提高學習效率,很多剛開始學建模的同學,為什麼一開始學就想放棄了呢?因為不知道怎麼學,或者學的視頻教程講的高深莫測,聽的一愣一愣的,都開始懷疑人生了,很多時候,我們很多小夥伴的建模學習歷史,還沒開始就已經結束了。
我作為從事3D游戲建模多年的老司機,我收集和整理了很多這方面的視頻教程,並且每天晚上都會無償的講3D游戲建模直播課,我講的基本上通俗易懂,充滿了土鱉般的風趣,有想學這一門技術的小夥伴,可以正兒八經的來學習和搞資源了,到我的3D建模教程資料(裙),它開頭的一組數字是:296,中間的一組數字是:676,結尾的數字是:289. 把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。想提升自己的實力,就得多交流,只有不斷吸收別人的優點,才能成就自己的強大。
(1)多想與多練:
初學者要多思考 這里為什麼是這樣的?我該怎麼去表達它?思考是個很好的習慣, 這種時候不要懶 ,多去查閱資料和參考。做練習之前 ,花多點時間去找參考, 嚴格按照來做。 有一天你會開始覺得 ,你正在做的角色怎麼看都不順眼 ,於是你感覺你的知識儲備不夠了 ,然後開始學習人體結構。很多人都在問畫畫是不是必備的技能 其實畫畫和做三維模型是相輔相成的。造型能力也可以靠畫畫來培養, 所以很多美術生一開始接觸三維建模就比沒有美術基礎的人學的要快,但是沒有美術基礎的小夥伴,只要你肯努力,學會也會很快。
之前說的多練就是指分兩個部分, 希望大家在練三維模型之餘,多練速寫, 這兩個訓練的目的都是為了快速地抓准外形。一開始要多去臨摹, 學習別人的在創作時,是怎麼多練,說著容易, 很多人根本堅持不下去 ,也有很多人並沒有練對方向。一萬小時定律在這個行業絕對可行,但一定要跳脫自己的舒適圈,多練自己不熟悉的地方 ,這樣提升的才快。學習的一開始是會非常焦慮的 ,因為可能你花了很多很多時間,才能解決一個小小的問題, 這個時候你就要拿出熱情和持之以恆的心態去克服這種跳出舒適圈的焦慮感。
(2)多問:
這個我就不用解釋了吧 不懂的多向別人請教 千萬不要害羞 多加入一些和cg相關的社群 能事半功倍
(3)多看:
多去cg論壇看大神的作品,看看別人是怎麼處理你不會的難題的 ,對初學者倆說幫助很大。除此之外 希望大家多看看美術史的書 ,培養美感 ,了解歷史 對人物創作非常有幫助 ,要學會用細節講故事。
(1)Maya軟體:
是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。
maya游戲模型製作是指:maya游戲模型製作師根據原畫師提供的原畫稿件,製作出遊戲中的環境、機械、道具、人物、動物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型製作和maya游戲場景模型製作。
Autodesk Maya用於不少的動畫以及游戲公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,據說比較起Max,Maya是集大成的軟體。
(2)3dsmax軟體:
3ds Max適合用來建模而且聽說建模速度很快,有不少國外游戲公司都是用MAX的。不過由於Max和Maya現在同屬一家公司,所以許多功能日漸接近,就連UI也慢慢靠攏了。所以對於游戲業來說,用max還是maya的關鍵點在於,你想要去的公司是使用哪一個。
3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟體。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。在Discreet 3Ds max 7後,正式更名為Autodesk 3ds Max。
(3)ZBrush 軟體:
Zbrush最出色的特點就是「不受限」(其實還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地雕刻,相對傳統建模軟體更能發揮使用者的想像力和創意,僅以建模來說Zbrush是相當強大的了,不過由於沒有動畫或特效相關,所以Zbrush普遍意義上都是在於雕刻高模,而要走完一整個流程的話,你還是得使用其他3D軟體。很多想進游戲業的新人犯了一個大錯,就是只會zbrush卻不會完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級別,那就另當別論。
