① 電競發展前景怎麼樣
電競行業是新興行業,電競的拓展就業還是很廣的,長生了很多有關電競行業的就業崗位,而且處於快速發展中,有很大的潛力,未來前景還是值得展望的。
② 為何說中國手遊行業仍將高速增長
據報道,近日發布的2017年的互聯網趨勢報告顯示,全球游戲玩家人數已達26億人,與傳統行業相比,游戲行業仍處於早期階段,2016年,中國游戲營業收入達到246億美元,在過去的15年中,全球至少有24家公司實現了10億美元的估值,這其中有11家來自中國。
專家表示,隨著網游的發展如何監管全球最大的游戲市場,是一道艱難而又迫在眉睫的考題,反網癮專家陶宏開教授表示,暴力游戲會損傷網癮少年的大腦,特別是左腦,而左大腦是控制情緒的,如果青少年的左腦受到損害,很容易導致失控的現象。
③ 求一篇800字以上的調查報告或手抄報(根據下面要求寫)
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④ 求全球網游收益排行前十的排行表。可以的話,有全球網游熱度排行榜。
國外市場調查機構SuperData Research預估,線上游戲市場規模預期將會從今年的110億美元成長到2017年的130億美元。
SuperData Research表示,線上游戲市場在營收、玩家喜好與潛在客戶的規模上產生巨大的變化。SuperData Research統計,今年1月至9月全球線上游戲市場營收已經達到79.74億美元,其中第一名是免費制的《英雄聯盟》,截至目前為止在2014年全球營收已經達到9.46億美元,占市場11.9%。
其次是《穿越火線》、營收達到8.97億美元,佔11.2%,第三名為《DNF》、8.91億美元、第四名為月費制為主的《魔獸世界》、7.28億美元,第五名則為《坦克世界》、3.69億美元。
SuperData Research 指出,線上游戲在整體數位游戲市場佔比約為 21%;值得注意的是,《DOTA 2》與《爐石傳說》也擠入今年全球線上游戲營收排行榜前十名。
在線上游戲市場中,亞洲仍然是最大的市場,估計亞洲線上游戲市場營收達 42 億美元(其中免費制線上游戲占 33 億美元),至於歐洲為 31 億(免費制占 24 億美元)、北美為 21 億美元(免費制占 14 億美元)。
⑤ 怎麼寫關於手機和游戲的報告10000字
這個建議仔細體會游戲各個關卡,然後用心玩游戲,掌握游戲的訣竅或者找到bug!
⑥ 手機游戲的調查報告(馬上給分)
如今,網路游戲大行其道,手機游戲也開始「浮出水面」。「貪吃蛇」、「俄羅斯方塊」這些簡單的黑白游戲曾為一代手機用戶所熟悉。隨著移動通信技術的迅速發展,彩屏手機的日益普及,更加有趣、更為生動的手機游戲層出不窮。手機游戲作為視頻游戲領域發展速度最快的部分,正成為業界的新寵,展示出廣闊的市場前景。一時間,電信運營商、服務提供商、游戲製作商、手機製造商……人人都在談論手機游戲的光明前景。
根據英國一家公司研究公布的統計數據,2003年英國手機游戲市場的產值已經達到5.87億美元,比2002年翻了一番。該公司預測,在未來五年內,歐洲市場的手機游戲可望變成價值30億歐元的娛樂產業。在美國,手機游戲已佔到美國無線數據業務銷售額的4%%。預計到2009年,手機游戲用戶有望達到7860萬,產業銷售額將增長至18億美元。美國的Verizon無線公司所提供的手機游戲服務項目多達350個,並且還在以每周至少一個的速度更新他們的游戲列表。該公司2003年的Java游戲下載業務銷售量達到了600萬份,曾經最為熱門的響鈴下載業務已經被游戲下載蓋過了鋒芒,游戲下載業務已經成功坐上了其下載業務的第一把交椅。
摩托羅拉無線技術開發概念小組領導者馬克指出,手機游戲產業的發展具有得天獨厚的優勢。它擁有廣泛的潛在用戶群,每一個手機使用者都有可能成為手機游戲的下載者。現代生活節奏快捷,人們需要的是更為簡短、精煉的游戲方式,它可以幫助人們打發工作之間的空餘時間。手機游戲可以說是應運而生。