是一個數字雕刻和繪畫軟體,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業。在一個簡潔的界面中,ZBrush 為當代數字藝術家提供了世界上最先進的工具。以實用的思路開發出的功能組合,在激發藝術家創作力的同時,ZBrush 產生了一種用戶感受,在操作時會感到非常的順暢。ZBrush 能夠雕刻高達10億多邊形的模型,所以說限制只取決於藝術家自身的想像力。
(4)Heas UVLayout軟體:
是一款專門用來拆UV專用的軟體,手感相當順手而且好用,和MAYA比起來,最大的手感差別在於,這款是按住快捷建配合直接移動你的滑鼠來動作,所以你的手再編輯的時候是用滑的過去不再是點點拉拉,所以用起來相當奇妙!而且他的自動攤UV效果相當好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當好用。
(5)BodyPaint 3D軟體:
一經推出立刻成為市場上最佳的UV貼圖軟體,眾多好萊塢大製作公司的立刻採納也充分地證明了這一點。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模塊。
(6)PS軟體:
即Photoshop。Photoshop主要處理以像素所構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。
(7)Vray渲染器軟體:
這個是建模,畫好貼圖,設定好材質後的事情了。 一般上來說,跟游戲業沒太多交集,除非你是離線渲染的cinematic動畫,不然即時渲染的游戲並不會用上vray。
MAX 優勢在於模型和插件 ,有豐富的模型庫,快速的建模方式和優良的渲染插件及較快的渲染速度,能夠在游戲模型、建築巡遊、廣告效果圖等領域廣泛使用。 MAYA 優勢在於動畫及其特效,在模型方面與MAX 無太大差異,但建模速度較慢。MAYA的動畫模塊較MAX有顯著優勢,現階段的動畫電影及長片動畫都是用 MAYA來製作完成,並且《變形金剛》《蜘蛛俠》這類科幻電影的 動畫及特效也是有MAYA來製作完成,所以MAYA的側重點在於動畫電影的製作。
其實沒有哪個易用或強大,兩者定位不一樣,所以對比起來很困難,MAX的定位是專業的3D軟體,MAYA的定位是功能很強的3D軟體,不同的定位使其面對不同的領域,在建築和游戲中MAX是主流,在電影和動畫中MAYA就比MAX使用的多,其實這些領域的分界並不明顯,所以就產生了這些問題哪個好或哪個強大,其實做美術的有一支鉛筆就可以了,MAX與MAYA並沒有大小或強弱之分,它們都是工具,就像是畫板。
以我的經歷來說,做了多年的游戲,一直以來是用MAX,來公司的有些是用MAYA的,問他們建模的要用什麼功能,然後告訴他們相應的功能在MAX什麼地方,很快就上手了,用MB做動作的,也是跟他們說相應的功能,很快也上手了,所以把他們的功能抽象出來MAX和MAYA是一樣的。
隨著國內游戲市場的蓬勃發展,行業對於游戲場景建模的需求在不斷的增加。一般來說凡是沒有生命的物體都是由游戲場景模型製作師為其製作模型,例如游戲中的山河、城池建築、植物等全部都在游戲場景的范疇之內。這里小編給大家整理了一些游戲場景建模師常用的軟體,主要還是為新手建模師們提供一些有價值的軟體參考。
(一)游戲場景建模軟體的選擇
建模軟體:3DS Max、Maya、C4D
可使用:3DS Max。
最基礎的當然就是建模軟體了,常用的3款建模軟體有3DS Max、Maya、C4D,但是由於Maya和C4D軟體側重方向更多的是偏向影視、動畫、特效方面的,所以在此更推薦大家使用3DS Max來進行游戲場景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟體,更加適合游戲、建築設計、室內設計、工業設計等領域。
(二)游戲場景建模師必備展UV軟體
展UV軟體:建模軟體自帶UV系統、UVLayout、Unfold3D。
可使用:UVLayout。
在建模之後的工作就是需要展開UV了,軟體自帶的UV系統通常功能全面但使用的便捷性來說還是差一些的。可以使用UVLayout。
uvlayout相對於unfold3d來說有幾個明顯的優勢:
a:選擇邊可以鏡像.這點對復雜的生物體特別有用.幾乎節省了一半的時間.而且牛b的是,他的鏡像居然也是姿勢對稱!也就是說是對稱的就可以,哪怕你的模型是個很古怪的姿勢.這點和zbrush的一樣.unfold3d不具備這個最大的優勢.
b.在高度智能展開的同時,具備幾種不同的演算法.各有優點.而unfold3d只有一種.