手機游戲的發展趨勢前景廣闊,但目前手機游戲市場還遠未成熟,隱藏在背後的是網路綜合服務、網路兼容、游戲質量等不容忽視的問題。
首先是要引導消費觀念。7000萬用戶在他們的手機上享受游戲帶來的愉悅,但真正下載游戲付費的還不足十分之一。這組懸殊的數字說明,雖然人們樂於在閑暇時間享受手機游戲的快感,但是真正要他們為這個傳統認識中純粹消遣的產品付費,還需要一段很長的時間來改變觀念。現在有一些廠商似乎已經找到了解決問題的好方法,即在推出新游戲之前都會先給用戶提供試用版,用戶在過期之後如果還想繼續游戲的話就不得不向廠商支付游戲的使用費。
其次,手機游戲規模化不足。目前,手機游戲並沒有一個統一的業界標准,游戲開發商推出的游戲只能在特定的平台上運行,這就大大削弱了其市場潛力。各手機游戲服務商提供的游戲雖然不少,但卻是各自為政,影響甚微,不像電腦網路游戲那樣可以組織起大規模的電子競技賽事,培養起一批忠實的職業玩家。
此外,手機內存也是一個制約因素。有限的手機內存可滿足今天大多數普通游戲和其他娛樂應用的需要,但是面對新一代游戲則成了最大的障礙。例如,一般手機一次只能保存4個游戲。這意味著玩家的游戲體驗受到限制。他們必須做出選擇:要麼保留喜愛的游戲,要麼在他們希望嘗試新游戲時放棄他們以前的所愛。
盡管手機游戲業務在發展道路上還面臨不少挑戰,但其蘊藏著巨大的商機和潛力是有目共睹的。近兩年來,各大廠商紛紛加大資金投入,都希望在手機游戲這一新的市場中找到自身的位置,搶食這塊味道香甜的巨大蛋糕。
近期,諾基亞在全球推出了新型N-Gage游戲手機,與其他彩屏手機或帶MP3播放功能的手機不同,該款手機的電話功能淪為附屬,游戲成了主要賣點。諾基亞為N-Gage裝備了15種游戲,用戶還可以從游戲網站上下載更多類型的游戲。目前,諾基亞已經在N-Gage的開發上投入了數千萬美元,並將繼續投入1億美元用於促銷。諾基亞表示,移動游戲是移動通信產業新的增長熱點,公司要加大相關研發力度,要投入更多的資金用於手機領域游戲的開發。
⑦ 社會調查報告 網路游戲的利與弊 4000字
朋友,您好,很多玩家都碰到和你相同的問題,您可以到官網論壇去查詢一下。那樣更快一回些。如果找不到官網答論壇,你可以去QQ搜吧和網路貼吧,找你這游戲的貼吧,具體方法就是在貼吧上輸入要找內容的關鍵字,系統自動會跳轉到該貼吧,那裡有很多你的同好,你可以求助他們。那樣解決問題更快一些。覺得有幫助,請採納吧。
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⑧ 世界網路游戲業的產值是多少呢
預計2008年35億美金
原文如下:
不久前才聽說索尼PS2游戲主機網路用戶全球已經達到150萬以上,而世界軟體巨頭微軟的XBOX游戲主機其在線用戶數量也達到75萬人,韓國每天開發出來的網路游戲就有幾個之多,英國市調公司Juniper Research的最新一份調查報告指出,他們預估到了2008年時全球游戲市場的整體產值會到達350億美金,而游戲產業也會成為全球最大的娛樂產業,重要性遠遠超過電影、音樂等產業。我真不明白為什麼歐美韓日卻爭著搶著來獲得這一個「巨大的悲哀和恥辱。」
我們回過頭來看看國內,網路游戲到底為我們帶來了什麼。
2003年中國網路游戲市場直接總額為34.8億元人民幣;所帶動的媒體年產值:網路游戲玩家由於網路游戲而購買的專業雜志及攻略本,全年銷售額約有2.2億元;所帶動電腦硬體年產值:2003年網路游戲玩家2000萬人,按照目前網路玩家電腦升級更新情況,計算出網路游戲帶動電腦硬體年產值91億;所帶動的電信年產值:根據實際情況,計算出網路游戲帶動電信年產值約為54.4億;所帶動的網吧業年產值:目前國內合法注冊網吧12萬家,估計國內網吧總數在20-25萬家之間,網吧年產值為175億!所帶動餐飲服務業年產值:根據網吧周邊餐飲服務業的抽樣調查,網路游戲帶動餐飲服務業年產值為18.3億元。按照我們的計算,2003年網路游戲帶動周邊產業產值總計:340.9億,約為網路游戲市場總規模的9.8倍,就是說網路游戲直接和間接帶來市場價值為:375.7億元!!