c.提供一切基本的傳統展開uv的操作.比如推拉點,局部縮放uv塊.局部relax等等.而unfold3d也不具備.他的所有操作都是自動的.也不能調節uv塊的大小,這點對和zbrush的協作來說是致命的.因為zb的uv象限比一般軟體小一圈(zb是邪門軟體)
d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是個渲染器
(三)貼圖繪制軟體
繪制貼圖軟體:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary
推薦軟體:這幾款軟體各自為營各有各的優勢就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。
1.AdobePhotoshop,簡稱「PS」,是由Adobe Systems開發和發行的圖像處理軟體。ps雖然是平面設計與繪圖利器但針對於游戲設計來說,它也有其缺點,那就是無法在三維模型上繪制貼圖。
2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質製作軟體,結束了傳統Photoshop繪制,max或maya查看效果,最終到引擎查看,繁瑣且耗費硬體的過程,可以簡單說是直接在引擎中繪制貼圖,所繪既所得。
3.3DCoat是專為游戲美工設計的軟體,它專注於游戲模型的細節設計,集三維模型實時紋理繪制和細節雕刻功能為一身,可以加速細節設計。我在秒秒學的教學網站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等軟體製作的貼圖教程。
4.BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨模塊,網游模型繪制貼圖利器。Zbrush通過繪制頂點著色,轉化為貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟體,除了zbrush就是Mudbox了,繪制貼圖方面優於zbrush,並且圖層的加入。
5.Mary為阿凡達電影製作而誕生的三維模型繪制貼圖軟體。
有了這些軟體在游戲場景建模的時候就完全夠用了,從建模、UV展開到貼圖繪制整套流程的軟體全部收入囊中。小編只能幫到這里了,接下來還需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的軟體推薦也歡迎各位來提出指正。
『捌』 電腦屏幕的尺寸怎麼計算
1、電腦對角線長度,單位為:寸 。分窄屏和寬屏,一般用到的是窄屏.長:寬=4:3。寬屏是這兩年流行起來的長:寬=16:9。
2、計量單位的換算,1厘米=0.3937英寸(或1英寸=2.54厘米),比如64厘米的電視機為25英寸。CRT彩電的技術參數標准中,電視機尺寸指的是顯像管玻璃的對角線尺寸,由於有較厚的玻璃邊角,允許實際可視圖像的對角線長短有一定的彈性空間,比如54厘米(21英寸)大小的顯示器,其可視圖像對角線只需大於等於51厘米即算符合標准。
3、一般來說,平板電視的屏幕對角線尺寸基本等同於有效可視圖像尺寸,但有的企業把四周的黑邊也計算進尺寸大小之內,因此出現了有的標注尺寸與 有效可視圖像尺寸產生差距的現象。目前平板電視的尺寸較多,也比較混亂,不像CRT彩電那樣明確規定有具體的尺寸。人們在選購時,可以自帶尺子量取可視圖像尺寸(邊框內)。
(8)動畫市場定位擴展閱讀:
筆記本電腦採用的液晶屏的尺寸是要根據該款機器的市場定位來確定的,屏幕的尺寸可以從一定程度上決定了它的重量。對於那些追求移動性的超輕薄機型,大都採用的是14英寸以下的液晶屏,這部分屏幕尺寸包括:8.9英寸、11.1英寸、10.2英寸、12.1英寸、13.3英寸、13.4英寸;而14英寸和15英寸則是一些同時注重性能與便攜性的機型最常見的屏幕尺寸,現在的主流內置光碟機或光軟互換都是採用14.1英寸的屏幕;定位為台式機替代品的大型筆記本電腦最常用的屏幕尺寸是15.4、15.6英寸和16英寸,甚至有些機器採用了17英寸的屏幕,最大則為18.4英寸。
『玖』 游戲設計就業前景怎麼樣難學么
根據智聯招聘、前程無憂、BOSS直聘等各大招聘網站統計,游戲設計相關招聘崗位空缺為63萬+,其中策劃為7萬+,美術設計為31萬+,程序為12萬+......由此可見,游戲設計的招聘需求,美術設計獨占鰲頭。可以說游戲迎來高光時代,爆款游戲吸金無數,不同的職位選擇,一樣的高薪就業。
目前市場上有很多課程是面向零基礎學員的,大可不必擔心學不會。學習之前建議朋友們選擇自己感興趣的方向,重點的去學習,下面羅列四大職業發展方向供朋友們參考:
一、游戲程序開發
游戲程序開發主要負責游戲程序開發,需要精通至少一門以上程序語言,比如c/c++、java,頁遊方面有flash as3,php等專業,如需要一定的邏輯思維能力,數學能力。如果你想成為程序員,可以從學習一門程序語言入手。
二、游戲策劃
游戲策劃通常定位為游戲產品經理,主要負責游戲需求的調研與分析,游戲業務模型建立,游戲創意設計、游戲原型製作等工作,需要經常與游戲整個部門的人溝通,所以需要你有較高的綜合素質,溝通能力,理解能力,邏輯思維能力等。
三、游戲美術
游戲美術涉及到好幾個范疇:游戲原畫,3D游戲模型貼圖(分3D場景與3D角色),游戲動畫,游戲特效,關卡美術等。軟體技能還需要掌握3Ds Max、Ps、Zbrush等軟體,這三個軟體是做游戲美術最常用的。
四、游戲運營
主要負責游戲的日常運營工作,包括:數據分析工作、游戲推廣和活動策劃工作。同樣,一名好的游戲運營,需要有豐富的游戲經驗,然後才能開展工作,要熟悉行業的一些重要指標,比如PCU、ACU、ARPU、滲透率等等,熟悉游戲的盈利模式。
絲路教育游戲設計課程實現了前沿技術、項目從企業進課堂的完美呈現,將企業最新用人需求、不同年齡和不同基礎求學者的學習需求作為教學的指導方向,學員在校期間接觸國內外一線游戲項目實訓,學成會有就業老師推薦游戲名企入職,直到學員滿意為止。
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